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TOKYO BRANCH Inc.
일본 게임 시장의 현황과 가능성
도쿄 브랜치 주식회사
글로벌게임허브센터
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일본 모바일 게임 시장 트랜드
Part 1
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TOKYO BRANCH일본의 이동통신 20년사
연도 가입율 주요 사건 통신 방식 컨텐츠 업계 이슈 컨텐츠 시장 커머스 시장
1994년 1.7% 4월: 휴대폰 요금 종량제 실시 PDC2...
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TOKYO BRANCH일본 모바일 게임 시장 규모
▶2014년 현재 스마트폰 게임 시장은 약 6600억엔 규모
▶2013년부터 스마트폰 게임 시장 규모가 일본 게임 시장 전체의 50%...
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TOKYO BRANCH일본 모바일 게임 시장 규모
자료 출처: 일반 사단법인 모바일 컨텐츠 포럼 보고서 2014
︎도표2. 스마트폰 시장 컨텐츠 별 상세 내역 (단위: 억엔)
2011...
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TOKYO BRANCH일본 온라인 게임 시장 규모
▶PC온라인 게임 시장은 스마트폰 시장 확대에 큰 영향을 받지 않고 연간 1000억엔 이상의 시장을 유지 중
▶매년 꾸준히 신규 타이...
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TOKYO BRANCH일본 유저의 게임 세션 시간과 다운로드수 추이
▶2014년 Q1 기준으로 게임앱의 매출은 전년대비 1.5배 성장
▶게임앱의 다운로드수는 구글플레이는 소폭 상승, ...
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TOKYO BRANCH변함 없는 강자들
▶일본 스마트폰 게임 시장은 「퍼즐&드래곤즈」와 「몬스터 스트라이크」의 2개 타이틀이 합쳐서 월간 약 200억엔
정도의 매출을 기록하고 있음. ...
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TOKYO BRANCH순위에 따른 스마트폰 게임의 매출 지표
2012년 2013년 2014년 2015년
매출 랭킹 1~5위 5,000만~1억엔 2억~10억엔 10억엔~ 20억엔~
매출...
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TOKYO BRANCH매출 상위권에 비슷한 게임은 없다
순위 타이틀명 퍼블리셔 출시일 장르 판권 유사게임
1 몬스터 스트라이크 믹시 2013.8.8 땡기기 액션 오리지널 없음
2 퍼...
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타이틀명
일본 게임 시장의 현황과 가능성
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일본 게임 시장의 현황과 가능성

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2016년 1월 13일 글로벌 게임 허브 센터의 강연을 위해서 만들어진 자료입니다. 총 4개의 파트로 구성되어 있던 자료 중 파트1~3까지를 정리하였습니다. 일부 공개되면 곤란한 페이지를 삭제하고, 약간의 수정을 거쳐서 일반 공개합니다.

Published in: Entertainment & Humor
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일본 게임 시장의 현황과 가능성

  1. 1. TOKYO BRANCH Inc. 일본 게임 시장의 현황과 가능성 도쿄 브랜치 주식회사 글로벌게임허브센터 글로벌게임허브센터
  2. 2. TOKYO BRANCH Inc. 일본 모바일 게임 시장 트랜드 Part 1
