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UNIVERSIDAD MEXIQUENSE DEL BICENTENARIO
DIRECCIÓN ACADÉMICA
CARTA DESCRIPTIVA
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Unidad de Estudios Superiores Jiquipilco Periodo 22-23/2 Semestre Segundo
Nombre del docente Jacinto Jacinto Laura Carrera Ingeniería en Sistemas Computacionales
Nombre de la asignatura Programación Orientada a Objetos Clave SCM-0426 Grupo 10SC121
Objetivo general de la asignatura
Aprender tópicos avanzados de programación orientada a objetos y su implementación por
medio de un lenguaje de programación, que sirvan como base para cursos posteriores donde
se desarrollaran sistemas computacionales.
Número y nombre de la Unidad 1. Métodos y mensajes.
Objetivos de la Unidad Desarrollar clases que permitan implementar objetos que puedan comunicarse entre sí por
medio de mensajes parametrizados para obtener soluciones computacionales a problemas.
SUBTEMAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TIEMPO
1. Introducción al lenguaje.
1.1. Clases
1.2. Objetos
2. Atributos const y static.
3. Concepto de método.
4. Declaración de métodos.
5. Llamadas a métodos
(mensajes).
6. Tipos de métodos.
6.1. Métodos const, static.
6.2. Métodos normales y
volátiles.
7. Referencia this.
8. Forma de pasar argumentos.
• Crear programas simples que ayuden al
alumno a identificar como crear clases
que implementen objetos.
• Buscar, analizar y sintetizar información
para realizar una comparativa de los
atributos const y static.
• Llevar a cabo lecturas sobre los tipos de
métodos, así como las formas en que
pueden implementarse.
• Analizar programas ejemplo que permitan
al alumno aprender cómo funciona el
paso de parámetros entre métodos.
• Ejecutar prácticas de programación
donde se haga uso de la referencia this
en la declaración de métodos.
• Diagnosticar al grupo a través de
una lluvia de ideas sobre los
fundamentos de la programación.
Lista de cotejo 1. Participación y
desempeño en clase
• Practicas donde se apliquen los
tópicos de programación
orientada a objetos de la unidad:
clases, objetos, atributos,
métodos, mensajes y paso de
parámetros. Lista de cotejo 2.
Practica.
• Cuadro sinóptico que sintetice y
organice los conceptos
significativos de la POO: clases,
objetos, atributos, métodos,
mensajes y parámetros. Rubrica
1. Cuadro sinóptico.
18 hrs.
Del
01/03/23 al
20/03/23
Del
10/04/23 al
14/04/23
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SUBTEMAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TIEMPO
9. Devolver un valor desde un
método.
10. Estructura del código.
• Realizar programas donde se implemente la
comunicación entre objetos, por medio de
mensajes parametrizados.
Número y nombre de la Unidad 2. Arreglos unidimensionales y multidimensionales.
Objetivos de la Unidad Comprender la representación interna de los arreglos unidimensionales y multidimensionales, a
través de prácticas de programación a fin de aplicarlos al construir modelos y desarrollar
aplicaciones de software que requieran de estos.
SUBTEMAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TIEMPO
1. Arreglo Unidimensionales
listas (vectores).
1.1 Conceptos básicos.
1.2 Operaciones.
1.3 Aplicaciones.
2. Arreglo bidimensional.
2.1 Conceptos básicos.
2.2 Operaciones.
2.3 Aplicaciones.
3. Arreglo Multidimensional.
3.1 Conceptos básicos.
3.2 Operaciones.
3.3 Aplicaciones.
• Investigar sobre los tipos de arreglos, así
como las operaciones que pueden
realizarse con estas estructuras.
• Efectuar sesiones de análisis que
permitan entender al alumno las
aplicaciones, en problemas del mundo
real, que tienen los arreglos.
• Diseñar la solución de problemas que
requieran el uso de arreglos.
• Realizar prácticas de programación que
permitan implementar la solución a
problemas con arreglos
unidimensionales, bidimensionales y
multidimensionales.
• Realizar cuestionamientos para
obtener información de los alumnos
sobre conceptos, procedimientos,
habilidades cognitivas, o
experiencias en relación con el uso
de arreglos Lista de cotejo 1.
Participación y desempeño en clase
• Practicas donde se apliquen
arreglos unidimensionales y
multidimensionales en aplicaciones
de software. Lista de cotejo 2.
Practica.
• Práctica para la evaluación parcial,
en donde se diseñe la solución a un
problema mediante la
programación en el paradigma
orientado a objetos de una
aplicación de software. Rubrica 2.
Examen Práctico.
• Discutir en grupo los resultados
obtenidos en las practicas. Lista de
cotejo 1. Participación y
desempeño en clase.
7 hrs.
21/03/23 al
31/03/23
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Número y nombre de la Unidad 3. Constructor, destructor.
Objetivos de la Unidad Comprender la función y las ventajas de los métodos constructores y destructores mediante
prácticas de programación para aplicarlos en las clases.
SUBTEMAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TIEMPO
1. Conceptos de métodos
constructor y destructor.
2. Declaración de métodos
constructor y destructor.
3. Aplicaciones de
constructores y destructores.
4. Tipos de constructores y
destructores.
• Realizar búsqueda y análisis de
información referente a los métodos
constructor y destructor y su
importancia.
• Lecturas sobre los tipos, declaración y
aplicaciones de constructores y
destructores.
• Efectuar prácticas de programación
donde se apliquen constructores y
destructores en las clases.
• Discutir en grupo el uso de
constructores y destructores
en la POO.
• Practicas donde se apliquen
los diferentes tipos de
constructores y destructores
en las clases de aplicaciones
de software. Lista de cotejo 2.
Practica.
• Discutir en grupo los
resultados obtenidos en las
practicas. Lista de cotejo 1.
Participación y desempeño en
clase.
5 hrs.
17/04/23 al
21/04/23
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Número y nombre de la Unidad 4. Sobrecarga
Objetivos de la Unidad Comprender la filosofía, uso y la forma de implementar la sobrecarga tanto de métodos como
de operadores a través de la práctica de programación para crear programas más robustos.
SUBTEMAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TIEMPO
1. Conversión de tipos.
2. Sobrecarga de métodos.
3. Sobrecarga de operadores.
• Llevar a cabo lecturas que apoyen a
comprender como realizar conversión de
tipos.
• Analizar programas simples, donde se
aplique conversión de tipos.
• Sesiones de análisis sobre el
funcionamiento y diferencia entre la
sobrecarga de métodos y de operadores.
• Analizar programas ejemplo donde el
alumno pueda visualizar, de forma clara
la sobrecarga de métodos y operadores.
• Analizar en grupo las diversas
formas de aplicar sobrecarga
en la Programación.
• Practicas donde se realice la
conversión de tipos y
sobrecarga de métodos y
operadores en aplicaciones
de software. Lista de cotejo 2.
Practica.
• Discutir en grupo los
resultados obtenidos en las
practicas. Lista de cotejo 1.
Participación y desempeño en
clase.
5 hrs.
24/04/23 al
28/04/23
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Número y nombre de la Unidad 5. Herencia.
Objetivos de la Unidad Comprender los conceptos relacionados con la herencia, mediante el modelado orientado a
objetos, con la finalidad de realizar programas donde se implemente herencia entre clases.
SUBTEMAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TIEMPO
1. Introducción a la herencia.
2. Herencia simple.
3. Herencia múltiple.
4. Clase base y clase derivada.
4.1 Definición.
4.2 Declaración.
5. Parte protegida.
5.1 Propósito de la parte
protegida.
6. Redefinición de los miembros
de las clases derivadas.
7. Clases virtuales y visibilidad.
8. Constructores y destructores
en clases derivadas.
9. Aplicaciones.
• Investigar los tipos de herencia, así
como su implementación.
• Lecturas sobre como implementar
clases base, clases derivadas y clases
virtuales, así como la relevancia de los
especificadoras de acceso al aplicar
herencia entre clases.
• Realizar programas que incorporen
herencia entre clases base, clases
derivadas y clases virtuales.
• Efectuar sesiones de análisis sobre la
importancia del uso de herencia en la
solución de problemas con
programación orientada a objetos.
• Investigación de los
especificadores de acceso en
la herencia entre clases. Lista
de cotejo 3. Investigación.
• Prácticas que incorporen
herencia entre clases base,
clases derivadas y clases
virtuales en aplicaciones de
software. Lista de cotejo 2.
Practica.
• Cuadro sinóptico que sintetice
y organice los conceptos
significativos de la POO:
constructores, sobrecarga y
herencia. Rubrica 1. Cuadro
sinóptico.
• Práctica para la evaluación
parcial, en donde se diseñe la
solución a un problema
mediante la programación en
el paradigma orientado a
objetos de una aplicación de
software. Rubrica 2. Examen
Práctico.
10 hrs.
01/05/23 al
22/05/23
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Número y nombre de la Unidad 6. Polimorfismo y reutilización.
Objetivos de la Unidad Desarrollar y utilizar interfaces, clases abstractas y paquetes/librerías mediante la práctica de
programación para explotar la capacidad de reutilización de la POO.
SUBTEMAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TIEMPO
1. Concepto del polimorfismo.
2. Clases abstractas.
2.1 Definición
2.2 Redefinición
3. Definición de una interfaz.
4. Implementación de la
definición de una interfaz.
5. Reutilización de la definición
de una interfaz.
6. Definición y creación de
paquetes / librería.
7. Reutilización de las clases de
un paquete / librería.
• Efectuar sesiones de análisis sobre el
concepto de polimorfismo y su aplicación
en la solución de problemas, mediante
programación orientada a objetos.
• Llevar a cabo lecturas respecto a las
características y la implementación de
clases abstractas e interfaces.
• Realizar prácticas de programación que
permitan al alumno implementar clases
abstractas y reutilización de interfaces.
• Elaborar programas donde el alumno
pueda aplicar el uso de paquetes y
librerías.
