Leren via games Spelen games motivatie spelelementen experiental mode Incidenteel leren
Leren via games Spelen games motivatie spel elementen experiental mode en reflective mode Incidenteel en intentioneel leren Elementen leersituatie
Editor's Notes
Om nog maar eens te demonstreren wat ik gezegd heb over de nadelen van educatieve games: kijk en vergelijk!
1. Een management game, zoals ze er vaak uitzien. In dit geval voetbal 2. Een commerciële game: Oblivion. De game die ik in mijn onderzoek gebruikt heb.
Omschrijving game: Single player, off line rollenspel: Grote virtuele wereld, waarin quests kunnen worden gedaan met zelf aan te passen karakter Rest noemen Waarom deze game? Voor onderzoek model opgesteld voor leren via games; zie handout. Zal daar niet uitgebreid op ingaan, maar wel de essentie eruit
In dit model staat motivatie nog uitgelicht, maar zoals gezegd behoeft dat nuancering, heeft het onderzoek uitgewezen. Voor het gemak laat ik het daar even staan. Flow factor: speelt rol als je in de experiental mode bent (vooropgesteld dat het een game met flow potentieel is). Je loopt rond, je probeert dingen uit, je vergaapt je aan de mooie wereld. Je leert altijd iets als je een game speelt, maar dat is incidenteel leren. Om intentioneel leren te bevorderen, iets extra’s nodig
Nl: elementen die leiden tot de reflective mode. Gamer maakt pas een pas op de plaats om na te denken, hypothese’s uit te testen etc als dat nodig is. Elementen zijn spelelementen, plus elementen in de leersituatie.
Gaat om het aanbrengen van elementen die leren via de game bevorderen. Komen uit literatuur, aangevuld met uitkomsten uit mijn eigen onderzoek.
Aantekeningen: positieve relatie tussen mate waarin logformulieren werden bijgehouden en de kwaliteit van argumenten en keuzes/oplossingen Vollediger ingevuld als lln voldoende tijd hadden Positief verband tussen effect (Engels) en kwaliteit van invullen logformulieren (geen artefact: geen verschil op voortest!) Hierbij direct een dilemma bij gebruik games: flow is een van de belangrijkste redenen om games te gebruiken, maar er is ook sturing nodig. Moeilijk, maar uiterst belangrijk: goed evenwicht tussen vrijheid en sturing. Achtergrondinformatie: verwezen naar handleiding, maar ook lln zijn geen handleidingenlezers! Opnemen in logformulieren echter: hoop extra papier. Blijft dilemma. Nabesprekingen: al gezegd! Erg belangrijk, maar dreigen toch altijd in de verdrukking te komen. Plan ze en zorg ervoor dat ze plaatsvinden! Keuze: co öperatie of collaboratie. Coöperatie: wel samenwerken, maar ieder eigen taak. Collaboratie: samen werken aan dezelfde taak; onderlinge afhankelijkheid. Bij eerste deel al aangegeven: collaboratie. Tip: laat studenten zoveel mogelijk in dezelfde samenstelling werken, tenzij dat echte problemen oplevert.
Flow factor: al bij eerdere presentatie aan de orde gekomen. Laat de dia nog even zien
Daarnaast elementen belangrijk voor didactische inzet. Checklist voor gemaakt: zie handout. Zal ter illustratie wat elementen noemen die rol speelden bij selectie Oblivion.
Criteria koppelen aan Oblivion Losse elementen: belangrijk criterium, gezien het soort gebruik dat met een game mogelijk is (vanmorgen besproken)
Onderzoeksvragen noemen Betekent voor soort gebruik: samenwerken en Engels: kapstok Probleemoplossen, oriënteren, plannen: game als geheel (wat niet betekent dat lln het hele spel moesten spelen) Ging er (toen nog) van uit dat beoogde resultaten via een verhoogde motivatie zouden lopen.
