El documento discute los retos educativos ante el nuevo paradigma de comunicación e información causado por la aparición de Internet. Describe cómo Internet está obligando a redefinir conceptos como identidad y propiedad intelectual, y procesos como la comunicación y alfabetización. También explora nuevas teorías de aprendizaje como el conectivismo y los entornos de aprendizaje personalizado, y cómo el aprendizaje informal se está volviendo más importante.
[b]Estimados amigos/as,[/b] sean muy bienvenidos al Foro de[b] Radio Latinoamericana[/b]. En esta oportunidad, el Prof. Víctor Adrián Díaz, los invita a participar abiertamente de su Cátedra COMUNICACION MULTIMEDIAL, que dicta en la Universidad Bolivariana, desde Chile, para estudiantes de 4o.año de Trabajo Social. En esta oportunidad discutiremos el presente texto del autor argentino Darío Oroño, titulado: "Las Nuevas Tecnologías: ¿avances o frustraciones?. Antes de comenzar a responder las preguntas, te pido que te presentes brevemente (nombre, ciudad, país, estudios o profesión, intereses y/o vocación). Aquí van las preguntas, espero tu participación:
1.¿Qué nos dice el auto a partir del punto 5 de la pág.14 "Unos presupuestos finales": acerca de
a) Brecha Digital;
b) Saber usar las NTIC;
c) Promover regulaciones que resguarden los Derechos de las personas; d) Neutralizar el impacto del orden social preexistente?
2.¿Cuáles son los puntos que podrías articular entre el texto y tu práctica profesional?
3.¿Consideras que estos postulados del autor tendrían algo que ver con tu vida cotidiana?¿Podrías citar algunos ejemplos personales?
[b]Estimados amigos/as,[/b] sean muy bienvenidos al Foro de[b] Radio Latinoamericana[/b]. En esta oportunidad, el Prof. Víctor Adrián Díaz, los invita a participar abiertamente de su Cátedra COMUNICACION MULTIMEDIAL, que dicta en la Universidad Bolivariana, desde Chile, para estudiantes de 4o.año de Trabajo Social. En esta oportunidad discutiremos el presente texto del autor argentino Darío Oroño, titulado: "Las Nuevas Tecnologías: ¿avances o frustraciones?. Antes de comenzar a responder las preguntas, te pido que te presentes brevemente (nombre, ciudad, país, estudios o profesión, intereses y/o vocación). Aquí van las preguntas, espero tu participación:
1.¿Qué nos dice el auto a partir del punto 5 de la pág.14 "Unos presupuestos finales": acerca de
a) Brecha Digital;
b) Saber usar las NTIC;
c) Promover regulaciones que resguarden los Derechos de las personas; d) Neutralizar el impacto del orden social preexistente?
2.¿Cuáles son los puntos que podrías articular entre el texto y tu práctica profesional?
3.¿Consideras que estos postulados del autor tendrían algo que ver con tu vida cotidiana?¿Podrías citar algunos ejemplos personales?
Investigación de DatosClaros sobre "Inclusión Digital en Jóvenes y Adolescentes":
¿Qué significa estar conectado hoy?
¿De qué manera lo digital incluye/ excluye en lo cotidiano?
¿Qué apropiación hacen los jóvenes de estas herramientas?
¿Qué rol ocupa la educación formal en este proceso?
El informe se divide en estos puntos:
Capítulo I: Inclusión Digital: Definición
Capítulo II: Las Conexiones a Internet
Capítulo III: Qué visitan. Rol de las Redes Sociales
Capítulo IV: Las marcas en Internet
Capítulo V: En síntesis
Una de las herramientas de mayor capacidad de información a distancia que ha traído consigo la tecnología mundial es el internet, se ha convertido en medio idóneo para impartir una enseñanza de cálida y de progreso no sólo para la empresa de hoy en día se destacan con fines económicos sino para las organizaciones educativas que hoy elaboran proyectos de actualización para llevar a las comunidades mayor cantidad de aprendizajes.
De todos los descubrimientos y acontecimientos notables del siglo XX, sin duda la configuración de la red de ordenadores Internet está entre los diez hechos que han causado un mayor impacto en nuestra sociedad y actualmente sigue provocando continuos cambios sustanciales en nuestra forma de vida a todos los niveles: personal, familiar, laboral y social en general.
Investigación de DatosClaros sobre "Inclusión Digital en Jóvenes y Adolescentes":
¿Qué significa estar conectado hoy?
