Leesvragen en nabeschouwing ePublishing en ecology

453 views

Published on

Leesvragen voor de module ePublishing en Ecology

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
453
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
62
Actions
Shares
0
Downloads
3
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Leesvragen en nabeschouwing ePublishing en ecology

  1. 1. Kimberley van der Weerden 1   Leesvragen en nabeschouwing       ePublishing en ecology Leesvragen en nabeschouwing Naam: Kimberley van der Weerden Klas: MC304C Studentnummer: 500602582 Minor: Contentmanagement en ePublishing Vak: ePublishing en ecology Docent: Raoul Boers Inleverdatum: 24 juni 2013
  2. 2. Kimberley van der Weerden 2   Leesvragen en nabeschouwing     Inleiding et eindproduct voor het vak ePublising en ecology is dan eindelijk klaar. Nadat ik de eerste ronde niet meedeed, heb ik deze periode erg mijn best gedaan dit product tot een goed eind te brengen. Ik merkte dat ik veel heb opgestoken van de lessen die tijdens de Minor aan bod zijn gekomen. Hoewel ik de casussen van de leesvragen niet altijd als even leuk heb ervaren, was ik blij dat er nog veel vrijheid overbleef voor eigen inbreng. Tevens kon ik mijn geleerde kennis meteen toepassen in de nabeschouwing, waarbij ik de game-industrie als onderwerp koos. Ik wil Randall dan ook bedanken voor het eindeloos luisteren naar al mijn vragen over de uitgeverijwereld van games, dat toch wel op punt van kantelen staat. En voor zijn enorme input, welke ik heb gebruikt voor het schrijven voor mijn laatste opdracht. Ik hoop dat mijn uitwerkingen in dit portfolio een goed beeld geven van het veranderende landschap waarin de uitgevers opereren. Een wereld waarin de gebruiker en consument steeds meer te vertellen heeft.  
  3. 3. Kimberley van der Weerden 3   Leesvragen en nabeschouwing     Inhoudsopgaven 1. UITGEVEN IN HET DIGITALE TIJDPERK 4 2. DE ECOLOGISCHE BLIK: VAN WAARDEKETEN NAAR COMPLEX NETWERK 6 3. ELEKTRONISCH UITGEVEN, DE AUTEUR EN META DATA 7 4. THE DISCONTINUITY OF SCHOLARLY PUBLISHING 9 5. HET DIDACTISCHE PERSPECTIEF 11 DE VERANDERENDE ROL VAN DE UITGEVERIJ BINNEN DE GAMESINDUSTRIE 13 LITERATUURLIJST 19  
  4. 4. Kimberley van der Weerden 4   Leesvragen en nabeschouwing     Opdracht 1: ePublishing en ecology leesvragen   1. Uitgeven in het digitale tijdperk Vraag 1: In de Introductie van het boek "Books in the Digital Age" noemt John B. Thompson twee redenen voor zijn onderzoek en boek, door te verwijzen naar het onderzoek van Coser uit de jaren zeventig. Welke zijn dit? Antwoord: De eerste reden die Thompson aanreikt voor zijn onderzoek, is verwijzen naar het onderzoek van Coser. Coser gebruikt in zijn onderzoek het begrip ‘gatekeeper’ om de activiteiten van redacteuren en uitgevers te karakteriseren. Het idee dat er rijen acteurs staan te wachten, die hun boek willen publiceren, is een gedateerd beeld van uitgevers. Vandaag de dag zijn uitgevers veel pro-actiever. Door de groeiende concurrentie binnen de uitgeverswereld is het belangrijk dat je als eerste de bestsellers binnenhaalt. De tweede reden die Thompson noemt is dat de studie van Coser en zijn mede-onderzoekers werd uitgevoerd in de late jaren 70, voordat het uitgeverij-industrie veranderden in de jaren 80 en 90, en voor de digitale revolutie. Sinds het onderzoek van Coser is uitgevoerd, is er veel veranderd in de branche waarbinnen de uitgeverijen opereren en heeft de branche zich geglobaliseerd.   Vraag 2: Thompson noemt vier ontwikkelingen vanuit een sociaal perspectief die van invloed zijn op de uitgeefwereld. Beschrijf in je eigen woorden welke ontwikkelingen dit zijn en geef per ontwikkeling -waar mogelijk- een voorbeeld uit de actualiteit. Antwoord: De eerste ontwikkeling die Thompson aangeeft is de toenemende concentratie van middelen. Vele fusies en overnames hebben ervoor gezorgd dat grote bedrijven meer macht en middelen hebben. De huidige persgroep Nederland (PCM uitgevers) is voortgekomen uit een reeks van fusies en overnames. Kranten die onder deze uitgeverij vallen zijn Trouw, de Volkskrant, Algemeen Dagblad, het Parool. Een recenter voorbeeld is de Sp!ts die in 2012 is overgenomen door de Telegraaf (TMG). De Tweede ontwikkeling is de veranderende structuur van de markten en kanalen om die markt te bereiken. De manier waarop de markt is veranderd verschilt erg per segment waarin je wilt publiceren. Echter een aantal aspecten van de verandering zijn generiek en hebben elk segment beïnvloed. Zoals de verandering in structuur van de detailhandel en in het bijzonder de opkomst van grote en krachtige winkelketens. Door de opkomst van winkelketens is de aard van de boekhandel veranderd en is de relatie tussen uitgevers en boekverkopers veranderd. Een ander aspect van de verandering van de
