Seminar 3 Feb

378 views

Published on

Waarom bestaande games in het onderwijs?

Published in: Entertainment & Humor, Design
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
378
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
11
Actions
Shares
0
Downloads
3
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide
  • Voorstellen Inleiding: over de vraag waarom je bestaande games in het onderwijs zou gebruiken., met voorbeelden Presentatie later op de dag: uitgewerkt voorbeeld: de game die ik voor onderzoek gebruikt heb: Oblivion Vraag: waarom bestaande games in het onderwijs gaat vooraf door een andere: waarom überhaupt games in het onderwijs?
  • Vaak gehoorde typering: lln zijn digital natives, docenten digital immigrants. Beeld digital natives: Bedreven pc gebruikers Veel tijd achter de knoppen: web 2.0, surfen, gamen Vraag is, of dat beeld wel klopt. In mijn onderzoek in ieder geval niet: 50% gamers. Kan aan doelgroep liggen (MBO); daarom wil ik onderzoek ook nog eens graag in andere typen onderwijs uit voeren uitvoeren. Hoe dan ook: buitenlands onderzoek komt met veel hogere cijfers; Nederlandse situatie minder duidelijk. Wel meer geluiden dat beeld digital natives nuancering behoeft. Bijv: wel bedreven met de knoppen, maar niet noodzakelijk bedreven in kritisch beoordelen internet info. Mediawijsheid in onderwijs daarom een topic. Kunt dus vraagtekens plaatsen bij beeld digital natives; bij dit argument gaat het niet alleen om onderscheid zelf, maar ook om aanname dat je in onderwijs daarbij zou moeten aansluiten. Dan gaat het om motivatie, en daarmee kom ik op het tweede argument.
  • Fun! Wat steeds naar voren komt als het om games in het onderwijs gaat, is het woord motivatie. Lijkt sleutelwoord: hèt middel om ongemotiveerde lln en studenten aan het leren te krijgen. Ook hier: vraag is of dat wel een gefundeerde aanname is. Leidt een hogere motivatie an sich tot beter leren en dus – want daar gaat het dan natuurlijk om – tot betere leerprestaties? Was mijn aanname ook. Mijn onderzoek heeft echter aanleiding gegeven om daar vraagtekens bij te zetten. Experimentele groep: dus gamende lln, waren minder gemotiveerd, maar presteerden beter. Kom daar bij de presentatie over mijn onderzoek uitgebreid op terug. Voor de argumentatie betekent het, dat rol motivatie op zijn minst genuanceerder ligt dan vaak wordt aangenomen. Pioriteit bij ‘fun’ element in games leidt tot een bepaald type games. Gamen wordt daarbij op een niet-intrinsieke wijze gebruikt. Voorbeelden:
  • Gamen als beloning: er moeten activiteiten worden uitgevoerd om het leerdoel te behalen en het gamen dient als beloning voor het uitvoeren van die activiteiten. Dit voorbeeld: door het oplossen van rekenopgaven beklim je de berg. Het gaat om snelheid: je speelt tegen de pc of tegen iemand anders. Het beklimmen van de berg heeft op zich niets met rekenen te maken; had ook een ander leerdoel kunnen zijn. Hier zijn leerdoel en game visueel bij elkaar gebracht; vroeger puur behavioristische variant, bijv: rekenen-schieten-rekenen-schieten
  • In feite was het vorige voorbeeld hetzelfde als een variant die nu veel gebruikt wordt: quiz games, alleen gaat het in quiz games meestal om kennis. Op zich zijn game elementen vaak aanwezig; mn het belangrijke element competitie maakt dat lln hiervoor méér gemotiveerd zijn dan voor een gewone kennistoets. Docenten zijn vaak direct enthousiast over zo’n game. De vraag is : of kennis die zo vergaard wordt blijft hangen (dat geldt voor gewone toetsen natuurlijk ook) Hoe lang het werkt, maw, of het nieuwtje er niet snel af is, zodat de motiverende werking verdwijnt Waarom je lln zou moeten motiveren voor een toets Dit waren een paar voorbeelden waarbij get fun aspect voorop stond.
