SlideShare a Scribd company logo
1 of 32
Los videojuegos, las
  teorías de aprendizaje y
  algunos conceptos
G-Learning: los juegos serios en la educación de la economía de la innovación
Curso de verano 2011. Universidad de León
7 de septiembre de 2011
Tecnología educativa
        TEL
(Technology Enhaced
     Learning)
Pedagogía de la
 imaginación
Desarrollo videojuegos




                Idea Clark Aldrich- Book Learning
                         by Doing, p. 10
Desarrollo curricular
Habilidades que desarrollan
los videojuegos
• Negociación y habilidades para resolver problemas
• Capacidad de juicio, pensamiento estratégico y de
    análisis.
•   Patrones de pensamiento no lineal.
•   Habilidades de comunicación y networking.
•   Habilidades narrativas y de navegación transmedia.
•   Mejora la atención, la visión y la cognición.
En: http://bit.ly/px3Fpe Infografía
En: http://bit.ly/px3Fpe Infografía
Aprendizaje colaborativo por medio de juegos
 • Crear un sentido de realismo.
 • Establecer la participación por medio de actividades auténticas.
 • Establecer niveles de grupo (score) donde los objetivos se tienen
    que establecer por medio de colaboraciones para buscar soluciones.
 • Proporcionar un gancho y llevar a sistemas de conversación y ayuda
    colaborativa.
 • La tecnología y su diseño necesita ser la apropiada.
 • Se debe establecer un aprendizaje como un continuum.
Teoría de Juegos
• Es un área de la matemática aplicada que utiliza
   modelos para estudiar interacciones en estructuras
   formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y
   llevar a cabo procesos de decisión.
• Se usa en muchas disciplinas: Sociología,
   matemáticas, biología, psicología y filosofía
• En el campo de la educación sirve para hallar y
   “desmenuzar” los procesos de un diseño
   instruccional gamemificado.
• En este caso me interesaría ver los juegos con
   transferencia de utilidad de los juegos de no
   transferencia. Al estudiar casos de juegos
   personales me conduce los juegos biestratégicos.
Conductismo
• El alumno adquiere destrezas por la repetición de una
   tarea.
• En el tipo de juegos establecidos para el aprendizaje de
   tales fines se repite hasta la saciedad determinados
   contenidos y formas para que haya un aprendizaje.
• El trabajo de estos juegos no tienen el conocimiento de
   los objetivos y de a quién va dirigido.
• Consiste en ver comportamiento que existe entre un
   estímulo (tosco y anacrónico) para provocar una respuesta
   en el estudiante.
Cognitivismo
• Se trata de comunicar o transferir conocimientos de la manera más
   eficiente (independientemente de la mente, se puede asignar a los
   estudiantes). Guía del instructor.
• Para diseñar objetivos de carácter cognitivista tendría estos
   componentes: generalidades, objetivos, instancias, práctica de la
   instancia, comentarios y sugerencias.

• Estos enfoques tienen que ver con la Teoría de Gestalt. Es la idea de
   “agrupación”, es decir, la característica de los estímulos nos llevan a
   interpretar la estructura o un campo visual o un problema de una
   manera determinada (agrupándola a otras).
• Robert Gagne entre otros autores han desarrollado taxonomías. Este
   hizo el primer intento de clasificar las conductas de aprendizaje y el
   suministro de medidas específicas para determinar los diferentes
   niveles de aprendizaje.
Constructivismo
• Los estudiantes deben construir una interpretación del mundo
   basada en las experiencias e interacciones.
• Los estudiantes generan sus propias “reglas” y “modelos
   mentales”, que utilizan para dar sentido a sus experiencias.
• Muchos procesos de aprendizaje que se diseñan en la
   actualidad y que se identifican con esta teoría. Un paso más es
   el constructivismo social donde el aprendizaje es un proceso
   social y dinámico, la motivación por el aprendizaje, la
   responsabilidad del aprendiz por el aprendizaje, profesores
   como facilitadores, etc.
• Algunas metodologías basado en tal teoría son: Aprendizaje
   Basado en Problemas (ABP), método de evaluación
   auténtica, los basados en simulación, etc.
Situated Learning
• Cognición situada plantea que el conocimiento es
   inseparable de hacerlo con el argumento de que todo
   conocimiento de una actividad se encuentra vinculado a los
   contextos sociales, culturales y físicos (embodied en juegos
   - Avatares).

• El conocimiento no puede separarse del contexto.
• Crear espacios de aprendizaje ideales a través de
   situaciones que “embeban” acciones, hechos e
   informaciones. Learning Spaces.

• Esta teoría rechaza la perspectiva cuerpo-mente y el
   dualismo entorno-persona.
Storytelling /Storyboard
mecanismos de narración digital
         machinima
Construccionismo de S. Payper
Construccionismo: SimCity
Muchas de ellas han analizado juegos/mundos virtuales

       Conectivismo
                                       Microlearning

                      Actor-Network Theory

Teoría de la conversación
                               Teoría de la Actividad

             Navegacionismo
                                     Nanolearning
Conceptos y diseño/guión
Gamefication
• Compromiso del alumnado.
• Recompesas y badges en todos sitios. Ver evolución
   del proceso de aprendizaje. Motivación extrínseca.
• La inserción de 3 elementos que mejorarán el
   compromiso: lo cognitivo, lo emocional y lo social.
• Esto lleva a participar en clase de manera más activa y
   comprometida.
• Nos sirve para difuminar las fronteras entre el aprendizaje
   formal e informal.
• Fomentar la actitud positiva hacia las tareas.
• No es la panacea. Algunos proyectos tendrán éxito y
   otros fracasaran. Hay que diseñarlo cuidadosamente
   dependiendo de las probabilidades.

   Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2). Recuperado de http://
   www.gamifyingeducation.org/files/Lee-Hammer-AEQ-2011.pdf
Diseño juegos educativos
• Los ejemplos más claros de “Gamefication” se basan
   en puntos de recompensa. Hay ejemplos claros en
   Foursquare o Gowella. Vemos algunas de sus técnicas:

• Lograr insignias o badges.
• Tener en sus paneles tablas de clasificación.
• Una barra de progreso para indicar que están cerca de
   lograr y alcanzar los objetivos deseados tales como
   puede ser acabar de rellenar sus datos del perfil o que
   le falta tanto tiempo para acabar la “misión imposible de
   la práctica 4”.
• Sistema de monedas virtuales.
• Sistemas de concesión y de intercambio, sistema de
   regalos y otras maneras de intercambio de puntos.
• Poder intercambiar información y sus problemas con
   otros usuarios.
• Introducir elementos “sorpresivos” o no comunes en la
Understanding by Design
by Grantt Wiggins
y Jack McTighe. También
                          Diseño juegos educativos
Dean Groom y principios
que dejan entrever los     •   Se puede explicar:Tener soporte y ayuda en contexto de lo
juegos serios.                 que está ocurriendo en el punto donde te encuentras.