¿De qué manera lo digital incluye/ excluye en lo cotidiano?
¿Qué apropiación hacen los jóvenes de estas herramientas?
¿Qué rol ocupa la educación formal en este proceso?
El informe se divide en estos puntos:
Capítulo I: Inclusión Digital: Definición
Capítulo II: Las Conexiones a Internet
Capítulo III: Qué visitan. Rol de las Redes Sociales
Capítulo IV: Las marcas en Internet
Capítulo V: En síntesis
Una de las herramientas de mayor capacidad de información a distancia que ha traído consigo la tecnología mundial es el internet, se ha convertido en medio idóneo para impartir una enseñanza de cálida y de progreso no sólo para la empresa de hoy en día se destacan con fines económicos sino para las organizaciones educativas que hoy elaboran proyectos de actualización para llevar a las comunidades mayor cantidad de aprendizajes.
De todos los descubrimientos y acontecimientos notables del siglo XX, sin duda la configuración de la red de ordenadores Internet está entre los diez hechos que han causado un mayor impacto en nuestra sociedad y actualmente sigue provocando continuos cambios sustanciales en nuestra forma de vida a todos los niveles: personal, familiar, laboral y social en general.
Fichas y estrategias de comprensión lectora para descargar gratuitamente. (Prof.JORGE HUAYTA) ... EMAIL para más descargas: jotaluis23@hotmail.com,, FACEBOOK:
http://www.facebook.com/jorgeadriandj
Manual de Facebook 2018. Uso estratégico de Facebook. Unai Benito
Facebook estratégico. Algunas ideas para realizar una campaña de Social Media Marketing en Facebook.
ESTRATEGIA EN FACEBOOK
1. Atracción. ¿Cómo consigo Fans?, ¿Cómo me doy a conocer?
2. Retención. ¿Qué valor aporto? ¿Qué es más interesante, lo que dice la marca o lo que dice un amigo? Si no intereso, me dejarán de seguir
3. Conversión. ¿Cómo consigo mi objetivo (compra, recomendación, datos…)
El Minedu, en el marco de la implementación del Currículo Nacional, ha publicado la Cartilla de Planificación Curricular para educación primaria, en el que se brinda orientaciones para este proceso. La función de la cartilla es servir de guía para el diseño reflexivo de las planificaciones anuales, unidades didácticas y sesiones de aprendizaje. Estas orientaciones, sumadas al trabajo colaborativo, la creatividad y dedicación de cada uno de los docentes y directivos, permitirán desarrollar planificaciones pertinentes para la mejora de los aprendizajes de todos nuestros estudiantes.
Esta cartilla lo pueden encontrar en el siguiente enlace:
http://www.minedu.gob.pe/curriculo/pdf/cartilla-planificacion-curricular.pdf
Asimismo les reiteramos que si tienen alguna consulta lo pueden hacer a través del formulario de consultas que lo encontrarán en el siguiente enlace:
http://www.minedu.gob.pe/curriculo/preguntas-frecuentes.php
Presento a ustedes un modelos de sesión de aprendizaje según los elementos solicitados y las orientaciones pedagógicas para el logro de competencias,al final de la sesión, se hace un análisis de como las actividades programadas en la sesión son recurrentes, permanentes, simultáneas y complementarias en el proceso de enseñanza aprendizaje y que garantiza los desempeños de los estudiantes
Se describe la evolucion del e-learning de primera generacion hasta las formas actuales de aprendizaje donde lo colaborativo y los contenidos abiertos y en red modulan y condicionan lo roles y las propuestas tradicionales.
Edupunk, educación expandida y entornos personalizados de aprendizaje
Cursos de verano. Baeza, 23-08-2010 - 27-08-2010
Entornos personalizados de aprendizaje y la educacion informal.
Dolors Reig. Consultora y profesora.
Exponer sobre la generación.net: nativos digitales, cuáles son sus características, que los definen, cómo son, que hacen y que estrategias se pueden utilizar en la sala de clases para su aprendizaje.
Trabajo Final, Curso Introductorio Maestría en Entornos Virtuales de Aprendizaje, Diciembre 2014. Tutora: Gabriela Galiendez, Virtual Educa-Universidad de Panamá.
Esta presentación ofrece un recorrido epistemológico que facilita una aproximación a la descripción de este grupo etario que nació y creció impactado por el uso de las tecnologías.