• Efectuar sesiones donde se analice el
uso e importancia de la reutilización en
el desarrollo de programas.
• Realizar lluvia de ideas
para que los alumnos
participen de manera activa
sobre los beneficios de la
reutilización en la
programación.
• Prácticas que implementen
clases abstractas,
paquetes y reutilización de
interfaces en aplicaciones
de software. Lista de cotejo
2. Practica.
• Discutir en grupo los
resultados obtenidos en las
practicas. Lista de cotejo 1.
Participación y desempeño
en clase.
7 hrs.
23/05/23 al
02/06/23
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DIRECCIÓN ACADÉMICA
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7 de 13
Número y nombre de la Unidad 7. Excepciones.
Objetivos de la Unidad Identificar las condiciones de error que interrumpan el flujo normal de las sentencias en un
programa mediante el marco controlador del manejo de excepciones para lograr desarrollar
programas más seguros, estables y robustos.
SUBTEMAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TIEMPO
1. Definición.
1.1 Que son las excepciones.
1.2 Clases de excepciones,
excepciones predefinidas
por el lenguaje.
2. Gestión de excepciones.
2.1 Manejo de excepciones.
2.2 Lanzamiento de
excepciones.
3. Excepciones definidas por el
usuario.
3.1 Clase base de las
excepciones.
3.2 Creación de una clase
derivada del tipo
excepción.
3.3 Manejo de una excepción
definida por el usuario.
• Investigar las características y manejo
de excepciones en la programación
orientada a objetos.
• Lecturas de los conceptos relacionados
con el lanzamiento y gestión de
excepciones.
• Analizar programas ejemplo a fin de
identificar las condiciones de error que
interrumpan el flujo normal de las
sentencias en un programa.
• Realizar prácticas de programación
donde se haga uso de excepciones.
• Efectuar sesiones donde comparen
programas que no cuentan con el
manejo de excepciones y programas
que si lo contengan.
• Investigación de las
características y manejo de
excepciones en la
programación orientada a
objetos. Lista de cotejo 3.
Investigación.
• Prácticas que apliquen el
uso de excepciones para
condiciones de error en
aplicaciones de software.
Lista de cotejo 2. Practica.
• Cuadro sinóptico que
sintetice y organice los
conceptos significativos de
la POO: polimorfismo,
clases abstractas,
paquetes, interfaces y
excepciones. Rubrica 1.
Cuadro sinóptico.
5 hrs.
05/06/23 al
09/06/23
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Número y nombre de la Unidad 8. Flujos y archivos
Objetivos de la Unidad Implementar la manipulación de archivos de texto a través de la práctica de programación a fin
de crear aplicaciones orientadas a objetos con información persistente.
SUBTEMAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TIEMPO
1. Operaciones básicas en
archivos texto y binario.
1.1 Crear.
1.2 Abrir.
1.3 Cerrar.
1.4 Lectura y escritura.
1.5 Recorrer.
2. Aplicaciones.
• Investigar las operaciones básicas que
pueden realizarse en archivos de texto,
así como las bibliotecas que proporciona
el lenguaje para su implementación.
• Analizar programas ejemplo donde se
implementen las operaciones de lectura
y escritura en un archivo de texto.
• Discutir en grupo las
herramientas que
proporciona el lenguaje para
la manipulación de archivos.
• Prácticas que implementen
las operaciones de lectura y
escritura en un archivo de
texto para aplicaciones de
software. Lista de cotejo 2.
Practica.
• Práctica para la evaluación
parcial, en donde se diseñe la
solución a un problema
mediante la programación en
el paradigma orientado a
objetos de una aplicación de
software. Rubrica 3. Examen
Práctico.
5 hrs.
12/06/23 al
16/06/23
EVALUACIÓN PRIMER PARCIAL SEGUNDO PARCIAL TERCER PARCIAL
Evaluación al final de cada
parcial
Examen escrito (30%)
Practica de laboratorio (30%)
Rubrica 3
Examen escrito (30%)
Practica de laboratorio (30%)
Rubrica 3
Examen escrito (30%)
Practica de laboratorio (30%)
Rubrica 3
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EVALUACIÓN FINAL EXTRAORDINARIA TÍTULO
Instrumento (S) Examen escrito (100%) Examen escrito (70%)
Práctica de laboratorio (30%)
Rubrica 3
Examen escrito (70%)
Práctica de laboratorio (30%)
Rubrica 3
ASISTENCIA MÍNIMA PARA
TENER DERECHO
80% 60% 40%
ELABORÓ
Nombre y firma del docente
REVISÓ
Nombre y firma del
Coordinador de Carrera
AUTORIZÓ
Nombre y firma del
Coordinador de UES
I.S.C. LAURA JACINTO JACINTO I.S.C. LAURA JACINTO JACINTO DR. APOLINAR LÓPEZ MIGUEL
(Actividades en clase y extra-
clase)
Materiales de apoyo que se
utilizarán en la Unidad:
Equipos de cómputo,
Conexión a internet, Equipo
para la proyección de
presentaciones, Pizarrón.