                           •   Se puede interpretar: contar historias significativas
                               (storytelling embed). Que sea personal y accesible a través de
                               imágenes, analogías, anécdotas y modelos.

                           •   Se pueda aplicar: o sea, utilizar y adaptar en diferentes
                               contextos.

                           •   Que tengan perspectiva: ver y escuchar los puntos de vista
                               con ojos críticos. Ver el panorama completo de lo ocurrido
                               hasta ahora.

                           •   Auto-conocimiento y auto-conciencia (self-knowledge /
                               self-awereness). Percibir esa conciencia y conocimiento
                               “común” de que eso funciona así. Percibir ese estilo personal
                               y esos hábitos de mente para ser conscientes de lo que
                               entendemos y por qué es duro comprenderlo. Procesos de
                               metacognición.

                           •   Poder identificarse: Encontrar valor en lo que otros podrían
                               ver algo raro, extraño y sin interés. Hay una experiencia
                               directa previa.
La Gameficación será parte de la vida de
los estudiantes en los próximos años. Si
podemos fomentar en los estudiantes la
energía y la motivación y desviar el
potencial de su forma de juego hacia el
aprendizaje..tendríamos una batalla
ganada.

    Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2). Recuperado de http://
    www.gamifyingeducation.org/files/Lee-Hammer-AEQ-2011.pdf
Embodied Cognition +
       HCI




         CBI
Constructivismo + Embodied Cognition=Enactivismo

     • La importancia de la acción y movimiento en los
        videojuegos
     • Este movimiento supera el dualismo cuerpo/mente y
        establece una conjunción entre mente y cuerpo para
        ver los mecanismos cognitivos.
     • La cognición y el entorno son inseparables.
     • Negociación del diseño instruccional con el facilitador
        o instructor.
     • Deben estar presentes en el entorno de aprendizaje:
        emoción, intuición, instinto y atención.
     • No debe haber restricciones. Manejo de patrones
        para la co-evolución.
Realidad aumentada
•   Es un término que nos sirve para definir una visión directa o
    indirecta de un entorno físico en el mundo real, cuyos
    elementos se combinan con elementos virtuales para la
    creación de una realidad mixta en tiempo real.

•   Es diferente a la realidad virtual en cuanto que no sustituye
    a la realidad física, sino que la sobrepone en una capa.

•   Hay dos definiciones de RA. La de R. Azuma que es la que
    venimos manejando en estos años y la de Milgram y Kishino
    (1994) que es un continuum que abarca desde el entorno real
    hasta un entorno virtual puro.




                                              Item y gráfico de la entrada de la Wikipedia en inglés
Wearable Tech + Sensores +
  Realidad Aumentada=
     VitalGames
Bibliografía
Clark, A. (2005). Learning by Doing : A Comprehensive Guide to Simulations, Computer Games, and Pedagogy in {e-Learning} and Other Educational
Experiences. John. Recuperado de http://www.amazon.ca/exec/obidos/redirect?tag=citeulike09-20&path=ASIN/0787977357

Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Second Edition: Revised and Updated Edition (2nd ed.). New
York: Palgrave Macmillan.

Gibson, D. (2009). Digital Simulations for Improving Education: Learning Through Artificial Teaching Environments. New York: IGI. Recuperado de
http://tojde.anadolu.edu.tr/tojde35/pdf/review_1.pdf

Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2). Recuperado de http://
www.gamifyingeducation.org/files/Lee-Hammer-AEQ-2011.pdf

Li, Q., Clark, B., & Winchester, I. (2010). Instructional design and technology grounded in enactivism: A paradigm shift? British Journal Of Educational
Technology, 41(3), 403-419.

McGonigal, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: Penguin Press.

Prensky, M. (2007). Digital Game-Based Learning. New York: Paragon House.

Reeves, B., & Read, J. L. (2009). Total engagement: using games and virtual worlds to change the way people work and businesses compete.
Massachusetts: Harvard Business School Press.

Schönauer, C., Pintaric, T., & Kaufmann, H. (2011). Full body interaction for serious games in motor rehabilitation. Actas de the 2nd Augmented
Human International Conference, AH ‘11, New York.

Whitton, N. (2009). Learning with Digital Games: A Practical Guide to Engaging Students in Higher Education. New York: Routledge.
Gracias por escucharme

http://fernandosantamaria.com/blog

More Related Content

What's hot

Tipos De Investigacion En EducacióN
Tipos De Investigacion En EducacióNTipos De Investigacion En EducacióN
Tipos De Investigacion En EducacióN
mariogeopolitico
 
La intervención educativa, modelos
La intervención educativa, modelosLa intervención educativa, modelos
La intervención educativa, modelos
jrgalo
 
Cuadro comparativo
Cuadro comparativoCuadro comparativo
Cuadro comparativo
Luz Adriana
 
Modelos Pedagogicos
Modelos PedagogicosModelos Pedagogicos
Modelos Pedagogicos
Bonita
 
Enfoque pedagogico
Enfoque pedagogicoEnfoque pedagogico
Enfoque pedagogico
25mona
 
Las pedagogías emergentes
Las pedagogías emergentesLas pedagogías emergentes
Las pedagogías emergentes
Mariloli4
 
Diagnóstico educativo, 2012
Diagnóstico educativo, 2012Diagnóstico educativo, 2012
Diagnóstico educativo, 2012
brvasquez1968
 
Recursos didacticos
Recursos didacticosRecursos didacticos
Recursos didacticos
ethelkaori
 
Las tic y el cognitivismo
Las tic y el cognitivismoLas tic y el cognitivismo
Las tic y el cognitivismo
percyg73
 
los centros educativos y las comunidades
los centros educativos y las comunidadeslos centros educativos y las comunidades
los centros educativos y las comunidades
Yossandy Mateo
 

What's hot (20)

Recursos didácticos
Recursos didácticosRecursos didácticos
Recursos didácticos
 
Por qué es importante el currículo
Por qué es importante el currículoPor qué es importante el currículo
Por qué es importante el currículo
 
