TV digital e interatividade

415 views

Published on

Published in: Technology
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
415
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
39
Actions
Shares
0
Downloads
6
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

TV digital e interatividade

  1. 1. Seminários Labmídia Pesquisa TV Digital – convergência tecnológica e linguagem
  2. 2. Eixos da pesquisa Novos formatos para:  Compartilhamento de informações  Capacitação e ensino formativo  Produção descentralizada de conteúdo, informação e conhecimento  Desenvolvimento e domínio das características de interatividade na linguagem.
  3. 3. Aspectos Técnicos – (vídeo 2 e 3) • Domínio de programas compatíveis com a produção para a nova tecnologia • Conhecimento dos sistemas multiplataforma* • Desenho da interoperabilidade • Análise das interfaces • Análise das condições de transmissão *O termo multiplataforma refere-se ao uso combinado de Internet, celulares e ipods para acesso a blogs, sites de compartilhamento, redes sociais, comunidades Wiki, grupos de discussão, Google maps etc.
  4. 4. Qualidade de transmissão
  5. 5. Multiprogramação Rede Minas I (grade de programação) Rede Minas II (programação com interatividade) Rede Minas III: TV Corporativa e T- Learning (Treinamento para empresas) Canal da Saúde Canal da Educação Canal de Cultura, Turismo e Meio Ambiente Canal de Ensino à Distância, Ciência e tecnologia Canal de E-gov e Cidadania
  6. 6. O Canal da Saúde - dedicado à interoperabilidade, acesso facilitado e em larga escala às informações assistenciais e de capacitação destinadas para gestores públicos, profissionais de saúde, pacientes e comunidades-alvo. Isso significa trabalhar a informação de forma multimídia em três âmbitos: •Gestão Integrada do Registro Eletrônico do Paciente •Ensino à Distância Formativo •Células Sociais Canal da Saúde
  7. 7. Cultura televisual no Brasil 1.a verticalidade de sua estrutura – a tirania da cabeça de rede e de uma programação feita de um para todos; 2.a construção de um padrão de qualidade – decorrente do acerto de parâmetros estéticos capazes de unir o gosto popular e a cultura média, num acordo tácito entre as emissoras que já conquistaram os quesitos e as que desejam atingi-lo; 3.a produção de uma unidade comunicacional e linguística a partir do Sudeste – todo o país ouve e vê, ao mesmo tempo, os acontecimentos e suas interpretações. Ainda hoje, o Jornal Nacional da Rede Globo é o programa de maior audiência no país e atinge índices de quase 50%, contra os 14% do Jornal da Record, que ocupa o 2o lugar; 4.a criação de uma imagem de sucesso televisual independente das condições culturais e sociais do país – temos a melhor telenovela e o melhor telejornal e inúmeros prêmios que atestam sua unanimidade; 5. e ainda uma grade de programação que sintoniza um país inteiro às condições da veiculação, organizando, de segunda a domingo, a vida do cidadão brasileiro, principalmente daqueles que só têm acesso à televisão aberta.
  8. 8. Cultura da convergência e a tv digital •A convergência tecnológica prefigurada na TV digital possibilita uma real e efetiva interoperabilidade entre a tevê, o telefone, o computador e a Internet. •Transfere o poder de deliberação e escolha ao usuário ao diluir a prevalência de um uso sobre o outro, indiferente à qualidade da imagem ou à quantidade de bits necessários a cada operação. •A televisão digital é um novo dispositivo midiático que pode servir de escola, posto de saúde, museu interativo e leitura de jornal, bem como para se ver filmes, telenovelas e telejornais na hora que cada um quiser. •A tecnologia ainda possibilitará que as audiências se comuniquem entre si (usuário-usuário).
  9. 9. O que está em jogo na transformação do processo de produção? Os “Comuns Criativos”: Processos colaborativos - Creative Commons, copyleft, wiki, blogs, comunidades em rede, inspiradas no movimento do software livre, entre outros, sugere uma tendência rumo à formação de coletivos. O termo commons não tem um sentido preciso. Pode significar aquilo que é comum ou espaços e coisas que são públicas, bem como comunidades ou produção compartilhada entre pares. O CC é o licenciamento flexível de obras de arte, música, livros, filmes etc., assim como a assinatura de copyleft permite a reprodução, sem ônus, dos mesmos (SILVEIRA, 2006, p.8).
  10. 10. •Esse compartilhamento pressupõe diálogo entre diferentes abordagens e técnicas, para compor novas disciplinas entre arte, ciência e desenvolvimento tecnológico. •A formatação dos programas inclui uma contrapartida do leitor/jogador/criador atuando nas escolhas e possibilidades de entrada na narrativa. •Desenvolvimento de linguagens e narrativas a partir das características tecnológicas e funcionais da convergência. •O desenvolvimento de uma metodologia colaborativa, de autoria coletiva no processo de produção, é consequência desse ensaio metalinguístico, cujas marcas são incorporadas ao produto final. Produto inacabado ou em processo. Demandas formativas