Firmas (40%)
(Ejercicios en clase y extra-
clase)
Firmas (40%)
(Ejercicios en clase y extra-
clase)
Firmas (40%)
(Ejercicios en clase y extra-
clase)
Total 100% 100% 100%
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10 de 13
Rubrica 1
CUADRO SINOPTICO
CATEGORÍA EXCELENTE BUENO DEFICIENTE
CONCEPTO
PRINCIPAL
El concepto principal es
adecuado y pertinente con el
tema.
19-20 puntos
El concepto principal pertenece
al tema, pero no se fundamental
ni responde a la pregunta de
enfoque.
10 -18 puntos
El concepto principal no tiene
relación con el tema principal.
0 puntos
CONCEPTOS
SUBORDINADOS
Incluyó todos los conceptos
importantes que representa la
Información principal del
tema.
29-30 puntos
Faltan la mayoría de los
conceptos importantes que
representan la información
principal del tema. Repite algún
concepto.
10 -28 puntos
NO incluyó los conceptos
significativos. Repitió varios
conceptos y/o aparecen varios
conceptos ajenos o
irrelevantes.
0 puntos
ESTRUCTURA
Presenta estructura jerárquica
horizontal completa y
equilibrada, con una
organización clara y de fácil
interpretación.
29-30 puntos
El mapa esta desordenado, no
son claras las relaciones.
10 -28 puntos
No presentó una jerarquía de
acuerdo con el tema. Utilizó
muchas oraciones largas, o
presenta una estructura
ilegible, desorganizada,
caótica o difícil de interpretar.
0 puntos
REDACCIÓN Y
ORTOGRAFIA
No tiene errores ortográficos y
la redacción es excelente.
19-20 puntos
Tiene de 3 a 5 errores
ortográficos y una redacción
suficiente.
10 -18 puntos
Tiene más de 5 errores
ortográficos y redacción
eficiente.
0 puntos
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Lista de cotejo 1
PARTICIPACIÓN Y DESEMPEÑO EN CLASE
Elemento a valorar Cumple
Si No
1. Participa en clase, expresando ideas, comentarios y dudas sobre los temas que se abordan.
2. Muestra iniciativa por participar en actividades, dinámicas y técnicas que el docente
presenta para reforzar el aprendizaje.
3. Muestra interés por la clase, y se refleja en su participación activa.
4. Durante la clase presenta un comportamiento adecuado, actitud y disposición de trabajo.
5. Siempre muestra interés por los temas que se abordan.
6. Muestra interés en la clase y se refleja en la postura que adquiere para escuchar activamente
el tema.
7. Muestra disposición para trabajar en equipo.
8. Es capaz de relacionarse con sus compañeros de clase, para trabajar en equipo o en
actividades.
9. Siempre interacciona con sus compañeros, en las actividades que el docente presenta.
10. Respeta las ideas y comentarios de sus compañeros.
Total
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12 de 13
Lista de cotejo 2
PRACTICAS
Elemento a valorar Cumple
Si No
1. Identifico el problema de manera adecuada.
2. Tomo notas de manera completa
3. Desarrollo el objetivo de la practica
4. Utilizo herramientas para identificar conceptos de procesos importantes
5. Trabajo en equipo
6. Desarrollo el contenido en relación al tema de la práctica.
7. El desarrollo esta completo
8. Atendió las instrucciones para la recepción de información.
9. Completo la practica en tiempo y forma
10. Resolvió el problema adecuadamente
Total
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13 de 13
Lista de cotejo 3
INVESTIGACIONES O TRABAJOS ESCRITOS
Elemento a valorar Cumple
Si No
1. Se concentra en el tema asignado, desarrollando los aspectos mas importantes
del tema central.
2. Organiza el contenido en introducción, cuerpo y conclusión
3. Cada párrafo es coherente y las transiciones de una idea a otra son lógicas.
4. La gramática en la estructura de las oraciones es coherente y están bien
construidas.