Tipos De Investigacion En EducacióN
Tipos De Investigacion En EducacióNTipos De Investigacion En EducacióN
Tipos De Investigacion En EducacióN
 
La intervención educativa, modelos
La intervención educativa, modelosLa intervención educativa, modelos
La intervención educativa, modelos
 
Cuadro comparativo
Cuadro comparativoCuadro comparativo
Cuadro comparativo
 
Modelos Pedagogicos
Modelos PedagogicosModelos Pedagogicos
Modelos Pedagogicos
 
Dimensiones de la didáctica
Dimensiones de la didácticaDimensiones de la didáctica
Dimensiones de la didáctica
 
Enfoque pedagogico
Enfoque pedagogicoEnfoque pedagogico
Enfoque pedagogico
 
Las pedagogías emergentes
Las pedagogías emergentesLas pedagogías emergentes
Las pedagogías emergentes
 
Evaluacion Institucional
Evaluacion InstitucionalEvaluacion Institucional
Evaluacion Institucional
 
Diagnóstico educativo, 2012
Diagnóstico educativo, 2012Diagnóstico educativo, 2012
Diagnóstico educativo, 2012
 
Recursos didacticos
Recursos didacticosRecursos didacticos
Recursos didacticos
 
PLE: Entorno Personal de Aprendizaje
PLE: Entorno Personal de Aprendizaje PLE: Entorno Personal de Aprendizaje
PLE: Entorno Personal de Aprendizaje
 
Las tic y el cognitivismo
Las tic y el cognitivismoLas tic y el cognitivismo
Las tic y el cognitivismo
 
6.1. Mapa (Evaluación educativa)
6.1. Mapa (Evaluación educativa)6.1. Mapa (Evaluación educativa)
6.1. Mapa (Evaluación educativa)
 
Caracteristicas rol docente-estudiante
Caracteristicas rol docente-estudianteCaracteristicas rol docente-estudiante
Caracteristicas rol docente-estudiante
 
Bases legales de la educación dominicana
Bases legales de la educación dominicanaBases legales de la educación dominicana
Bases legales de la educación dominicana
 
los centros educativos y las comunidades
los centros educativos y las comunidadeslos centros educativos y las comunidades
los centros educativos y las comunidades
 
Diferencias entre estrategias, técnicas y actividades - FCIAL - UTA
Diferencias entre estrategias, técnicas y actividades - FCIAL - UTADiferencias entre estrategias, técnicas y actividades - FCIAL - UTA
Diferencias entre estrategias, técnicas y actividades - FCIAL - UTA
 
Cuadro Comparativo Teórico Curriculares
Cuadro Comparativo Teórico Curriculares Cuadro Comparativo Teórico Curriculares
Cuadro Comparativo Teórico Curriculares
 

Viewers also liked

Els hàbits lectors dels adolescents
Els hàbits lectors dels adolescentsEls hàbits lectors dels adolescents
Els hàbits lectors dels adolescents
Mireia Manresa
 
Alfabetizacion mediatica y competencias basicas
Alfabetizacion mediatica y competencias basicasAlfabetizacion mediatica y competencias basicas
Alfabetizacion mediatica y competencias basicas
profepiedad
 

Viewers also liked (20)

Trabajo Investigación-acción: Juego tradicional frente al juego digital
 Trabajo Investigación-acción: Juego tradicional frente al juego digital  Trabajo Investigación-acción: Juego tradicional frente al juego digital
Trabajo Investigación-acción: Juego tradicional frente al juego digital
 
Trabajo de theo jansen
Trabajo de theo jansenTrabajo de theo jansen
Trabajo de theo jansen
 
CMS, LMS y LCMS. Definición y diferencias.
CMS, LMS y LCMS. Definición y diferencias.CMS, LMS y LCMS. Definición y diferencias.
CMS, LMS y LCMS. Definición y diferencias.
 
Jordi Adell y Linda Castañeda: El desarrollo profesional de los docentes en l...
Jordi Adell y Linda Castañeda: El desarrollo profesional de los docentes en l...Jordi Adell y Linda Castañeda: El desarrollo profesional de los docentes en l...
Jordi Adell y Linda Castañeda: El desarrollo profesional de los docentes en l...
 
Web 2.0 y la Escuela del S. XXI
Web 2.0 y la Escuela del S. XXIWeb 2.0 y la Escuela del S. XXI
Web 2.0 y la Escuela del S. XXI
 
El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje
El uso de los videojuegos como recurso de aprendizajeEl uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje
El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje
 
Taller de Blogs en Escuela TIC 2.0
Taller de Blogs en Escuela TIC 2.0Taller de Blogs en Escuela TIC 2.0
Taller de Blogs en Escuela TIC 2.0
 
2012 01 20 (upm) emadrid etovar upm npiedra utpl linked data repositorios ocw
2012 01 20 (upm) emadrid etovar upm npiedra utpl linked data repositorios ocw2012 01 20 (upm) emadrid etovar upm npiedra utpl linked data repositorios ocw
2012 01 20 (upm) emadrid etovar upm npiedra utpl linked data repositorios ocw
 
Presentación booktrailers
Presentación booktrailersPresentación booktrailers
Presentación booktrailers
 
Noves i velles didàctiques...
Noves i velles didàctiques...Noves i velles didàctiques...
Noves i velles didàctiques...
 
Llegir els clevills del món. Literatura i construcció del coneixement
Llegir els clevills del món. Literatura i construcció del coneixementLlegir els clevills del món. Literatura i construcció del coneixement
Llegir els clevills del món. Literatura i construcció del coneixement
 
Booktrailer 'Juul'
Booktrailer 'Juul'Booktrailer 'Juul'
Booktrailer 'Juul'
 
Del blog al microblog: el devenir del receptor en generador y emisor de conte...
Del blog al microblog: el devenir del receptor en generador y emisor de conte...Del blog al microblog: el devenir del receptor en generador y emisor de conte...
Del blog al microblog: el devenir del receptor en generador y emisor de conte...
 
