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同人ゲームサークル運営で学ぶ「ふりかえり」

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同人ゲーム制作においてスクラム開発の「ふりかえり」を実際やってみたよ! というお話です。
ネット中心での同人制作における特有の難しさについても説明しています。

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同人ゲームサークル運営で学ぶ「ふりかえり」

  1. 1. 同人ゲームサークル運営 で学ぶ「ふりかえり」 同人ゲームサークル「K2Cee」 代表 kow@suhito
  2. 2. だれだお前は? kow@suhito (こわすひと) \こんにちわ!/  同人ゲームサークル K2Cee の代表をしています。  サークルの運営とか、  作っているゲームの  プログラミングとか  シナリオ執筆とか  公式サイトデザインと構築とか  とにかくいろいろしています。
  3. 3. だれだお前は? kow@suhito (こわすひと) \こんにちわ!/ site: twitter: はてな: github: OSDN: Discord: http://k2cee.com/ @kyojintachi http://k2cee.hatenablog.com/ https://github.com/kowasuhito https://ja.osdn.net/users/kowasuhito/ https://discordapp.com/invite/WCEcPGv
  4. 4. 大氷壁極破砕!! アイス・ブイレイク
  5. 5. 大氷壁極破砕!! アイス・ブイレイク というわけで、 もう少し自己紹介をする
  6. 6. kow@suhito (こわすひと) ゲームプログラミング: アニメ: ゲーム: 音楽: 小説: 日本酒: 趣味: C / C++, D, C#, ActionScript3.0 lain, 人狼, 銀河英雄伝説, 今、そこにいる僕 lain, 雫, 痕, Terraria 筋肉少女帯, 鬼束ちひろ, Cocco, 天野月子, 尾崎 豊, Sonata Arctica, amazarashi 筒井康隆, 村上春樹, ドストエフスキー 大治郎, くどき上手, 羽根屋, 幻舞 サイクリング, ハイキング \サークル外では WEB エンジニアやっていますよ!/
  7. 7. 同人ゲームサークル K2Cee って? 2000年ごろからいままで、懲りもせずにデジタ ルノベルゲームを作っている サークルです。
  8. 8. 同人ゲームサークル K2Cee って? 「去人たち」(きょじんたち)という フリーのデジタルノベルシリーズを リリースしています。
  9. 9. PR: 去人たち(きょじんたち)? オーソドックスな読みものフリーゲームですが 公式(=kow@suhito)、曰く…
  10. 10. PR: 去人たち(きょじんたち)?
  11. 11. PR: 去人たち(きょじんたち)? もう、何がなんだかわからない ノベルゲームです。
  12. 12. PR: 去人たち(きょじんたち)? フリーなので興味がある人は 是非やってみてください。 \宣伝乙!/
  13. 13. 同人ゲームサークル K2Cee のこれまで 時期 概要 メンバー / 拠点 イベント 1999-2000 大いなる助走 去人たちの前身となるプロジェクト “AI” を立ち上げ ● メンバー 4人 ● 拠点2つ(東京/地方) ● シナリオ執筆開始 ● プログラム開始 ● @lice (シナリオ)参入 2000 黎明期 サークルK2C(現K2Cee) 立ち上げ ● メンバー 8人 ● 拠点2つ(東京/地方) ● プロジェクト複数 ● 希望にあふれた若手参入 2001-2003 放置期 “AI” 公開 と サークル放置時代 ● メンバー 3人 ● 拠点2つ(東京/地方) ● “AI”を”去人たち”に変更 ● @lice 離脱 2004-2011 活動期 “去人たち完全版”の開発・リリース ● メンバー 5人 ● 拠点4つ(東京/地方) ● プロジェクト複数 ● にちの(絵)参加 ● gonzou(絵)参加 ● G9Fried (音楽)参加 2011-2016 “去人たちZERO”の開発 ● メンバー 3人 ● 拠点3つ(地方) ● フルスクラッチのノベルゲーム 開発
  14. 14. 同人ゲームサークル K2Cee の現在 時期 概要 メンバー / 拠点 イベント 2017-2018 ???期 “去人たちZERO”の 継続開発 ● メンバー 2人 ● 拠点2つ ただただ、 ここで 立ち尽くす
  15. 15. K2Cee はいま、 なぜ立ち尽くしているのか?