5. La puntuación y ortografía es adecuada.
6. Las aseveraciones son correctas
7. La información esta adecuadamente fundamentada y documentada.
8. Las referencias (fuentes de información) están identificadas de forma adecuada.
9. Presenta una excelente presentación en cuanto a limpieza y pulcritud.
10. Se entrega en el plazo y forma estipulado por el docente.
Total

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  • 1. Versión 22-23/2 UNIVERSIDAD MEXIQUENSE DEL BICENTENARIO DIRECCIÓN ACADÉMICA CARTA DESCRIPTIVA 1 de 13 Unidad de Estudios Superiores Jiquipilco Periodo 22-23/2 Semestre Segundo Nombre del docente Jacinto Jacinto Laura Carrera Ingeniería en Sistemas Computacionales Nombre de la asignatura Programación Orientada a Objetos Clave SCM-0426 Grupo 10SC121 Objetivo general de la asignatura Aprender tópicos avanzados de programación orientada a objetos y su implementación por medio de un lenguaje de programación, que sirvan como base para cursos posteriores donde se desarrollaran sistemas computacionales. Número y nombre de la Unidad 1. Métodos y mensajes. Objetivos de la Unidad Desarrollar clases que permitan implementar objetos que puedan comunicarse entre sí por medio de mensajes parametrizados para obtener soluciones computacionales a problemas. SUBTEMAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TIEMPO 1. Introducción al lenguaje. 1.1. Clases 1.2. Objetos 2. Atributos const y static. 3. Concepto de método. 4. Declaración de métodos. 5. Llamadas a métodos (mensajes). 6. Tipos de métodos. 6.1. Métodos const, static. 6.2. Métodos normales y volátiles. 7. Referencia this. 8. Forma de pasar argumentos. • Crear programas simples que ayuden al alumno a identificar como crear clases que implementen objetos. • Buscar, analizar y sintetizar información para realizar una comparativa de los atributos const y static. • Llevar a cabo lecturas sobre los tipos de métodos, así como las formas en que pueden implementarse. • Analizar programas ejemplo que permitan al alumno aprender cómo funciona el paso de parámetros entre métodos. • Ejecutar prácticas de programación donde se haga uso de la referencia this en la declaración de métodos. • Diagnosticar al grupo a través de una lluvia de ideas sobre los fundamentos de la programación. Lista de cotejo 1. Participación y desempeño en clase • Practicas donde se apliquen los tópicos de programación orientada a objetos de la unidad: clases, objetos, atributos, métodos, mensajes y paso de parámetros. Lista de cotejo 2. Practica. • Cuadro sinóptico que sintetice y organice los conceptos significativos de la POO: clases, objetos, atributos, métodos, mensajes y parámetros. Rubrica 1. Cuadro sinóptico. 18 hrs. Del 01/03/23 al 20/03/23 Del 10/04/23 al 14/04/23
  • 2. Versión 22-23/2 UNIVERSIDAD MEXIQUENSE DEL BICENTENARIO DIRECCIÓN ACADÉMICA CARTA DESCRIPTIVA 2 de 13 SUBTEMAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TIEMPO 9. Devolver un valor desde un método. 10. Estructura del código. • Realizar programas donde se implemente la comunicación entre objetos, por medio de mensajes parametrizados. Número y nombre de la Unidad 2. Arreglos unidimensionales y multidimensionales. Objetivos de la Unidad Comprender la representación interna de los arreglos unidimensionales y multidimensionales, a través de prácticas de programación a fin de aplicarlos al construir modelos y desarrollar aplicaciones de software que requieran de estos. SUBTEMAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TIEMPO 1. Arreglo Unidimensionales listas (vectores). 1.1 Conceptos básicos. 1.2 Operaciones. 1.3 Aplicaciones. 2. Arreglo bidimensional. 2.1 Conceptos básicos. 2.2 Operaciones. 2.3 Aplicaciones. 3. Arreglo Multidimensional. 3.1 Conceptos básicos. 3.2 Operaciones. 3.3 Aplicaciones. • Investigar sobre los tipos de arreglos, así como las operaciones que pueden realizarse con estas estructuras. • Efectuar sesiones de análisis que permitan entender al alumno las aplicaciones, en problemas del mundo real, que tienen los arreglos. • Diseñar la solución de problemas que requieran el uso de arreglos. • Realizar prácticas de programación que permitan implementar la solución a problemas con arreglos unidimensionales, bidimensionales y multidimensionales. • Realizar cuestionamientos para obtener información de los alumnos sobre conceptos, procedimientos, habilidades cognitivas, o experiencias en relación con el uso de arreglos Lista de cotejo 1. Participación y desempeño en clase • Practicas donde se apliquen arreglos unidimensionales y multidimensionales en aplicaciones de software. Lista de cotejo 2. Practica. • Práctica para la evaluación parcial, en donde se diseñe la solución a un problema mediante la programación en el paradigma orientado a objetos de una aplicación de software. Rubrica 2. Examen Práctico. • Discutir en grupo los resultados obtenidos en las practicas. Lista de cotejo 1. Participación y desempeño en clase. 7 hrs. 21/03/23 al 31/03/23