Desde lo Abierto y el OCW a los cursos COMA – visión del docente
Desde lo Abierto y el OCW a los cursos COMA – visión del docenteDesde lo Abierto y el OCW a los cursos COMA – visión del docente
Desde lo Abierto y el OCW a los cursos COMA – visión del docente
 
Sueñan los lectores con libros electrónicos ROVIRACOLLADO Def2012
Sueñan los lectores con libros electrónicos ROVIRACOLLADO Def2012Sueñan los lectores con libros electrónicos ROVIRACOLLADO Def2012
Sueñan los lectores con libros electrónicos ROVIRACOLLADO Def2012
 
Usos educativos de redes sociales en cursos en abierto (OCW)
Usos educativos de redes sociales en cursos en abierto (OCW)Usos educativos de redes sociales en cursos en abierto (OCW)
Usos educativos de redes sociales en cursos en abierto (OCW)
 
El Booktrailer en Educación Literaria joserovira cine Universidad Alicante2014
El Booktrailer en Educación Literaria joserovira cine Universidad Alicante2014El Booktrailer en Educación Literaria joserovira cine Universidad Alicante2014
El Booktrailer en Educación Literaria joserovira cine Universidad Alicante2014
 
Els hàbits lectors dels adolescents
Els hàbits lectors dels adolescentsEls hàbits lectors dels adolescents
Els hàbits lectors dels adolescents
 
Alfabetizacion mediatica y competencias basicas
Alfabetizacion mediatica y competencias basicasAlfabetizacion mediatica y competencias basicas
Alfabetizacion mediatica y competencias basicas
 
Los 7 pecados capitales de la Ciencia 2.0
Los 7 pecados capitales de la Ciencia 2.0Los 7 pecados capitales de la Ciencia 2.0
Los 7 pecados capitales de la Ciencia 2.0
 

Similar to Los videojuegos, las teorías de aprendizaje y algunos conceptos

Juegos y tics
Juegos y ticsJuegos y tics
Juegos y tics
verowhite
 
Teorias del aprendizaje
Teorias del aprendizajeTeorias del aprendizaje
Teorias del aprendizaje
sclopis
 
Las competencias ii
Las competencias iiLas competencias ii
Las competencias ii
Garigalli
 
Las competencias
Las competencias Las competencias
Las competencias
Garigalli
 
Las competencias ii
Las competencias iiLas competencias ii
Las competencias ii
Garigalli
 

Similar to Los videojuegos, las teorías de aprendizaje y algunos conceptos (20)

vj
vjvj
vj
 
Cómo gamificar un curso (Taller en MoodleMoot Colombia 2014)
Cómo gamificar un curso  (Taller en MoodleMoot Colombia 2014)Cómo gamificar un curso  (Taller en MoodleMoot Colombia 2014)
Cómo gamificar un curso (Taller en MoodleMoot Colombia 2014)
 
"Como gamificar un curso" - Fernando Santamaria
"Como gamificar un curso" - Fernando Santamaria"Como gamificar un curso" - Fernando Santamaria
"Como gamificar un curso" - Fernando Santamaria
 
Juegos y Simulaciones PAENA 2014 IPC-UPEL
Juegos y Simulaciones PAENA 2014 IPC-UPELJuegos y Simulaciones PAENA 2014 IPC-UPEL
Juegos y Simulaciones PAENA 2014 IPC-UPEL
 
Gamificacion y educacion
Gamificacion y educacionGamificacion y educacion
Gamificacion y educacion
 
Juegos y tics
Juegos y ticsJuegos y tics
Juegos y tics
 
Presentación trabajo de pregrado
Presentación trabajo de pregradoPresentación trabajo de pregrado
Presentación trabajo de pregrado
 
Estrategias Didácticas- Septiembre 2012
Estrategias Didácticas- Septiembre 2012Estrategias Didácticas- Septiembre 2012
Estrategias Didácticas- Septiembre 2012
 
Teorias del aprendizaje
Teorias del aprendizajeTeorias del aprendizaje
Teorias del aprendizaje
 
Equipo 2
Equipo 2Equipo 2
Equipo 2
 
Presentación Taller Evaluación de Videojuegos
Presentación Taller Evaluación de VideojuegosPresentación Taller Evaluación de Videojuegos
Presentación Taller Evaluación de Videojuegos
 
Pensamiento crítico y las operaciones mentales
Pensamiento crítico y las operaciones mentalesPensamiento crítico y las operaciones mentales
Pensamiento crítico y las operaciones mentales
 
Como aprenden las personas?
Como aprenden las personas?Como aprenden las personas?
Como aprenden las personas?
 
Game based learning o Gaming, una nueva tendencia en aprendizaje digital
Game based learning o Gaming, una nueva tendencia en aprendizaje digitalGame based learning o Gaming, una nueva tendencia en aprendizaje digital
Game based learning o Gaming, una nueva tendencia en aprendizaje digital
 
PTI específico PT
PTI específico PTPTI específico PT
PTI específico PT
 
Herramientas digitales para la educación
Herramientas digitales para la educaciónHerramientas digitales para la educación
Herramientas digitales para la educación
 
Conectivismo Dario Arrus
Conectivismo Dario ArrusConectivismo Dario Arrus
Conectivismo Dario Arrus
 
Las competencias ii
Las competencias iiLas competencias ii
Las competencias ii
 
Las competencias
Las competencias Las competencias
Las competencias
 
Las competencias ii
Las competencias iiLas competencias ii
Las competencias ii
 

More from Fernando Santamaría

More from Fernando Santamaría (20)

Comunidades de aprendizaje: qué son y cómo implementarlas en educación superior
Comunidades de aprendizaje: qué son y cómo implementarlas en educación superiorComunidades de aprendizaje: qué son y cómo implementarlas en educación superior
Comunidades de aprendizaje: qué son y cómo implementarlas en educación superior
 
Guardar en favoritosMarcar como leídoCompartir libro ¿Jugamos? Cómo el aprend...
Guardar en favoritosMarcar como leídoCompartir libro ¿Jugamos? Cómo el aprend...Guardar en favoritosMarcar como leídoCompartir libro ¿Jugamos? Cómo el aprend...
Guardar en favoritosMarcar como leídoCompartir libro ¿Jugamos? Cómo el aprend...
 
Inteligencia artificial y educación (modificado)
Inteligencia artificial y educación (modificado)Inteligencia artificial y educación (modificado)
Inteligencia artificial y educación (modificado)
 
Los nuevos Ambientes/Entornos Virtuales de Aprendizaje: hacia el smart learning
Los nuevos Ambientes/Entornos Virtuales de Aprendizaje: hacia el smart learningLos nuevos Ambientes/Entornos Virtuales de Aprendizaje: hacia el smart learning
Los nuevos Ambientes/Entornos Virtuales de Aprendizaje: hacia el smart learning
 
Las nuevas generaciones millennials y generación z - Webinar Net-learning
Las nuevas generaciones millennials y generación z - Webinar Net-learningLas nuevas generaciones millennials y generación z - Webinar Net-learning
Las nuevas generaciones millennials y generación z - Webinar Net-learning
 
Aplicciones para crear portafolios digitales
Aplicciones para crear portafolios digitalesAplicciones para crear portafolios digitales
Aplicciones para crear portafolios digitales
 
Artefactos digitales: formas de representar el conocimiento en plataformas vi...
Artefactos digitales: formas de representar el conocimiento en plataformas vi...Artefactos digitales: formas de representar el conocimiento en plataformas vi...
Artefactos digitales: formas de representar el conocimiento en plataformas vi...
 