  16. 16. ❏ なんで立ち尽くしてるんのに、ゲームはまだ作ろうとしてん だ? ❏ 何が作りたいんだ? ❏ 去人たちをどうしたんだ? ❏ 何を目的にやってんだ? ❏ kow@suhitoっていったいなにがしたんだ? ❏ サークルってなんで必要なんだ? ❏ そもそも、サークルにメンバーはどうしてやってくれるん だ? ❏ 去人たち作るのやめたら、誰が困るんだ? ❏ もう、ゴールしてもいいよね? ❏ そんなことより、腹が減った。なにか食べたい
  17. 17. そうだ、 「ふりかえり」をしよう! レトロスペクティブ
  18. 18. ➔ レトロスペクティブ(ふりかえり)とは何か チームが自分たちの現状を見直し、次回以降の仕事の進め 方を改善するためのミーティング ➔ 仕事の進め方の見直し 仕事の進め方をふりかえり、みんなで共有する。「良かったこ とや続けたいこと」、「困ったこと改善した方がよいこと」に注目 して話す ➔ 仕事の進め方の合意 話し合いで上がった、良いこと困ったことを受けて改善案を出 す。「問題の原因は何か?」「いつ、どこで、誰が、何のアク ションをとると困りごとが解消できるか?」を話し合う
  19. 19. ➔ レトロスペクティブ(ふりかえり)とは何か チームが自分たちの現状を見直し、次回以降の仕事の進め 方を改善するためのミーティング ➔ 仕事の進め方の見直し 仕事の進め方をふりかえり、みんなで共有する。「良かったこ とや続けたいこと」、「困ったこと改善した方がよいこと」に注目 して話す ➔ 仕事の進め方の合意 話し合いで上がった、良いこと困ったことを受けて改善案を出 す。「問題の原因は何か?」「いつ、どこで、誰が、何のアク ションをとると困りごとが解消できるか?」を話し合う 三行でたのむ
  20. 20. チームの問題点について PDCA サイクル がまわってればええんやろ!
  21. 21. K2Cee を 2018 年から 超高速 PDAC サイクルに突入させる!
  22. 22. PDCA の取っかかりのため、 今の問題を洗い出して どこから改善するか決める
  23. 23. 第1回 K2Cee ふりかえり実施 仕事の進め方をふりかえり、みんなで共有する。 「良かったことや続けたいこと」 「困ったことや改善した方がよいこと」 に注目して話す。
  24. 24. 第1回 K2Cee ふりかえり実施 みんな? kow@suhito しかいないけど。 唯一お手伝いしてくれている G9Fried とは音声ミーティングができない
  25. 25. 第1回 K2Cee ふりかえり実施 イマジナリーメンバーとともに ふりかえりはできるに違いない
  26. 26. 第1回 K2Cee ふりかえり実施 してみた
  27. 27. ふりかえりのアウトプット
  28. 28. ふりかえりのアウトプット !?
  29. 29. マインドマップ全図(png) https://goo.gl/RGBgby
  30. 30. 今回のふりかえりメソッド ❖ アウトプットの形式 ➢ マインドマップ ■ 思いついたことをぽんぽんいれ ればよい ■ あとからグループピングして整 理しやすい ❖ 使用したツール ➢ MindMup ■ 無料! ■ Google Drive に統合可能!
