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Ciudades inteligentes y aprendizaje

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Ciudades inteligentes y aprendizaje

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Un análisis de las corrientes y acciones posibles para generar una ciudad inteligente y qué marcos y teorías se referencia para ello. También del aprendizaje móvil. Esta presentación fue presentada en el 2º Encuentro Nacional de Aulas Fundación Telefónica (Bogotá) #AFTColombia.

Un análisis de las corrientes y acciones posibles para generar una ciudad inteligente y qué marcos y teorías se referencia para ello. También del aprendizaje móvil. Esta presentación fue presentada en el 2º Encuentro Nacional de Aulas Fundación Telefónica (Bogotá) #AFTColombia.

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Ciudades inteligentes y aprendizaje

  1. 1. Aulas Fundación Telefónica #AFTColombia Ciudades inteligentes y aprendizaje Los retos del aprendizaje móvil, analítico, distribuido para un aprendiz hiperconectado. 2º Encuentro Nacional de Aulas Fundación Telefónica Fernando Santamaría González Docente e investigador Twitter: lernys
  2. 2. – Nicholas Negroponte “Computing is not about computers any more. It is about living”
  3. 3. • Ciudades inteligentes. Características y sus tecnología. • Fuentes: marcos y teorías. • Características para desplegar el aprendizaje en una ciudad. • Aprendizaje móvil. Algunos • Ejemplos de aprendizaje con movilidad Indice
  4. 4. Movilidad
  5. 5. ¿Que es una ciudad inteligente? Es aquella ciudad que usa las TIC tanto en la infraestructura crítica como sus componentes y servicios públicos sean más interactivos, eficientes y los ciudadanos puedan ser más conscientes de ellos.
  6. 6. Debemos contar con dos tipos de capitales: * Capital físico (infraestructura) * Capital intelectual y social
  7. 7. Gobierno inteligente Economía inteligente Mobilidad inteligente Entorno inteligente Smart grid Ciudadano inteligente Vida inteligente Las 6 fuentes de las Smart Cities
  8. 8. Los 3 factores de las Smart Cities Factores tecnológicos Factores humanos Factores institucionales Infraestructura física Infraestructura humana Gobernación Tecnologías inteligentes Capital social Políticas implementadas Tecnologías móviles Directivas y regulaciones Tecnologías Virtuales Políticas educativas
  9. 9. Ecosistema down-top Fuente: http://bit.ly/ZLy7Q2
  10. 10. – John Dewey (1916) “Una sociedad que es móvil, que está llena de canales para la distribución de un cambio que se produce en cualquier lugar, debe velar por que sus miembros son educados para la iniciativa personal y la capacidad de adaptación.” Movimientos
  11. 11. Movimiento Maker
  12. 12. Laboratorios vivientes (Living Lab y Crowdsourcing) Makerspaces
  13. 13. ¿Donde estamos? La era del aprendizaje contextual y personal/ individualizada Lo que se necesita es generar una infraestructura social y tecnológica en la que los dispositivos, las redes inalámbricas ad-hoc, los sensores, los sistemas de geolocalización, etc. hacen posible que se contextualice, se facilite, apoye, mejore y se extienda en los procesos de enseñanza- aprendizaje más allá del aula.
  14. 14. – Robert Scoble & Shel Israel Tormenta tecnológica Nuestra tormenta perfecta no se compone de tres fuerzas, sino cinco, y son tecnológicas en lugar de meteorología: dispositivos móviles, redes sociales, Big Data, sensores y los servicios basados en la localización.” “En The Perfect Storm, el autor Sebastian Junger describe un fenómeno meteorológico poco común pero feroz causado por la convergencia de tres fuerzas meteorológicas: aire caliente, aire fresco, y la humedad tropical. Tales fenómenos naturales causan olas de 100 metros de altura, vientos de 100 mph(millas/h) y suele ocurrir una vez cada 50/100 años.
  15. 15. Diagrama de Venn / Smart Cities
  16. 16. Smart Learning (Environments) Ubiquitous Learning Environment