Competencias y habilidades para generar innovación y emprendimiento en un ...
Competencias y habilidades para generar  innovación  y emprendimiento en un ...Competencias y habilidades para generar  innovación  y emprendimiento en un ...
Competencias y habilidades para generar innovación y emprendimiento en un ...
 
Redes sociales y periodismo (UTPL Quito y Loja, Ecuador)
Redes sociales y periodismo (UTPL Quito y Loja, Ecuador)Redes sociales y periodismo (UTPL Quito y Loja, Ecuador)
Redes sociales y periodismo (UTPL Quito y Loja, Ecuador)
 
El análisis de redes sociales en la era de los datos masivos
El análisis de redes sociales en la era de los datos masivosEl análisis de redes sociales en la era de los datos masivos
El análisis de redes sociales en la era de los datos masivos
 
Tendencias e innovaciones tecnológicas aplicadas a la educación virtual y a...
Tendencias e innovaciones tecnológicas aplicadas a la educación virtual y a...Tendencias e innovaciones tecnológicas aplicadas a la educación virtual y a...
Tendencias e innovaciones tecnológicas aplicadas a la educación virtual y a...
 
Los retos educativos en la sociedad masiva y en red_más allá de la educación ...
Los retos educativos en la sociedad masiva y en red_más allá de la educación ...Los retos educativos en la sociedad masiva y en red_más allá de la educación ...
Los retos educativos en la sociedad masiva y en red_más allá de la educación ...
 
Teorías de aprendizaje y visones pedagógicas del siglo XXI
Teorías de aprendizaje y visones pedagógicas del siglo XXITeorías de aprendizaje y visones pedagógicas del siglo XXI
Teorías de aprendizaje y visones pedagógicas del siglo XXI
 
La gestión del conocimiento desde la perspectiva personal en un entorno en r...
La gestión del conocimiento desde la perspectiva personal en un entorno en r...La gestión del conocimiento desde la perspectiva personal en un entorno en r...
La gestión del conocimiento desde la perspectiva personal en un entorno en r...
 
Tendencias emergentes de e-learning: MOOCs, gamificación y datos masivos
Tendencias emergentes de  e-learning: MOOCs, gamificación y datos masivosTendencias emergentes de  e-learning: MOOCs, gamificación y datos masivos
Tendencias emergentes de e-learning: MOOCs, gamificación y datos masivos
 
Desarrollo digital para la educación universidad autónoma metropolitana
Desarrollo digital para la educación universidad autónoma metropolitanaDesarrollo digital para la educación universidad autónoma metropolitana
Desarrollo digital para la educación universidad autónoma metropolitana
 
Ciudades inteligentes y aprendizaje
Ciudades inteligentes y aprendizajeCiudades inteligentes y aprendizaje
Ciudades inteligentes y aprendizaje
 
Educación y datos masivos (Big Data)
Educación y datos masivos (Big Data)Educación y datos masivos (Big Data)
Educación y datos masivos (Big Data)
 
Retos de las plataformas educativas para un futuro: del control a la autorreg...
Retos de las plataformas educativas para un futuro: del control a la autorreg...Retos de las plataformas educativas para un futuro: del control a la autorreg...
Retos de las plataformas educativas para un futuro: del control a la autorreg...
 
Los MOOCs: ¿un cambio de estrategia en Educación Superior o....?
Los MOOCs: ¿un cambio de estrategia en Educación Superior o....?Los MOOCs: ¿un cambio de estrategia en Educación Superior o....?
Los MOOCs: ¿un cambio de estrategia en Educación Superior o....?
 

Recently uploaded

Tema 14. Aplicación de Diagramas 26-05-24.pptx
Tema 14. Aplicación de Diagramas 26-05-24.pptxTema 14. Aplicación de Diagramas 26-05-24.pptx
Tema 14. Aplicación de Diagramas 26-05-24.pptx
Noe Castillo
 
Presentación de medicina Enfermedades Fotográfico Moderno Morado (1).pdf
Presentación de medicina Enfermedades Fotográfico Moderno Morado (1).pdfPresentación de medicina Enfermedades Fotográfico Moderno Morado (1).pdf
Presentación de medicina Enfermedades Fotográfico Moderno Morado (1).pdf
juancmendez1405
 

Recently uploaded (20)

Como construir los vínculos afectivos (Grupal)
Como construir los vínculos afectivos (Grupal)Como construir los vínculos afectivos (Grupal)
Como construir los vínculos afectivos (Grupal)
 
ACERTIJO LA RUTA DE LAS ADIVINANZAS OLÍMPICAS. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACERTIJO LA RUTA DE LAS ADIVINANZAS OLÍMPICAS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAACERTIJO LA RUTA DE LAS ADIVINANZAS OLÍMPICAS. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACERTIJO LA RUTA DE LAS ADIVINANZAS OLÍMPICAS. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
 
LA GEOMETRÍA Y LOS SISTEMAS ANGULARES, APRENDER LEYENDO LA BIBLIA
LA GEOMETRÍA Y LOS SISTEMAS ANGULARES, APRENDER LEYENDO LA BIBLIALA GEOMETRÍA Y LOS SISTEMAS ANGULARES, APRENDER LEYENDO LA BIBLIA
LA GEOMETRÍA Y LOS SISTEMAS ANGULARES, APRENDER LEYENDO LA BIBLIA
 
ENUNCIADOS CUESTIONARIO S9 GEOLOGIA Y MINERALOGIA - GENERAL.docx
ENUNCIADOS CUESTIONARIO S9 GEOLOGIA Y MINERALOGIA - GENERAL.docxENUNCIADOS CUESTIONARIO S9 GEOLOGIA Y MINERALOGIA - GENERAL.docx
ENUNCIADOS CUESTIONARIO S9 GEOLOGIA Y MINERALOGIA - GENERAL.docx
 
