Desenvolvendo o produto

1,153 views

Published on

Marketing Digital - ESPM
Aula de Desenvolvimento de Produto

Published in: Technology
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
1,153
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Desenvolvendo o produto

  1. 1. Aula  2  Desenvolvendo  o  Produto  
  2. 2. O  que  define  Sucesso  ?  
  3. 3. Por  que  a  Xerox    não  virou  a  IBM?  
  4. 4. Por  que    a  Sony  não  é  líder  em  Mp3?  
  5. 5. Por  que  o  Overture  não  virou  o  Google  ?  
  6. 6. Por  que    o  Google  não  é   líder  em  mídia  social  ?  
  7. 7. O  que  muda  ?    de  Ford  a  Jobs    
  8. 8. Diversidade.  Velocidade.  Interseção.  
  9. 9. Sortimento
  10. 10. Os 6 níveis
  11. 11. Potencial  Mercado  =  Cobertura    x    Conversão  
  12. 12. AUDIÊNCIA   INVENTÁRIO   MONETIZAÇÃO  
  13. 13. Web  1.0      Páginas  estás=cas  e  fechadas  nelas  mesmas.          2.0    Cultura  do  Link    +  Conteúdo  colabora=vo  +  Social  Media,  muda  a  estrutura  e  a  economia  da  organização  de  conteúdo.  
  14. 14. Desenvolvendo  o  Produto    Conversão    Gestão  de  Clientes    
  15. 15. Etapas  de  desenvolvimento  Documento  de  Visão   Protó=po   Testes   Desenvolvimento   Homologação   Go  Live  
  16. 16. Organizando  a  Informação    Desenhe  todas  as  seções  e  sub  seções  do  site.  Separando  ficha  de  produto,  informação,  transação  e  atendimento.                        Heather  principal  –  área  de  atendimento,  customização.    Navegação  principal,  integrada  em  todo  site.    Vitrine  de  produto.    Conteúdo  >  Principal  >  2o  nível  >  3o  nível    
  17. 17. Organizando  a  Informação  Um    bom  começo  é  seguir  o  líder.  
  18. 18. Protó=po  Faça  um  teste  de  conceito.  
  19. 19. Card  Sor=ng  Categorizar  o  site  é  uma  tarefa  complexa.    Distribuição  de  hierarquia  de  informação,  1º  e  2º  nível,    carrinho  de  compra,  etc.  
  20. 20. Wireframe  Guia  visual  básico  usado  em  design  de  interface  para  sugerir  a  estrutura  de  um  site  e  relacionamentos  entre  suas  páginas  
  21. 21. Teste  Para  conseguir  melhores  índices  de  sa=sfação  do  usuário  final,    website  deve  ser  testado.  E  para  cada  obje=vo  existe  um  método.  
  22. 22. Avaliação  de  Amostragem    É  possível  testar  um  protó=po  através  de  uma  pequena  amostragem.  
  23. 23. Sala  de  Testes  •  Realizado  em  uma  sala  de  teste  onde  4  a  6  pessoas  executam  uma   lista  de  tarefas  pré-­‐definidas.  •   A  par=r  daí  é  possível  =rar  conclusões  sobre  os  pontos  fortes  e  os   pontos  fracos  de  um  produto.  
  24. 24. Eyetracking  /  Mapa  de  Calor    O  desenvolvimento  de  tarefas  também  pode  ser  monitorado  pelo  comportamento  do  olhar.  
  25. 25. Com  o  eyetracking  é  possível  analisar  os  caminhos  mais  freqüentes  percorridos  pelo  olho  do  usuário.    Essa  informação  permite  aos  proje=stas  re-­‐organizar  informações  importantes  de  um  site.  
  26. 26. Teste  A/B    
  27. 27. DesignPara  entendermos  melhor  usabilidade  vamos  entender  alguns  conceitos  bases  sobre  design.      •   Visibilidade  •   Feedback  •   Restrições    •   Sinalização    •   Consistência  •   Affordance    
  28. 28. Visibilidade  Quanto  mais  aparente  for  algo,  mais  o  seu  cliente  /  usuário  saberá  como  agir.      
  29. 29. FeedBackApós  uma  ação,  existe  a  resposta  visual  do  sistema.  Ex  Velocimetro,  Ponteiro  do  mouse  na  tela,  eso  dos  dedos  com  iPhone    