Guardar en favoritosMarcar como leídoCompartir libro ¿Jugamos? Cómo el aprend...Fernando Santamaría
La escuela de hoy en día está saturada, estresada y repleta de obligaciones. Y es precisamente en este entorno en el que estamos sumergidos donde el juego puede tener la llave que abra las puertas de la innovación y el cambio, el que nos puede ayudar a superar muchas de las dificultades a las que se enfrentan madres, padres, profesorado y alumnos.
De la mano de Imma Marín y de Alicia —sí, sí, la del País de las Maravillas— recorreremos un camino lúdico en el que descubriremos las claves para transformar la educación a través del juego. Detrás de cada una de las diez puertas en las que un simpático personaje del cuento de Lewis Carroll nos dará la bienvenida, hallaremos toda la teoría, ejemplos prácticos y actividades para aplicar la transformación lúdica en los centros e incluso en casa. ¡Y no sólo eso! Al superar las actividades que se esconden detrás cada puerta conseguiremos aquellos objetos necesarios para llenar nuestro sombrero lúdico.
A partir de los conceptos clave de lo que es Inteligencia Artificial, se plantean los retos y beneficios de la Inteligencia Artificial en Educación. Ponencia presentada en 7º Encuentro de Experiencias Significativas en el 2019 por la Universidad ECCI (Sede en Bogotá)
Artefactos digitales: formas de representar el conocimiento en plataformas vi...Fernando Santamaría
Los artefactos digitales el el objeto digital construido a partir de la(s) herramienta(s) para montar la tarea en el proceso curricular. Se trata de trabajar como un "nuevo" ecosistema de aprendizaje y que tiene mucho que decir otros conceptos como los PLE.
Formación como conferencia dada en la Universidad Externado de Colombia el día 17 de marzo de 2016.
Competencias y habilidades para generar innovación y emprendimiento en un ...Fernando Santamaría
Charla que estuve impartiendo en el Congreso del Sena en Bucaramanga (Senasoft: http://senasoft.sena.edu.co ). Fue realizada el 24 de noviembre de 2015.
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Tendencias e innovaciones tecnológicas aplicadas a la educación virtual y a...Fernando Santamaría
Esta conferencia expone a partir de informes y estudios las tendencias e innovaciones de carácter tecnológico que van a estar en el dominio de la educación virtual y a distancia. Concretamente se tratan de conceptos y tecnologías que se han ido apropiando/adaptando al EaD, y están dando una evolución a lo que hasta ahora le llamábamos virtualidad asíncrona para generar cursos de educación a distancia. Conceptos y ecosistemas de actuación como los MOOC, los BYOD, la gamificación, el aprendizaje aumentado, la analítica de los datos educativos, la computación en nube, las tecnologías wearable, las smart cities como plataforma y otros conceptos. El reto de ir convirtiendo la educación virtual a una educación híbrida, holística y globalizada en un entorno vital (la misma vida será una magnífica plataforma para el aprendizaje).
Los retos educativos en la sociedad masiva y en red_más allá de la educación ...Fernando Santamaría
Presentación hecha en la Universidad San Salvador (Buenos Aires) sobre retos de educación a distancia y conceptos que creo importantes que se desarrollen en el ámbito EaD: movilidad, educomunicación, interacciones profundas, personalización, presencia y otros más. Se presentó el 7 de mayo de 2015 en Buenos Aires
Teorías de aprendizaje y visones pedagógicas del siglo XXIFernando Santamaría
Presentación realizada en la Universidad San Buenaventura (Sede Cartagena), en la que hacemos un pequeña introducción a los frameworks de aprendizaje y teorías que emergen en este siglo XXI.
Desarrollo digital para la educación universidad autónoma metropolitanaFernando Santamaría
Se trata de cómo la tecnología está haciendo los cambios pertinentes en el contenido digital y en las plataformas de aprendizaje en el contexto educativo.
El concepto de tecnología ha recorrido toda la historia del hombre. La tecnología asociado a herramienta para hacer y lo grr algo desde la época prehistórica. En esta época nos encontramos con herramientas que mejoran la actividad del ser humano. Por ejemplo, los utensilios utilizamos en la agricultura. Un ábaco se dice que es la primera herramienta para la computación. Un bolígrafo la consideramos a nuestros días una herramienta tecnológica? Lo tenemos tan asumido que es un "utilitario".
Siempre hemos estado rodeados de dispositivos tecnológicos. Estos dispositivos tecnológicos se convierten en utilitarios, asumidos y apropiados por el usuario.