  17. 17. Aprendizaje basado en ambientes inteligentes Aprendizaje basado en trayectorias
  18. 18. Libros
  19. 19. Libros
  20. 20. – Michael Batty en “The new science of cities” “Primero voy a introducir la noción esencial que las ciudades deben ser ahora vistas como constelaciones de interacciones, comunicaciones, relaciones, flujos y redes, […]. Ya es hora de que cambiemos nuestro enfoque de ubicaciones a las interacciones, y de pensar en las morfología de las ciudades simplemente como idealizadas a pensar en ellas por medio de patrones de comunicación, la interacción, el comercio y el intercambio; en definitiva, a pensar en ellas como redes.” Ciudades como redes
  21. 21. Análisis de Redes Urbanas
  22. 22. – Paul Choudary. En http://bit.ly/ZBKTAt “Hoy en día, en lugar de ser islas separadas de software que no se comunican, las ciudades deben imaginar una plataforma que apoya e interconecta todas las funcionalidades digitales de la ciudad que se necesita para servir los requerimientos de funcionamiento interno y para comprometerse con los ciudadanos. La ciudad puede tener varias capas de interconectividad. Para tomar las decisiones correctas sobre el diseño de una plataforma de este tipo, las ciudades tendrán que aplicar el pensamiento de una plataforma, a partir de una visión general de lo que tienen, dónde quieren ir y lo que necesitan para llegar a determinados objetivos.” Ciudades como plataformas
  23. 23. Fuente: iStock
  24. 24. Connected Learning Prosumer Crowdsourcing Fuente: http://bit.ly/1okzNfa
  25. 25. Situated Learning No está determinado sólo por los procesos internos, sino que lo está por el contexto donde se produce la actividad. Prácticas educativas auténticas (Gros, 2008 y 2013)
  26. 26. Fuente: Wired Sistemas de recomendaciónSistemas de recomendación
  27. 27. Participación y crowdsourcing Fuente: http://bit.ly/1tpB1Yk
  28. 28. http://bit.ly/nooly
  29. 29. Apps para un ecosistema de transportes públicos inteligentes: modelos productivos y contextualización geográfica. Snips / Tranquilien Una aplicación que mejora de manera sostenible aspectos de la movilidad en una ciudad. Se apoya los enfoques innovadores para ofrecer productos y servicios basados en la reutilización de los datos de transporte para mejorar la calidad y la comodidad de los pasajeros, la operación eficiente del transporte y minimizar el impacto del transporte en el medio ambiente. Descargar: http://bit.ly/1sIqcOZ
  30. 30. Visitar Paris en metro. Fuente: http://bit.ly/1oarUcc RATP: Subway Paris Aplicación que funciona incluso offline para moverte por Paris en metro y tener información geolocalizada a nivel turístico.
  31. 31. Crowdsourcing Más de 50 millones de usuarios
  32. 32. Multipeer Connectivity Framework (MCF) 10 metros Wireless mesh network Una forma de Wireless ad hoc network
  33. 33. http://livehoods.org/
  34. 34. Modelo de aprendizaje móvil de Koole HCI Fuente: http://bit.ly/1FwpVEa
  35. 35. Framework - Modelo SAMR
  36. 36. Framework de Park
  37. 37. Taxonomía de Bloom
  38. 38. Las categorías de la Taxonomía de Bloom ❖ Recordar: reconocer, listar, describir, identificar, recuperar, denominar, localizar, encontrar. ❖ Entender: interpretar, resumir, inferir, parafrasear, clasificar, comparar, explicar, ejemplificar. ❖ Aplicar: implementar, desempeñar, usar, ejecutar. ❖ Analizar: comparar, organizar, deconstruir, atribuir, delinear, encontrar, estructurar, integrar. ❖ Evaluar: revisar, formular hipótesis, criticar, experimentar, juzgar, detectar, monitorear. Técnicas de la “Presencia”. ❖ Crear: diseñar, formular hipótesis, criticar, experimentar, juzgar, probar, detectar, monitorear.
  39. 39. Diseño móvil FUNDAMENTOS CARACTERISTICAS Diseño simple y sencillo Módulos cortos y directos ( 5 min) Menor densidad de información Multimedia Colaborativo Actualizados y de renovación continua Multimedia Activos, “aquí y ahora” También pequeñas aplicaciones Adaptado a tamaño de la pantalla. Diseño responsivo (adaptble)
