Técnicas argumentativas

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El documento muestra una reseña de lo que es la teoria de la argumentación, así como la influencia que tiene la retórica en el desarrollo web y se muestra un esquema de lo que viene a ser el desarrollro de interfaces de usuario.

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Técnicas argumentativas

  1. 1. Lic. en Ingeniería en Comunicación Multimedia Diseño y Evaluación de Interfaces Hombre-Máquina MDG Brenda G. Estupiñan Cuevas<br />Universidad<br />de Guadalajara<br />Centro Universitario de la Costa<br />Técnicas argumentativas. Unidad 4<br />Ángel Fernando Pacheco Correa<br />Abril de 2011<br />
  2. 2. Teoría de la argumentación<br />La argumentación retórica tiene como fin llamar la atención y conseguir la adhesión del auditorio.<br />Se hace uso del razonamiento para probar o demostrar un proposición o bien para convencer de aquello que se afirma o se niega.<br />Se construyen los argumentos favorables para defender la postura de quien emite el mensaje.<br /><ul><li>Antes de conocer la naturaleza del objeto que se quiere transmitir, se debe disponer y ordenar de acuerdo al contexto, ya sea éste complejo o sencillo, en el cual se quiera ofrecer el mensaje.</li></li></ul><li>Elementos de la retórica<br />Auditorio<br />La retorica consiste en identificar las estrategias argumentativas.<br />Con un uso adecuado es posible transmitir un mensaje de manera eficiente.<br /> Conocer esta no nos hará un buen diseñador, pero nos permitirá desarrollar creatividad fundamentada.<br /><ul><li>En el caso de los desarrolladores web, es preciso que conozcan las características del público a quien se esta buscando impactar.</li></ul>Acuerdos previos<br /><ul><li>Una vez identificado el auditorio se inicia a conocer sus características.
  3. 3. El diseñador se basara en los argumentos que fundamenten y apoyen su propia premisa a fin de convencer al auditorio.</li></li></ul><li>Elementos de la retórica<br />Argumentación<br /><ul><li>Para Perelman, el fin de la argumentación en el diseño tendrá como función el encontrar o generar los vínculos requeridos para que la persuasión se logre, generando proposiciones significativas que aporten elementos enriquecedores de la estructura cognitiva a la cual recurren.
  4. 4. Según el autor Yoret, citado por Beristáin, “argumentar es utilizar un conocimiento para establecer otro conocimiento”.
  5. 5. En cualquier proceso de medios de comunicación masiva los mensajes son bien pensados de acuerdo a los destinatarios.</li></li></ul><li>Técnicas argumentativas<br />Razonamiento o dato que demuestre la posibilidad, la razón, la existencia, la verdad e induzca persuasión o convenza durante la argumentación.<br /> Se busca entrar en contacto con el auditorio parcial o totalmente.<br /> Los argumentos deben pasar pruebas de persuasión para aceptados por el auditorio. Gutiérrez refiere como tales al ethos, pathos y logos.<br /><ul><li>Ethos:credibilidad del orador que influirá en el estado de ánimo del interlocutor.
  6. 6. Pathos: </li></ul> estado de ánimo del Auditorio.<br /><ul><li>Logos: </li></ul>que el discurso sea verdad, dando validez al argumento presentado.<br />
  7. 7. Discurso retórico<br /> La estructura emisor-mensaje-receptor hacer llegar un mensaje al destinatario sin alteración. <br /> El diseño como actividad retórica dice Laura Moreno es: “el arte de argumentar para persuadir al público”.<br />Perelman dice, un discurso convincente, será aquel en que sus premisas y argumentos sean aceptados por el auditorio.<br />
  8. 8. Discurso retórico || Fases<br />Inventio<br />Elocutio<br />Fase preparatoria del discurso oratorio.<br /> La concepción de su contenido abarca la selección de los argumentos y las ideas. <br /><ul><li>Generación del discurso. Los elementos definidos en la inventio y ordenados en la dispositio se conceptualizan.</li></ul>Dispositio<br />Actio<br /><ul><li>Es la organización de los elementos que tomaran parte en la argumentación, posterior a la delimitación del problema.
  9. 9. Transmisión de todo el proceso argumentativo ante el auditorio.</li></li></ul><li>Retórica en el diseño digital<br />La retórica antigua de Aristóteles evoluciono en la nueva retórica integrado nuevas tecnologías dando como resultado una retórica para el diseño digital.<br />A la hora de desarrollar diseño para sitios web es preciso conocer a los destinatarios del mensaje, para determinar que elemento gráfico representa un mejor concepto a transmitir.<br />
  10. 10. Esquema para el desarrollo de interfaces de usuario<br />Web Master<br />Se alinean en dos categorías, de acuerdo a su formación:<br />Ciencias de la comunicación: Dan preferencia la parte compositiva y visual, la armonía, el ritmo, los colores.<br />Ingeniería o informáticas: Aspectos como la programación del software, el buen funcionamiento del sistema, el tamaño de los archivos.<br />