La era preweb
Periódicos
Radio
Televisión
La era web
Qué ha supuesto la web para la plataformas de aprendizaje y, en general, para la educación.
¿Qué tecnologías han influido en las plataformas de aprendizaje?
Un análisis de las corrientes y acciones posibles para generar una ciudad inteligente y qué marcos y teorías se referencia para ello. También del aprendizaje móvil. Esta presentación fue presentada en el 2º Encuentro Nacional de Aulas Fundación Telefónica (Bogotá) #AFTColombia.
Los datos masivos (Big Data) están cambiando la forma de acceder, comprender, planificar y también la forma de vivir. Este nuevo paradigma están entrando de lleno en todos los ámbitos sociales. El mundo académico y de aprendizaje no va ser menos. La analítica del aprendizaje y académico está focalizado en la educación. En esta presentación (en beta) presentamos en MoodleMoot 2014 Colombia para dar a conocer todo este ecosistema del dato.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
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ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
1. Educación y
comunicación:
retos educativos ante el
nuevo cambio de paradigma
VI Congreso Regional de Tecnologías de la
información y de la comunicación 2007.
Soria, 3 de mayo de 2007
2. Esquema
Datos / información /
conocimiento / sabiduría.
La aparición de la red está
obligando a redefinir y crear
conceptos (espacio, tiempo,
identidad, hipertexto,
propiedad intelectual, ...) y
procesos (comunicación,
alfabetización).
Net generation (MySpace,
Stickam,...).
3. Esquema
Web 2.0 (lecto-escritura,
software social,
personalización,...)
Implicaciones en lo
educativo: nuevas teorías
y nuevos conceptos.
El futuro de Internet y del
aprendizaje.
4. Introducción
Vivimos en un mundo complejo y
cambiante. Habrá 6 cambios de
trabajo, o más, a lo largo de la
vida (OCDE, 2003).
Fuente de imagen: http://www.flickr.com/photos/sugarfused/101421179/
6. Introducción
La información
está a un clic de
ratón. Esto implica
cambios en cuanto
a los flujos de
información.
Fuente: http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=213744007&size=o
8. La Sociedad de la Información requiere de
ciudadanos capaces de transformar el dato en
conocimiento, la emoción en reflexión y la
participación en acción colectiva. La Red lo hace
posible, pero no incluye un manual de
instrucciones. Tanto los inmigrantes como los
nativos, todos somos peregrinos digitales ante los
caminos que se bifurcan. El desafío de la Educación
en este contexto de incertidumbre es preparar la
mochila, acompañar en el viaje e introducir la
reflexión crítica desde la experimentación del
entorno social como objeto de conocimiento.
Tíscar Lara en El currículo posmoderno en la cultura digital
9. Internet como canal de...
...información.
...gestión administrativa y
comercio.
...entretenimiento.
...comunicación.
..y como soporte activo para el
aprendizaje.
10. Internet como canal de comunicación
Los procesos de comunicación son expansivos,
sobrepasando lo espacio-temporal clásico.
Implican comunicaciones multidireccionales.
Con este medio se desarrolla la comunicación
horizontal, democrática y reticular.
Facilita el intercambio de ideas, el debate, el
trabajo colaborativo y la difusión de creaciones
propias.
Facilita la negociación de significados en
comunidades.
13. La diferencia entre información y
conocimiento es la siguiente:
información es cuando tienes el número
de teléfono de Scarlett Johansson;
conocimiento es cuando tienes alguna
conexión de Scarlett Johansson.
P.J. O’Rourke
18. El mundo en red continúa
refinándose, reiventándose y
reinterpretando el
conocimiento, a menudo de
una forma automática.
Morris, Mason, Robson, Lefrier y Collie
Fuente: http://www.flickr.com/photos/jurvetson/916142/
19. Identidad
El concepto se redefine.
Pérdida de la identidad en
sentido clásico.
La presencia real y virtual
son inseparables (blended-
learning).
Desarrollo de avatares y
personalidad multifacética
en un mismo yo.
Los límites entre lo público y
privado se diluyen.
20. Propiedad intelectual
Es un tema de plena actualidad.
Existe una dicotomía entre derechos
restringidos y derechos más abiertos
(copyright vs copyleft).
Copyleft es la que más se adapta a los
contenidos de red: Open Content (Open
Courseware), Creative Commons, Open
Source, etc.
