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Exploring the social presence in 3 d virtual learning environments

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Exploring the social presence in 3 d virtual learning environments

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Exploring the social presence in 3 d virtual learning environments

  1. 1. Esteve­González, V.; Gisbert­Cervera, M.; González­Martínez, J. ARGET, Dept. Pedagogy, Universitat Rovira i Virgili (SPAIN) The project: 1Learning scenarios in 3D VLE: 3 6 Results: 4 Conclusions: Abstract: Multiuser virtual environments facilitate the design of learning methods based on immersive and collaborative scenarios. In these environments, the concept of social presence, based on the social and emotional projection of every user within the virtual learning environment, can have a positive impact on learning. Therefore, the aim of this paper is to analyse the users’ social presence in a virtual world experience with 52 undergraduate students of Pedagogy, where they developed a series of activities related to a case study framed for their future careers. Our results show the development of a clear positive social presence in the three main categories: affective expression, open communication and group cohesion.  http://goo.gl/J5maB6 Ref. EDU2013­42223­P ECGBL2016: 10th European Conference on Games Based Learning  6­7 October 2016, Paisley, Scotland More information: Exploring the Social Presence in 3D Virtual Learning Environments Social actors' diversity Embodiment Information/Action persistence Platform for the social practice Social Presence is the sense of being with others and the mode of being with others. Social presence was defined in terms of affective expression, open communication and group cohesion. Learning situations constructed using 3D virtual environment simulate realistic scenarios and may immerse learners to practice their skills in contexts. Some affordances of 3D VLE could enhance the learner motivation and his/her social presence (SP): Social Presence in 3D VLE: Affective expression: It specially appears when the students refer to the appearance of the avatar and building resources. We found positive indicators of pride and fun. Open communication: The real world is little mentioned. The found references to it are about evasion or disconnection from the real world or representation of reality. Cohesion Group: No competition has been observed among the group members or between different team groups. It is observed that they help each other and collaborate altogether. The initiative is also detected both in the sense of making decisions as to ask for help. Negative: I hardly feel there are other students Positive: I recognize that there are other students in the virtual environment In reference to the group: My peers see me in the virtual environment Technology Applied in Education, Degree in Pedagogy  Participants: 52 students (12 male 40 female) | Age 23,5 (sd=3,44)  Scenario: Educational project Components of SP, documented on the students’ notes­ diary, were analysed:  Technology: 52

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