Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Nové směry ve vývoji e-learningu

1,080 views

Published on

Materiál pro studenty.

Published in: Education
  • Be the first to comment

Nové směry ve vývoji e-learningu

  1. 1. NOVÉ SMĚRY VE VÝVOJI E-LEARNINGU (Update 05/10/2017) doc. Mgr. Kamil Kopecký, Ph.D. Centrum prevence rizikové virtuální komunikace, Katedra českého jazyka a literatury Pedagogická fakulta Univerzity Palackého v Olomouci
  2. 2. Vývoj e-learningových forem byl od roku 2009 velmi překotný. Tradiční formy e-learningu (v online či offline podobě) se postupně opouštějí a nahrazují je nové formy edukace spojené s masivních využíváním nových technologií. Vytvářejí se generační rozdíly: Generace X (* 1965 – 1982) Generace Y (* 1985 – 1995) Generace Z (* 1998 – 2013) – M generation („mileniáni“) Vývoj e-learningu reaguje na mezigenerační rozdíly. Posun od konstruktivismu ke konektivismu. Úvod
  3. 3. Starší generace Běžné tempo Mono-tasking Lineární přístup Zpracování 1 informace naráz Vnímání čtením Samostatnost Ctižádostivost Pasivní Učení a hraní odděleno Klid Realita Technologie jako nepřítel Nutnost soustředit se Síťová generace Nespojité tempo Multi-tasking Nelineární přístup Přerušované zpracování informace Ikonické vnímání Propojenost Spolupráce Aktivní Učení hraním Stále ve střehu Fantazie Technologie jako přítel Technologie jako samozřejmost (Bořivoj Brdečka, 2013) Mezigenerační rozdíly
  4. 4. Proč jsou děti JINÉ? Vlivy: - technologické, - společenské, - rodinné. Od útlého věku je zásadním způsobem ovlivňována emoční, fyziologická a behaviorální oblast osobnosti člověka. Ukázka: PEXESO.
  5. 5. E-learning • E-learning je výuka s využitím výpočetní techniky a internetu. (Korviny, 2005) • E-learning je v podstatě jakékoli využívání elektronických, materiálních a didaktických prostředků k efektivnímu dosažení vzdělávacího cíle s tím, že je realizován zejména/nejenom prostřednictvím počítačových sítí. V českém prostředí spojován zejména s řízeným studiem v rámci LMS. (Kopecký, 2005) • E-learning je vzdělávací proces, využívající informační a komunikační technologie k tvorbě kurzů, k distribuci studijního obsahu, komunikaci mezi studenty a pedagogy a k řízení studia. (Wagner, 2005)
  6. 6. E-learning • E-learning zahrnuje jak teorii a výzkum, tak i jakýkoliv vzdělávací proces (s různým stupněm intencionality), v němž jsou v souladu s etickými principy používány informační a komunikační technologie pracující s daty v elektronické podobě. Způsob využívání prostředků ICT a dostupnost učebních materiálů jsou závislé především na vzdělávacích cílech a obsahu, charakteru vzdělávacího prostředí, potřebách a možnostech všech aktérů vzdělávacího procesu. (Zounek, 2016)
  7. 7. Co si pod tím vlastně představit? Technologie: - www stránky, blogy, diskusní fóra, sociální sítě, - e-booky, elektronické učebnice, - e-portfolia, - aplikace (výukové, kolaborativní…), - gamifikace, - podcasty, - 3D virtuální prostředí (VR), - LMS (learning management systémy, UNIFOR, Moodle) - MOOC, - edu-toys (vzdělávací hračky, ozoboti, sphero, bee-bot, drony, další pomůcky) apod.
  8. 8. Strategie digitální gramotnosti ČR (2015-2020) • Usnesení Vlády ČR (2011), v gesci MŠMT a MPSV. • Cíl: Rozvíjet digitální gramotnost občanů ČR tak, aby byli připraveni využít potenciál digitálních technologií ke svému celoživotnímu osobnímu rozvoji, ke zvyšování kvality života a ke společenskému uplatnění. Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020 • Usnesení Vlády ČR (2014), vznikla na návrh MŠMT. • www.vzdelavani2020.cz Nyní se diskutuje o zavádění IT technologií do výuky již od předškolního vzdělávání (ESF projekty podporované MŠMT). Strategie