  5. 5. Kimberley van der Weerden 5   Leesvragen en nabeschouwing     structuur in de markt is de opkomst van online retailers, ook wel e-tailers zoals Bol.com. Door online retailers is er een nieuwe kanaal om de markt te bedienen ontstaan. De derde ontwikkeling is de globalisatie van de markten en de uitgeverijen. Bovenstaande ontwikkelingen hebben geleid tot een toenemende globalisering van de markt en de uitgeverijen. Vele grote en krachtige bedrijven kijken steeds vaker naar een uitbreiding van het bedrijf door buitenlandse markten te betreden. Doordat Engels tegenwoordig bijna overal wordt gesproken wordt het makkelijker voor uitgevers om over de grens te gaan. De laatste en vierde ontwikkeling is de impact van nieuwe technologieën. De digitale revolutie vormt een belangrijk aspect voor de verandering in de uitgeverswereld. Door de digitale   revolutie is het uitgeven van een boek een compleet ander vak geworden. Deze ontwikkeling heeft ervoor gezorgd de systemen van de uitgeverijen is getransformeerd, dit heeft ertoe geleid dat de wijze waarop boeken worden gepubliceerd, ontworpen, afgedrukt, beheert en geleverd worden veranderden. Maar niet alleen dat was het gevolg. Door de digitale revolutie werd niet alleen het fysieke object, het boek zelf, belangrijk maar ook de inhoud van het boek zelf. Het is de inhoud, de controle van de auteursrechten die bepaalde wat uitgevers konden doen met het boek. Door de inhoud van het boek online aan te bieden is het gemakkelijk veranderbaar. Het digitale boek is makkelijk op te slaan, te veranderen en te delen.
  6. 6. Kimberley van der Weerden 6   Leesvragen en nabeschouwing     Opdracht 2: ePublishing en ecology leesvragen 2. De ecologische blik: van waardeketen naar complex netwerk   Vraag 1: Thompson onderscheidt drie kernbegrippen voor zijn analyse: de Publishing Cycle, de Publishing Chain en de Publishing Field. Geef in je eigen woorden een definitie van deze begrippen. Antwoord: Met het eerste begrip Publishing Cycle bedoelt Thompson het gehele proces dat een uitgever doorloopt bij het publiceren van een boek. The publishing cycle geeft alle typische stappen weer dat een boek doorloopt in zijn leven cyclus. Met het tweede begrip, Publishing Chain, geeft Thompson alle partijen aan die betrokken zijn bij het uitgeefproces. Door middel van een “Chain” (ketting) staan deze partijen met elkaar in verbinding. Samen vormen deze organisaties een netwerk van activiteiten die een bijdrage leveren aan het publiceren, de sales en de distributies van het boek. De publishing chain wordt ook wel een value chain genoemd. Iedere partij voegt namelijk extra waarde aan het boek toe. Met het laatste begrip Publishing Field wordt het virtuele speelveld duidelijk. Hiermee geeft Thompson helder aan wie welke taak heeft tijdens het proces en wie de meeste verantwoordelijkheid draagt.   Vraag 2: Thompson beschrijft de traditionele uitgeefwijze aan de hand van zijn kernbegrippen. Beredeneer in hoeverre deze begrippen een rol spelen in het voorstel van het Open eBook Forum genaamd "A Framework for the Epublishing Ecology"? Waarom spreekt men van een "ecology"? Antwoord: We kunnen van een ecologie spreken wanneer er een dynamische wisselwerking is tussen verschillende organismen, populaties, levensgemeenschappen of elementen. De ecologie die OEBF heeft bedacht laat zien dat alle elementen met elkaar verbonden zijn. Alle elementen hebben invloed met elkaar en kunnen indirect effect hebben op het gehele ecosysteem. De mate van verbondenheid zorgt ervoor dat het systeem leven behoudt. In de drie bovenstaande begrippen: Publishing Cycle, Publishing Chain en Publishing Field laat Thomson duidelijk zien dat in de uitgeverij-wereld alle schakels afhankelijk zijn van elkaar. De uitgeverswereld opereert dus binnen hun eigen ecologie, de een kan niet bestaan zonder de ander.