TERCER GRADO PROGRAMACION ANUAL CCSS 3° - 2024.docx
TERCER GRADO PROGRAMACION ANUAL CCSS 3° - 2024.docxTERCER GRADO PROGRAMACION ANUAL CCSS 3° - 2024.docx
TERCER GRADO PROGRAMACION ANUAL CCSS 3° - 2024.docx
 
Tema 14. Aplicación de Diagramas 26-05-24.pptx
Tema 14. Aplicación de Diagramas 26-05-24.pptxTema 14. Aplicación de Diagramas 26-05-24.pptx
Tema 14. Aplicación de Diagramas 26-05-24.pptx
 
Resumen Acuerdo 05 04 24.pdf por el que se rigen los Consejos Técnicos Escolares
Resumen Acuerdo 05 04 24.pdf por el que se rigen los Consejos Técnicos EscolaresResumen Acuerdo 05 04 24.pdf por el que se rigen los Consejos Técnicos Escolares
Resumen Acuerdo 05 04 24.pdf por el que se rigen los Consejos Técnicos Escolares
 
Sesión de clase: Luz desde el santuario.pdf
Sesión de clase: Luz desde el santuario.pdfSesión de clase: Luz desde el santuario.pdf
Sesión de clase: Luz desde el santuario.pdf
 
2. Entornos Virtuales de Aprendizaje.pptx
2. Entornos Virtuales de Aprendizaje.pptx2. Entornos Virtuales de Aprendizaje.pptx
2. Entornos Virtuales de Aprendizaje.pptx
 
mapa mental sobre el sistema político...
mapa mental sobre el sistema político...mapa mental sobre el sistema político...
mapa mental sobre el sistema político...
 
1 CARTILLA DE CATEQUESIS año biblico 2023-2024.pdf
1 CARTILLA DE CATEQUESIS año biblico 2023-2024.pdf1 CARTILLA DE CATEQUESIS año biblico 2023-2024.pdf
1 CARTILLA DE CATEQUESIS año biblico 2023-2024.pdf
 
DESCRIPCIÓN-LOS-DILEMAS-DEL-CONOCIMIENTO.pptx
DESCRIPCIÓN-LOS-DILEMAS-DEL-CONOCIMIENTO.pptxDESCRIPCIÓN-LOS-DILEMAS-DEL-CONOCIMIENTO.pptx
DESCRIPCIÓN-LOS-DILEMAS-DEL-CONOCIMIENTO.pptx
 
Presentación de medicina Enfermedades Fotográfico Moderno Morado (1).pdf
Presentación de medicina Enfermedades Fotográfico Moderno Morado (1).pdfPresentación de medicina Enfermedades Fotográfico Moderno Morado (1).pdf
Presentación de medicina Enfermedades Fotográfico Moderno Morado (1).pdf
 
METODOS DE EXTRACCIÓN E IDENTIFICACIÓN - 2024.pdf
METODOS DE EXTRACCIÓN E IDENTIFICACIÓN - 2024.pdfMETODOS DE EXTRACCIÓN E IDENTIFICACIÓN - 2024.pdf
METODOS DE EXTRACCIÓN E IDENTIFICACIÓN - 2024.pdf
 
Revista Faro Normalista 6, 18 de mayo 2024
Revista Faro Normalista 6, 18 de mayo 2024Revista Faro Normalista 6, 18 de mayo 2024
Revista Faro Normalista 6, 18 de mayo 2024
 
Tipologías de vínculos afectivos (grupo)
Tipologías de vínculos afectivos (grupo)Tipologías de vínculos afectivos (grupo)
Tipologías de vínculos afectivos (grupo)
 
PROPIEDADES DE LA LUZ. TIPLER. FÍSICA. PROBLEMAS
PROPIEDADES DE LA LUZ. TIPLER. FÍSICA. PROBLEMASPROPIEDADES DE LA LUZ. TIPLER. FÍSICA. PROBLEMAS
PROPIEDADES DE LA LUZ. TIPLER. FÍSICA. PROBLEMAS
 
Lec. 08 Esc. Sab. Luz desde el santuario
Lec. 08 Esc. Sab. Luz desde el santuarioLec. 08 Esc. Sab. Luz desde el santuario
Lec. 08 Esc. Sab. Luz desde el santuario
 
5º PARTE 3 SOY LECTOR -MD EDUCATIVO_240418_155445 (1).pdf
5º PARTE 3 SOY LECTOR -MD EDUCATIVO_240418_155445 (1).pdf5º PARTE 3 SOY LECTOR -MD EDUCATIVO_240418_155445 (1).pdf
5º PARTE 3 SOY LECTOR -MD EDUCATIVO_240418_155445 (1).pdf
 
ESTEREOTIPOS DE GÉNERO A LAS PERSONAS? (Grupo)
ESTEREOTIPOS DE GÉNERO A LAS PERSONAS? (Grupo)ESTEREOTIPOS DE GÉNERO A LAS PERSONAS? (Grupo)
ESTEREOTIPOS DE GÉNERO A LAS PERSONAS? (Grupo)
 