  31. 31. 今回のふりかえりメソッド 1. 良かったこと列挙 2. 悪いと思ったことを列挙 3. 良かったことを見渡してなんとなくグルーピング 4. グルーピングした観点に注目して良かったことに気づ いたら追加 5. 悪かったことについても同様
  32. 32. よかったこと(抜粋)
  33. 33. よかったこと(抜粋) 「そうそう、それ楽しかったよね!」 とか 「え、あれ良かったん?」 とか イマジナリーメンバーと会話する。 ※完全にやばいヤツなので、人に見られないようにしましょう
  34. 34. 同人ゲームでは信頼関係は何より大事 メンバーが何を良い、嬉しいと感じるのか、 どのような作業の進め方を好ましいと感じるのか、 どのようなコミュニケーションを好むのかを 知るための良い機会にもなる
  35. 35. 悪かったこと(抜粋)
  36. 36. 悪かったことを眺めているときによくある光景 「あれはもうやりたくないね」 「うん……でも、これどうしようもないよね」 「うーん……ですかね。頑張るしか」 (メンバー全員)「……」
  37. 37. “どうしようもない” “頑張るしかない” は危険な兆候
  38. 38. “どうしようもない”、“頑張るしかない” 状態は異常だということを メンバー同士で共有する。 原則、解決するためにアクションする。
  39. 39. “どうしようもない”、“頑張るしかない” 状態が解決しなければ、 メンバーは近いうちに離脱します。
  40. 40. やむを得ず “どうしようもない”、“頑張るしかない” を許容するなら、 誰がしんどいのか、 その状態はいつまで続くのか、続くとどうなるか メンバー同士で共有する。 ※同人ゲーム制作ではときどき決断を迫られる
  41. 41. 良かったこと悪かったことの深掘り ❖ どうして深掘りするの? ➢ 「困ったこと」の真因を理解して、 効果的な改善アクションにつなげる ➢ メンバーの価値観や期待を自然と共有できる
  42. 42. 深掘りのメソッド 1. メンバー同士で深掘りする(改善したい)トピックを選ぶ 2. 原因と思うようなことを議論 3. 別トピック関連しそうなら見えるように紐付ける 4. 問題の真因らしいものを見つけたら検証する → 真因と仮定したものが解消されれば、取り上げたトピックも改善されるか 5. 具体的な改善アクションに落とし込む 6. 効果測定方法を決める 7. 改善アクションをタスク分割する 8. 誰が、いつまでやるかを決める
  43. 43. 効果測定しなければ改善を計れない!? PDCA を回すためにも、 客観的に評価できる数値がないと 改善アクションの効果を計ることができない
  44. 44. 効果測定しなければ改善を計れない!? 効果測定は超大事。 だけど、効果測定の仕組みは往々にしてコストがかかる。 ↓ 計測が大変なものをどうにかしたい。
  45. 45. 効果測定しなければ改善を計れない!? 同人ゲームを作る上では、 メンバー「個人」のメンタル、モチベが重要。 ↓ ※同人ゲーム制作が収入源や「仕事」となると話は別
  46. 46. 効果測定しなければ改善を計れない!? 同人ゲームを作る上では、 メンバー「個人」のメンタル、モチベが重要。 ↓ メンバー個人の「しんどさ」「つらさ」で計測できるものは 主観に委ねる。 期間を決めての「しんどさ」「つらさ」の増減だけを測定! ※同人ゲーム制作が収入源や「仕事」となると話は別
  47. 47. よかったことも深掘りしてみよう! ❖ K2Cee では良かったことの深掘りも推奨 ➢ 雑談が少ない、作業している姿をみることができない。 互いの価値観を共有する時間になる ➢ 単純作業になりがちで、一緒に作ってる感じが希薄 ➢ 気恥ずかしくて真面目な話、情熱を出せない
  48. 48. 深掘りの例 【ニコ生やったの良かった】 A「月例でやったから継続できたし良かった」 B「うん、ユーザも結構きてくれてうれしかった」 A「うーん、まあそうだけど、あんま多くても……」 B「いろんな意見きけるしよかったじゃん」 A「人多いとしんどいじゃん」
  49. 49. 深掘りの例 【ニコ生やったの良かった】 なんか、A と B は違う感想のようだが 「ニコ生やったことは良かった」らしい
  50. 50. 深掘りの例 【ニコ生やったの良かった】 なんか、A と B は違う感想のようだが 「ニコ生やったことは良かった」らしい ↓ メンバー同士で新しい気づき
  51. 51. K2Cee のふりかえり、深掘り、改善アクション 17年分、してみた
  52. 52. K2Cee のふりかえり、深掘り、改善アクション →
  53. 53. K2Cee のふりかえり、深掘り、改善アクション →