  7. 7. Kimberley van der Weerden 7   Leesvragen en nabeschouwing     Opdracht 3: ePublishing en ecology leesvragen 3. Elektronisch uitgeven, de auteur en meta data Vraag 1: Kircz beschrijft het belang van de creator of auteur in het marketingproces van digitale content. Hierbij dicht hij meta data een belangrijke rol toe. Wat vind je van zijn betoog? Onderbouw je antwoord met een praktijkvoorbeeld bij het vermarkten van een digitaal mediaproduct. Het voorbeeld mag betrekking hebben op elke vorm van digitale content (tekst, film, games, muziek etc.). Antwoord: Volgens Kircz heeft de maker van een elektronisch product essentiële mogelijkheden om zijn product slim in de markt te positioneren. Door goed gebruik te maken van meta data in het ontwikkelproces vergroot de maker zijn mogelijkheden om een bredere markt aan te spreken. Daarnaast is meta data belangrijk om op te vallen tussen de grote ‘concurrentie’ van andere makers. Door de grote hoeveelheid informatie die op het internet verschijnt is het van belang op te vallen en vindbaar te zijn. Kircz definieert meta data als data-overdata. Het expliciet opslaan van meta data heeft als voordeel dat het product gemakkelijker gevonden kan worden in zoekmachines. In plaats van een zeer specifieke omschrijving voor het product, kunnen we ook denken aan algemenere omschrijvingen. Het idee van het toevoegen van meta data is om in grote of mindere mate het product te omschrijven, zo maakt de creator het mogelijk te manipuleren op meta-niveau zonder dat het product daadwerkelijk getest is. Wel moet erop gelet worden dat er een duidelijk onderscheid is van de context waarin de meta data relevant kan zijn en/of bruikbaar voor de consument. Praktijkvoorbeeld: Bol.com behoort tot de grootste internet-detailhandel-bedrijven, van oorsprong opgericht door het Duitse Mediaconcern Bertelsmann AG. In 2012 werd het bedrijf overgenomen door Ahold en is het hoofdkantoor gevestigd in Utrecht. In het begin richtte het bedrijf zich voornamelijk op de verkoop van boeken en cd’s, naarmate de jaren is het assortiment verder uitgebreid. Omdat de transactie tussen bol.com en de klant online plaatsvindt is het belangrijk dat de onlinebezoekers weten wat ze aanschaffen. Meta data helpt de bezoekers bij het maken van hun keuze(s). In 1999 wilde het internetbedrijf met ‘’Mijn bol.com’’ gepersonaliseerde aanbevelingen doen, in een ‘’Mijn bol.com’’ omgeving, op basis van een expliciet klantprofiel. Om een gepersonaliseerde selectie te maken voor iedere unieke klant is het vereist meta data toe te voegen aan de producten die bol.com verkoopt. Denk hierbij niet alleen aan; productcategorieën en genres, maar ook aan de interesses van de klant. Bij de omschrijving van een film kan staan thriller, spannend en de naam auteurs en de regisseurs. Maar er kan ook meta data worden toegevoegd als; het onderwerp van de film, waar de film zich afspeelt en hoeveel credits de film heeft gekregen van andere klanten. Door al deze gegevens  
  8. 8. Kimberley van der Weerden 8   Leesvragen en nabeschouwing     wordt het voor de klant gemakkelijker gemaakt het juiste product vinden en om de uiteindelijke keuze te maken, tussen alle producten die het internetbedrijf aanbiedt. Daarnaast geeft het toevoegen van meta data bol.com de gelegenheid iedere unieke klant een kleine selectie aan te bieden van wat misschien ook leuk en interessant gevonden kan worden. Dit alles om de transactie tussen het bedrijf en de onlinebezoekers te vergemakkelijken. (2010, bol.com BV) Vraag 2: Kircz maakt een interessant punt wanneer hij stelt dat digitale producten 'Never out of print' hoeven te zijn. Leg uit hoe meta data een rol spelen bij het blijvende succes van een digitaal mediaproduct, wanneer de levensduur niet afhankelijk is van fysieke factoren. Betrek in je antwoord de verschillende soorten meta data die de auteur noemt. Antwoord: In principe hebben producten in een digitale omgeving een oneindig leven en gaan ze door het internet niet snel verloren. Fysiek kan een product ‘opraken’, maar digitaal kan het oneindig gereproduceerd worden. Echter door gedateerde meta data kan het digitale product onvindbaar raken in het grote online aanbod. Door de meta data te vernieuwen maakt de creator het mogelijk hervonden te worden. De   betekenis van woorden veranderen constant en nieuwe woorden blijven verschijnen. Een slimme creator voegt meta data (type content) toe, die zijn product op verschillende manieren omschrijft, hiermee vergroot hij de kans gevonden te worden en vindbaar te blijven. Maar ook meta data als ‘backbone’ kan zorgen dat je digitaal niet verloren gaat. Door nieuwe technologieën moet het mogelijk blijven het product te blijven consumeren. Een E-book dat in eerste instantie alleen te lezen was via Appleen Android-apparaten, gaven storingen op de nieuwe Kindle apparaten die later werden gemaakt. Om je product cross mediaal te laten gaan is het belangrijk mee te gaan met de technologische vernieuwingen en je digitale product hier optimaal op aan te passen.