  3. 3. TOKYO BRANCH Inc. 3 TOKYO BRANCH일본의 이동통신 20년사 연도 가입율 주요 사건 통신 방식 컨텐츠 업계 이슈 컨텐츠 시장 커머스 시장 1994년 1.7% 4월: 휴대폰 요금 종량제 실시 PDC2400 - - 1995년 3.5% PDC9600 - - 1996년 8.2% 문자서비스 개시 - - 1997년 16.7% PDC28.8K 인터넷 이용 가능 컬러링 서비스 등장 - - 1998년 25.0% cdmaOne14.4K - - 1999년 32.8% 2월: 아이모드 개시 최초의 아이모드 게임 등장 - - 2000년 40.4% cdmaOne64K 아이모드 회원 600만명 481억엔 - 2001년 48.1% W-CDMA 테레비 전화 서비스 등장 1,317억엔 2002년 54.3% CDMA 1X 카메라 탑재 휴대폰 등장 1,793억엔 1,193억엔 2003년 59.4% 4월: 패킷 정액제 도입 CDMA 1X WIN 자바 어플 등장 2,133억엔 1,389억엔 2004년 63.9% 오사이후 케타이 개시 2,603억엔 2,593억엔 2005년 68.1% 휴대폰 소설 붐 3,150억엔 4,074억엔 2006년 71.8% 10월: 번호이동 자율화 HSDPA 음원 서비스 등장 3,661억엔 5,624억엔 2007년 75.7% 미성년자 필터링 의무화 4,233억엔 7,329억엔 2008년 80.4% 7월: 아이폰3G 일본 발매 휴대폰 은행 서비스 등장 4,835억엔 8,689억엔 2009년 84.1% 7월: 일본 최초 안드로이드폰 발매 WiMAX 청소년 인터넷 규제법 5,525억엔 9,681억엔 2010년 87.8% DC-HSDPA/LTE LTE 서비스 6,465억엔 1조85억엔 2011년 93.3% AXGP 소셜게임 7,345억엔 1조1,716억엔 2012년 100.1% 5월: 콤푸가챠 규제 실시 LINE 8,510억엔 1조4,997억엔 2013년 106.2% MVNO 확대 퍼즐앤 드래곤 1조783억엔 1조9,359억엔 2014년 112.5% 7월: SIM락 금지 법안 발표 스마트폰 점유율 50% 돌파 1조4,566억엔 2조4,480억엔 자료 출처: 정보 미디어 백서 2015(덴츠 종합 연구소)
  4. 4. TOKYO BRANCH Inc. 4 TOKYO BRANCH일본 모바일 게임 시장 규모 ▶2014년 현재 스마트폰 게임 시장은 약 6600억엔 규모 ▶2013년부터 스마트폰 게임 시장 규모가 일본 게임 시장 전체의 50%를 초과 ▶2014년 현재로 여전히 모바게, 그리 등의 브라우저 베이스의 플랫폼 시장이 죽지 않았음 ▶피쳐폰 게임 시장은 크게 축소되었지만 그 빈자리를 스마트폰 브라우저 게임이 채우고 있음 ▶네이티브 게임이 강세로 급성장하고 있지만, 브라우저 게임 시장과 공존할 것으로 예상됨 2009 884 447 2010 822 1,389 2011 570 2,078 481 2012 398 1,888 1,733 2013 194 770 다운로드형 피쳐폰 게임 소셜 게임형 피쳐폰 게임 스마트폰 브라우저 게임 ︎도표1. 일본 모바일 게임 및 소셜게임 시장 규모 (연도) (단위: 억엔) 2014 2,300 스마트폰 네이티브 게임 1,340 3,178 2,290 4,284 자료 출처: ①모바일컨텐츠의 산업 구조 실태에 관한 조사 결과(일본 총무성 발표 자료) / ②CyzerZ/시드 플래닛 공동 조사 보고서 364 112
  5. 5. TOKYO BRANCH Inc. 5 TOKYO BRANCH일본 모바일 게임 시장 규모 자료 출처: 일반 사단법인 모바일 컨텐츠 포럼 보고서 2014 ︎도표2. 스마트폰 시장 컨텐츠 별 상세 내역 (단위: 억엔) 2011년 2013년 2014년2012년 게임・소셜 게임 등 전자 서적 등 그 외 동영상・영상 스트리밍 음악 컨텐츠 시장 2011년 2012년 2013년 2014년 착신 멜로디 음원 데코레이션 메일 링 백 톤 대기 화면 날씨/뉴스 생활 정보 동영상 미디어・정보계통 착신 음원 모바일 게임 전자 서적 점・운세 아바타 교통 정보 소셜 게임 연예・엔터테인먼트 그 외 ︎도표3. 피쳐폰 시장 컨텐츠 별 상세 내역 (단위: 억엔) ▶피쳐폰 시절에는 게임 시장이 컨텐츠 시장 전체의 50%를 넘기지 못했으나, 스마트폰 시장에서는 게임이 컨텐츠 시장의 60% 이상을 차지하고 있음.