  • Helaas: een fictie. Inzet games kost eerder meer dan minder tijd: docent moet game uitzoeken, in programma passen, materiaal maken (tenzij ze mij daarvoor inhuren  ) Zelf game leren spelen Begeleiden, maar vooral ook (nieuwe dia):
  • Inbouwen reflectiemomenten het sleutelwoord als het gaat om goed gebruik: zonder reflectie leer je ook, maar niet gericht Betekent dat het niet zo’n goed idee is om lln/studenten zelf tijd en plaats te laten bepalen. De enige soort game waar dit niet zo relevant voor is, zijn quiz games. Bezwaren daarvan al genoemd; wat als het nieuwtje eraf is? Drijven op motivatie, maar geldt dat wel voor iedereen? Zou dan ook mooi zijn als er onderzoek gedaan werd naar dit soort games, ook met oog op betrouwbaarheid en validiteit wanneer ze als toets gebruikt worden, maar dit terzijde. Terug
  • Net als bij alle nieuwe technologie voor het onderwijs: gaat om de vraag waar de meerwaarde ligt
  • Gaat dus om: vaardigheden, toepassen regels, competenties Voorbeeld hoge kosten: Oefening defensie in het buitenland Voorbeeld veiligheidsrisico: Piloten
  • Zo zul je een gamer niet snel in z’n stoel zien hangen Games zijn lean forward ipv lean backwards Sleutelwoord in meerwaarde is interactiviteit: actie leidt direct tot resultaat Hoe levensechter dat resultaat, hoe beter
  • Game is niet hetzelfde als een simulatie, maar de meerwaarde van games leunt dicht aan tegen de meerwaarde van simulaties. Wat game van simulatie onderscheidt, is motivatie die door game designers wordt ingebakken om game te willen blijven spelen Een goede game is verslavend, in de goede zin van het woord. Gaat dus ook om motivatie, maar in andere zin: niet om ongemotiveerde lln gemotiveerd te krijgen voor onderwijs, maar om ervoor te zorgen dat als je eenmaal bent begonnen, je ook wilt blijven spelen, om doelen te halen, hindernissen te overwinnen etc De flow factor dus! Belangrijke elementen:
  • Sheet doorlopen Game designers in de entertainment sector weten hoe ze een game verslavend kunnen maken. Helaas geldt dat voor educatieve games meestal niet; daarom durf ik de volgende stelling ook rustig te poneren
  • Oorzaak: Wanneer ze gemaakt worden door docenten: goede bedoelingen, maar het is een vak, niet its dat je er bij doet Maar ook bij prof makers: meestal focus op content ipv op gedrag dat je op wilt roepen: spelgedrag dus Echter nog een belangrijker nadeel aan serious games
  • Daarvoor terug naar eerdere redenering: meerwaarde games zit hem vooral in het simulatieaspect; Juist daarin schieten serious games tekort. Is ook niet vreemd, want het kost immens veel geld om een game levensecht te maken Om die redenen gaat het voor mij bij serious gaming dan ook niet om het maken van serious games, maar om serious gebruiken van games. Vandaar mijn motto:
  • En hoe doe je dat nu?
  • Sandford heeft zeer bruikbare studie gedaan over inzet van drie Cots games. Boordevol tips en praktische info. Ook heel handig: dit overzicht van manieren waarop je een game kunt inzetten. Links en rechts: in hoeverre wil docent vasthouden aan curriculumdoelen? Boven en onder: in hoeverre wordt vastgehouden aan de bestaande verhaallijn in een game? Cellen even doorlopen Vb linksboven: wiskundeleraar die game gebruikt voor teamwerk Vb linksonder: game gebruikt als kapstok Wil nu wat voorbeelden geven van Cots games die met succes in het onderwijs zijn ingezet.
