Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Stolyarevska 2013

720 views

Published on

gamification

Published in: Education

Stolyarevska 2013

  1. 1. ТЕХНОЛОГИИ ОБРАЗОВАНИЯ XXI ВЕКА Столяревская А.Л. Международный Соломонов университет, г. Харьков  Stolyarevska A., 20131
  2. 2. Вопросы Что представляет собой обучение в XXI веке? Является ли единственным способом обучения принцип «читать, смотреть, запоминать факты, а затем сдавать экзамены»? Могут ли эффективно используемые технологии сделать обучение более интерактивным, коммуникативным и конструктивным? Может ли обучение быть более интересным и даже веселым? 2
  3. 3. Образовательные технологии Образовательные технологии (или EdTech) можно рассматривать как практику использования электронного обучения. Термин «образовательные технологии» включает в себя дидактику - теорию обучения и образования. В то время как технологии обучения являются "теорией и практикой проектирования, разработки, использования, управления и оценки процессов и ресурсов для обучения", в соответствии с определением AECT (Association for Educational Communications and Technology), образовательные технологии включают в себя другие системы, используемые в процессе развития человеческих способностей. Образовательные технологии включают в себя программное обеспечение, аппаратные средства, а также интернет-приложения, такие как вики и блоги. 3
  4. 4. Образовательный Технолог Образовательный Технолог - это тот, кто превращает педагогические и психологические исследования в научно обоснованную прикладную науку (или технологию) обучения или инструкции. Образовательные Технологи, как правило, имеют ученую степень в области, связанной с педагогикой, образовательными средствами массовой информации, экспериментальной психологией, когнитивной психологией или, чаще, в области образовательных, учебных технологий или систем педагогического проектирования. Но мало кто из перечисленных лиц когда-нибудь использовал термин «Образовательный Технолог», чтобы так описать себя, более предпочтительным термином является "педагог". 4
  5. 5. ICT инструменты и ресурсы для школ, учителей и преподавателей - Mind Map http://www.mindomo.com/mindmap/e-learning-tools-and-resources-for-schools-and-education- 48511abbfb7e4145a33dbe6453d0f8af 5
  6. 6. Каждый учитель должен знать о 50 образовательных технологиях http://edudemic.com/2012/08/50-education-technology-tools-every-teacher-should-know-about/ • Социальное взаимодействие. Эти инструменты используют возможности социальных сетей, чтобы помочь взаимодействовать студентам и преподавателям. Это Skype, Wikispaces, Schoology (всего 11). • Обучение (Khan Academy, MangaHigh, FunBrain, всего 10). Эти образовательные инструменты могут помочь сделать уроки веселыми, интересными и более эффективными. • Планирование урока и инструменты (15, среди них Planboard,Timetoast, Prezi,Google Docs, YouTube, TED-Ed). С помощью этих простых технологий получаются «великие» уроки, удивительные и незабываемые студенческие проекты. • Полезные инструменты (14, среди них Twitter, Google Education, Dropbox, Google Earth, AudioBoo). Эти инструменты могут помочь вам оставаться на связи, организовывать, облегчать создание мультимедийных уроков и учебных пособий. 6
  7. 7. Apps • Apps 7
  8. 8. Технологии http://edudemic.com/2012/07/edtech-cheat-sheet/ 8
  9. 9. Что выбрать? 9
  10. 10. 1:1 Technology Обеспечение каждого студента ноутбуком или планшетом для того, чтобы сделать обучение более индивидуализированным, повысить независимость и расширить обучение за пределами школы. Преимущества: • Дифференциация доставки контента – С помощью технологии 1:1 доставки контента могут быть дифференцированы, в частности, с помощью видео, которое можно приостанавливать ​​и просматривать несколько раз. • Дифференциация заданий для студентов • Обучение письму в цифровом пространстве – Обеспечивает возможности, которые вы не получите от традиционных письменных заданий. – Технология 1:1 позволяет студентам писать для аудитории, которая выходит за пределы стен классной комнаты. Совместное написание и редактирование дает возможность сотрудничества для студентов. 10
  11. 11. Цифровое повествование (digital storytelling ) Цифровое повествование относится к короткой форме цифровой медиа-продукции, которая позволяет людям поделиться аспектами их жизни и истории. Цифровое повествование распространилось в высших учебных заведениях в конце девяностых годов. Цифровое повествование используется в качестве учебной стратегии, чтобы не только построить отношения и создать социальное присутствие в Интернете, но и как альтернативный формат представления содержания. 11