  • 3. Versión 22-23/2 UNIVERSIDAD MEXIQUENSE DEL BICENTENARIO DIRECCIÓN ACADÉMICA CARTA DESCRIPTIVA 3 de 13 Número y nombre de la Unidad 3. Constructor, destructor. Objetivos de la Unidad Comprender la función y las ventajas de los métodos constructores y destructores mediante prácticas de programación para aplicarlos en las clases. SUBTEMAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TIEMPO 1. Conceptos de métodos constructor y destructor. 2. Declaración de métodos constructor y destructor. 3. Aplicaciones de constructores y destructores. 4. Tipos de constructores y destructores. • Realizar búsqueda y análisis de información referente a los métodos constructor y destructor y su importancia. • Lecturas sobre los tipos, declaración y aplicaciones de constructores y destructores. • Efectuar prácticas de programación donde se apliquen constructores y destructores en las clases. • Discutir en grupo el uso de constructores y destructores en la POO. • Practicas donde se apliquen los diferentes tipos de constructores y destructores en las clases de aplicaciones de software. Lista de cotejo 2. Practica. • Discutir en grupo los resultados obtenidos en las practicas. Lista de cotejo 1. Participación y desempeño en clase. 5 hrs. 17/04/23 al 21/04/23
  • 4. Versión 22-23/2 UNIVERSIDAD MEXIQUENSE DEL BICENTENARIO DIRECCIÓN ACADÉMICA CARTA DESCRIPTIVA 4 de 13 Número y nombre de la Unidad 4. Sobrecarga Objetivos de la Unidad Comprender la filosofía, uso y la forma de implementar la sobrecarga tanto de métodos como de operadores a través de la práctica de programación para crear programas más robustos. SUBTEMAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TIEMPO 1. Conversión de tipos. 2. Sobrecarga de métodos. 3. Sobrecarga de operadores. • Llevar a cabo lecturas que apoyen a comprender como realizar conversión de tipos. • Analizar programas simples, donde se aplique conversión de tipos. • Sesiones de análisis sobre el funcionamiento y diferencia entre la sobrecarga de métodos y de operadores. • Analizar programas ejemplo donde el alumno pueda visualizar, de forma clara la sobrecarga de métodos y operadores. • Analizar en grupo las diversas formas de aplicar sobrecarga en la Programación. • Practicas donde se realice la conversión de tipos y sobrecarga de métodos y operadores en aplicaciones de software. Lista de cotejo 2. Practica. • Discutir en grupo los resultados obtenidos en las practicas. Lista de cotejo 1. Participación y desempeño en clase. 5 hrs. 24/04/23 al 28/04/23
  • 5. Versión 22-23/2 UNIVERSIDAD MEXIQUENSE DEL BICENTENARIO DIRECCIÓN ACADÉMICA CARTA DESCRIPTIVA 5 de 13 Número y nombre de la Unidad 5. Herencia. Objetivos de la Unidad Comprender los conceptos relacionados con la herencia, mediante el modelado orientado a objetos, con la finalidad de realizar programas donde se implemente herencia entre clases. SUBTEMAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TIEMPO 1. Introducción a la herencia. 2. Herencia simple. 3. Herencia múltiple. 4. Clase base y clase derivada. 4.1 Definición. 4.2 Declaración. 5. Parte protegida. 5.1 Propósito de la parte protegida. 6. Redefinición de los miembros de las clases derivadas. 7. Clases virtuales y visibilidad. 8. Constructores y destructores en clases derivadas. 9. Aplicaciones. • Investigar los tipos de herencia, así como su implementación. • Lecturas sobre como implementar clases base, clases derivadas y clases virtuales, así como la relevancia de los especificadoras de acceso al aplicar herencia entre clases. • Realizar programas que incorporen herencia entre clases base, clases derivadas y clases virtuales. • Efectuar sesiones de análisis sobre la importancia del uso de herencia en la solución de problemas con programación orientada a objetos. • Investigación de los especificadores de acceso en la herencia entre clases. Lista de cotejo 3. Investigación. • Prácticas que incorporen herencia entre clases base, clases derivadas y clases virtuales en aplicaciones de software. Lista de cotejo 2. Practica. • Cuadro sinóptico que sintetice y organice los conceptos significativos de la POO: constructores, sobrecarga y herencia. Rubrica 1. Cuadro sinóptico. • Práctica para la evaluación parcial, en donde se diseñe la solución a un problema mediante la programación en el paradigma orientado a objetos de una aplicación de software. Rubrica 2. Examen Práctico. 10 hrs. 01/05/23 al 22/05/23