21. Alfabetización digital
La alfabetización de hoy va más
allá de leer y escribir (imágenes,
audio, ... remix).
Dicotomía emigrantes/nativos
digitales.
Conceptos clave para entender el
concepto: conocimiento tácito/
explícito, brecha digital de
primer y segundo orden, caos y
orden (Chaordic) y expertos
rutinarios y adaptables.
22. Extraido del blog de Cristóbal Cobo, e-rgonomic: Nueva Educación: Adaptive experts v/s Routine experts.
http://e-rgonomic.blogspot.com/2007/03/neuva-educacin-adaptive-experts-vs.html
23. Alfabetización digital
¿Qué significa ser capaz de leer una
información en un mundo
tecnológicamente rico?
¿Qué significa ser capaz de procesar
información lógicamente en un
mundo en el que la mayor parte de la
información será digital?
¿Cómo expresaremos nuestras ideas
de acuerdo a las posibilidades de los
procesadores de texto, programas de
edición de imágenes, software de
producción de videos y video cámaras
a 300 €?
¿Cuáles son los cambios éticos en la
era de la información?
24. Comunicación en redes
Características de la comunicación en red:
Interconectada y pluridimensional.
Ruptura de los elementos espacio/
temporales clásicos.
Procesos horizontales y no
jerárquicos.
25. Net generation (NG)
Capacidad para “leer” imágenes
visuales. Son comunicadores visuales
intuitivos.
Las habilidades visual-espaciales,
como consecuencia de su pericia
con juegos que pueden integrar lo
virtual y lo físico.
Descubrimiento inductivo,
aprenden mejor a través del
descubrimiento que de lo que se les
dice.
26. Net generation (NG)
Déficit de la atención. Son capaces de
cambiarla su atención rápidamente de una
tarea a otra, se desinteresan con facilidad de
cosas que antes les interesaban.
Fragmentación del discurso. La
concentración en una tarea única es inusual.
27.
28. Nuevas teorías y entornos de aprendizaje
E-learning 2.0.
Adaptación del constructivismo a la era
digital: conectivismo.
Entornos de aprendizaje personalizado
(PLE).
Aprendizaje informal.
31. Implicaciones educativas del E-learning 2.0
Mayor grado de adaptabilidad al
proceso curricular, ya que los
componentes se pueden adaptar.
Posibilidad de poner en red unas
herramientas colaborativas y
modulares a bajo coste.
El centro del proceso es el aprendiz,
siendo pro-activo y gestionando su
propio aprendizaje.
32. Implicaciones educativas del E-learning 2.0
Los flujos de comunicación van de
muchos a muchos.
La base de este desarrollo está en
el proceso, no en el contenido.
33. Nuevas teorías: conectivismo
Siemens, G. (2006). Knowing Knowledge. Lulu.com. o http://www.knowingknowledge.com/
Aprendizaje y conocimiento
demandan diversos conceptos
para plantear el todo.
Aprender es un proceso de
formación de redes entre fuentes
de información, especializada y
conectada.
El conocimiento se basa en redes.
El conocimiento puede residir en
artefactos no humanos. La
tecnología posibilita el
aprendizaje.
34. Nuevas teorías: conectivismo
Siemens, G. (2006). Knowing Knowledge. Lulu.com. o http://www.knowingknowledge.com/
La capacidad para aprender más es
más crucial que lo que se conoce en
un momento dado.
Aprender y conocer son procesos
constantes y progresivos (no estados
o productos finales).
La aptitud crucial para los individuos
es la capacidad para ver conexiones,
reconocer modelos y percibir
relaciones.
El objetivo de todas las actividades
de aprendizaje conectivistas es la
eficacia.
35. Siemens, G. (2006). Knowing Knowledge. Lulu.com. o http://www.knowingknowledge.com/
36. Por obsoleto, quiero decir que nuestras
escuelas, aun cuando estén funcionando según lo
diseñado, no pueden enseñar a nuestros niños lo
que necesitan saber hoy…. El entrenamiento de
los profesionales del mañana con las escuelas de
hoy es como intentar enseñar a los niños sobre
ordenadores de hoy en un superordenador de
hace 50 años. Es la herramienta equivocada para
la época. Bill Gates
37. Entornos de aprendizaje personalizado
Puede ser la evolución de los clásicos LMS / VLE.