  12. 12. Виртуальный класс (Virtual Classroom) «Живые» инструкции учителя и обратная связь, которые позволяют голосовое взаимодействие в режиме реального времени, доску для совместного использования и секционные заседания для повышения опыта студента. Это дает студентам возможность взаимодействовать с учителем, а также с одноклассниками - устная и письменная коммуникации. Преимущества: 1. Курсы дистанционного обучения могут быть реализованы в любом месте и в любое время. 2. Обеспечивается интеллектуальное и социальное партнерство. Недостаток - фактор времени: 1.Инструкторы должны сначала структурировать свои материалы для размещения в Интернете. 2. Некоторые студенты желают немедленной обратной связи от инструктора - двадцать четыре часа в сутки. 12
  13. 13. Смешанное обучение (Blended learning) Смешанное обучение - образование, которое сочетает в себе методы работы классе с компьютерной деятельностью. Стратегия создает более комплексный подхода для преподавателей и учащихся. Преимущества: 1. Смешанное обучение - сочетание традиционного обучения в классе (что само по себе значительно варьируется) и компьютерной деятельности. Последняя может быть одним студент с ноутбуком, или небольшие группы студентов, работающих вместе с компьютером. 2. При смешанном обучении преподаватели не могут и не должны управлять деятельностью. Они только проводят инструктаж. Мнение о возможных недостатках: Если это нацелено на то, чтобы просто производстве детей, которые преуспевают на стандартизированных тестах, то смешанное обучение будет в конечном итоге еще ​​одним разочарованием, 13
  14. 14. MOOC MOOC (массовые открытые онлайн курсы) являются одним из видов интернет-курсов, предполагающих широкомасштабное участие и открытый доступ через Интернет. MOOC интегрирует подключение социальных сетей, привлекает признанных экспертов в изучаемых областях знаний и предоставляет коллекции свободно доступных интернет-ресурсов. MOOC опирается на активное участие от нескольких сотен до нескольких тысяч "студентов", которые самостоятельно организуют свое участие в соответствии с целями обучения, предварительными знаниями и навыками, общими интересами. 14
  15. 15. Gamification Gamification (геймификация, игроизация, игрофикация) - это использование игровых элементов и методов игрового дизайна в неигровых контекстах; применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов и услуг. Определение имеет три составные части: – игровые элементы, – методы игрового дизайна, – неигровой контекст. 15
  16. 16. Пример 16
  17. 17. Основные принципы gamification • Обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от пользователя, обеспечивающей возможность динамичной корректировки пользовательского поведения и, как следствие, быстрое освоение всех функциональных возможностей приложения и поэтапное погружение пользователя в более тонкие моменты. • Создание легенды - истории, снабжённой драматическими приёмами, которая сопровождает процесс использования приложения. Это способствует созданию у пользователей ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей. • Применяется поэтапное изменение и усложнение целей и задач по мере приобретения пользователями новых навыков и компетенций, что обеспечивает развитие эксплуатационных результатов при сохранении пользовательской вовлечённости. 17
  18. 18. Терминология Основные аспекты gamification: • динамика — использование сценариев, требующих внимание пользователя и реакцию в реальном времени; • механика — использование сценарных элементов, таких как виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары; • эстетика — создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлечённости; • социальное взаимодействие — широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие, характерное для игр. Термины, используемые в программном обеспечении: • игроки— потребители и потенциальные потребители; • действия— реакции, которые нужны от пользователя; • уровни мастерства — стратификация пользователей по уровням достижения результатов ; • мотивация — создание побуждений к действиям, реакциям. Среди игровых компонентов, применяемых при gamification: подсчёт очков, уровни сложности и мастерства, достижения, рейтинговые таблицы, индикаторы выполнения, виртуальные валюты, соревнования между участниками, награды. 18
  19. 19. Элементы игры 19
  20. 20. Прогнозы (Gartner) • В начале 2010-х годов gamification стала одним из ключевых трендов в информационных технологиях для организаций. • К 2015 году технологиями gamification воспользуются до половины всех организаций. • К 2014 году игровые сервисы, применённые для целей привлечения и удержания потребителей товаров и услуг станут не менее значимыми, чем интеграция с Facebook, eBay или Amazon. 20
  21. 21. MOBILE LEARNING INITIATIVES 21
  22. 22. Мобильное обучение Джон Трэкслер, профессор мобильного обучения, University of Wolverhampton (Великобритания): “Наше общество очень-очень мобильно. Наши образовательные учреждения таковыми не являются, и очень возможно, что они потеряют то влияние и доверие, которые они имели, и они становятся все более неуместными, и пока они этого не понимают; настоящее время является своего рода переломным моментом. Это не тот мир, который был ранее.” “Наши педагоги должны учиться у своих учеников. Нам нужно больше MOOCs, Massive Online Open курсов. Больше открытого сотрудничества, такого как наше со Стэнфордом, где мы видим новое поколение педагогов и методистов.” 22