  30. 30. RestriçãoDelimita  o  =po  de  interação  que  pode  ocorrer  em  determinado  momento,    ou  seja,  o  que  o  usuário  pode  ou  não  fazer.    
  31. 31. SinalizaçãoRelação  entre  controle  e  seus  efeitos,  geralmente  seguindo  alguma  convenção.  Ás  vezes  representados  por  ícones.      
  32. 32. ConsistênciaManter  padrões  de  interface  para  as  operações  semelhantes  facilita  o  aprendizado  e  a  memorização  e  proporciona  segurança  para  o  usuário.  
  33. 33. AffordanceUm  objeto  deve  sugerir  a  ação  que  deve  ser  tomada,um  botão  deve  pedir  para  ser  clicado.  
  34. 34. Curso Avançado
  35. 35. Analisando  alguns  sites  
  36. 36. Curso Avançado
  37. 37. Curso Avançado O  ícone  aproxima  todas  as  funções   relacionadas  a  personalização,  facilitando  a  memorização  e  mantendo   a  consistência.  
  38. 38. Curso Avançadoa  seta  sugere  que  algo  ocorrerá  após   uma  ação  do  mouse.   Isso  é  sinalização  com  FeedBack.  
  39. 39. Curso Avançado
  40. 40. Curso Avançado
  41. 41. Curso Avançado A  área   aprenda  sobre  é  muito  importante  para  o  aprendizado  dos   novos  usuários  
  42. 42. Curso Avançado A  visibilidade  das  principais  funções  do   site  induzem  o  usuário  a  navegar   corretamente.  
  43. 43. Curso Avançado
  44. 44. Curso Avançado Mapeamento  é  a  convenção  das   funções,  nesse  caso  o  player  intera=vo,  se  aproxima  das  funções   dos  players  mais  tradicionais.   Assim  como  os  icones  de  Web  2.0  
  45. 45. Curso Avançado
  46. 46. Curso AvançadoA  distância  entre  a  área  do  clique  e  o  FeedBack  do  site  podem  dificultar  o   entendimento  do  usuário  
  47. 47. Curso Avançado Por  não  haver  uma  restrição  coerente,   o  usuário  pode  cometer  erros,  como  escolher  a  data  de  volta,  anterior  a  data   de  ida.  
  48. 48. Curso Avançado
  49. 49. Curso Avançado Sem  Affordance  o  usuário  não  percebe   que  um  item  sugere  uma  ação.  
  50. 50. Sem   Affordance  o  usuário  não  percebe  que  um  item  sugere  uma  ação.  
  51. 51. Sem   Affordance  o  usuário  não  percebe  que  um  item  sugere  uma  ação.   As  cores  criam  relação  entre  a   mensagem  escrita  e  visual.  
  52. 52. Formulários  Curtos  Evite  formulários  longos.  Solicite  as  informações  em  etapas.   Navagação  lógica,  campos  bem   definidos  
  53. 53. Induza  ao  Acerto    Auto-­‐complete  é  um  recurso  que  induz  o  usuário  a  tomar  o  caminho  certo.  
  54. 54. Onde  estou,  para  onde  vou?  É  importante  informar  ao  usuário  exatamente  aonde  ele  está  situado  dentro  de  um  processo,  na  maioria  das  vezes,  integrando-­‐o  a  uma  navegação  integral.  
  55. 55. Design  Simples  Sinalizar,  facilitar  e  orientar  
  56. 56. Crescendo  e  Simplificando    A  amazon  é  a  maior  varejista  on-­‐line  do  mundo.  O  foco  no  usuário  fez  com  que  a  navegação  do  seu  site  acompanhasse  a  evolução  do  seu  sor=mento.  
  57. 57. 1998    Tudo  começou  com  livros,  e  logo  foi  necessário  adaptar  as  abas  para  suportar  outras  categorias  como,  música,  vídeos  e  presentes.  
  58. 58. 1998  -­‐  1999    Já  em  1999,  outras  categorias  como,  eletrônicos  e  brinquedos,    começaram  a  fazer  parte  do  leque  de  produtos  oferecidos  pela  loja.  
  59. 59. 1999  -­‐  2001    As  primeiras  tenta=vas  para  simplificar  a  categorização    que  não  parava  de  crescer.  
  60. 60. 2001  -­‐  2003    Começou  a  personalização  da  navegação.  
  61. 61. 2004  -­‐  2008  Reduzindo  as  abas.  
  62. 62. 2008  -­‐  2010                                  Tudo  em  um.   E  agora  www.amazon.com    em  2011  