Los PLE no son una entidad, un objeto estructural
o un programa de tipo LMS. Esencialmente son un
conjunto de herramientas reunidas al amparo de
la noción conceptual de apertura,
interoperabilidad y control de los aprendices.
Tienen dos componentes: las herramientas y los
conceptos que lo rigen.
Gráfico de Ron Lubensky: http://members.optusnet.com.au/rlubensky/elearningmoments.html
38.
39. [...] el aprendizaje informal es un
fenómeno más social, más propio
de los estudiantes que de los
maestros [...] es como la vida
misma: la vida es un aprendizaje
informal.
Teemu Arina en una entrevista hecha por Robin Good (Marzo, 2007)
40. Aprendizaje informal
Se adquiere sin necesidad de
instructor.
Ocurre en la vida cotidiana, ni
siquiera se reconoce como
aprendizaje.
Es como el autodidactismo
natural de las personas.
No se produce en instituciones
educativas que están al margen
de la vida cotidiana y de la
práctica profesional.
No es aprendizaje-acumulación
de datos.
41. Aprendizaje informal
No hay planificación pedagógica consciente. Está
orientado a problemas holísticos, relacionados con la
vida misma.
Está orientado hacia un aprendizaje autodidacta,
autodefinido, mediante un proceso autodirigido.
Graphic: Jay Cross
El aprendizaje formal (el verde) no aumenta con el paso del tiempo.
Mientras que en el caso del rojo, se duplica progresivamente.
42. Siempre es falso el futuro:
tenemos demasiada influencia
sobre él. (Elias Canetti. Obras
completas. Volumen IV. Apuntes
(1942-1993))
43. Futuro de Internet: gráfico
Las redes sociales y por ende el software
social están cambiando...
46. Futuro de Internet
Internet evolucionará hacia aspectos más
semánticos y comprensibles por el usuario.
Sistemas de gestión de la interacción humana
(The Human Interaction Management System, HIMS)
Agentes inteligentes que pueden tomar decisiones
por uno mismo después de estar entrenados.
Inmersión en mundos virtuales, con las
características de una web pero con mayor
capacidad y utilidad integradora, social.
47. Search
Buscadores
agentes
robots
Aplicaciones inteligentes,
procesando lenguaje natural,
autoaprendizaje de estas, software
que razona, agentes autónomos
48. Creative Commons
APIs
Open Data License
OpenSource
Tecnologías abiertas, APIs
abiertos y protocolos, formatos
abiertos de datos, plataformas
de opensouce(ej. Creative
Commons, Open Data License)
49. XML SPARQL
RDF
Database Web
XML
Uno de los primeros pasos hacia una web
semántica por medio de tecnologías como
microformatos, RDF, XML,.. Y sobre todo
SPARQL (lenguaje de consulta).
Consiste en montar plataformas en web
como bases de datos interoperables.
Antonio Fumero
50. Filtrado
Artificial
Software
social
Inteligencia Artificial:
El intento de emular las máquinas y
sistemas la inteligencia humana.
Existen dos tendencias.
IA
51. ubicuidad
Se entiende por computación ubícua
(ubicom) la integración de la
informática en el entorno de la
conectividad
persona, de forma que los
ordenadores no se perciban como
objetos diferenciados. Esta disciplina
se conoce en inglés por otros
términos como pervasive computing,
calm technology, things that think y
grid
everyware. Desde hace unos años
computación
también se denomina inteligencia
ambiental.
ubicua
Computación ubícua, adaptándose
más a la conectividad
omnipresente, la internet móvil.
También esto lleva a la
computación distribuida o grid y a
servicios web interoperables.
53. En el 2029 la tecnología para simular por completo el cerebro
humano, que se estima en diez mil billones de cálculos por
segundo, costará sobre un dólar.
Las máquinas inteligentes combinarán las capacidades
intelectuales propias del ser humano
(esencialmente, la capacidad de reconocer modelos) con
aquello en lo que las máquinas ya son superiores (recordar con
precisión trillones de hechos, buscar con rapidez en vastas bases
de datos y descargar técnicas y conocimientos).
Pero ésta no será una invasión de máquinas inteligentes. Será
una expresión de nuestra propia civilización, igual que siempre
hemos utilizado nuestra tecnología para compensar nuestras
limitaciones físicas y mentales. Nos complementaremos con esta
tecnología enviando nanobots inteligentes (robots
automatizados del tamaño de una célula sanguínea) a nuestros
cerebros a través de capilares, para interactuar íntimamente
con nuestras neuronas.