  23. 23. http://www.academia.edu/2810810/Defining_mobile_learning 23
  24. 24. Фрагмент из интервью с Джоном Трэкслером - Вопрос. Когда обращаемся к проблеме образования, то что для Вас является наиболее важным? - Ответ. Ключевые слова: открытость, мобильность, проницательность и отзывчивость. Я полагаю, что образовательные учреждения должны быть, но то, как мы работаем в них, и то, над чем мы работаем, должно быть более гибким, открытым и чутким. 24
  25. 25. Проектирование новой среды обучения “Для тех студентов, которые хотят что-то изменить в себе, технология выступает в качестве мощного инструмента”. П.Ким, Стэнфордский университет 25
  26. 26. Пол Ким. Модель ADDIES П.Кимом был создан курс «Проектирование новой среды обучения». Период обучения: 15 октября 2012 - 20 декабря 2012. В этом курсе П.Кимом была принята модель ADDIES (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation, Sustainability) - анализ, проектирование, разработка, внедрение, оценка и проверка временем. Деятельность П.Кима направлена на улучшение доступности и равенства в образовании для развитых и для развивающихся стран. П.Ким получил степень доктора философии по образовательным технологиям в Университете Южной Калифорнии в 1999 году. Во время обучения в Стэнфорде Пол Ким возглавлял проекты, связанные с разработкой образовательных технологий. С 2001 года П.Ким является главным техническим директором и заместителем декана в школе образования Стэнфордского университета. 26
  27. 27. Проекты В ходе курса «Проектирование новой среды обучения» создавались командные проекты. В них оговаривались возможности работы с различными устройствами обучения (ноутбук, телефон, смартфон, компьютер) при различных требованиях к инфраструктуре (сотовые сети, Wi-Fi, Bluetooth), а также в особых (гипотетических) обстоятельствах. Каждая команда создала и защитила свое бизнес- предложение, среди них были некоммерческие, коммерческие или гибридные модели. Голосованием было выбрано десять лучших проектов. 27
  28. 28. Содержание • Обоснование • Функции и свойства системы • Целевая аудитория и условия обучения • Модель реализации • Оригинальность дизайна • Образовательное звучание • Вовлеченность и интерактивность • Доступность • Масштабируемость и устойчивость • Функциональность модели • Отзывы членов команды проекта 28
  29. 29. 10 лучших проектов 1. GearED 2. World Peace Game Online 3. Moi - Social Learning 4. LocalFi! 5. Reaching the Reluctant Teacher 6. School On Wheels 7. Forward Thinking Platform 8. Tin Can 9. The SLEEPE Framework *10. TreePublish *10. STeP by STeP 29
  30. 30. Проект GearED 30
  31. 31. Обоснование Создание проекта обосновано выявленными разработчиками недостатками и проблемами в традиционной системе образования; существующей большой потребностью в качественном образовании, которое может быть легко доступным во всем мире; образовании, которое должно быть гибким, адаптируемым и персонифицированным. 31
  32. 32. Проект World Peace Game Online 32
  33. 33. Говорят создатели игры «World Peace Game Online – это онлайн версия World Peace Game. Вдохновленные идеей World Peace Game Джона Хантера, мы превратили эту игру в виртуальную реальность путем расширения возможностей мирового сообщества объединить свои усилия для решения проблем с помощью этой игры. Вместо того чтобы ждать политиков, которые исправят наши проблемы, с помощью этой платформы будем решать наши проблемы вместе на благо всех нас. Мы подружимся и прекратим драться, чтобы сосредоточиться на оказании помощи неимущим. Лучшие игроки будут зарабатывать очки, чтобы дать или получить микро-кредиты для их использования в социальном предпринимательстве для улучшения качества жизни». 33
  34. 34. Moi - Social Learning 34
  35. 35. Основные идеи проекта Человеческий мозг – это ассоциативная биологическая машина. Если связи между понятиями и идеями визуализировать, то они будут лучше усваиваться. Мотивация тесно связана с эмоциями. Детям нужен инструмент, который поможет им эмоционально относиться к обучению, помогая им найти свое собственное место в жизни. 1. Создайте свое собственное уникальное дерево знаний. 2. Каждое такое дерево растет в зависимости от того, как его «Садовод» заботится о нем. 3. Выберите одну или несколько «моделей» для подражания. 4. Пользователи получают визуализацию и следуют пути знания известных умов. 5. Путь знания - приближение к тому, чему человек должен научиться в своей жизни. 35
  36. 36. Приток капитала в образование Виктор Ху, руководитель отдела технического образования и услуг в Goldman Sachs, поделился своими взглядами на бизнес-тенденции инновационной деятельности в сфере образования: "За последние несколько лет мы пережили возрождение в инвестировании технологий в образование, и множество умных людей в этой области прилагает все усилия, чтобы решить наши самые сложные задачи… Венчурные компании поставили 2 миллиардов долларов в образовательные технологии в последние пять лет." 36
  37. 37. Спасибо за внимание 37

×