  54. 54. K2Cee のふりかえり、深掘り、改善アクション アクション 解決したい課題 去人たちZEROのシナリオを小説に書き起こす ・シナリオや世界観などの説明が実物があるので具体的にイメージしやすい ・メンバー募集のとき具体的なイメージを持ってもらいやすい 去人たち or K2Cee のメンバーを増やす ・多様な価値観の中で創作意欲を刺激する ・kow@suhito のやることを減らす ・制作の速度を上げる ・創作を楽しむ 余裕をもたせたスケジュールにする ・継続的なインプットが創作には必要 ・忙しすぎるとプロジェクトが息切れする ・これまでもスケジュール通りにならなかった ・納期に追われてやらされてる感だけになってしまう 1つのリリースボリュームを小さくして四半期(仮)ごとに なんらかリリースできるようにする ・長大な作品をつくってリリースすると不安になる ・方向転換がきかなくなる ・先が見えなくて心が折れる ・リリースによる継続的な達成感 ・アウトプットによる定期的なフィードバック ・アイディアの消費期限切れが早い 企画段階、開発段階において新しい技術へのトライを推 奨する ・メンバーの向上意欲を支援する ・娯楽としての創作を続けていきたい 情報をもっとオープンにしてメンバーに共有する ・kow@suhitoが思いつきで作業をする ・メンバーがただの作業者になってしまう 音声MTG (Skype等) を積極的に活用する ・効率よく意思疎通ができて作業時間を圧迫しない ・よりコミュニケーションが近いので信頼関係を強くできる 進捗管理や情報共有のツールを活用する ・物理的な創作空間がないので非同期コミュニケーションで認識のずれを減らす SNS を定期的に更新する ・ファンを増やしてもっと「去人たち」をしってもらう ・去人たちのダウンロード数を増したい
  55. 55. K2Cee のふりかえり、深掘り、改善アクション アクション 解決したい課題 去人たちZEROのシナリオを小説に書き起こす ・シナリオや世界観などの説明が実物があるので具体的にイメージしやすい ・メンバー募集のとき具体的なイメージを持ってもらいやすい 去人たち or K2Cee のメンバーを増やす ・多様な価値観の中で創作意欲を刺激する ・kow@suhito のやることを減らす ・制作の速度を上げる ・創作を楽しむ 余裕をもたせたスケジュールにする ・継続的なインプットが創作には必要 ・忙しすぎるとプロジェクトが息切れする ・これまでもスケジュール通りにならなかった ・納期に追われてやらされてる感だけになってしまう 1つのリリースボリュームを小さくして四半期(仮)ごとに なんらかリリースできるようにする ・長大な作品をつくってリリースすると不安になる ・方向転換がきかなくなる ・先が見えなくて心が折れる ・リリースによる継続的な達成感 ・アウトプットによる定期的なフィードバック ・アイディアの消費期限切れが早い 企画段階、開発段階において新しい技術へのトライを推 奨する ・メンバーの向上意欲を支援する ・娯楽としての創作を続けていきたい 情報をもっとオープンにしてメンバーに共有する ・kow@suhitoが思いつきで作業をする ・メンバーがただの作業者になってしまう 音声MTG (Skype等) を積極的に活用する ・効率よく意思疎通ができて作業時間を圧迫しない ・よりコミュニケーションが近いので信頼関係を強くできる 進捗管理や情報共有のツールを活用する ・物理的な創作空間がないので非同期コミュニケーションで認識のずれを減らす SNS を定期的に更新する ・ファンを増やしてもっと「去人たち」をしってもらう ・去人たちのダウンロード数を増したい ふりかえりで出た継 続したい良かった事、 改善したい悪かった ことの一部
  56. 56. K2Cee のふりかえり、深掘り、改善アクション アクション 解決したい課題 去人たちZEROのシナリオを小説に書き起こす ・シナリオや世界観などの説明が実物があるので具体的にイメージしやすい ・メンバー募集のとき具体的なイメージを持ってもらいやすい 去人たち or K2Cee のメンバーを増やす ・多様な価値観の中で創作意欲を刺激する ・kow@suhito のやることを減らす ・制作の速度を上げる ・創作を楽しむ 余裕を持たせたスケジュールにする ・継続的なインプットが創作には必要 ・忙しすぎるとプロジェクトが息切れする ・これまでもスケジュール通りにならなかった ・納期に追われてやらされてる感だけになってしまう 1つのリリースボリュームを小さくして四半期(仮)ごとに なんらかリリースできるようにする ・長大な作品をつくってリリースすると不安になる ・方向転換がきかなくなる ・先が見えなくて心が折れる ・リリースによる継続的な達成感 ・アウトプットによる定期的なフィードバック ・アイディアの消費期限切れが早い 企画段階、開発段階において新しい技術へのトライを推 奨する ・メンバーの向上意欲を支援する ・娯楽としての創作を続けていきたい 情報をもっとオープンにしてメンバーに共有する ・kow@suhitoが思いつきで作業をする ・メンバーがただの作業者になってしまう 音声MTG (Skype等) を積極的に活用する ・効率よく意思疎通ができて作業時間を圧迫しない ・よりコミュニケーションが近いので信頼関係を強くできる 進捗管理や情報共有のツールを活用する ・物理的な創作空間がないので非同期コミュニケーションで認識のずれを減らす SNS を定期的に更新する ・ファンを増やしてもっと「去人たち」をしってもらう ・去人たちのダウンロード数を増したい 良かったこと、 悪かったことから 仮説を立てて トライする 改善アクション