Si este panorama suena a muy futurista, podemos pensar en
dipositivos del tamaño de una célula sanguínea que realizan
sofisticadas funciones terapéuticas en animales, tal como la
curación de la diabetes Tipo I e identificación y destrucción de
células cancerígenas.
Ray Kurzweil
54. Futuro de aprendizaje
Formas que lo hacen posibles:
Tecnologías y dispositivos móviles. m-
learning.
Plataformas educativas personalizables:
PLE (ya visto).
Mundos virtuales: Secondlife o Habbo
Sistemas de simulación e inmersión
56. m-learning
http://mlearning.edublogs.org/2007/01/16/10-reasons-why-mobile-learning-matters/
Ventajas y razones de uso:
Los aparatos móviles apoyan y estimulan prácticas
de enseñanza y de aprendizaje tales como
compartir, colaborar y construir conocimiento.
Los enfoques m-learning permite que los aprendices
accedan al aprendizaje conveniente y
flexiblemente.
La cultura móvil se está convirtiendo en una
aptitud de trabajo básica para la vida.
Muchas industrias y profesiones usan dispositivos
móviles como equipamientos estándar básicos.
57. m-learning
http://mlearning.edublogs.org/2007/01/16/10-reasons-why-mobile-learning-matters/
El aprendizaje móvil puede capacitar mejores
servicios y comunicaciones.
Los aparatos móviles digitales puden hacer tareas,
mejor y más rápido que los tradicionales.
El aprendizaje móvil puede ser la alternativa más
barata.
Es importante que los estudiantes impulsen la
demarcación de las fronteras del aprendizaje
móvil.
58.
59. Mundos virtuales
Los usuarios pueden construir nuevos
entornos. Crear cada usuario objetos y
entornos personales como casa,
productos, negocios, etc.
Avatares en 3D o 2D y su posibilidad de
editarlos.
Chat de texto o Voip en casos
avanzados
Moneda local: disponibilidad de una
moneda paralela al mundo real para
poder intercambiar y regular los
intercambios económicos.
60. El Metaverso es un entorno
inmersivo, tridimensional y virtual en
el cual las personas pueden
relacionarse entre sí, social y
Metaverso
económicamente,
independientemente de su
localización física. A grandes rasgos,
puede considerarse a Internet como
una expresión primitiva de este
concepto.
desde Neal Stephenson hasta William
Gibson
Avatares
61. Futuro del aprendizaje
Informes de EDUCASE/NMC, JICS Report 2005-2007 y Report BECTA 2007, and FutureLab
Informes de EDUCASE/NMC, JICS Report 2005-2007 y
Report BECTA 2007 and FutureLab
Redes de aprendizaje en práctica.
Computación ubícua.
Aprendizaje móvil con dispositivos.
Mundos virtuales en 3D.
Juegos educativos (o no educativos) masivos
multijugadores.
Redes sociales.
Aspectos de interacción humana con el pc o
dispositivo.
62. Aspectos instruccionales I
Ofrecer a los estudiantes múltiples representaciones
de la “realidad” o realidad virtualizada.
La enseñanza debe partir de experiencias y situaciones
reales para que se pueda percibir la complejidad del
mundo.
Establecer como principio de referencia: la
construcción del conocimiento.
Negociar las metas y objetivos instruccionales, no
imponerlos.
Fomentar el desarrollo de prácticas reflexivas, y en
vez de contenidos y su memorización, se persigue la
(inter)conexión entre los nodos, por propia investigación
del estudiante.
Cabero, J.(2007).Tecnología educativa:su evolución histórica y su conceptualización.En: Tecnología educativa.Madrid: McGrawHill. p. 20-21
63. Aspectos instruccionales II
Asumir como principio de trabajo la construcción
colaborativa del conocimiento a través de la
negociación social de los participantes.
La tecnología debe desempeñar funciones más globales
(comunicación, expresión, emociones, etc.)
La evaluación debe basarse en múltiples perspectivas.
La equivocación y el error debe ser un elemento
significativo en el proceso de aprendizaje.
Cabero, J.(2007).Tecnología educativa:su evolución histórica y su conceptualización.En: Tecnología educativa.Madrid: McGrawHill. p. 20-21
64. La escuela debe ser quien aprenda.
De poco sirve que un profesor haga
cursos de formación permanente si
eso no repercute en lo que hace en
el aula ni en el funcionamiento del
centro.