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Campus Mobile 2013 - Design e usabilidade

Apresentação da Ana Grasielle Dionisio Correa

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Campus Mobile 2013 - Design e usabilidade

  1. 1. Design e Usabilidade Campus Mobile Escola Politécnica da Universidade de São Paulo Julho de 2013
  2. 2. Design e Usabilidade ►Quantos produtos interativos existem em nossa vida cotidiana?? ►Pense um minuto sobre o que você utiliza em um dia normal. ►Agora pense em usabilidade! ►Quantos destes produtos interativos que você listou são fáceis e agradáveis de usar?
  3. 3. Design e Usabilidade ►Objetivo do Design de Interação ►Redirecionar a preocupação com o usuário, trazendo a usabilidade para dentro do processo de design. ►Criar produtos interativos que sejam fáceis e agradáveis de utilizar.
  4. 4. Design e Usabilidade ►Quem irá utilizar? ►Onde serão utilizados? ►Quais tipos de atividades as pessoas irão realizar? ►Como otimizar as interações do usuário com o sistema de forma que combinem com as atividades que estão sendo estendidas?
  5. 5. Design e Usabilidade ►Metas de Usabilidade (Nilsen, 1993) ►Eficácia (o sistema faz o que se espera dele) ►Eficiência (one-click) ►Segurança (ergonomia/condições externas e ações indesejáveis acidentalmente / confirmações) ►Utilidade (software de contabilidade x software de desenho) ►Facilidade (capacidade de aprendizagem / quanto tempo disponível??) ►Memorização (frequência de utilização / fornecer suporte para lembranças)
  6. 6. Design e Usabilidade ► Metas Decorrentes da Experiência do Usuário ► Satisfatórios ► Agradáveis ► Divertidos ► Interessantes ► Motivadores ► Esteticamente apreciáveis ► Incentivadores de criatividade ► Compensadores ► Emocionalmente adequados
  7. 7. Design e Usabilidade ► Usabilidade em Dispositivos Móveis ►Restrições dos dispositivos móveis ►Ambiente de comunicação sem fio ►Pagamento pelos serviços ►Gastos com energia e bateria ►Habilidade e capacidade de acessar algumas informações são menores
  8. 8. Design e Usabilidade ► Usabilidade em Dispositivos Móveis ► Mecanismos de Interação Diferenciados ►Computadores de mesa possuem vários dispositivos de entrada padronizados enquanto os dispositivos móveis são mais restritos e necessitam de mecanismos diferenciados para cada modelo. ►Dificuldade para realizar tarefas de forma eficiente ► Computadores são usados durante longo período de tempo, enquanto que os dispositivos móveis são utilizados para aplicações mais rápidas e exclusivas do ambiente móvel.
  9. 9. Design e Usabilidade ► Usabilidade em Dispositivos Móveis ► Características do Usuário: ►Flexibilidade e destreza -> tamanho dos dedos; ►Conhecimentos -> usuários leigos ou avançados; ►Nível de atenção -> aplicações não devem requerer alto esforço cognitivo pois o usuário pode ser interrompido por fatores externos ► Características do Ambiente: ►Deve operar em condições normais de funcionamento; ►Deve operar em condições externas -> calor, frio, umidade, luz natural (sol) e artificial;
  10. 10. Design e Usabilidade ► Vantagens dos Dispositivos Móveis ► Mobilidade: ► É muito mais fácil carregar um Smartphone do que uma bolsa com um notebook: ► Permitem que a pessoa se conectem com o mundo em qualquer local, horário e até mesmo em movimento. ► Enviar e receber dados de maneira fácil e rápida; ► Aumento de memória e processamento; ► Capacidade de reproduzir arquivos multimídia;
