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UIデザインの基本
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Design
このデザインのどこが悪いか?をより具体的に伝えることができるようになるため、これだけはしっておきたいUIデザインの基本の「き」
Roy Kim
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CEO, Service/UX Designer, Developer at Fixel Inc.
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UIデザインの基本
Basics of UI
Design これだけは知っておこう NCデザイン&コンサルティング株式会社 Roy Kim / 金 成哲 @Roy_S_Kim
自己紹介 金 成哲 / @Roy_S_Kim kim@ncdc.co.jp ソリューションディレクター NCデザイン&コンサルティング株式会社 http://ncdc.co.jp K
企業システム コンサルティング & ソリューション開発 やっていること スマートフォン & タブレットPC UX Design NCDC
やっていること (コンサルティングの他に) スマートデバイスと 企業システムについて語った 有一の本
やっていること (コンサルティングの他に) Enterprises Mobile
BaaS サーバー開発不要! 低コスト、短納期! AppPot
UIデザインの基礎 (基本要素) 基本の中の基本
UIデザインの基本? ‣ UIのヴィジュアルデザインにも論理的思考は存在 する ‣ これをデザインの理論と呼ぶ ‣
デザインの基本的な要素とその背景にある理論 を知るとそれなりのUIデザインはできる。 (美的センスがなくても最悪のUIにはならない)
UIデザインの基本要素 ‣ 近接 ‣ 整列 ‣
反復 ‣ コントラスト ‣ フォント 各要素の特性を理解して 適切に使えばそれなりの デザインはできる!
近接 ‣ 関連が強いものを近くに配置する ‣ 要素間の距離を持って各要素間の関係の強さを 表現する ‣
情報を視覚的に構造化、組織化することに よってユーザーの理解を助ける ‣ 空間(スペース)は近接の大事な要素
近接 UI要素間の論理的な グルーピング
近接 余計なスペースが多くて もったいない!?
近接 ‣ 関連が強いものを近くに配置する ‣ 要素間の距離を持って各要素間の関係の強さを 表現する ‣
情報を視覚的に構造化、組織化することに よってユーザーの理解を助ける ‣ 空間(スペース)は近接の大事な要素 スペースの重要性を 見せましょう!
近接 ‣関連が強いものを近くに配置する ‣要素間の距離を持って各要素間の 関係の強さを表現する ‣情報を視覚的に構造化、組織化す ることに よってユーザーの理解を助ける ‣空間(スペース)は整列の大事な 要素 スペースを排除す るとこうなる!! ものがあふれるリ ビングの例
近接 適切なスペースで 余裕と高級感を出す 情報量は増えるが 窮屈な感じになる
近接 適切なスペースで 余裕と高級感を出す 情報量は増えるが 窮屈な感じになる
近接の悪い適用例
整列 ‣ 画面内の全ての要素を意図をもって配置する ‣ 内容が明快に伝わり、洗練されたイメージを 与える
整列
整列 接近の要素も
反復 ‣ 画面内の要素を統一してそれを繰り返して使う事 でパターン化すること ‣ ユーザーの学習コストを減らし、誤操作を防ぐ ‣
ブランドや世界観を作り出す
反復の例 Good!
反復の例
反復の例 実は全部同じ製品の画面 ですが・・・ No Good!
反復の誤用例 位置と色の誤用 OKCancel OK Cancel
コントラスト ‣ 画面の要素に特徴を与えて他の要素と 区別し易くすること ‣ ユーザーの注意を意図した方向に向かせるに 有効 ‣
多様な要素を活用してコントラストを生成 ‣ 色、サイズ、形、スペース、フォント等
コントラスト コントラストの強い デザイン コントラストの弱い デザイン
コントラスト生成の例 向き 色
コントラスト生成の例 形サイズ
フォント ‣ 画面に表示する書体で各要素の意味と要素間の 関係を表現する ‣ フォントのイメージを理解し適切に使うことが 大事 ‣
各環境で使用可能なフォントは異なるので注意
フォント 日本語のふぉんと 日本語のふぉんと 日本語のふぉんと 日本語のふぉんと 日本語のふぉんと 日本語のふぉんと
ITエンジニアに易しい 実践的UI/UXデザイン NCデザイン&コンサルティング株式会社 金 成哲 (Roy S.
Kim) @Roy_S_Kim フォント: Hiragino Maru Gothic ProN
ITエンジニアに易しい 実践的UI/UXデザイン NCデザイン&コンサルティング株式会社 金 成哲 (Roy S.
Kim) @Roy_S_Kim フォント: Hiragino Gaku Gothic StdN
さらに使い易いUIにするには、 ‣ 近接 ‣ 整列 ‣
反復 ‣ コントラスト ‣ フォント ‣ インタラクション ‣ メタファー ‣ アフォーダンス ‣ デザイン言語 +
インタラクション ‣ ユーザーの操作に対する適切な反応を示すこと ‣ ボタンのオン/オフ、画面移動のアニメーション等 ‣
音、振動、光による通知 ‣ 砂時計、プログレスバーによる状況の表示等 ‣ ユーザーに安心感と信頼感、楽しさ等を与える
メタファー ‣ 現実のもの等、ユーザーがその使用方法に慣れ ているものを真似てUIを作成する ‣ ユーザーが分かり易い。(やり過ぎには注意)
アフォーダンス(=シグニファイア) ‣ 物、環境に対する人間の反応を上手く利用する ‣ アフォーダンスを利用してユーザーが気づくようにデザインされた物 をシグニファイアと言う ‣
「ボタンっぽいのがあれば押したくなる∼」
デザイン言語 ‣ ユーザーが既に慣れているUI要素を利用する これはリンクです。 これはリンクではありません。 何がリンクに見える? 今は多くの人が 知っている「スライドして削除」
これさえ覚えれば、できる ‣ 近接 ‣ 整列 ‣
反復 ‣ コントラスト ‣ フォント ‣ インタラクション ‣ メタファー ‣ アフォーダンス ‣ 既存デザイン言語 + ような気がする
One More Thing Some
more things
ユーザーの特徴を考慮する あなたのユーザー?
デバイスの特徴を考慮する
使われる環境を考慮する
やってはいけないこと 映画Monsters vs Aliensから ※映画の宣伝にもなるので画像の利用にはご理解を!
やってはいけないこと アメリカ大統領: 「コーヒー飲みたい」
やってはいけないこと 閣僚達: 「やめて下さい!!」Oh My God!!
やってはいけないこと
やってはいけないこと 実は、この人がUIデザイナー: 「このボタンの何が問題なんだ?」
やってはいけないこと 近い!似てる!意味が分からない!寄りかかりたくな る!押し易い!押したくなる!取り返しがつかない!
ユーザーは絶対やっちゃう!!
ユーザーは絶対やっちゃう!! ありがとうございました!
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