  9. 9. Kimberley van der Weerden 9   Leesvragen en nabeschouwing     Opdracht 4: ePublishing en ecology leesvragen   4. The discontinuity of scholarly publishing Vraag 1: Wat bedoelt Borgman met het begrip "discontinuity"? En hoe is dit begrip van toepassing op het wetenschappelijke publiceren? Antwoord: Vrij vertaald wordt er met discontinuïteit ook wel een gat of een sprong bedoeld in een stabiele situatie. Ik denk dat de schrijver van het boek met dit begrip doelt op de veranderingen die er mogelijk gaan plaatsvinden in het academisch publiceren, dat nog steeds vooral wordt gedaan via de traditionele weg. Hoewel Borgman het begrip zelf niet aanhaalt in de tekst, gaat hij in dit hoofdstuk wel in op de mogelijkheden en uitdagingen van de ontwikkelingen in de digitale wereld op het wetenschappelijk publiceren. Door de nieuwe technologieën heeft iedereen de mogelijkheid eigen stukken uit te brengen via het internet, immers in generieke zin: alles wat publiek is gemaakt is uitgegeven. Door de lage toetredingsdrempel die het internet biedt worden complexe verhoudingen met belanghebbende genegeerd. Het zelf-uitgeven is nog steeds tegenstrijdig in de wetenschappelijke wereld, het controlemechanisme vindt namelijk vooraf aan de publicatie plaats. Door zelfpublicatie is deze grens verschoven en vindt de controle aan betrouwbaarheid en validiteit pas na de publicatie plaats. Door het internet hebben andere belanghebbende de mogelijkheid de publicatie aan te passen en pre-publicaties te maken op andere websites, hierdoor ontstaan er verschillende versies online. Waar voorheen alleen de uitgever de publicatie controleerde, komt het publiceren nu meer in handen van de auteur zelf en van alle anderen die de publicatie bewerken en in een andere vorm uitbrengen. Het controleren van het publicatieproces wordt steeds belangrijker bij wetenschappelijke publicaties. Vraag 2: Kun je dit principe van "discontinuity" ook op dezelfde manier toepassen binnen de wereld van entertainment producten (games/muziek)? Onderbouw met een voorbeeld. Welke rol spelen auteursrechten en nieuwe vormen van toegang hier? Antwoord: In de muziekwereld worden er verschillende kanalen gebruikt om muziek onder de luisteraars te brengen. De traditionele uitgeefroute vindt normaliter plaats via muziekmaatschappijen (platenlabels). Deze machtige spelers in de markt bepalen wie er door mag en wie niet. Het internet maakt het voor (beginnende) artiesten eenvoudig muziek digitaal te verspreiden. Vele artiesten maken naast het gebruik van de traditionele weg ook gebruik van zelfpublicaties via sociale platformen en gratis muziekwebsites. Met de bekendmaking van muziek door de artiesten zelf worden er echter nog geen inkomsten gegenereerd. Als geen enkele platenlabel zich  
  10. 10. Kimberley van der Weerden 10   Leesvragen en nabeschouwing     aanbiedt blijkt zelfpublicatie de oplossing. Via iTunes kan muziek digitaal worden aangeboden, bij iedere transactie blijft het grootste deel van de inkomsten bij de artiest zelf. Exploitatierecht (het recht werk openbaar te maken) blijft in eigen hand net als de persoonlijkheidsrechten (auteursrechten). Praktijkvoorbeeld: Zelfpublicatie van muziek op het internet geeft een artiest de kans zichzelf te promoten en bekend te maken. Voor anderen kan deze enorme hoeveelheid aan digitale muziek gezien worden als een geweldige database om uit te putten. De online remixen nemen in ongelofelijke aantallen toe (remix = het maken van creaties deels gebaseerd uit andermans creaties). Een voorbeeld hiervan is Drake, een Canadese rapper/zanger. Op 13 februari 2009 lanceerde hij online de mixtape ‘So Far Gone’, wat later een belangrijker factor bleek wat betreft de ontwikkeling van zijn internationale carrière. Drake’s mixtape werd goed ontvangen door professionals en hip-hop fans, en bevatte zelfs een song die zo populair werd, dat Drake er een nummer één hit mee scoorde, (toen nog) zonder een grote een grote platenmaatschappij achter zich. Dit zorgde ervoor dat platenlabel Universal Drake een deal aanbood voor zowel nieuw materiaal als een officiële release van zijn mixtape. Omdat Drake het werk van andere artiesten verwerkt had in zijn creatie moesten hier rechten voor publicatie worden aangevraagd. Dit lukte deels, waardoor er in verhouding met de gratis mixtape, op de officiële versie een aantal nummers ontbreken.  
  11. 11. Kimberley van der Weerden 11   Leesvragen en nabeschouwing     Opdracht 5: ePublishing en ecology leesvragen 5. Het didactische perspectief Vraag 1: In de tekst wordt een casestudy behandeld van het John Paul College. Deze studie is uit ca. 2002. Welke gevolgen hebben de ontwikkelingen op het gebied van internettechnologie sindsdien gehad voor wat genoemd wordt connected learning? Antwoord: Met connected learning doelt de schrijver op het leren via een sociaal aspect. Met het MyJPC-portal kunnen studenten, maar ook docenten en ouders 24/7 bij het leermateriaal. Dit ondersteunt de gedachte van JPC en Microsoft Call: anytime and anywhere learning. De bedoeling van het MyJPC-portal was niet alleen het overal en altijd toegang hebben, maar draaide ook om het onderwijskundige concept sociaal leren. De mogelijkheden die het portal bood in 2001 was een real time chat, een college calender, online tutorials, online video conferences en streaming video van belangrijke schoolevenementen. Iedere student en medewerker van de school kreeg een eigen homepage en e-mailadres. En er zijn een scala aan online discussiegroepen op ieder niveau van de school. Ook de ouders van de studenten hebben toegang tot het portal en worden gestimuleerd om deel uit te maken van de JPCcommunity. Voor het jaar 2001 liep deze school op het gebied van leermethoden erg voor ten opzichte   van andere scholen. Iedere student had de beschikking over een eigen laptop, waarmee gewerkt werd in en rondom school. Wi-Fi zorgde ervoor dat iedereen ten alle tijden beschikking had over internet. Nu, 11 jaar later, is dit niets nieuws meer en werken alle scholen in de Westerse Wereld met internet. Colleges, lesmateriaal, opdrachten etc. worden via het internet verspreid onder de studenten. Wi-Fi is geen nieuw begrip meer. Sinds 2001 heeft het internet zich in een snel tempo ontwikkeld. Wat bij het portal van het JPC nog ontbrak is de input van de studenten, cloudcomputing brengt hier veranderingen in. Werken via cloud-computing heeft als voordeel dat de student de diensten zelf kan inrichten. Studenten kunnen door het sourcing proces zelf informatie en applicaties zoeken, vinden, selecteren betrekken van en samenwerken met leveranciers en informatiediensten. Door slim gebruik te maken van de juiste cloud-diensten kunnen studenten beter gefacilieerd worden in het online samenwerken. Het biedt samenwerkingsverbanden binnen de scholen en over die grenzen heen. Door zelf de diensten in te richten bepaald de student via welke methoden er geleerd wordt. Een ander nieuw begrip in het onderwijs is gamification, door de vorm van leren te verbuigen naar uitdagingen worden studenten gestimuleerd om beter resultaten te behalen.
