Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

0

Share

Download to read offline

การออกแบบและพัฒนาโปรแกรม

Download to read offline

การออกแบบและพัฒนาโปรแกรม

Related Books

Free with a 30 day trial from Scribd

See all
  • Be the first to like this

การออกแบบและพัฒนาโปรแกรม

  1. 1. การออกแบบและพัฒนาโปรแกรม ธนสาร รุจิรา kruarm@bicec.ac.th
  2. 2. แนะนาตัว นายธนสาร รุจิรา kruarm@bicec.ac.th
  3. 3. หยิบมือถือขึ้นมา
  4. 4. ระบบคอมพิวเตอร์และการเขียนโปรแกรม 1.ฮาร์ดแวร์ (Hardware) 2.ซอฟต์แวร์ (Software) 2.1 ซอฟต์แวร์ระบบ (System Software) 2.2 ซอฟต์แวร์ประยุกต์ (Application Software) 3. บุคลากร (People) 4. ข้อมูล/สารสนเทศ (Data/Information)
  5. 5. เป็นอุปกรณ์ที่จับต้องได้ สัมผัสได้ มองเห็นได้อย่างเป็นรูปธรรม มีทั้ง ที่ติดตั้งอยู่ภายในตัวเครื่อง (เช่น ซีพียู เมนบอร์ด แรม) และที่ติดตั้ง อยู่ภายนอก (เช่น คีย์บอร์ด เมาส์ จอภาพ เครื่องพิมพ์)
  6. 6.  ส่วนของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่บรรจุคาสั่งเพื่อให้สามารถ ทางานได้ตามต้องการ โดยปกติแล้วจะถูกสร้างโดยบุคคล ที่เรียกว่า นักเขียนโปรแกรม (programmer)  เป็นองค์ประกอบทางนามธรรม ไม่สามารถจับต้องหรือสัมผัสได้ เหมือนกับฮาร์ดแวร์ แบ่งออกได้เป็น 2 ประเภทใหญ่ๆ คือ  ซอฟต์แวร์ระบบ  ซอฟท์แวร์ประยุกต์
  7. 7.  ทาหน้าที่ควบคุมระบบการทางานของเครื่องคอมพิวเตอร์ ที่รู้จัก กันเป็นอย่างดีคือ ระบบปฏิบัติการหรือ OS (Operating System) มีทั้งที่ต้องเสียเงินอย่างเช่น Windows OS X Linux เป็นต้น 2.1 ซอฟต์แวร์ระบบ (System Software)
  8. 8. 2.2 ซอฟต์แวร์ประยุกต์ (Application Software)  ซอฟต์แวร์ที่สามารถติดตั้งได้ในภายหลังจากที่ติดตั้ง ระบบปฏิบัติการแล้ว  ปกติมุ่งใช้กับงานเฉพาะอย่าง เช่น งานด้านบัญชี งานด้านเอกสารหรืองานควบคุมสินค้าคงเหลือ  อาจมีบริษัทผู้ผลิตทาขึ้นมาเพื่อจาหน่ายโดยตรง มีทั้งที่ให้ใช้ฟรี ซื้อทาเอง หรือจ้างเขียนโดยเฉพาะ
  9. 9. บุคลากรที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์จาแนกออกได้ เป็น 3 กลุ่มด้วยกันคือ 3.1 ผู้ใช้งานทั่วไป 3.2 ผู้เชี่ยวชาญ 3.3 ผู้บริหาร
  10. 10.  การทางานของคอมพิวเตอร์จะเกี่ยวข้องตั้งแต่การนาข้อมูลเข้า (data) จนกลายเป็นข้อมูลที่สามารถใช้ประโยชน์ต่อได้หรือที่เรียกว่าสารสนเทศ (information)  ข้อมูลเหล่านี้อาจเป็นได้ทั้งตัวเลข ตัวอักษร และข้อมูลในรูปแบบอื่นๆ เช่น ภาพ เสียง เป็นต้น  ข้อมูลที่จะนามาใช้กับคอมพิวเตอร์ ต้องแปลงรูปแบบให้คอมพิวเตอร์เข้าใจ เสียก่อน
  11. 11. ข้อมูล (Data) การประมวลผล (Processing) สารสนเทศ (Information) แสดงระบบการประมวลผลข้อมูล
  12. 12. ภาษาคอมพิวเตอร์ ภาษา คือ วิธีการที่มนุษย์ใช้สื่อสารถึงกัน
  13. 13. ภาษาคอมพิวเตอร์ สัญลักษณ์ที่ผู้คิดพัฒนาภาษากาหนดขึ้นมาเพื่อใช้แทนคาสั่ง สื่อสารสั่งงาน ระหว่างมนุษย์กับเครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ ต่อพ่วงอื่น ๆ แบ่งเป็น 5 ยุค