  • 6. Versión 22-23/2 UNIVERSIDAD MEXIQUENSE DEL BICENTENARIO DIRECCIÓN ACADÉMICA CARTA DESCRIPTIVA 6 de 13 Número y nombre de la Unidad 6. Polimorfismo y reutilización. Objetivos de la Unidad Desarrollar y utilizar interfaces, clases abstractas y paquetes/librerías mediante la práctica de programación para explotar la capacidad de reutilización de la POO. SUBTEMAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TIEMPO 1. Concepto del polimorfismo. 2. Clases abstractas. 2.1 Definición 2.2 Redefinición 3. Definición de una interfaz. 4. Implementación de la definición de una interfaz. 5. Reutilización de la definición de una interfaz. 6. Definición y creación de paquetes / librería. 7. Reutilización de las clases de un paquete / librería. • Efectuar sesiones de análisis sobre el concepto de polimorfismo y su aplicación en la solución de problemas, mediante programación orientada a objetos. • Llevar a cabo lecturas respecto a las características y la implementación de clases abstractas e interfaces. • Realizar prácticas de programación que permitan al alumno implementar clases abstractas y reutilización de interfaces. • Elaborar programas donde el alumno pueda aplicar el uso de paquetes y librerías. • Efectuar sesiones donde se analice el uso e importancia de la reutilización en el desarrollo de programas. • Realizar lluvia de ideas para que los alumnos participen de manera activa sobre los beneficios de la reutilización en la programación. • Prácticas que implementen clases abstractas, paquetes y reutilización de interfaces en aplicaciones de software. Lista de cotejo 2. Practica. • Discutir en grupo los resultados obtenidos en las practicas. Lista de cotejo 1. Participación y desempeño en clase. 7 hrs. 23/05/23 al 02/06/23
  • 7. Versión 22-23/2 UNIVERSIDAD MEXIQUENSE DEL BICENTENARIO DIRECCIÓN ACADÉMICA CARTA DESCRIPTIVA 7 de 13 Número y nombre de la Unidad 7. Excepciones. Objetivos de la Unidad Identificar las condiciones de error que interrumpan el flujo normal de las sentencias en un programa mediante el marco controlador del manejo de excepciones para lograr desarrollar programas más seguros, estables y robustos. SUBTEMAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TIEMPO 1. Definición. 1.1 Que son las excepciones. 1.2 Clases de excepciones, excepciones predefinidas por el lenguaje. 2. Gestión de excepciones. 2.1 Manejo de excepciones. 2.2 Lanzamiento de excepciones. 3. Excepciones definidas por el usuario. 3.1 Clase base de las excepciones. 3.2 Creación de una clase derivada del tipo excepción. 3.3 Manejo de una excepción definida por el usuario. • Investigar las características y manejo de excepciones en la programación orientada a objetos. • Lecturas de los conceptos relacionados con el lanzamiento y gestión de excepciones. • Analizar programas ejemplo a fin de identificar las condiciones de error que interrumpan el flujo normal de las sentencias en un programa. • Realizar prácticas de programación donde se haga uso de excepciones. • Efectuar sesiones donde comparen programas que no cuentan con el manejo de excepciones y programas que si lo contengan. • Investigación de las características y manejo de excepciones en la programación orientada a objetos. Lista de cotejo 3. Investigación. • Prácticas que apliquen el uso de excepciones para condiciones de error en aplicaciones de software. Lista de cotejo 2. Practica. • Cuadro sinóptico que sintetice y organice los conceptos significativos de la POO: polimorfismo, clases abstractas, paquetes, interfaces y excepciones. Rubrica 1. Cuadro sinóptico. 5 hrs. 05/06/23 al 09/06/23
  • 8. Versión 22-23/2 UNIVERSIDAD MEXIQUENSE DEL BICENTENARIO DIRECCIÓN ACADÉMICA CARTA DESCRIPTIVA 8 de 13 Número y nombre de la Unidad 8. Flujos y archivos Objetivos de la Unidad Implementar la manipulación de archivos de texto a través de la práctica de programación a fin de crear aplicaciones orientadas a objetos con información persistente. SUBTEMAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TIEMPO 1. Operaciones básicas en archivos texto y binario. 1.1 Crear. 1.2 Abrir. 1.3 Cerrar. 1.4 Lectura y escritura. 1.5 Recorrer. 2. Aplicaciones. • Investigar las operaciones básicas que pueden realizarse en archivos de texto, así como las bibliotecas que proporciona el lenguaje para su implementación. • Analizar programas ejemplo donde se implementen las operaciones de lectura y escritura en un archivo de texto. • Discutir en grupo las herramientas que proporciona el lenguaje para la manipulación de archivos. • Prácticas que implementen las operaciones de lectura y escritura en un archivo de texto para aplicaciones de software. Lista de cotejo 2. Practica. • Práctica para la evaluación parcial, en donde se diseñe la solución a un problema mediante la programación en el paradigma orientado a objetos de una aplicación de software. Rubrica 3. Examen Práctico. 5 hrs. 12/06/23 al 16/06/23 EVALUACIÓN PRIMER PARCIAL SEGUNDO PARCIAL TERCER PARCIAL Evaluación al final de cada parcial Examen escrito (30%) Practica de laboratorio (30%) Rubrica 3 Examen escrito (30%) Practica de laboratorio (30%) Rubrica 3 Examen escrito (30%) Practica de laboratorio (30%) Rubrica 3
