Por Byron Morales, Asucena Sarazua y Josué Rendón Objetos y Abstracción de Datos, Universidad del Valle de Guatemala 26 de...
 
Origen <ul><li>Propuesto y patrocinado por el  Object Managemente Group  (OMG) </li></ul><ul><li>Todavía está en desarroll...
Definición <ul><li>Model de desar r ollo de software que provee herramientas para: </li></ul><ul><ul><li>Independizar el s...
Utilidad <ul><li>Implementación </li></ul><ul><li>Integración  </li></ul><ul><li>Mantenimiento  </li></ul><ul><li>Chequeo ...
Niveles de abstracción <ul><li>Computation Independent Model (CIM):  Se enfoca en el ambiente y requerimientos del sistema...
Transformación
Generadores para Java <ul><li>AndroMDA: UML -> Java </li></ul><ul><li>ArcStyler: UML -> Java / C# </li></ul>
 
Metodología de Booch <ul><ul><li>Es un lenguaje de modelado de objetos. Es una metodología ampliamente usada en el diseño ...
Funcionamiento <ul><ul><li>Hacer la descripción en prosa del problema </li></ul></ul><ul><ul><li>Identificar los posibles ...
Herramientas <ul><ul><li>Diagrama de Clases. </li></ul></ul><ul><ul><li>Especificación de Clases.  </li></ul></ul><ul><ul>...
 
 
Metodologia de Jacobson <ul><li>UML comenzó 1994 Booch y Rumbaugh  (Rational Software Corporation ) </li></ul><ul><li>Inic...
<ul><li>Clase Frontera  (comunicación entre alrededores del sistema) </li></ul><ul><li>Clase Entidad  (información y asoci...
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Metodologias

  1. 1. Por Byron Morales, Asucena Sarazua y Josué Rendón Objetos y Abstracción de Datos, Universidad del Valle de Guatemala 26 de Febrero de 2009
  2. 3. Origen <ul><li>Propuesto y patrocinado por el Object Managemente Group (OMG) </li></ul><ul><li>Todavía está en desarrollo, son pocos los que lo implementan. </li></ul>
  3. 4. Definición <ul><li>Model de desar r ollo de software que provee herramientas para: </li></ul><ul><ul><li>Independizar el sistema de la plataforma </li></ul></ul><ul><ul><li>Especificar plataformas </li></ul></ul><ul><ul><li>Escoger una plataforma específica </li></ul></ul><ul><ul><li>Transformar las especificaciones del sistema para compatibilidad con plataformas. </li></ul></ul><ul><li>Facilita la separación del diseño y la arquitectura para modificarlas independientemente </li></ul>
  4. 5. Utilidad <ul><li>Implementación </li></ul><ul><li>Integración </li></ul><ul><li>Mantenimiento </li></ul><ul><li>Chequeo y simulación </li></ul>
  5. 6. Niveles de abstracción <ul><li>Computation Independent Model (CIM): Se enfoca en el ambiente y requerimientos del sistema. Oculta los detalles de su estructura y plataforma. (UML, XMI, OCL) </li></ul><ul><li>Platform Independent Model (PIM): Se enfoca en las operaciones del sistema y oculta los detalles de la plataforma. </li></ul><ul><li>Platform Specific Model (PSM): Combina las especificaciones de PIM con los detalles que especifican como un sistema se comporta y usa una determinada plataforma. </li></ul>
  6. 7. Transformación
  7. 8. Generadores para Java <ul><li>AndroMDA: UML -> Java </li></ul><ul><li>ArcStyler: UML -> Java / C# </li></ul>
  8. 10. Metodología de Booch <ul><ul><li>Es un lenguaje de modelado de objetos. Es una metodología ampliamente usada en el diseño de software orientado a objetos. </li></ul></ul><ul><ul><li>Fue desarrollada por Grady Booch mientras trabajaba para Rational Software, la cual fue absorbida por IBM (Figueroa, 1999). </li></ul></ul>
  9. 11. Funcionamiento <ul><ul><li>Hacer la descripción en prosa del problema </li></ul></ul><ul><ul><li>Identificar los posibles objetos del párrafo escrito </li></ul></ul><ul><ul><li>Asociar atributos a los objetos identificados </li></ul></ul><ul><ul><li>Identificar los métodos correspondientes a cada objeto </li></ul></ul><ul><ul><li>Hacer la definición de las interfaces entre objetos </li></ul></ul>
  10. 12. Herramientas <ul><ul><li>Diagrama de Clases. </li></ul></ul><ul><ul><li>Especificación de Clases. </li></ul></ul><ul><ul><li>Diagrama de Categorías. </li></ul></ul><ul><ul><li>Diagramas de transición de estados. </li></ul></ul><ul><ul><li>Diagramas de Objetos. </li></ul></ul><ul><ul><li>Diagramas de Tiempo. </li></ul></ul><ul><ul><li>Diagramas de módulos. </li></ul></ul><ul><ul><li>Subsistemas. </li></ul></ul><ul><ul><li>Diagramas de procesos. </li></ul></ul>
  11. 15. Metodologia de Jacobson <ul><li>UML comenzó 1994 Booch y Rumbaugh (Rational Software Corporation ) </li></ul><ul><li>Inicia en 1995 </li></ul><ul><li>Creada por Ivar Jacobson compañía Objectory </li></ul><ul><li>Esta centrada en usuario (escenarios de uso) </li></ul><ul><li>Basada en: </li></ul><ul><ul><li>Diagramas de Casos de Uso </li></ul></ul><ul><ul><li>Diagramas de Interacción </li></ul></ul>
  12. 16. <ul><li>Clase Frontera (comunicación entre alrededores del sistema) </li></ul><ul><li>Clase Entidad (información y asocia comportamientos) </li></ul><ul><li>Clase de Control ( específico de uno o más casos de uso) </li></ul><ul><ul><li>crea, inicializa y borra objetos controlados </li></ul></ul><ul><ul><li>controla la secuencia de la ejecución de los objetos </li></ul></ul>Busca establecer:
  13. 17. Estructura de la Metodología

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