  14. 14. ยุคที่ 1 : ภาษาเครื่อง (Machine Language) ภาษาเครื่อง เป็นภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ระดับต่า ที่สุด ซึ่งคอมพิวเตอร์เข้าใจได้ทันทีโดยไม่ ต้อง ผ่านตัวแปลภาษาเพราะเขียนคาสั่งและแทนข้อมูล ด้วยเลขฐานสอง (Binary Code) ทั้งหมด ซึ่งเป็นการเขียน คาสั่งด้วยเลข 0 หรือ 1
  15. 15. ยุคที่ 2 : ภาษาสัญลักษณ์ (Assembly Language) จัดอยู่ในภาษาระดับต่า และเป็นภาษาที่พัฒนาต่อมาจาก ภาษาเครื่องภาษาแอสเซมบลีมีความใกล้เคียงกับภาษาเครื่องมาก คือ 1 คาสั่งของภาษาแอสเซมบลีจะเท่ากับ 1 คาสั่งของ
  16. 16. ยุคที่ 3 : ภาษาระดับสูง (High-Level Language) เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ที่ใกล้เคียงกับภาษามนุษย์ ทาให้เรียนรู้และ เข้าใจง่าย เนื่องจากประโยคคาสั่งคล้ายกับภาษาอังกฤษ เช่น ภาษา Fortran, Cobol, Pascal, Visual-Basic และภาษา C
  17. 17. ยุคที่ 3 : ภาษาระดับสูง (High-Level Language) คอมพิวเตอร์จะไม่สามารถเข้าใจภาษาประเภทนี้ จึงจาเป็นต้อง มีตัวแปลภาษา เพื่อทาหน้าที่แปลภาษาให้คอมพิวเตอร์เข้าใจ คือ 1. คอมไพเลอร์ (Compiler) 2. อินเตอร์พรีเตอร์ (Interpreter) แต่
  18. 18. ยุคที่ 3 : ภาษาระดับสูง (High-Level Language) คอมไพเลอร์ (Compiler) ทาหน้าที่ แปลโปรแกรมต้นฉบับที่เขียนด้วยภาษา ร ะ ดั บ สู ง เ ช่ น ภ า ษ า ป า ส ค า ล ภาษาโคบอล และภาษาฟอร์แทน ให้เป็นภาษาเครื่อง
  19. 19. ยุคที่ 4 : ภาษาระดับสูงมาก (Very-High-Level Language) ข้อดี สามารถทาการแปลคาสั่งได้อย่างรวดเร็ว ข้อเสีย ต้องเขียนโปรแกรมให้ครบทุกส่วนของโครงสร้าง ภาษาคอมพิวเตอร์ที่เลือกใช้งานก่อน
  20. 20. ยุคที่ 3 : ภาษาระดับสูง (High-Level Language) อินเตอร์พรีเตอร์ (interpreter) ทาหน้าที่แปลโปรแกรมต้นฉบับที่เขียนด้วย ภาษาระดับสูง เช่น ภาษาเบสิก (BASIC) ให้เป็นภาษาเครื่อง
  21. 21. ข้อดี สามารถสั่งแสดงผลการทางานได้ทันที ข้อเสีย จากการที่ไม่มีโปรแกรมที่แปลรหัสแล้วเก็บไว้ หากเขียนโปรแกรม ยาวมาก ๆ ก็จะทาให้การประมวลผลทาได้ช้า หากโปรแกรมเพราะต้อง เริ่มอ่านคาสั่งจากจุดเริ่มของโปรแกรมทุกครั้งที่มีการประมวลผล ยุคที่ 3 : ภาษาระดับสูง (High-Level Language)
  22. 22. ยุคที่ 4 : ภาษาระดับสูงมาก (Very-High-Level Language) ภาษาระดับสูงมากเป็นภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ยุคที่สี่ ( Fourth- generation language) ซึ่งเป็นภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมด้วยคาสั่งสั้น ๆ และง่ายกว่าภาษาในยุคก่อนๆ มีการทางานแบบไม่จาเป็นต้องบอกลาดับของ ขั้นตอนการทางาน ( Nonprocedural language) ทาให้เขียนโปรแกรมได้ง่าย และรวดเร็ว กว่าภาษาระดับสูงในยุคที่ 3 ที่มีการเขียนโปรแกรมแบบบอกขั้นตอน การทางาน ( Procedural language)
  23. 23. ยุคที่ 5 : ภาษาธรรมชาติ (Natural Language) เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ที่ใช้เทคโนโลยีขั้นสูง ทาให้คอมพิวเตอร์สามารถสื่อสารกับมนุษย์ด้วย ภาษาพูด ซึ่งเป็นแขนงหนึ่งของวิชาปัญญาประดิษฐ์ (AI) ซึ่งเกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีการพัฒนา เครื่องจักรให้มีความสามารถเทียบเคียงมนุษย์