  • 9. Versión 22-23/2 UNIVERSIDAD MEXIQUENSE DEL BICENTENARIO DIRECCIÓN ACADÉMICA CARTA DESCRIPTIVA 9 de 13 EVALUACIÓN FINAL EXTRAORDINARIA TÍTULO Instrumento (S) Examen escrito (100%) Examen escrito (70%) Práctica de laboratorio (30%) Rubrica 3 Examen escrito (70%) Práctica de laboratorio (30%) Rubrica 3 ASISTENCIA MÍNIMA PARA TENER DERECHO 80% 60% 40% ELABORÓ Nombre y firma del docente REVISÓ Nombre y firma del Coordinador de Carrera AUTORIZÓ Nombre y firma del Coordinador de UES I.S.C. LAURA JACINTO JACINTO I.S.C. LAURA JACINTO JACINTO DR. APOLINAR LÓPEZ MIGUEL (Actividades en clase y extra- clase) Materiales de apoyo que se utilizarán en la Unidad: Equipos de cómputo, Conexión a internet, Equipo para la proyección de presentaciones, Pizarrón. Firmas (40%) (Ejercicios en clase y extra- clase) Firmas (40%) (Ejercicios en clase y extra- clase) Firmas (40%) (Ejercicios en clase y extra- clase) Total 100% 100% 100%
  • 10. Versión 22-23/2 UNIVERSIDAD MEXIQUENSE DEL BICENTENARIO DIRECCIÓN ACADÉMICA CARTA DESCRIPTIVA 10 de 13 Rubrica 1 CUADRO SINOPTICO CATEGORÍA EXCELENTE BUENO DEFICIENTE CONCEPTO PRINCIPAL El concepto principal es adecuado y pertinente con el tema. 19-20 puntos El concepto principal pertenece al tema, pero no se fundamental ni responde a la pregunta de enfoque. 10 -18 puntos El concepto principal no tiene relación con el tema principal. 0 puntos CONCEPTOS SUBORDINADOS Incluyó todos los conceptos importantes que representa la Información principal del tema. 29-30 puntos Faltan la mayoría de los conceptos importantes que representan la información principal del tema. Repite algún concepto. 10 -28 puntos NO incluyó los conceptos significativos. Repitió varios conceptos y/o aparecen varios conceptos ajenos o irrelevantes. 0 puntos ESTRUCTURA Presenta estructura jerárquica horizontal completa y equilibrada, con una organización clara y de fácil interpretación. 29-30 puntos El mapa esta desordenado, no son claras las relaciones. 10 -28 puntos No presentó una jerarquía de acuerdo con el tema. Utilizó muchas oraciones largas, o presenta una estructura ilegible, desorganizada, caótica o difícil de interpretar. 0 puntos REDACCIÓN Y ORTOGRAFIA No tiene errores ortográficos y la redacción es excelente. 19-20 puntos Tiene de 3 a 5 errores ortográficos y una redacción suficiente. 10 -18 puntos Tiene más de 5 errores ortográficos y redacción eficiente. 0 puntos
  • 11. Versión 22-23/2 UNIVERSIDAD MEXIQUENSE DEL BICENTENARIO DIRECCIÓN ACADÉMICA CARTA DESCRIPTIVA 11 de 13 Lista de cotejo 1 PARTICIPACIÓN Y DESEMPEÑO EN CLASE Elemento a valorar Cumple Si No 1. Participa en clase, expresando ideas, comentarios y dudas sobre los temas que se abordan. 2. Muestra iniciativa por participar en actividades, dinámicas y técnicas que el docente presenta para reforzar el aprendizaje. 3. Muestra interés por la clase, y se refleja en su participación activa. 4. Durante la clase presenta un comportamiento adecuado, actitud y disposición de trabajo. 5. Siempre muestra interés por los temas que se abordan. 6. Muestra interés en la clase y se refleja en la postura que adquiere para escuchar activamente el tema. 7. Muestra disposición para trabajar en equipo. 8. Es capaz de relacionarse con sus compañeros de clase, para trabajar en equipo o en actividades. 9. Siempre interacciona con sus compañeros, en las actividades que el docente presenta. 10. Respeta las ideas y comentarios de sus compañeros. Total
  • 12. Versión 22-23/2 UNIVERSIDAD MEXIQUENSE DEL BICENTENARIO DIRECCIÓN ACADÉMICA CARTA DESCRIPTIVA 12 de 13 Lista de cotejo 2 PRACTICAS Elemento a valorar Cumple Si No 1. Identifico el problema de manera adecuada. 2. Tomo notas de manera completa 3. Desarrollo el objetivo de la practica 4. Utilizo herramientas para identificar conceptos de procesos importantes 5. Trabajo en equipo 6. Desarrollo el contenido en relación al tema de la práctica. 7. El desarrollo esta completo 8. Atendió las instrucciones para la recepción de información. 9. Completo la practica en tiempo y forma 10. Resolvió el problema adecuadamente Total
  • 13. Versión 22-23/2 UNIVERSIDAD MEXIQUENSE DEL BICENTENARIO DIRECCIÓN ACADÉMICA CARTA DESCRIPTIVA 13 de 13 Lista de cotejo 3 INVESTIGACIONES O TRABAJOS ESCRITOS Elemento a valorar Cumple Si No 1. Se concentra en el tema asignado, desarrollando los aspectos mas importantes del tema central. 2. Organiza el contenido en introducción, cuerpo y conclusión 3. Cada párrafo es coherente y las transiciones de una idea a otra son lógicas. 4. La gramática en la estructura de las oraciones es coherente y están bien construidas. 5. La puntuación y ortografía es adecuada. 6. Las aseveraciones son correctas 7. La información esta adecuadamente fundamentada y documentada. 8. Las referencias (fuentes de información) están identificadas de forma adecuada. 9. Presenta una excelente presentación en cuanto a limpieza y pulcritud. 10. Se entrega en el plazo y forma estipulado por el docente. Total