  12. 12. Kimberley van der Weerden 12   Leesvragen en nabeschouwing     Vraag 2: In de tekst wordt het belang van samenwerking tussen partners (uitgevers, technologiebedrijven, onderwijsinstellingen) onderstreept. Leg in eigen woorden uit wat het belang is van een netwerk van partnerschappen voor het ontwikkelen van een didactisch uitdagend en kwalitatief hoogwaardige onderwijsstrategie. Antwoord: JPC is actief in het zoeken naar partners met als doel een goed allesomvattend en geïntegreerd programma te maken voor hun aangesloten leergemeenschap. Op het moment werken ze samen met Microsoft, 3Com, Toshiba, Aces, KnowNet, ISIS education and Training (XSIQ) en Heinrmann Interactive. Elke van deze partners verzorgen een essentieel gedeelte van de infrastructuur die ze nodig hebben om de content goed te leveren aan de community van JPC. Doordat al deze verschillende partijen werken aan eenzelfde product worden de kwaliteiten gebundeld en kunnen ze zorgen dat de behoefte van de gebruiker samenkomen. Als een softwarebedrijf de mogelijkheid biedt om content op een andere digitale manier tot beschikking te stellen, zullen publishers moeten zorgen dat hun content hierop aansluit. Door naast elkaar te werken kunnen innovaties sneller worden doorgevoerd en ontwikkel je als individuele organisatie sneller door.
  13. 13. Kimberley van der Weerden 13   Leesvragen en nabeschouwing     Opdracht 6: Nabeschouwing   De veranderende rol van de uitgeverij binnen de gamesindustrie De uitgeverijwereld staat op dit moment onder grote druk, mede door grote veranderingen dat het digitale tijdperk met zich meebrengt. De leesvragen die ik heb gemaakt voor de module ePublising en Ecology lieten duidelijk de disruptie van de traditionele uitgeefmodellen zien. Wat ik jammer vond is dat deze vragen allemaal betrekking hadden op de uitgeefwereld van de boekenindustrie. Echter het uitgeefmodel kan ook diensten bewijzen aan de game-, film- en muziekindustrie. Om deze reden wilde ik mij verdiepen in een andere uitgeefbranche. Op internet vond ik onder de zoekwoorden: zelfpublicaties voor games tallozen resultaten over de indie-industrie. Een nieuw fenomeen waarin indiedevelopers zelf de leiding nemen zonder beperkt te worden door de eisen van een publisher.   De game industrie In 1971 was er nog maar één bekende video game, namelijk Pong. Zeven generaties game consoles en veertig jaar verder zijn er wereldwijd meer dan 75.000 game titels. Gaming is uitgegroeid tot een wereldwijde biljarden industrie waarbij circa 67 miljard dollars in omgaat. Naar verwachting zal dit in 2017 uitgroeien naar 82 miljard dollars (Forbes, 2012). Het groeipotentieel van deze sector komt mede door de komst van nieuw devices, zoals smartphones en tablets, de nieuwe generatie consoles en hogere internetsnelheden. De digitale distributie binnen de sector wordt steeds groter. Er zijn ook nieuwe omzetstromen en andere business modellen ontstaan. De TFI (taksforce innovation) definieert gaming als volgt: “Alle bedrijven die als een van hun kernactiviteiten hebben het ontwikkelen, produceren, uitgeven, faciliteren en/of distribueren van elektronische spellen.” Binnen deze definitie kunnen er twee soorten spellen worden onderscheiden, namelijk entertainment gaming en serious gaming.