  63. 63. Conversão  Interface  para  aumentar  o  faturamento.  
  64. 64. Call  to  ac=on    Visão  promocional  no  momento  da  decisão.   Fonte: getelastic.com
  65. 65. Página  de  Produto    Visão  completa  –  Preço,  desconto,  variações,  e  compra.  
  66. 66. Checkout    Informação  é  segurança.  Clareza  no  passo-­‐a-­‐passo.  
  67. 67. Customer  Review    Estrutura  da  avaliação  conta  pontos.  
  68. 68. Categoria  de  Produtos  Dê  caminhos  per=nentes.  
  69. 69. Encurte  caminhos  Facilite  a  vida  do  usuário  e  aumente  a  conversão.  
  70. 70. Comportamento   •  Clickstream   •  Densidade  de  cliques   •  Segmentação   •  Intenção  de  busca   Métricas  e  Insights    (conver=dos  em  ações)   Resultados   Experiência  •  Leads/Pedidos   •  Sa=sfação  do  cliente;  •  Receita   •  Teste  A/B  •  Taxa  de  conversão   •  Análise  Heurís=ca  •  Resolução  de  problemas   •  Voz  do  Cliente  
  71. 71. Comportamento   •  Clickstream   •  Densidade  de  cliques   •  Segmentação   •  Intenção  de  busca   Métricas  e  Insights   (conver=dos  em  ações)   Resultados   Experiência  •  Leads/Pedidos   •  Sa=sfação  do  cliente;  •  Receita   •  Teste  A/B  •  Taxa  de  conversão   •  Análise  Heurís=ca  •  Resolução  de  problemas   •  Voz  do  Cliente  
  72. 72. Funil de conversão
  73. 73. Comportamento   •  Clickstream   •  Densidade  de  cliques   •  Segmentação   •  Intenção  de  busca   Métricas  e  Insights   (conver=dos  em  ações)   Resultados   Experiência  •  Leads/Pedidos   •  Sa=sfação  do  cliente;  •  Receita   •  Teste  A/B  •  Taxa  de  conversão   •  Análise  Heurís=ca  •  Resolução  de  problemas   •  Voz  do  Cliente  
  74. 74. Gestão a Vista
  75. 75. 1  )  Definição  de  Metas  -­‐  quebra  por  níveis.    2  )  Meios  de  a=ngimento  –  canais  x  R$  aquisição    3  )  Desenho  dashboard    4  )  Acompanhamento  e    Cobrança    5  )  Evolução  con{nua  
  76. 76. Gestão  á  Vista  
  77. 77. Converter,  fidelizar  e  rentabilizar   Planos  de  Ação  focados  em  Segmentos  de  Clientes   Atrair X Atrair os clientes certos Manter os clientes rentáveisManter Clientes X por mais tempo Cross sell X Cross sell eficienteMinimizar riscos X Minimizar riscos e fraudes
  78. 78. Montando  seu  DBM   Modelo  Score    Recência Pontos Margem Média Comercial Pontosmaior ou igual a 20 meses 1 menor ou igual a 32% 1entre 13 e 20 meses 2 entre 32% e 57% 2entre 8 e 13 meses 3 maior que 57% 3entre 3 e 8 meses 4 Tempo de Relacionamento Pontosentre 0 e 3 meses 5 menos de 3 meses 1Frequência Pontos entre 3 e 12 meses 21 pedido 1 entre 12 e 24 meses 3entre 2 e 4 pedidos 2 mais de 24 meses 4mais que 5 pedidos 3 Multicanal Pontos 1 canal 1Ticket Médio Pontos 2 canais 2menor ou igual a R$120 1 3 canais 3entre R$120 e R$ 350 2entre R$ 350 e R$ 600 3 Mix de Produtos Pontosentre R$ 600 e R$ 1500 4 1 linha 1maior que R$ 1500 5 entre 2 e 3 linhas 2 mais de 3 linhas 3 Pontuação maior ou igual a 20 pontos DIAMANTE entre 20 e 16 OURO entre 14 e 16 PRATA menor que 14 BRONZE
  79. 79. Montando  seu  DBM   Modelo  Score    CLIENTES FATURAMENTO DIAMANTE 6% 25% 18% OURO 31% 16% PRATA 15% 60% BRONZE 28%
  80. 80. TCC  
  81. 81. Brainstorm
  82. 82. 1.  Defina  seu  mercado,  produto  e  afie  o  seu  foco.    2.  Estabeleça  os  pontos  a  serem  abordados  e  deixe  fluir.    3.  Enumere  suas  idéias            (  Use  a  forma  gráfica  para  dar  vida  as  idéias  ).    4.  Peneira  :  seleção  natural.    5.  Es=que,  desgaste,  evolua,  prove  e  aprove.    Teste.  Teste.  Teste.  
  83. 83. DBM  

×