  6. 6. TOKYO BRANCH Inc. 6 TOKYO BRANCH일본 온라인 게임 시장 규모 ▶PC온라인 게임 시장은 스마트폰 시장 확대에 큰 영향을 받지 않고 연간 1000억엔 이상의 시장을 유지 중 ▶매년 꾸준히 신규 타이틀이 오픈하고 있지만 최근에는 웹게임이 대부분으로 대작 MMO의 수가 적어짐 ▶2014년 「함대 콜렉션」의 히트 이후 일본산 웹게임이 크게 늘어남. 현재 운영 타이틀의 절반 이상이 일본산 ▶시장 규모에 비해서 상대적으로 타이틀 수가 적어 스마트폰 게임 시장에 비해 경쟁이 치열하지 않음 ▶PC온라인 게임 시장은 마니아 지향 시장이기 때문에 앞으로도 시장 규모에 큰 변동은 없을 것으로 예상함 2006 1,015 ︎도표4. 일본 온라인 게임 시장 규모 (연도) (단위: 억엔) 자료 출처: 정보미디어 백서 2015(일본 온라인 게임 협회 자료를 기준으로 게임들의 매출을 합산한 수치) 2007 1,122 2008 1,239 2009 1,296 2010 1,329 2011 1,406 2012 1,421 2013 1,310 연도 전체 신규 MMO 웹게임 2006 264 89 102 - 2007 265 70 121 - 2008 271 82 128 - 2009 308 85 155 40 2010 312 86 145 51 2011 317 93 141 78 2012 358 94 140 84 2013 367 - - - 2014 326 - - - ︎도표5. 운영중인 온라인 게임 타이틀 수 자료 출처: JOGA /온라인 게임 시장 조사 레포트
  7. 7. TOKYO BRANCH Inc. 7 TOKYO BRANCH일본 유저의 게임 세션 시간과 다운로드수 추이 ▶2014년 Q1 기준으로 게임앱의 매출은 전년대비 1.5배 성장 ▶게임앱의 다운로드수는 구글플레이는 소폭 상승, 하지만 iOS는 20% 감소. ▶유저들이 신작보다는 기존 게임을 계속해서 플레이 하려고 하는 경향이 강함. 이미 고액을 과금한 상태에서 자신의 자산이 많이 형성되어 있기 때문에 쉽게 빠져나갈 수 없음.(이것은 과거부터 존재하던 경향) ▶일본 유저가 한국 유저보다 평균 게임 플레이 시간은 더 길다. 미국 ︎도표6. 액티브유저별 월간 평균 게임 세션 시간 자료 출처: App Annie 2014년 제1사분기 어플리케이션 이용상황 레포트 영국 독일 일본 한국 100 200 400 300 게임앱 수익(일본) 2014.Q1~2015.Q1 게임앱 다운로드수(일본) 2014.Q1~2015.Q1 수익(인덱스값)다운로드수(인덱스값) ︎도표7. 게임앱의 수익과 다운로드수 변화
  8. 8. TOKYO BRANCH Inc. 8 TOKYO BRANCH변함 없는 강자들 ▶일본 스마트폰 게임 시장은 「퍼즐&드래곤즈」와 「몬스터 스트라이크」의 2개 타이틀이 합쳐서 월간 약 200억엔 정도의 매출을 기록하고 있음. 이 2개 게임이 일본 내 스마트폰 게임 전체 매출의 30% 이상을 차지함. ▶2~10위권의 「디즈니 츠무츠무」, 「흰고양이 프로젝트」, 「전국염무」, 「드래곤볼 도캉 배틀」 등의 매출을 다 합쳐 도 「퍼즐&드래곤즈」와 「몬스터 스트라이크」의 매출 합계보다 낮음. ▶1,2위는 몇년 째 변화가 없지만 2~100위 사이의 게임들은 꾸준히 변화하고 있음. 절대 강자는 없는 상황. ▶iOS, Android 양쪽 모두 100위권을 유지하면 월간 1억엔 정도의 매출을 기록할 수 있음.