  24. 24. ขั้นตอนการเขียนโปรแกรม 1. กาหนดและวิเคราะห์ปัญหา 2. เขียนผังงานและซูโดโค้ด 3. เขียนโปรแกรม 4. ทดสอบและแก้ไขโปรแกรม 5. ทาเอกสารและบารุงรักษาโปรแกรม
  25. 25. 1. กาหนดและวิเคราะห์ปัญหา (Problem Definition and Problem Analysis) สิ่งที่ต้องพิจารณา – Input ? (พิจารณาจาก Output) – Output ? (พิจารณาอันดับแรก) – Process (ยังไม่ต้องสนใจตอนนี้) Process Input OutputInput 12 3
  26. 26. 1. กาหนดและวิเคราะห์ปัญหา (Problem Definition and Problem Analysis) การวิเคราะห์ปัญหา วิเคราะห์ผลลัพธ์ วิเคราะห์ Input Process เขียนขั้นตอนการแก้ปัญหา
  27. 27. 2. เขียนผังงานและซูโดโค้ด (Pseudocoding) เครื่องมือที่ใช้ในการออกแบบ – ผังงาน (Flowchart) ขั้นตอนการแก้ปัญหาทีละขั้นตอน ในลักษณะรูปภาพ – รหัสจาลอง (Pseudo) รูปแบบเป็นภาษาพูดง่าย ๆ ภาษาอังกฤษ หรือภาษาไทยก็ได้
  28. 28. 2. เขียนผังงานและซูโดโค้ด (Pseudocoding)
  29. 29. 2. เขียนผังงานและซูโดโค้ด (Pseudocoding) จุดเริ่มต้น หรือสิ้นสุด อ่านข้อมูลเข้า หรือแสดงผล ประมวลผล ตัดสินใจ แฟ้มข้อมูล จุดเชื่อมต่อในหน้าเดียวกัน โปรแกรมย่อย แสดงผลทางหน้าจอ แสดงทิศทางการประมวลผล พิมพ์ผลทางเครื่องพิมพ์ จุดเชื่อมต่อในหน้าอื่น สัญลักษณ์ในผังงาน
  30. 30. 3. เขียนโปรแกรม (Programming) การเขียนโปรแกรมที่ดีนั้น ควรจะทาตาม ขั้นตอน คือเริ่มตั้งแต่ วิเคราะห์ปัญหา ก่อนแล้วทา การออกแบบโปรแกรม จึงเริ่มเขียนโปรแกรม สาหรับผู้ที่ไม่มีประสบการณ์ควรทดลองเขียน ในกระดาษก่อน แล้วตรวจสอบจนแน่ใจว่าสามารถ ทางานได้แล้วจึงทาการคีย์ลงเครื่อง
  31. 31. 4. ทดสอบและแก้ไขโปรแกรม (Program Testing and Debugging) รูปแบบข้อผิดพลาด มี 3 แบบคือ Syntax Error ข้อผิดพลาดจากการใช้ไวยากรณ์ภาษาที่ผิด หรือ อาจเกิด จากการสะกดคาผิด Run-time Error ข้อผิดพลาดในระหว่างการปฏิบัติงาน (Execution) มักเกิดจากความรู้เท่าไม่ถึงการณ์ Logical Error ข้อผิดพลาดที่หาและแก้ได้ยากที่สุด ต้องทาการไล่โปรแกรม ทีละคาสั่งเพื่อหาข้อผิดพลาดนั้น
  32. 32. 5. ทาเอกสารและบารุงรักษาโปรแกรม 1. คู่มือระบบ 2. คู่มือปฏิบัติงานสาหรับผู้ใช้
  33. 33. รูปแบบการเขียนโปรแกรม 1. การเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้าง (Structured Programming) - ชุดคาสั่งภายในโปรแกรม จะมีลักษณะเป็นลาดับขั้นตอน - มีทางเลือกในกาตัดสินใจทางใดทางหนึ่ง - มีชุดคาสั่งเพื่อทาซ้า
  34. 34. รูปแบบการเขียนโปรแกรม 2. การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object-Oriented Programming) เป็นการเขียนโปรแกรมที่แจกแจงรายละเอียดของปัญหา ด้วยการ มุ่งเน้นเกี่ยวกับวัตถุในโลกแห่งความเป็นจริง ที่เป็นแหล่งรวมรวมข้อมูล และกระบวนการเข้าด้วยกัน
  35. 35. Homework
  36. 36. Homework 1. ภาษาเบสิก 2. ภาษาฟอร์แทรน 3. ภาษาโคบอล 4. ภาษาปาสคาล 5. ภาษาซี 6. ภาษา SQL รายงาน เรื่อง ภาษาคอมพิวเตอร์

การออกแบบและพัฒนาโปรแกรม

Views

Total views

1,578

On Slideshare

0

From embeds

0

Number of embeds

2

Actions

Downloads

37

Shares

0

Comments

0

Likes

0

×