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Aprender e comunicar complexidade

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Palestra sobre Aprender e Comunicar Complexidade, no LabTE, da Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade de Coimbra a 16 de maio de 2019.

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Aprender e comunicar complexidade

  1. 1. Aprender e comunicar complexidade Leonel Morgado Leonel.Morgado@uab.pt 17-05-2019
  2. 2. Saídas de ar Sol direto PésPés
  3. 3. Bilbo Baggins desenhado pelo autor, J.R.R. Tolkien
  4. 4. Robert J. Lee 1968 J.R.R. Tolkien 1930…? Peter Jackson 2012 Alan Lee 1990…?
  5. 5. Que idade dais a Bilbo Baggins, pelas ilustrações?
  6. 6. 20 30 40 50Como se encara a cena, com diferentes idades do personagem?
  7. 7. Compreender Comunicar
  8. 8. Causa e efeito aparentemente simples repita 4 [ parafrente 10 paradireita 90 ]
  9. 9. aprenda quadrado :lado repita 4 [ parafrente :lado paradireita 90 ] fim repita 36 [ quadrado 100 paradireita 10 ]
  10. 10. Emergência: é difícil… …antevê-la …compreendê-la …aceitá-la.
  11. 11. Compreender Comunicar
  12. 12. Outro exemplo: gerar um mapa
  13. 13. Qual o efeito de uma segunda passagem?
  14. 14. O terreno parece mais real!
  15. 15. Emergência: é difícil… …antevê-la …compreendê-la …aceitá-la.
  16. 16. Emergência O comportamento do bando/multidão não é previsível pelo comportamento individual de cada pássaro / pessoa A consciência (o “sentimento de si”) não é previsível pelo comportamento individual de cada neurónio As transformações sociais e políticas não são previsíveis pelo comportamento individual de cada cidadão ou cada lei.
  17. 17. Compreender Comunicar
  18. 18. Uma destas coisas já não existe para os videojogos atuais… qual?
  19. 19. Manuais de utilizador
  20. 20. James Paul Gee (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (Nova Iorque: Palgrave/Macmillan). 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
  21. 21. (…) os criadores podiam fazer jogos cada vez mais curtos e mais simples para facilitar a aprendizagem. […] Mas não: […] os criadores de jogos fazem-nos cada vez mais longos e mais desafiantes […] e ainda assim conseguem que os jogadores os aprendam. Como? James Paul Gee, What Video Games have to Teach Us about Learning and Literacy, 2010
  22. 22. Saídas de ar Sol direto PésPés Este contexto é complexo, multimodal, diversificado e desafiante. Os jogos poderiam inspirar-nos a alterá-lo?
  23. 23. Podemos guardar… DEPOIS de uma batalha árdua? ANTES de tentar alguma coisa parva?
  24. 24. Qualquer forma específica de ler e de pensar é, de facto, uma forma de estar no mundo, uma forma de ser um certo “tipo de pessoa”, uma forma de assumir um certo tipo de identidade. James Paul Gee, What Video Games have to Teach Us about Learning and Literacy, 2010
  25. 25. Não se trata de guardar o estado atual! Trata-se de pensar no que o jogador sente. Trata-se de pensar em como os jogadores se encaram. Podemos guardar… DEPOIS de uma batalha árdua? ANTES de tentar alguma coisa parva?
  26. 26. Não guardar == Não correr riscos! Não tentar! Não aprender…. e NÃO DOMINAR.
  27. 27. Por vezes, “guardar” pode simplesmente ser “ressurgir”.
  28. 28. Carregar no detonador!
  29. 29. Cognitivamente, não são “o vermelho”, “o verde”, nem “o azul”… ou sequer os nomes deles.
  30. 30. No domínio semiótico do Best Fiends, são: “o que faz as diagonais” “o que explode” “o que se espalha”
  31. 31. E estes SIGNIFICADOS SITUADOS nascem da capacidade de INTERVIR NO MUNDO DE JOGO …. e de combinar efeitos e consequências … PENSAMENTO CRÍTICO
  32. 32. Significados situados? Intervir… NO MUNDO? Pensamento crítico, relações complexas?
  33. 33. Compreender Comunicar
  34. 34. Compreender Comunicar
  35. 35. [Os videojogos] integram nos seus projetos (e encorajam) bons princípios de aprendizagem, princípios que são melhores do que os usados em muitas das nossas escolas de aptidões treinadas, simplificadas, testadas até à positiva. James Paul Gee, What Video Games have to Teach Us about Learning and Literacy, 2010
  36. 36. …só umas coisinhas nos parênteses finais…? Há tempo?
  37. 37. As interfaces de utilizador naturais não são naturais …Mas serão úteis. Don Norman, interactions, 2010
  38. 38. (…) abraçando a riqueza cultural e a profundidade das culturas humanas, expectavelmente (…) será mais fácil de aprender e recordar [a usar a tecnologia] Leonel Morgado, "Cultural Awareness and Personal Customization of Gestural Commands Using a Shamanic Interface”, 2014
  39. 39. Interface Xamânica
  40. 40. Aveiro, Portugal: festas de São Gonçalinho
  41. 41. Povo cuna, Panamá: inna suid, o ritual de cortar o cabelo das raparigas
  42. 42. Os dados revelaram evidências conclusivas em suporte de vantagens no grau e capacidade de aprendizagem, retenção e memorização
  43. 43. Jogos pervasivos Jogos onde o mundo de jogos se mistura com o mundo físico. http://beaconing.eu/ Nomeado para o prémio Melhor projeto educativo no Gamification World Congress, 2016
  44. 44. Plano de jogo e narrativas: alinhados com o plano letivo
  45. 45. Pervasividade: demandas associadas a desafios localizados, cientes do contexto, usando beacons (criadas pelos utilizadores)
  46. 46. Acompanhamento das atividades: para obter dados analíticos e feedback a partir do qual se possa agir Percurso letivo
  47. 47. Apoio para professores Apoio para alunos
  48. 48. Perguntas: apontem e disparem! Leonel Morgado Leonel.Morgado@uab.pt 17-05-2019

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