  11. 11. Algumas questões para análise e criação de narrativas não- lineares http://www.youtube.com/watch?v=sOU0vyUxBi4 -Ruptura com a noção de um personagem protagonista que constrói a ligação entre fatos e cria a identificação com o espectador. -No lugar de marcar a oposição entre dois lugares ( o rei e o contra rei) na narrativa é possível contar a história de múltiplos pontos de vista. -Criação de roteiros alternativos à forma dramática em arco: introdução – desenvolvimento - resolução. Inclusão do acaso e do ocasional. Mudanças de acordo com entradas de novos personagens e/ou percursos. -Rompimento com as expectativas do público. Narrativas não previsíveis do ponto de vista da lógica dos 3 atos. Criação de narrativas tramadas em tempos circulares, sem flashes back, com linhas de simultaneidade temporais e espaciais. Não há causa e efeito evidente entre fatos e personagens. Valorização de fatos e personagens secundários, criando novas possibilidades para o desenvolvimento. -Distanciamento intencional dos personagens se dá por meio de recursos como mistura de gêneros, uso alterado do tom das falas, valorização da trilha e da câmera como elementos narrativos bem como da montagem. -Cria a possibilidade de uma experiência nova para o espectador, convocando-o a participar e se envolver no processo de produção de sentido.
  12. 12. As experiências do Labmídia em 2008/2009 1. Manifesto Antropófago 80 anos – www.fafich.ufmg.br/manifestoa O experimento propõe um novo esquema de produção/veiculação, revendo as noções de formato de programa, equipe de produção, de autoria, comercialização e de público. Além do site, as vinhetas foram postadas no youtube, onde circulam livremente, como pode ser atestado pelo registro dos seus inúmeros acessos.Disponível em: http://www.youtube.com/user/manifesto80anos
  13. 13. As experiências do Labmídia em 2008/2009 “Só podemos atender ao mundo orecular” O aforismo acima, retirado do Manifesto Antropófago, dá nome ao piloto da série para TVD – Antropofagia na Cultura Brasileira, dedicado à tradição da música popular brasileira. Este experimento foi desenvolvido inicialmente com o composer do Ginga NCL. No Modelo de Contextos alinhados, utilizados pelo NCL, os nós podem ser de dois tipos: -Nó de conteúdo ou de mídia – associado a um elemento de mídia como áudio, vídeo, imagem, texto, aplicação, etc; -Nó de composição ou contexto, capaz de associar diversos conteúdos. Todos os nós de mídia são associados a contextos que são localizados num body. Os conteúdos são definidos em regiões onde por meio de descritores que definem como estes aparecerão na tela. Para acioná-los é necessária uma porta criada no contexto body. (p13-17)
  14. 14. Concepção do documento em C++: Quatro instrumentos foram escolhidos para permitir a entrada do espectador no “mundo orecular” e a navegação pelas pilhas da caixa (interface), que guarda o segredo da nossa polifonia. A percussão, o canto, as cordas e o sopro funcionam como eixos temáticos apresentados em loop de sons e imagens representativos de cada segmento. A repetição desses conteúdos cria um ambiente polifônico, em que é possível visualizar e ouvir os quatro instrumentos que se encontram dentro da caixa. É diante dessa tela que o espectador iniciará seu papel interativo na construção do programa. A ele estão disponibilizados quatro caminhos e somente a partir de suas seleções o programa se realizará diante dele. As experiências do Labmídia em 2008/2009
  15. 15. As experiências do Labmídia - 2009 1.Produção em HDV para o Projeto Ponto.Brasil “Rede Noses” e “Epifanias” – fevereiro a abril de 2009 2. Laboratório de Televisão: Produção hipertextual a partir das obras literárias Memórias Póstumas de Brás Cubas e Memórias Sentimentais de João Miramar de Machado de Assis e Oswald de Andrade, respectivamente. •Ênfase no processo colaborativo e transdisciplinar •Análise das experiências de Oulipo •Criações de embriões para o roteiro final •Experimento de criação em diferentes gêneros – drama ficcional, documentário, animação, docudrama.
  16. 16. 1. Investimento na criação e recriação coletiva. Estímulo a cooperação de grupos com canal de retorno para a Internet e para broadcast - Da rede para a tevê, da tevê para a rede formando um circuito excêntrico. Demanda tecnologia flexível e facilidade de operação dos programas para baixar, editar e postar. 2. O programa piloto é voltado para uma interatividade que aposta no desejo do usuário para criar seu próprio roteiro. Também foram previstas formas de download e possibilidades de se criar uma resposta com material do próprio programa para ser postada em canal de retorno. O experimento só poderá ser testado depois da existência de midlewares nos set top-boxes. 3. A noção de tempo e de duração televisual é dominada pela ação do telespectador no espaço da tela, determinando o corte, a repetição e a suspensão de cada segmento. Se visto linearmente, o material tem aproximadamente duas horas de duração, que podem se transformar em trinta minutos, em quatro ou mais horas, dependendo do interesse e da navegação de cada espectador. Algumas observações sobre os experimentos
  17. 17. Outras iniciativas no Brasil Criação do Centro Regional de Produção de Conteúdos Digitais para América Latina e Caribe e do Centro Brasileiro de Produção de conteúdos digitais (MCT). Desenvolvimento de criatividade, inovação tecnológica, geração de polo alternativo de produção.
  18. 18. Regina Mota 20/05/09

×