Noemen, plus: geen Engels in de controlegroep, rest vergelijkbaar
Observaties en interviews: alleen in de experimentele groep. Leveren uitgebreide procesgegevens op; kan ik in dit tijdbestek niet uitgebreid op ingaan; wel wat over bij de praktische aanbevelingen straks; voor de rest verwijzing eindrapport
Opleidingen: SMD en Handel; gedeeltelijk overlap in opdrachten. Handel meer nadruk op quests waarin handelen en onderhandelen een rol speelde. Omvang: 4 en 7 weken Plaats curriculum: keuzeweken en regulier onderwijs. Opzet ‘hard’, maar blijft onderzoek in de praktijk, met alle consequenties van dien. Nabespreking: essentieel dat daarvoor tijd wordt ingeruimd; blijft moeilijk punt qua tijd.
U ziet hier een teleurgestelde onderzoeker, want: Twee maal klikken Dat zeiden ze ja, want:
Dus: lln in de controlegroep waren meer gemotiveerd en dachten meer geleerd te hebben, maar in werkelijkheid bleken de lln die gegamed hadden meer geleerd te hebben. Was dus erg blij; jawel, gamen heeft effect. Dit resultaat roept ook indringende vragen op.
Waarde van self reports?
Sleutelrol motivatie: Gamers minder gemotiveerd, maar meer geleerd. Zou kunnen betekenen dat motivatie helemaal niet zo’n belangrijke factor is als steeds wordt aangenomen. Andere aanwijzing: Frequency 1550; enige onderzoek met hetzelfde design. Mobole game over geschiedenis. Leerlingen in exp groep meer geleerd (feiten, niet narratief), maar geen positievere attitude tov geschiedenis Gaat het bij leerresultaten niet om motivatie an sich, maar om iets als flow? Gaf al aan dat games ‘je op het puntje van je stoel ’kunnen zetten; als geen ander medium onderdompelend effect Meningen over flow verdeeld: de ene auteur gaat uit van een positief effect, de ander dat flow de noodzakelijke reflective mode in de weg staat. Flow zou dan vooral rol spelen wanneer ll zich in de experiental mode bevindt. Voor theoretisch model kan dit betekenen dat motivatie vervangen moet worden door flow, met aanvulling van de onderliggende factoren daarbij. Ben nu bezig met onderzoeksvoorstel, waarin de flow factor centraal staat: vergelijking educatieve en COTS game bij het afleren van natuurkundige misconcepties Resultaten onderzoek maken echter ook andere verklaring mogelijk (klik). Al bij vorige presentatie aangegeven: slechts 50% lln speelden thuis games. Laag in vergelijking met wat doorgaans gerapporteerd wordt. Hoe dan ook: thuis gamen bleek wel van invloed op motivatie: vonden opdrachten leuker en nuttiger, vonden eerder dat games in onderwijs thuishoorden – spoort met recent onderzoek van Jeroen Bourgognon. Waren daarnaast serieuzer bezig: vulden logs completer in, meer en betere argumenten, vaker juiste oplossingen. Kan dus inderdaad betekenen dat games alleen motiverend werken voor lln die al gamen. Feit blijft wel dat motivatie niet voorwaardelijk was voor leerresultaten.
Keuzeworkshop lijkt handig, maar brengt vrijblijvendheid met zich mee Beoordeling: is mij niet gelukt, maar zou wel helpen om game serieus deel uit te laten maken van onderwijs. Schoolleidingen staan daar helaas nog niet voor open. Hardware in MBO is niet optimaal Overigens bleek bij Sanford dat gebruik eerder samenhing met kennis van docenten van wat er in het curriculum geleerd moest worden dan van game expertise. Ook idee dat content gefocuste docenten minder succesvol en creatief zouden zijn dan competentie gefocuste docenten bleek niet te kloppen.
Leerlingen hebben tijd nodig om ‘erin’ te komen Savegames zijn erg belangrijk om hypotheses uit te kunnen testen (spelelement reflective mode). Netwerk maakt dat lastig