  9. 9. TOKYO BRANCH Inc. 9 TOKYO BRANCH순위에 따른 스마트폰 게임의 매출 지표 2012년 2013년 2014년 2015년 매출 랭킹 1~5위 5,000만~1억엔 2억~10억엔 10억엔~ 20억엔~ 매출 랭킹 6~10위 3,000만~4,000만엔 1억~3억엔 3억~5억엔 6억~10억엔 매출 랭킹 11~20위 1,000만엔~2,000만엔 8,000만~1억엔 1억~3억엔 4억~6억엔 매출 랭킹 20~30위 1,000만엔 이하 6,000만~8,000만엔 8,000만~1억엔 3억~4억엔 일본 한국 대만 매출 랭킹 1~5위 $20M~ $2.8M~$10M+ $2M~$10M+ 매출 랭킹 6~10위 $6M~$10M $1.8M~$2.8M $500K~$2M 매출 랭킹 11~20위 $4M~$6M $800K~$1.8M $250K~$500K ︎도표8. 일본 스마트폰 시장 스토어 매출 랭킹별 예상 매출 규모 ︎도표9. 일본, 한국 대만의 상위 랭킹 게임의 매출 규모 비교 자료 출처: 월매출 10억엔을 넘는 메가히트 어플을 목표로 하는데 필요한 전략 정리(Metaps 자료) 자료 출처: 월매출 10억엔을 넘는 메가히트 어플을 목표로 하는데 필요한 전략 정리(Metaps 자료) ▶일본 스토어에서 매출 랭킹 20위권에 들어가는 게임들은 월 4억엔 이상의 매출을 올리고 있다. ▶시장 규모가 커지면서 중상위권 게임들의 매출 규모가 과거 최상위권 게임의 매출 규모와 비슷해졌음. ▶1~5위까지의 게임들의 매출 규모는 한국, 대만, 일본이 큰 차이가 없음. ▶하지만 일본 스토어는 최상위권과 중상위권의 격차가 크지 않은데 비해, 한국과 대만은 최상위권과 중상위권 게임들의 매출 격차가 매우 크다.
  10. 10. TOKYO BRANCH Inc. 10 TOKYO BRANCH매출 상위권에 비슷한 게임은 없다 순위 타이틀명 퍼블리셔 출시일 장르 판권 유사게임 1 몬스터 스트라이크 믹시 2013.8.8 땡기기 액션 오리지널 없음 2 퍼즐&드래곤즈 겅호 엔터테인먼트 2012.2.16 드롭 퍼즐 오리지널 없음 3 그랑블루 판타지아 사이게임즈 2014.5.1 턴제RPG 오리지널 없음 4 아이돌마스터 신데렐라걸즈 SS 반다이남코 2015.9.10 리듬/육성 게임/애니 원작 러브라이브 5 실황 파워풀 프로야구 코나미 2014.10.22 스포츠/육성 게임 원작 콘솔판 파워프로 6 드래곤퀘스트 몬스터즈 스퀘어에닉스 2013.10.6 턴제 카드배틀 게임 원작 콘솔판 드래곤퀘스트 7 파이널판타지 레코드키퍼 DeNA 2014.8.6 턴제RPG 게임 원작 없음 8 디즈니 츠무츠무 LINE 2014.1.23 퍼즐 디즈니 캐릭터 없음 9 드래곤볼Z 도캉 배틀 반다이 남코 2015.1.21 카드배틀RPG 애니 원작 없음 10 검과 마법의 로그레스 마벨러스 2013.10.21 MMO RPG 오리지널 없음 11 흰고양이 프로젝트 COLOPL 2014.7.17 액션RPG 오리지널 없음 12 전국염무 –KIZNA- Sunzap 2013.6.20 TCG 오리지널 신격의 바하무트 13 Fate/Grand Order Aniplex 2015.8.12 카드배틀RPG 게임 원작 없음 14 올탄시아 사가 세가 2015.6.31 RPG 오리지널 없음 15 별의 드래곤퀘스트 스퀘어에닉스 2015.10.15 턴제RPG 게임 원작 없음 16 Game of War Machine Zone 2013.7.20 시뮬레이션 오리지널 클래시 오브 클랜 17 요괴워치 푸니푸니 레벨5 2015.10.28 퍼즐 게임/애니 원작 디즈니 츠무츠무 18 월드 사커 콜렉션S 세가 2013.8.22 TCG 오리지널 그리판 FIFA 19 죠커 갱 로드 어플리봇 2013.10.11 TCG/턴제RPG 오리지널 없음 20 앙상블 스타즈 해피엔터테인먼트K.K 2015.6.25 육성/어드벤처 오리지널 없음 ︎도표10. 2015년 12월 31일의 일본 앱스토어 매출 TOP20 ▶일본 스토어는 매출 100위안에 유사한 게임은 그 수가 매우 적음 ▶유명IP를 이용한 게임일지라도 오리지널리티가 없으면 성공하기 힘든 시장 ▶「전국염무 –KIZNA-」의 경우는 전형적인 TCG임에도 몇년째 20위권을 꾸준히 유지하고 있음
  11. 11. TOKYO BRANCH Inc. 11 TOKYO BRANCH 타이틀명

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