  57. 57. K2Cee のふりかえり、深掘り、改善アクション 改善アクションが多すぎる! 改善に追われて疲弊するのは本末転倒 ↓ 四半期でやることを3つ程度に絞ることに。
  58. 58. 2018年03月 - 2018年05月 の改善アクション アクション 解決したい課題 去人たちZEROのシナリオを 小説に書き起こす ・シナリオや世界観などの説明が実物があるので具体的にイメージしやすい ・メンバー募集のとき具体的なイメージを持ってもらいやすい 余裕をもたせたスケジュールにする ・継続的なインプットが創作には必要 ・忙しすぎるとプロジェクトが息切れする ・これまでもスケジュール通りにならなかった ・納期に追われてやらされてる感だけになってしまう 音声MTG (Skype等) を 積極的に活用する ・効率よく意思疎通ができて作業時間を圧迫しない ・よりコミュニケーションが近いので信頼関係を強くできる SNS を定期的に更新する ・ファンを増やしてもっと「去人たち」をしってもらう ・去人たちのダウンロード数を増したい
  59. 59. 2018年03月 - 2018年05月 の改善アクション アクションを 具体的なタスクに分割する
  60. 60. 2018年03月 - 2018年05月 の改善アクション アクション タスク 去人たちZEROのシナリオを 小説に書き起こす ● 現状のシナリオを小説として書く、書いて、書いて、書きまくる ※世界観のために書く ※シナリオ後にゲーム企画は整理する 余裕をもたせたスケジュールにする ● タスクは完了条件を定義してメンバーで共有 ● メンバーは作業に使える時間の見込みを出す ● タスクにバッファ(20%)を入れ、プロジェクトにバッファは入れない ● クリティカルパスではないタスクは基本納得するまでスケジュールを延長する ● クリティカルパスのタスクについては調整 ※どう調整するかが難しいけど…… 音声MTG (Skype等) を 積極的に活用する ● Discord を導入してより音声を活用 ● MTG のやり方ルールは継続する ○ MTG の事前準備をする(目的・アジェンダ・ゴール) ○ 議事を取る SNS を定期的に更新する ● 最低週1回のブログ更新を推奨する ● Twitter は内容を気にせずつぶやく ● 開発作業は Discord で「もくもく作業会」の参加を推奨する
  61. 61. 2018年03月 - 2018年05月 の改善アクション 具体的なタスクがでたところで 効果測定方法も決める
  62. 62. 2018年03月 - 2018年05月 の改善アクション アクション タスク 効果測定方法 去人たちZEROの シナリオを 小説に書き起こす ● 現状のシナリオを小説として書く、書いて、書い て、書きまくる ※世界観のために書く ※シナリオ後にゲーム企画は整理する ● チーム内でレビューしてもらう ● メンバー募集したときに、読んだ人にフィード バックをもらう ● 執筆作業自体の「しんどさ」 余裕をもたせたス ケジュールにする ● タスクは完了条件を定義してメンバーで共有 ● メンバーは作業に使える時間の見込みを出す ● タスクにバッファ(20%)を入れ、プロジェクトにバッ ファは入れない ● クリティカルパスではないタスクは基本納得する までスケジュールを延長する ● クリティカルパスのタスクについては調整 ※どう調整するかが難しいけど…… ● スケジュールに関するの「しんどさ」主観評価 ● スケジュール管理にかかる「しんどさ」主観評 価 音声MTG (Skype 等) を 積極的に活用する ● Discord を導入してより音声を活用 ● MTG 自体のやり方ルールは継続する ○ MTG の事前準備をする(目的・アジェ ンダ・ゴール) ○ 議事を取る ● MTGで意思決定が早くなったかの主観評価 ● 音声MTG の「しんどさ」の主観評価 SNS を定期的に更 新する ● 最低週1回のブログ更新を推奨する ● Twitter は内容を気にせずつぶやく ● 開発作業は Discord で「もくもく作業会」の参加を 推奨する ● 各種アナリティクスをみる hatena / Twitter / enty / freem ● SNS 更新が楽しいか、しんどいかの主観評 価
  63. 63. 2018年03月 - 2018年05月 の改善アクション 最終チェック。 「タスク」が解決すると 「解決したい課題」も解決するか?