Los videojuegos, las teorías de aprendizaje y algunos conceptos

  • 1. Los videojuegos, las teorías de aprendizaje y algunos conceptos G-Learning: los juegos serios en la educación de la economía de la innovación Curso de verano 2011. Universidad de León 7 de septiembre de 2011
  • 2. Tecnología educativa TEL (Technology Enhaced Learning)
  • 3. Pedagogía de la imaginación
  • 4. Desarrollo videojuegos Idea Clark Aldrich- Book Learning by Doing, p. 10
  • 6. Habilidades que desarrollan los videojuegos • Negociación y habilidades para resolver problemas • Capacidad de juicio, pensamiento estratégico y de análisis. • Patrones de pensamiento no lineal. • Habilidades de comunicación y networking. • Habilidades narrativas y de navegación transmedia. • Mejora la atención, la visión y la cognición.
  • 9. Aprendizaje colaborativo por medio de juegos • Crear un sentido de realismo. • Establecer la participación por medio de actividades auténticas. • Establecer niveles de grupo (score) donde los objetivos se tienen que establecer por medio de colaboraciones para buscar soluciones. • Proporcionar un gancho y llevar a sistemas de conversación y ayuda colaborativa. • La tecnología y su diseño necesita ser la apropiada. • Se debe establecer un aprendizaje como un continuum.
  • 10. Teoría de Juegos • Es un área de la matemática aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y llevar a cabo procesos de decisión. • Se usa en muchas disciplinas: Sociología, matemáticas, biología, psicología y filosofía • En el campo de la educación sirve para hallar y “desmenuzar” los procesos de un diseño instruccional gamemificado. • En este caso me interesaría ver los juegos con transferencia de utilidad de los juegos de no transferencia. Al estudiar casos de juegos personales me conduce los juegos biestratégicos.
  • 11. Conductismo • El alumno adquiere destrezas por la repetición de una tarea. • En el tipo de juegos establecidos para el aprendizaje de tales fines se repite hasta la saciedad determinados contenidos y formas para que haya un aprendizaje. • El trabajo de estos juegos no tienen el conocimiento de los objetivos y de a quién va dirigido. • Consiste en ver comportamiento que existe entre un estímulo (tosco y anacrónico) para provocar una respuesta en el estudiante.
  • 12.
  • 13. Cognitivismo • Se trata de comunicar o transferir conocimientos de la manera más eficiente (independientemente de la mente, se puede asignar a los estudiantes). Guía del instructor. • Para diseñar objetivos de carácter cognitivista tendría estos componentes: generalidades, objetivos, instancias, práctica de la instancia, comentarios y sugerencias. • Estos enfoques tienen que ver con la Teoría de Gestalt. Es la idea de “agrupación”, es decir, la característica de los estímulos nos llevan a interpretar la estructura o un campo visual o un problema de una manera determinada (agrupándola a otras). • Robert Gagne entre otros autores han desarrollado taxonomías. Este hizo el primer intento de clasificar las conductas de aprendizaje y el suministro de medidas específicas para determinar los diferentes niveles de aprendizaje.
  • 14. Constructivismo • Los estudiantes deben construir una interpretación del mundo basada en las experiencias e interacciones. • Los estudiantes generan sus propias “reglas” y “modelos mentales”, que utilizan para dar sentido a sus experiencias. • Muchos procesos de aprendizaje que se diseñan en la actualidad y que se identifican con esta teoría. Un paso más es el constructivismo social donde el aprendizaje es un proceso social y dinámico, la motivación por el aprendizaje, la responsabilidad del aprendiz por el aprendizaje, profesores como facilitadores, etc. • Algunas metodologías basado en tal teoría son: Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), método de evaluación auténtica, los basados en simulación, etc.
  • 15. Situated Learning • Cognición situada plantea que el conocimiento es inseparable de hacerlo con el argumento de que todo conocimiento de una actividad se encuentra vinculado a los contextos sociales, culturales y físicos (embodied en juegos - Avatares). • El conocimiento no puede separarse del contexto. • Crear espacios de aprendizaje ideales a través de situaciones que “embeban” acciones, hechos e informaciones. Learning Spaces. • Esta teoría rechaza la perspectiva cuerpo-mente y el dualismo entorno-persona.
  • 16. Storytelling /Storyboard mecanismos de narración digital machinima
  • 19. Muchas de ellas han analizado juegos/mundos virtuales Conectivismo Microlearning Actor-Network Theory Teoría de la conversación Teoría de la Actividad Navegacionismo Nanolearning
  • 21. Gamefication • Compromiso del alumnado. • Recompesas y badges en todos sitios. Ver evolución del proceso de aprendizaje. Motivación extrínseca. • La inserción de 3 elementos que mejorarán el compromiso: lo cognitivo, lo emocional y lo social. • Esto lleva a participar en clase de manera más activa y comprometida. • Nos sirve para difuminar las fronteras entre el aprendizaje formal e informal. • Fomentar la actitud positiva hacia las tareas. • No es la panacea. Algunos proyectos tendrán éxito y otros fracasaran. Hay que diseñarlo cuidadosamente dependiendo de las probabilidades. Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2). Recuperado de http:// www.gamifyingeducation.org/files/Lee-Hammer-AEQ-2011.pdf
  • 22. Diseño juegos educativos • Los ejemplos más claros de “Gamefication” se basan en puntos de recompensa. Hay ejemplos claros en Foursquare o Gowella. Vemos algunas de sus técnicas: • Lograr insignias o badges. • Tener en sus paneles tablas de clasificación. • Una barra de progreso para indicar que están cerca de lograr y alcanzar los objetivos deseados tales como puede ser acabar de rellenar sus datos del perfil o que le falta tanto tiempo para acabar la “misión imposible de la práctica 4”. • Sistema de monedas virtuales. • Sistemas de concesión y de intercambio, sistema de regalos y otras maneras de intercambio de puntos. • Poder intercambiar información y sus problemas con otros usuarios. • Introducir elementos “sorpresivos” o no comunes en la
  • 23. Understanding by Design by Grantt Wiggins y Jack McTighe. También Diseño juegos educativos Dean Groom y principios que dejan entrever los • Se puede explicar:Tener soporte y ayuda en contexto de lo juegos serios. que está ocurriendo en el punto donde te encuentras. • Se puede interpretar: contar historias significativas (storytelling embed). Que sea personal y accesible a través de imágenes, analogías, anécdotas y modelos. • Se pueda aplicar: o sea, utilizar y adaptar en diferentes contextos. • Que tengan perspectiva: ver y escuchar los puntos de vista con ojos críticos. Ver el panorama completo de lo ocurrido hasta ahora. • Auto-conocimiento y auto-conciencia (self-knowledge / self-awereness). Percibir esa conciencia y conocimiento “común” de que eso funciona así. Percibir ese estilo personal y esos hábitos de mente para ser conscientes de lo que entendemos y por qué es duro comprenderlo. Procesos de metacognición. • Poder identificarse: Encontrar valor en lo que otros podrían ver algo raro, extraño y sin interés. Hay una experiencia directa previa.
  • 24.
  • 25.
  • 26. La Gameficación será parte de la vida de los estudiantes en los próximos años. Si podemos fomentar en los estudiantes la energía y la motivación y desviar el potencial de su forma de juego hacia el aprendizaje..tendríamos una batalla ganada. Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2). Recuperado de http:// www.gamifyingeducation.org/files/Lee-Hammer-AEQ-2011.pdf
  • 28. Constructivismo + Embodied Cognition=Enactivismo • La importancia de la acción y movimiento en los videojuegos • Este movimiento supera el dualismo cuerpo/mente y establece una conjunción entre mente y cuerpo para ver los mecanismos cognitivos. • La cognición y el entorno son inseparables. • Negociación del diseño instruccional con el facilitador o instructor. • Deben estar presentes en el entorno de aprendizaje: emoción, intuición, instinto y atención. • No debe haber restricciones. Manejo de patrones para la co-evolución.
  • 29. Realidad aumentada • Es un término que nos sirve para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico en el mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. • Es diferente a la realidad virtual en cuanto que no sustituye a la realidad física, sino que la sobrepone en una capa. • Hay dos definiciones de RA. La de R. Azuma que es la que venimos manejando en estos años y la de Milgram y Kishino (1994) que es un continuum que abarca desde el entorno real hasta un entorno virtual puro. Item y gráfico de la entrada de la Wikipedia en inglés
  • 30. Wearable Tech + Sensores + Realidad Aumentada= VitalGames
  • 31. Bibliografía Clark, A. (2005). Learning by Doing : A Comprehensive Guide to Simulations, Computer Games, and Pedagogy in {e-Learning} and Other Educational Experiences. John. Recuperado de http://www.amazon.ca/exec/obidos/redirect?tag=citeulike09-20&path=ASIN/0787977357 Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Second Edition: Revised and Updated Edition (2nd ed.). New York: Palgrave Macmillan. Gibson, D. (2009). Digital Simulations for Improving Education: Learning Through Artificial Teaching Environments. New York: IGI. Recuperado de http://tojde.anadolu.edu.tr/tojde35/pdf/review_1.pdf Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2). Recuperado de http:// www.gamifyingeducation.org/files/Lee-Hammer-AEQ-2011.pdf Li, Q., Clark, B., & Winchester, I. (2010). Instructional design and technology grounded in enactivism: A paradigm shift? British Journal Of Educational Technology, 41(3), 403-419. McGonigal, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: Penguin Press. Prensky, M. (2007). Digital Game-Based Learning. New York: Paragon House. Reeves, B., & Read, J. L. (2009). Total engagement: using games and virtual worlds to change the way people work and businesses compete. Massachusetts: Harvard Business School Press. Schönauer, C., Pintaric, T., & Kaufmann, H. (2011). Full body interaction for serious games in motor rehabilitation. Actas de the 2nd Augmented Human International Conference, AH ‘11, New York. Whitton, N. (2009). Learning with Digital Games: A Practical Guide to Engaging Students in Higher Education. New York: Routledge.