  11. 11. Esquema para el desarrollo de interfaces de usuario<br />Esquema<br />Por lo tanto la argumentación retórica dará las herramientas para compenetrar las ventajas y debilidades de cada uno de los grupos de web master mencionados.<br />
  12. 12. Esquema para el desarrollo de interfaces de usuario<br />Método de trabajo<br /> Este método está compuesto de varias secciones ordenadas según lo indica la retórica en inventio, dispositio, elocutio y actio.<br />
  13. 13. Esquema para el desarrollo de interfaces de usuario<br />Inventio / Investigación <br />DEFINICIÓN DE LA SITUACIÓN: <br /><ul><li>Conocer los elementos implicados en el desarrollo de la interfaz, listando de tareas, roles y organización, objetivos de usabilidad y objetivos de la aplicación.
  14. 14. Realizar análisis de Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas (foda). </li></ul>IDENTIFICACIÓN DE PÚBLICOS Y ENTORNO.<br /><ul><li>Conocer las características del usuario final del sitio web.
  15. 15. Corroborar ideas preconcebidas o poco fundamentadas con análisis que incluyan aspectos culturales, sociológicos, etnográficos, económicos, etc.</li></li></ul><li>Esquema para el desarrollo de interfaces de usuario<br />Dispositio / Disposición<br />DEFINICIÓN GENERAL DE LA INTERFAZ<br /><ul><li>Obtener objetivos, metas y actividades a realizar
  16. 16. Plantear las características generales de sitio, como tareas principales que el usuario realizara apoyándose en objetos digitales (botones, links, imágenes, textos, sonidos, etcétera).
  17. 17. Esbozar la interfaz considerando los posibles caminos que seguirán los usuarios para llegar a la información requerida.
  18. 18. Analizar las características, funciones o tareas del sistema para determinar que hipervínculos llevaran a los usuarios de un sección a otra, teniendo siempre disponibles los link correspondientes.</li></li></ul><li>Esquema para el desarrollo de interfaces de usuario<br />Elocutio / Elocución<br />DESARROLLO CONCEPTUAL<br /><ul><li>Conocer tareas y objetos que formarán parte de la interfaz generando esquemas, maquetas, escenarios, storyboards, diagramas de flujo que guíen diseñadores y programadores en el desarrollo de la aplicación.
  19. 19. Mantener la imagen gráfica uniforme esto da la sensación de continuidad al visitante.
  20. 20. Definir el estilo general, colores, tipografías, tipo de imágenes o animaciones.</li></li></ul><li>Esquema para el desarrollo de interfaces de usuario<br />Actio / Acción<br />IMPLEMENTACIÓN<br /> Ejecución de un sitio web planeando con elementos de las fases anteriores, adecuándolo al auditorio, tres puntos principales:<br /><ul><li>La inmersión en la lectura. Aprovechar las posibilidades gráficas del formato digital para que el lector apropie el contenido (iconos, botones, fondos, imágenes, menús y animaciones).
  21. 21. La cinestesia del texto. La posibilidades del texto en pantalla que no es posible tener en texto sobre el papel (considerar elementos de legibilidad).
  22. 22. El plegado del texto: Uso hipertexto para que se muestre la información al lector en el momento que lo requiera (definir contenidos a incluir en cada una de las secciones, deberá pensarse en función del auditorio para elegir las palabras adecuadas, siendo requerido que sean precisas y concisas). </li></li></ul><li>Esquema para el desarrollo de interfaces de usuario<br />Actio / Acción<br />OPTIMIZACIÓN<br /><ul><li>Pruebas de usabilidad mejorar la accesibilidad del la información del sitio a los robots de búsqueda.
  23. 23. Detectar las fallas del sistema y documentarlas.
  24. 24. Realizar mejoras se darán haciendo partícipe a los usuarios, interactuando con la interfaz evaluando del producto.
  25. 25. Evaluación en dos partes:
  26. 26. Etapa previa al lanzamiento del sitio web pruebas de usabilidad.
  27. 27. Interacción repetida con los usuarios detectando las fallas o carencias de la interfaz. </li></li></ul><li>Esquema para el desarrollo de interfaces de usuario<br />Actio / Acción<br />LANZAMIENTO<br />Cuando se tiene un sitio web adaptado a todas las características: <br /><ul><li>Crear una campaña de difusión permanente para mantenerse en la recordación de los usuarios y conocimiento de los nuevos.
  28. 28. Buscar alianzas otros sitios web ya que esto aumentara el rankings del sitio en los motores de búsqueda. </li></li></ul><li>Esquema para el desarrollo de interfaces de usuario<br />Actio / Acción<br />MANTENIMIENTO<br /><ul><li>Ya que el sitio web esté línea deberá recibir atención de manera permanente.
  29. 29. Hacer nuevas programaciones de lo sistemas y adecuaciones.
  30. 30. Cuidar la integridad del sistema ataques externos, fallas del hardware y sofware.
  31. 31. Modificar la imagen gráfica para que los visitantes perciban que la página tiene cosas nuevas que ofrecer.
  32. 32. Modificar los contenidos cuando no son interesantes al usuario.
  33. 33. Mantenerse actualizados de acuerdo con los temas que se analizan.</li>

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