  14. 14. Kimberley van der Weerden 14   Leesvragen en nabeschouwing     Entertainment gaming Hieronder verstaan we elektronische spellen die vermaak als primair doel hebben. Het bestaat uit traditionele computergames (consoles, handheld console en pc-games) massive multiplayer, online games en uit casual games (spellen die online en via mobiel internet worden gespeeld). Op het moment wordt de traditionele computergamesindustrie gedomineerd door platforms en uitgeverijen uit de Verenigde Staten en Japan zoals Sony (Playstation), Nintendo (Nintendo DS en Wii) en Microsoft (Xbox) (TFI, 2012). Deze traditionele computergames hebben het merendeel van de gamesindustrie in handen, echter de groei is hier de laatste jaren beperkt tot 2% (PCW, 2012). De pc-games kent zelfs een wereldwijde daling in de markt, mede door de opkomst van casual games. Online- en mobiele games stellen minder hoge eisen aan de hardware waarop de games gespeeld wordt, ook kunnen online games overeenkomsten hebben met casual games en massive multiplayer games. Het ontwikkelen van massive multiplayer games vraagt om grote investeringen en wordt op het moment nog gedomineerd door internationale uitgevers zoals Electronic Arts en Activision Blizzard (PCW, 2012). Serious gaming Een andere benaming voor serious gaming is ook wel applied gaming. Deze games richten zich niet primair op vermaak, maar hebben ander doeleinden zoals voorlichting, educatie en training. Game-elementen worden gebruikt om de gebruiker te stimuleren en om op een leuke manier een boodschap over te brengen. Het element van entertainment kan een motivatie zijn om een serious game in te zetten. De omvang van deze games is lastig vast te stellen, omdat zij vaak in opdracht van externe organisaties worden ontwikkeld. De Nederlandse game-ontwikkelaars doen het goed op het gebied van serious gaming, bekende Nederlandse ontwikkelaars zijn E-Semble, Ranj Serious games en Vstep. (emerce, 2013) De economische structuur en waardenketen van de gamesindustrie De wijze waarop entertainment games en serious games ontwikkeld worden vertonen grote verschillen ten opzichte van elkaar. Onderstaande tabel laat zien hoe deze verschillen zich tot elkaar verhouden. Tabel 1: verschillen in waardenketen (bron: TFI, 2012)
  15. 15. Kimberley van der Weerden 15   Leesvragen en nabeschouwing     Uit bovenstaande tabel 1 blijkt dat het uitgeversmodel nog steeds dominant is in de entertainment gaming. Voor massive multiplayer en casual games zijn de verdienmodellen uitgebreider. Casual games zijn free-to-play en moeten het vaak hebben van de advertenties en de microaankopen die gebruikers verrichten. Serious games verschillen sterk ten op zichten van de entertainment games, deze spellen worden vrijwel altijd ontwikkeld in opdracht van een andere partij. Ook de eindgebruikers van serious gaming wijken sterk af van de entertainment gaming. Logisch ook, want deze games worden ingezet voor maatschappelijke doelen, educatie of trainingen. Stimulaties die aanvankelijk bedoeld zijn voor een beperkte doelgroep. Traditionele waardenketen voor de entertainment game Elke game begint met een idee, het intellectuele eigendom. Op het moment dat het idee goed wordt gekeurd kan er financiering worden aangetrokken voor de productie van de game. Er is niet altijd een financier in het proces aanwezig, in sommige gevallen staat de uitgever gerand. De game-ontwikkelaar of de uitgeverij investeert in een idee voor productie. Als de games klaar is voor gebruik wordt deze uitgegeven door publishers. Uitgeverijen verzorgen de marketing rondom een game, maken de game geschikt voor verschillende landen en zorgen voor een goede distributie. Het kan voorkomen dat de uitgeverij en de distributeurs twee lossen partijen zijn. De distributie kan zowel fysiek als digitaal uitgevoerd worden. In sommige gevallen zijn er ook retailers nodig die ervoor zorgen dat het spel bij de consument terecht komt. Een retailer koopt titels op bij de distribiteur of uitgever en verkoopt deze door aan de eindgebruiker. In onderstaande figuur is het traditionele waardenketen weergegeven (TFI, 2013). Figuur 1: Traditionele waardenketen van entertainment games (bron: TFI, 2012) Bovenstaande tabel laat duidelijk zien dat er sprake is van een ecology binnen de waardenketen van de entertainment games. Doordat verschillende partijen een eigen bijdrage leveren om een eerste idee uit te laten groeien tot een volwaardige game, geschikt voor de grote massa. In het traditionele uitgeefschema zijn er verschillende partijen die meewerken aan het proces, waardoor zij in meer of mindere maten aan elkaar verbonden zijn. Ze hebben elkaar nodig om te bestaan. Alle partijen hebben invloed op elkaar en hebben effect op het gehele ecosysteem Door de digitalisering staan deze verschillende partijen onder druk. Om een eerste idee te ontwikkelen tot een game en beschikbaar te stellen voor het grote publiek hoeven niet alle partijen uit het waardenketenproces nog betrokken te worden. Tegenwoordig bestaan er nieuwe vormen van financiering, zoals crowfunding. Bekende initiatieven zijn Kickstarter en Gambitious. Deze platforms brengen vraag en aanbod bij elkaar, het  