  • The Consolarium in schotland houdt zich bezig met projecten inzet Cots games Anders dan in ons land steunt regering dit soort initiatieven daadwerkelijk: Learning and teaching Scotland Soort gebruik: in het model dat we net gezien hebben: linksonder. Nintendogs als middel om andere dingen te leren Wat is Nintendogs: vergelijkbaar met tamagochi. Puppy die je moet verzorgen en trainen; multiplayer: er kunnen wedstrijden gehouden worden. Dat is het flow factor game element: competitie. Ook beloningen ingebouwd: game geld dat je kunt gebruiken om leuke en nuttige dingen voor je puppy aan te schaffen in de in game shop.
  • schrijven: houden vrijwillig en met grote overgave puppy diaries bij Lezen: kinderen lezen niet graag boeken, maar deze kinderen wel. Stapel boeken over honden in de leeshoek worden stukgelezen. Geldt ook voor internet Samenwerken: bereiden zich in teams voor op de wedstrijden Biologie: leren van alls over honden, dat ze dan weer gebruiken om voor een knuffel exemplaar een goede kennel te bouwen Blogs: kinderen merken dat er buiten de school een publiek is dat zeer geïnteresseerd is in hun verhalen. Ze hebben dus een publiek. Ander voorbeeld:
  • Als Cots games in het onderwijs gebruikt worden, dan zijn dat vaak strategie games. Rollercoaster en Sims daarbij het meest voor. Ga zo ook nog even in op wat je met Sims kunt. Doelgroep Soort gebruik: - elementen: bijvoorbeeld ontwerp rollercoaster in de ‘sandbox’: gaat over zwaartekracht, beweging en snelheid (zo werd het bij onderzoek Sanford gebruikt). Als je het daarbij laat, mist het echter wel de flow factor (puur simulatie) geheel: voor business, economie en management: je moet een pretpark beheren. Geldt in feite voor elke Tycoon variant. Elementen en geheel: rollercoaster maken in sandbox, maar inzetten in pretpark. Als het een goede is, trekt ‘ie veel publiek! Daarmee flow factor ook aanwezig. Kapstok: vb gebruik in onderzoek Sanford. Muziekstijl kiezen en park overeenkomstig daarmee inrichten.
  • Kapstok vb Frans leren (Sanford): op internet opzoeken hoe typisch franse woning eruitziet, zo Sims huis inrichten, verhaal over schrijven Geheel: Frans leren: Franse versie van de Sims gebruiken
  • Hoeft natuurlijk niet per se via de pc, maar je hebt dan wel de voordelen van: foute moves overdoen: je kunt dus hypothese’s testen Proces monitoren De linkerbovenhoek is niet aan bod geweest in de voorbeelden die ik heb laten zien, maar die geldt voor elke game: je kunt een game altijd inzetten voor doelen die niet primair in het curriculum zitten.
  • Seminar 3 Feb

    1. 1. Seminar Gebruik van bestaande games in het onderwijs Ineke Verheul Waarom bestaande games in het onderwijs?
    2. 2. Waarom games in het onderwijs? <ul><li>Aansluiting bij belevingswereld ‘digital natives’? </li></ul>
    3. 3. Waarom games in het onderwijs?
    4. 4. Niet- intrinsiek gebruik games
    5. 5. Niet- intrinsiek gebruik games
    6. 6. Waarom games in het onderwijs? <ul><li>Tijdsbesparing voor </li></ul><ul><li>docenten!? </li></ul>
    7. 7. Nabespreken! Nabespreken! Nabespreken!