  11. 11. Design e Usabilidade ► Vantagens dos Dispositivos Móveis ► Sistemas operacionais interativos (tela touch) e aplicações que facilitam a vida do usuário: ► Bolsa de valores, saúde, informática, educação, entre outros; ► Melhoria nas conexões de rede ► w-fi, 3G, 4G; ► A integração com as redes sociais ► Orkut, Facebook e Twitter; ► Câmeras fotográficas embutidas: ► É possível tirar uma foto daquele local incrível e em cerca de 1 minuto postar no Twitter;
  12. 12. Design e Usabilidade Para ter uma boa ideia, tenha várias ideias  Algumas Técnicas Fazer brainstorms; Produzir vários esboços preliminares; Descrições em linguagem natural; Diagramas; Construção de protótipos;
  13. 13. Design e Usabilidade ► O processo de design de interação constitui-se de quatro atividades básicas: 1. Identificar as necessidades e estabelecer requisitos; 2. Desenvolver design alternativos; 3. Construir versões interativas; 4. Avaliação;
  14. 14. Design e Usabilidade 2. Identificar as necessidades e estabelecer requisitos Como escolher um entre diferentes designs?  A maneira mais sensata de os usuários avaliarem designs interativos é interagir: Protótipos: baixa, média ou alta fidelidade  Pode-se medir:  o número de erros cometidos;  se as interfaces são atraentes ou interessantes;  se as propostas atendem aos requisitos;  Deve-se desenvolver versões interativas alternativas;
  15. 15. Design e Usabilidade Prototipação e Construção  Recomendações para Criação de Designs Físico para dispositivos móveis:  Utilizar menus curtos: é recomendado oferecer curta lista de opções do que exigir entrada de dados que sejam digitados pelo usuário.  Reduzir rolagem horizontal: o espaço da tela é limitado, logo, é importante fazer melhor uso desse espaço.  Solicitar mínimo de dados do usuário: tentar solicitar o mínimo de textos digitados, evitando repetição de dados já fornecidos.
  16. 16. Design e Usabilidade Prototipação e Construção  Recomendações para Criação de Designs para dispositivos móveis:  Evitar botões muito próximos: botão salvar e fechar por exemplo;  Exigir confirmação de ação: se o usuário clicar no botão fechar, abrir janela pedindo confirmação.
  17. 17. Design e Usabilidade Prototipação e Construção  Para que os usuários possam avaliar é preciso produzir uma versão interativa de ideias;  Primeiro estágio:  Papel e cartolina;
  18. 18. Design e Usabilidade Prototipação e Construção  Protótipo do Palm Pilot (Jeff Hawking, 1995):  Pedaço de madeira de tamanho e forma que imaginava;  Simular cenários de uso;
  19. 19. Design e Usabilidade Prototipação e Construção Por que construir protótipos?  Avaliação e feedback:  Economia de $$$;  Stakeholders podem ver/sentir o produto;  Facilitam a comunicação entre os membros da equipe;  Permite experimentar diversas alternativas de projeto e escolher a melhor:  Testa a viabilidade técnica de um ideia;  Identifica e soluciona problemas antes da implementação;  Encoraja reflexão (visualize ideias, explore as limitações);  Mantém o projeto "centrado" no usuário;
  20. 20. Design e Usabilidade Prototipação e Construção Protótipos de Baixa Fidelidade 1. Storyboards; 2. Esboços; 3. Formulários; 4. Fichas;
  21. 21. Design e Usabilidade Prototipação e Construção Protótipos de Baixa Fidelidade - FICHAS  Vídeo: Teste de Protótipode Sistema Interativo http://www.youtube.com/watch?v=_5FGeSQ7DBU&feature=related
  22. 22. Design e Usabilidade Mockup iPhone  http://iphonemockup.lkmc.ch/
  23. 23. Design e Usabilidade Mockup Android  http://yeblon.com/androidmockup/
  24. 24. Design e Usabilidade Mockup iPhone - Android - Tablets  www.cacoo.com
  25. 25. Design e Usabilidade ►Referências: ► Preece et al “Design de Interação: além da interação homem- computador”, Bookman, 2007; ► Jakob Nielsen (1993) “Usabilty Engineering”, Morgan Kaufmann, Inc. San Francisco, 1993

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