Módulo 1 GC parte 2

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Módulo 1 GC parte 2

  1. 1. Módulo 1Introducción a la cultura digital y los nuevos modelos de negocio
  2. 2. Segunda parteLas nuevas audiencias: el usuario prosumidor
  3. 3. “…en muchos procesos culturales ycomunicacionales ya no se ve el circuitosecuenciado de producción, circulación yconsumo, sino que hay una ciertacircularidad descentrada en la que los quereciben un mensaje y son consumidorespueden modificarlo, reintroducirlo en lasredes o ponerlo en otro lugar” (Néstor García Canclini)
  4. 4. Los creadores jóvenes• Creadores múltiples• Mezclan distintos medios y contenidos• Acceso a dispositivos tecnológicos domésticos• Dominan herramientas digitales sin ser expertos informáticos• Disponen de las redes sociales para distribuir, colaborar y participar
  5. 5. El consumidor cultural 2.0• Más poder de decisión sobre sus consumos culturales (está a un click de todo)• Movilidad y ubicuidad: constante tránsito pero siempre conectado (teléfonos móviles, Internet “en la nube”)• Consumo fragmentado, inmediato y a demanda (arma su propio recorrido)• Busca interactividad, compartir (hacer circular capital social)
  6. 6. El consumidor cultural 2.0 (sus límites)• El usuario puede contribuir cuanto quiera con sus fotos, textos, vídeos, sonidos, etc. pero siempre dentro de la plantilla establecida por el proveedor del servicio (Facebook, Twitter, YouTube, etc.)
  7. 7. El nuevo fan: consumo experto y participativo• Transforma el consumo en experiencia creativa, no se conforma con lo que le dan y recrea los contenidos• Los fans se expresan activamente a través de blogs, foros, wikis, comentarios, links, remixes, creando sus propios canales de interacción. Ejemplo: “Lostpedia”• No es manipulado por los medios, sino que desarrolla capacidad para manipular: bricoleur• Una cultura en conflicto con al propiedad intelectual
  8. 8. No hay fan sin comunidad de participación• Internet tiene la capacidad de agrupar todo tipo de comunidades e intereses y brinda visibilidad a la producción amateur GONZÁLEZ-ALARCÓN, S.; ANYÓ, Ll. (2009) Experiencia fan en la cultura digital: el caso de Perdidos
  9. 9. Multitudes inteligentes• Colectivos conectados en red• Cuestionan los modelos de funcionamiento de las instituciones tradicionales• Frente a los modos de operar verticales, rígidos y centralizados : – formas de organización informales y descentralizadas – relaciones horizontales entre sus miembros – carencia de estructuras jerárquicas predeterminadas.
  10. 10. Museística espontánea“…La labor de decidir qué fragmentos denuestro patrimonio merecen preservarse ya norecae tanto en las instituciones museísticascomo en las redes colaborativas que operan enInternet… en poco tiempo, los usuarios de lascomunidades virtuales han logrado crearestructuras más o menos espontáneas,capaces de emular los mecanismos decreación y articulación de colecciones de losmuseos tradicionales…”
  11. 11. Museística espontánea“… Estas colecciones van surgiendo ycreciendo a tiempo real gracias a la acción delas personas que publican archivos ydocumentos multimedia en la web; vancobrando orden y sentido como resultado de lalabor de los individuos que añaden metadatose información contextual a los archivospublicados; y van ganando visibilidad a medidaque los usuarios recomiendan y enlazan losdistintos materiales publicados”. EDUARDO PÉREZ SOLER El museo de la multitud: dos hipótesis .Sobre los museos y la web 2.0 .
  12. 12. El gestor cultural, los creadores y los consumidores: rasgos comunes en una “netocracia”“son, en realidad, jardineros de contextos,procesadores de información,comunicadores, hackers, bricoleurs, que losdesarrollan, los transmiten o los ponen envalor; que los soplan o los rompen en ladanza orgánica de la gran digestión socialde la información” David de Ugarte. “Filés”.
  13. 13. Mariana Fossattiwww.articaonline.com

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