Editor's Notes

  1. \n
  2. \n
  3. \n
  4. \n
  5. \n
  6. \n
  7. \n
  8. \n
  9. \n
  10. \n
  11. La Teoría de Juegos ha alcanzado un alto grado de sofisticación matemática y ha mostrado una gran versatilidad en la resolución de problemas. Muchos campos de la Economía —Equilibrio General, distribución de costes, etc.— se han visto beneficiados por las aportaciones  de este método de análisis. En el medio siglo transcurrido desde su primera formulación el número de científicos dedicados a su desarrollo no ha cesado de crecer. Y no son sólo economistas y matemáticos sino sociólogos, politólogos, biólogos o psicólogos.  Existen también aplicaciones jurídicas: asignación de responsabilidades, adopción de decisiones de pleitear o conciliación, etc.\nHay dos clases de juegos que plantean una problemática muy diferente y requieren una forma de análisis distinta. Si los jugadores pueden comunicarse entre  ellos y negociar los resultados se tratará de juegos con transferencia de utilidad (también llamados juegos cooperativos), en los que la problemática se concentra en el análisis de las posibles coaliciones y su estabilidad. En los juegos sin transferencia de utilidad, (también llamados juegos no cooperativos) los jugadores no pueden llegar a acuerdos previos; es el caso de los juegos conocidos como "la guerra de los sexos", el "dilema del prisionero" o el modelo "halcón-paloma".\n\nLos modelos de juegos sin transferencia de utilidad suelen ser bipersonales, es decir, con sólo dos jugadores. Pueden ser simétricos o asimétricos según que los resultados sean idénticos desde el punto de vista de cada jugador. Pueden ser de suma cero, cuando el aumento en las ganancias de un jugador implica una disminución por igual cuantía en las del otro, o de suma no nula en caso contrario, es decir, cuando la suma de las ganancias de los jugadores puede aumentar o disminuir en función de sus decisiones. Cada jugador puede tener opción sólo a dos estrategias, en los juegos biestratégicos, o a muchas. Las estrategias pueden ser puras o mixtas; éstas consisten en asignar a cada estrategia pura una probabilidad dada. En el caso de los juegos con repetición, los que se juegan varias veces seguidas por los mismos jugadores, las estrategias pueden ser también simples o reactivas, si la decisión depende del comportamiento que haya manifestado el contrincante en jugadas anteriores.\n\n
  12. Punto 3: Propio de los diseñadores de juegos en épocas anteriores sin contar con estudiantes, instructores y demás stakeholders de la educación\n
  13. \n
  14. \n
  15. \n
  16. \n
  17. \n
  18. \n
  19. \n
  20. \n
  21. \n
  22. "Creo que se necesita un maestro hábil para poner en práctica sus propias tarjetas de la manera más apropiada para su clase. El hecho de que da una bofetada a alguien en algunas tarjetas de identificación, se aplica algunos puntos de experiencia y todo eso, no se traducirá automáticamente para un aprendizaje exitoso. Y las recompensas pueden ser algo así como un desvío demasiado. Innumerables artículos, libros y conversaciones señalarlo. Así que un maestro tiene que tener cuidado y no usar estos "premios" por sí solo como el factor de motivación.\n
  23. \n
  24. \n
  25. \n
  26. \n
  27. \n
  28. \n
  29. Enactivism hace hincapié en estar conectado (Begg, 2000, p. 14). Adquirir conocimientos es un aspecto del constructivismo, y conocer acerca de las interconexiones en el medio ambiente es el foco de enactivism.\nPara diseñar un entorno de aprendizaje a partir de un enfoque enactivist, la instrucción y el diseño no puede ser independiente. Los objetivos educativos no deben ser predeterminadas, como los estudiantes actúan en el entorno educativo, los objetivos deben ser establecidos y modificados con el profesor y los estudiantes durante la instrucción. Suficiente libertad se debe dar con los objetivos para que los estudiantes tienen la libertad suficiente para aprender a su manera. De esta manera, la instrucción se adapta a las inclinaciones de cada alumno (p. 16). El diseño debe concentrarse en la creación de una gran variedad de estimular las condiciones de aprendizaje, cuyo propósito no está completamente establecido. Esto estimula el aprendizaje "on the fly" y permite a los estudiantes a responder a su manera. Emoción, la intuición, el instinto y la atención tienen que estar presentes en los ambientes de aprendizaje que los estudiantes puedan aprender a través de la acción.\n
  30. \n
  31. \n
  32. \n
  33. \n
  34. \n
  35. \n
  36. \n