  40. 40. Consejos Blog SHIFT eLearning ❖ Piensa en segundos y minutos, no en horas o días ❖ Menos es más ❖ Dé un toque cercano y coloquial al contenido. ❖ Utilice contenido gráfico sólo cuando sea necesario. ❖ Trabaja los aspectos de microcontenidos.
  41. 41. 5 factores críticos para el éxito ❖ Acceso a la tecnología y dispositivos ❖ Propiedad. Ser algo asumido por… ❖ Conectividad e infraestructura. ❖ Integración en el diseño curricular. ❖ Apoyo institucional de la dirección. Fuente: http://bit.ly/1zaI4XE Reflections on Success: A retrospective of the mLearn conference. series 2002-2005.
  42. 42. • Permite que se pueda potenciar un aprendizaje ubicuo (u- learning), la realización formativa en cualquier momento y lugar. • Fomentar el aprendizaje en un contexto natural y real del mundo, ayudando a crear un puente entre el mundo real y la escuela. • Proporciona el concepto “Just in, just for me”: proporciona una formación en el momento que uno personalmente la necesita. • Por ello, favorece la personalización del aprendizaje. Los alumnos pueden recibir la información en función de sus necesidades y ritmo de aprendizaje. • Permite el acceso en línea de datos que pueda apoyar el trabajo de campo y generar conocimiento de todo objeto real que tenemos a nuestro alrededor (aprendizaje aumentado). Fuente: C. Castaño: Enseñar y aprender en entornos m-learnig
  43. 43. En definitiva: Potenciación de las acciones formativas de e-learning haciéndolas más potentes y extensivas. Potenciación del aprendizaje autónomo y personalizado. Deben tener en cuenta que la incorporación de m-learning obliga a enfrentarse a cuestiones más metodológicas, pedagógicas y sociológicas que tecnológicas (Camacho y Lara, 2011). Fuente: C. Castaño: Enseñar y aprender en entornos m-learnig
  44. 44. Elementos de Mobile Learning Fuente: educ.ar
  45. 45. Características básicas de m-learning
  46. 46. Qué tienen…y más que vendrá Sensor CMOS fotografía Acelerómetro Sensor de proximidad Giroscopio - Brújula Sensor de luz ambiental Avanzado: Sensores 3D Avanzado: Sensores de huellas dactilares Controles sensibles al tacto Barómetro Sensor de temperatura y humedad Sensor geomagnético Sensores de gestos Sensores de UV, ritmo cardíaco, temperatura, huellas (S. Galaxy Note 4)
  47. 47. Millones de aplicaciones. Algunas de ellas empiezan a interactuar con el entorno. Fuente: http://bit.ly/1vCbTwq
  48. 48. ❖ BYOD / BYOT ❖ BYOT: Bring your own technology Es traer tu propia tecnología móvil al centro de trabajo Tema conflictivo es el tema de seguridad. MDM (Mobile Device Management) Hay muchas más ventajas que inconvenientes.
  49. 49. Aumentar la realidad (dispositivos wearable)
  50. 50. Open Badges son representaciones visuales de una habilidad o un logro.
  51. 51. Geocatching También llamado Gymkhana GPS es la actividad de esconder y encontrar "tesoros" en cualquier lugar, con la ayuda de un GPS. Wikipedia
  52. 52. Geotagging Geoetiquetado
  53. 53. Ejemplos y proyectos M-learning
  54. 54. Proyecto Dedos - FGSR - CITA http://bit.ly/citadedos
  55. 55. Proyecto EOI
  56. 56. Proyecto Enlace - Uned http://enlace.uned.es/descripcion/index_es.html
  57. 57. Proyecto PICAA Universidad de Granada. Desarrollo de una app para alumnos con necesidades especiales
  58. 58. Mimas - Universidad de Manchester Joint Information Systems Committee (JISC)
  59. 59. http://bit.ly/videoglass2 A day made of Glass
  60. 60. Muchas gracias por su atención. Alguna inquietud o sugerencia. Fernando Santamaría González Profesor e investigador de Gestión Básica de la Información en Universidad Corporativa Minuto de Dios. Formador y asesor en nuevas tendencias de e-learning. Tutor Maestria Virtual Educa Asesor en proyectos de investigación en Maestría MIE (Universidad de la Sabana). http://fernandosantamaria.com Twitter: lernys

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