  64. 64. 2018年03月 - 2018年05月 の改善アクション 最終チェック。 効果測定方法が 「課題」が解決したかの判定基準として妥当か?
  65. 65. 2018年03月 - 2018年05月 の改善アクション アクション タスク 効果測定方法 去人たちZEROのシ ナリオを 小説に書き起こす ● 現状のシナリオを小説として書く、書いて、書いて、書きまくる ※世界観のために書く ※シナリオ後にゲーム企画は整理する ● チーム内でレビューしてもらう ● メンバー募集したときに、読んだ 人にフィードバックをもらう ● 執筆作業自体の「しんどさ」 ・シナリオや世界観などの説明が実物があるので具 体的にイメージしやすい ・メンバー募集のとき具体的なイメージを持ってもらい やすい 余裕をもたせたス ケジュールにする ● タスクは完了条件を定義してメンバーで共有 ● メンバーは作業に使える時間の見込みを出す ● タスクにバッファ(20%)を入れ、プロジェクトにバッファは入れない ● クリティカルパスではないタスクは基本納得するまでスケジュール を延長する ● クリティカルパスのタスクについては調整 ※どう調整するかが難しいけど…… ● スケジュールに関するの「しんど さ」主観評価 ● スケジュール管理にかかる「し んどさ」主観評価 ・継続的なインプットが創作には必要 ・忙しすぎるとプロジェクトが息切れする ・これまでもスケジュール通りにならなかった ・納期に追われてやらされてる感だけになってしまう 音声MTG (Skype 等) を 積極的に活用する ● Discord を導入してより音声を活用 ● MTG 自体のやり方ルールは継続する ○ MTG の事前準備をする(目的・アジェンダ・ゴール) ○ 議事を取る ● MTGで意思決定が早くなったか の主観評価 ● 音声MTG の「しんどさ」の主観 評価 ・効率よく意思疎通ができて作業時間を圧迫しない ・よりコミュニケーションが近いので信頼関係を強くで きる SNS を定期的に更 新する ● 最低週1回のブログ更新を推奨する ● Twitter は内容を気にせずつぶやく ● 開発作業は Discord で「もくもく作業会」の参加を推奨する ● 各種アナリティクスをみる hatena / Twitter / enty / freem ● SNS 更新が楽しいか、しんどい かの主観評価 ・ファンを増やしてもっと「去人たち」をしってもらう ・去人たちのダウンロード数を増したい
  66. 66. ご自身のチームでも 困っていること、しんどいことがあれば 「ふりかえり」を試してみは?
  67. 67. ネット中心のふりかえりの問題点 ● 基本メンバーは非アクティブ ● 音声MTG できるメンバーだけじゃない ● 表情がわからないので感情、空気感(?)が伝わりにくい ● 見ているだけのメンバーが出てくる ● 同人ゲームに使える時間の調整がコントロールしにくい → 改善に使える時間がなくなって効果を体感できない
  68. 68. 同人ゲーム創作は最高の娯楽。 ハッピーな創作ライフを送りましょう!

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