  16. 16. Kimberley van der Weerden 16   Leesvragen en nabeschouwing     biedt ‘fans’ de mogelijkheid direct te investeren in een gameproject. Er kan geld in een project worden gedoneerd direct bij de ontwikkelaar in ruil voor beloningen, zoals de game zelf, extra levels of een collector item. Deze ontwikkeling is goed voor de indie-developers (independent video game developers). Indie-games Een belangrijke ontwikkeling die gaande is binnen de gamesindustrie is de opkomst van indie-games. Een indie-game is een game ontwikkeld door individuen zonder de hulp van een uitgeverij, waarbij er zelf wordt gezocht naar financiering (Wiki, 2013). Omdat het ontwikkelen van een entertainment game om grote investeringen vraagt kunnen ontwikkelaars via crowd-funding aan een financiering komen. Platforms als Kickstarter en Gamitious zijn hier voorbeelden van en bieden een prima alternatief voor projecten die anders nooit gestart worden. De uitgeverij uit de traditionele waardenketen wordt hiermee buiten spel gezet. Daarnaast geeft de digitalisering de ontwikkelaars de mogelijkheid om het spel zelf te publiceren en te distribueren. Wel maakt een indie-developer vaak nog gebruik van retailers in de vorm van ecommerce zoals iStore, Google Play of Amazon. Een groot succes verhaal van een indie-game dat zijn weg vond naar de grote massa van consumenten is Angry Birds. Angry Birds Angry Birds is een ontzettend populaire casual game. Een klein spelletje dat via mobiele apparaten uitgroeide tot een enorm succes. Toen Rovio (een entertainment media bureau) een paar jaar geleden enkele concepten van games bekeek viel Angry Birds meteen in de smaak. Game-ontwikkelaar Lisalo Jaakko leverde een concept aan met getekende afbeeldingen van boos kijkende vogeltjes. Hoewel het doel van het spel nog niet meteen duidelijk was vond Rovio vooral de vogeltjes uit het concept erg geslaagd. Samen met Lisalo maakte het bureau een testversie en werd de game Angry Birds gemaakt. In eerste instantie was de game gratis te downloaden voor enkel Apple-gebruikers in de iStore, latere updates kosten 0,79 eurocent. Door het grote succes dat Angry Birds bereikte onder gebruikers van een iPhone, iPod Touch en iPad besloot Rovio de game ook beschikbaar te maken voor Android-toestellen. Een groot verschil met de Angry Birds versie voor Android- ten opzichte van iOS-gebruikers is dat het spel volledig gratis is voor gebruik. Er zijn echter wel standaard advertenties aanwezig bij de Android-versie. Hoewel de game al beschikbaar was voor twee grote markten wilde Rovio de game naar een nog hoger platform tillen. Uiteindelijk is het spel ook ontwikkeld voor Mac OS X, Windows, Symbian (Nokia-toestellen), BlackBerry, MeeGo, Playstation Portable. PS3 en de Window Phone 7. (Plazilla, 2013)  
  17. 17. Kimberley van der Weerden 17   Leesvragen en nabeschouwing     Verdienmodel van Angry Birds Het grote succes van Angry Birds kan herleid worden aan het enorme download aantal, dat in december 2010 op 50 miljoen stond. Het geld komt vooral binnen via de microaankopen die gebruikers doen. Voor iedere update betaalt de gebruiker een kleine 0,79 eurocent. Naast de microaankopen wordt er ook geld verdient aan advertentieruimte die beschikbaar wordt gesteld op platforms gestuurd door Android. Door de hype verkopen alle gadget als kleding, knuffels, petten verbazingwekkend goed. Angry Birds in de indie-wereld De game is gestart zonder financieringen van grote uitgeverijen. Ondanks dat Rovio niet eerder als distribiteur en/of uitgever voor games heeft gefungeerd besloot het bureau toch om de game via selfpublishing op de markt te brengen. Door een relatief laag bedrag dat betaald wordt aan Apple om een applicatie in de iStore te plaatsten, omzeilde zij de weg van de uitgeverij. Zo kon de winst van het spel voor een groot deel in eigen beheer blijven. Door het succes van de mobiele game zette Rovio zichzelf wereldwijd op de kaart als entertainment bureau. Nieuw programma van Rovio Dit jaar is het bureau een nieuw mobiele game publishing programma begonnen, Rovio Stars. Rovio zorgde al voor 1.7 miljard downloads en heeft 100 miljoen actieve gebruikers voor de spellen die zijn uitbrachten. Met Rovio Stars wil de organisatie individuele ontwikkelaars de mogelijkheid bieden hun game onder de aandacht van massa-gebruikers brengen. Zo kunnen ze helpen bij de marketing en de PR.   Door de expertise die zij hebben ontwikkeld kunnen zij indie-developers uitstekend bedienen en zorgen dat hun spel een blockbuster wordt. Echter is Rovio Stars nog niet helemaal een open wereld en vervullen zij in dit concept de functie als poortwachter. Alleen bij goedkeuring van het bureau wordt een samenwerking gestart. Ontwikkelaars moeten in de rij in de hoop dat ze uitverkoren worden. (Rovio, 2013) Selfpublisher bij Sony Playstation Een grote speler binnen de traditionele waardenketen van de gamesindustrie is Sony. Met hun Playstations beheren ze een grootste gedeelte van de entertainment gaming met hun traditionele computerspellen (consoles). Sony zag de kracht van indie-games en heeft Sony PubFund ontwikkeld voor hun PS4. Indie-games of spellen gemaakt door kleine ontwikkelaars hoeven met een Sony PubFund niet op zoek naar een uitgeverij. Zelfpublicatie voor de Playstation wordt hierdoor mogelijk gemaakt. Als developer kun je zelf de prijs van je game bepalen, net als de release datum. Toch zal Sony aanbevelingen doen voor precieze data en hoe je de game het beste onder de gebruikers kan brengen. Als ePublisher wordt je opgenomen in de online store van de PS4 en krijg je gratis ESRB-ratings (Entertainment Software Rating Board). Tijdens het voorleggen van de game zal Sony ook niet langer verplicht commentaar geven, mocht de ontwikkelaar het wel op prijs stellen dan kunnen zij voor input terecht. Met dit nieuw programma probeert Sony indiedevelopers te binden aan hun merk. (psmania, 2013).