    8. 8. Hierom dus niet: <ul><li>Aansluiting bij digital natives </li></ul><ul><li>Fun, fun, fun </li></ul><ul><li>Tijdsbesparing voor docenten </li></ul><ul><li>Waar ligt de meerwaarde? </li></ul>
    9. 9. Meerwaarde games: <ul><li>Mogelijkheid om zaken aan te leren die moeilijk (of zelfs niet) via andere leermiddelen aangeleerd kunnen worden </li></ul><ul><li>Bijvoorbeeld: </li></ul><ul><ul><li>Hoge kosten </li></ul></ul><ul><ul><li>Veiligheidsrisico’s </li></ul></ul>
    10. 10. Sleutelrol: interactiviteit
    11. 11. meerwaarde games meerwaarde simulaties game ≠simulatie
    12. 12. Belangrijke elementen voor de flow factor: <ul><li>uitdagend doel </li></ul><ul><li>onderliggende regels </li></ul><ul><li>hindernissen en beloningen </li></ul><ul><li>vorm van competitie </li></ul><ul><li>enige mate van onzekerheid </li></ul><ul><li>speler controle </li></ul><ul><li>context: </li></ul><ul><ul><li>aantrekkelijke graphics </li></ul></ul><ul><ul><li>verhaallijn </li></ul></ul>
    13. 13. De meeste serious games missen de flow factor! <ul><li>Games ontwerpen is een vak </li></ul><ul><li>Focus op content ipv spelgedrag </li></ul>
    14. 14. meerwaarde games meerwaarde simulaties game ≠simulatie
    15. 15. Gebruik wat er is!
    16. 16. Lesscenario’s Sandford 2006 (Futurelab) Laag gebruik verhaallijn Elementen van de game (niet de lijn) en curriculum komen bij elkaar Game en doelen komen niet bij elkaar: gebruik game is perifeer Hoge commitment aan curriculumdoelen Lijn en doelen komen bij elkaar Lijn gebruikt, onafhankelijk van de relevantie ervan voor het curriculum Lage commitment aan curriculum doelen   Hoog gebruik verhaallijn  
    17. 17. Nintendogs!
    18. 18. Nintendogs! <ul><li>The Consolarium </li></ul><ul><li>Doelgroep dit project: basisonderwijs </li></ul><ul><li>Soort gebruik: game als kapstok </li></ul><ul><li>Wat is nintendogs? </li></ul>
    19. 19. Wat leren ze ermee? <ul><li>Schrijven </li></ul><ul><li>Lezen </li></ul><ul><li>Informatie verzamelen op internet </li></ul><ul><li>Samenwerken </li></ul><ul><li>Biologie </li></ul><ul><li>Rl ontwerpen en bouwen </li></ul><ul><li>Digitale communicatie: blogs </li></ul>
    20. 21. Rollercoaster tycoon <ul><li>Relatief vaak gebruikt </li></ul><ul><li>Soort game: strategie </li></ul><ul><li>Doelgroep: alle leeftijden </li></ul><ul><li>Soort gebruik: </li></ul><ul><ul><li>elementen: zwaartekracht, snelheid </li></ul></ul><ul><ul><li>geheel: management, economie </li></ul></ul><ul><ul><li>elementen en geheel: flow factor gebruiken </li></ul></ul><ul><ul><li>kapstok: vb muziek </li></ul></ul>
    21. 22. De Sims <ul><li>Soort game: strategie </li></ul><ul><li>Doelgroep: po/vo </li></ul><ul><li>Soort gebruik: </li></ul><ul><ul><li>Kapstok: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Vb: klassendiscussie over morele uitgangspunten </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Vb: Frans leren </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Geheel </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Vb: frans leren </li></ul></ul></ul>
    22. 23. Kaartspel <ul><li>Soort game: strategie </li></ul><ul><li>Doelgroep: alle leeftijden </li></ul><ul><li>Soort gebruik: kapstok, elementen, geheel </li></ul><ul><li>Wat kun je ermee leren: </li></ul><ul><ul><li>kansberekening </li></ul></ul><ul><ul><li>risicoberekening </li></ul></ul><ul><ul><li>strategisch handelen </li></ul></ul><ul><ul><li>optellen </li></ul></ul><ul><ul><li>patroonherkenning </li></ul></ul>
    23. 24. Contactgegevens: <ul><li>Ineke Verheul </li></ul><ul><li>[email_address] </li></ul><ul><li>www.game-ondd.nl </li></ul>

    ×