  18. 18. Kimberley van der Weerden 18   Leesvragen en nabeschouwing     Conclusie De gamesindustrie is erg gecompliceerd, mede door de verschillende platforms waarvan gamers gebruik kunnen maken. Voor een optimaal bereik van een game moet er gezorgd worden dat deze speelbaar is via al deze apparaten. Wat begint bij een idee moest via de oude wegen langs diverse schakels in de waardenketen om zou uiteindelijk bij de consument te komen. Wie niet op financiering kon rekenen, kon deze traditionele weg van uitgeven vergeten. Tegenwoordig kunnen kleine ondernemingen en individuele ontwikkelaars ook rekenen op succes. Selfpublishing is door de ontwikkelingen binnen de digitalisering groter dan ooit. Nieuwe business modellen zijn ontstaan, doordat andere partijen zijn opgestaan. Kickstarter is het voorbeeld en sinds kort prominent aanwezig binnen de gamesindustrie. Toch blijft er een soort van ecologie bestaan. Ondanks dat sommige schakels wegvallen uit de waardenketen, hebben de partijen die overblijven elkaar nodig. Om het eerste idee te ontwikkelen en op de markt te brengen zijn er nog steeds financieringen nodig. In de indie-games komt deze financiering niet meer vanuit de uitgeverij, maar via crowdfunding. Daarnaast gebeurd het steeds vaker dat platforms als Apple en Playstations hun rol als poortwachter verlaten. In plaats daarvan nemen zij een faciliterende rol in voor de indie-developer. De gamesindustrie laat duidelijk sporen van disruptie zien, maar we zijn nog lang niet bij het einde, ik denk dat er nog veel gaat gebeuren. Want nog niet iedereen heeft zijn plaats gevonden binnen de nieuwe manier van uitgeven. Daarnaast komt kijken dat het enorme aanbod van games, zorgt dat sommige niet opvallen. Er zullen steeds weer creatievere manieren bedacht moeten worden om het spel alsnog bij de consument onder de aandacht te brengen.        
  19. 19. Kimberley van der Weerden 19   Leesvragen en nabeschouwing     Literatuurlijst Bol.com BV, personalisatie @ bol.com, geraadpleegd op: 22 mei 2013, van: https://doc.novay.nl/dsweb/Get/Document110473/NOVAY%20Tuesday%20Update%20MC%20BOL%20PUBLIC.pdf Borgman, Christine L. Scholarship in the Digital Age: Information, Infrastructure and the the internet. MIT Press, 2007 Cope, Bill, Markets for Electronic Book Products: Emerging Markets for Books, from creator to Consumer. C2C Research Series, 2002 Emerce,  Games  over  voor  Nederlandse  game-­‐industrie?  geraadpleegd  op:  20  juni  2013,  van:   http://www.emerce.nl/nieuws/game-­‐nederlandse-­‐gameindustrie     Forbes,  New  reports  Forecast  Global  Video  Game  industrie  will  reach  82  billion  dollard  by  2017,   geraadpleegd  op  20  jun  2013,  van;   http://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/07/18/new-­‐reports-­‐forecasts-­‐global-­‐video-­‐ game-­‐industry-­‐will-­‐reach-­‐82-­‐billion-­‐by-­‐2017/   Kircz, Joost, Creation Driven Marketing A vision paper. Institute for Media and Information Management, Amsterdam University of Applied Sciences, The Netherlands, 27 november 2006 MTV, Drake signs with Lil Wayne’s Young Money Label (2009), geraadpleegd op: 22 mei 2013, van: http://www.mtv.com/news/articles/1614953/drake-signs-with-lil-waynes-youngmoney-label.jhtml Plazilla,  Angry  Birds:  Hoe  een  simple  spelletje  groeide  tot  een  enorme  hype,  geraadpleegd  op:  22   juni  2013,  van:  http://plazilla.com/angry-­‐birds-­‐hoe-­‐een-­‐simpel-­‐spelletje-­‐groeide-­‐tot-­‐een-­‐ enorme-­‐hype   Produced By the OeB, A Framework for the ePublishing Ecology. Open eBook Forum, 25 september 2000 PSmania,  Self  publishing  is  the  key  to  Sony’s  indie  game  success,  geraadpleegd  op:  22  juni  2013,   van:  http://www.psmania.net/2013/06/the-­‐key-­‐to-­‐sonys-­‐indie-­‐games-­‐domination-­‐self-­‐ publishing/     Rovio,  Who  we  are,  geraadpleegd  op:  22  juni  2013,  van:  http://www.rovio.com/en/about-­‐ us/Company   Taskforce  innocation,  Gamemonitor  2013,  geraadpleegd  op  20  juni  2013,  van:   http://www.taskforceinnovatie.nl/media/files/2012tfigamesmonitor_0.pdf   Thompson, John B, Books in the Digital Age. The transformation of academic and higher education publishing in Britain and the United States. Cambridge, Polity Press, 2005 Wikipedia,  Indie  Game,  geraadpleegd  op  20  juni  2013,    van:   http://en.wikipedia.org/wiki/Indie_game        

×