  9. 9. Problémy: - nedostatek času – na vzdělávání, na zkoumání nových technologií a jejich možností, na přípravu výuky a výukových materiálů, - nedostatečná znalost obsluhy digitálních technologií, nedostatečná schopnost řešit základní technické problémy, - problémy při organizaci výuky, zejména v případech, kdy je více žáků na počítač a další zařízení, - problémy při provázání digitálních technologií a učebních osnov ve školním vzdělávacím programu, - negativní postoj k začlenění digitálních technologií do výuky, nesouhlas s názorem, že digitální technologie mohou být pro výuku přínosné, Proč to nejde?Proč to nejde (úroveň učitelů)Proč to nefunguje (úroveň učitelů)
  10. 10. Problémy: - špatné předchozí zkušenosti s využitím digitálních technologií ve výuce, - obavy z digitálních technologií a nedostatek sebevědomí, strach ze ztráty autority před žáky i kolegy, - přesvědčení, že používat počítač je složité a náročné, - strach ze změn obecně, nedostatek motivace ke změnám zavedených pedagogických postupů a ke zlepšování svého pedagogického výkonu. Proč to nejde (úroveň učitelů)
  11. 11. • 1. Zavádění digitálních učebních materiálů (tzv. DUMy) a skutečných interaktivních knih (iBooks) • 2. Zavádění mobilních zařízení a mobilních aplikací do výuky (IPADy) • 3. Rozvoj MOOC kurzů • 4. Experimentální využívání 3D virtuálních světů + VR • 5. Zavádění využívání volně dostupných nástrojů na open bázi (Google produkty – Google Maps, Google Earth, Google Hangout, Google Disk atd.) -> Google Educational Group • 6. Masivní využívání cloudových úložišť (vše na jednom místě) • 7. Rozšířená realita Základní trendy na úrovni ZŠ, SŠ a VŠ
  12. 12. • Digitální učební materiály (DUMy) http://dum.rvp.cz http://www.dumy.cz • Většinou se jedná o powerpointové prezentace případně jiné digitální materiály zpracované pro interaktivní tabule (Smart Notebook). DUMy
  13. 13. Pro oblast komunikační a slohové výchovy, jazykové výchovy a literární výchovy existuje několik set DUMu. Jejich kvalita je různorodá. DUMy
  14. 14. Novým trendem je zavádění mobilních technologií – zejména tabletů – do běžné výuky a také domácí přípravy. Android 70,4 % trhu v Evropě, 52 % v USA (2013) iOS 17,8 % trhu v Evropě, 42 % v USA (2013) Mobilní technologie ve výuce
  15. 15. Využití: - Výukové aplikace - Kolaborativní způsoby práce (whiteboard, sdílení) - Gamifikace - Zdroje informací (vyhledávání atd.) - Práce se senzory (měření) Mobilní technologie ve výuce
  16. 16. Aplikace se dají získat prostřednictvím 2 velkých online obchodů: Velké množství aplikací je nabízeno zdarma nebo za nízkou cenu. Aplikace ve výuce
  17. 17. Zkušenosti s IPADy: www.ipadveskole.cz www.ipadvetride.cz www.avs.vyuka.info Zavádění IPADů je podporováno granty MŠMT. -> AppleTV Mobilní aplikace ve výuce
  18. 18. E-Books pro tablety rozšiřují možnosti běžných „papírových“ knih o: a) audiovizuální složky, b) interaktivní prvky, c) synchronizace a aktualizace. Dají se využívat buď: a) prostřednictvím „čtečky“ (např. Flexibooks, iBooks apod.), b) jako samostatné aplikace. E-Books a čtečky
  19. 19. V České republice již existuje celá řada možností, jak legálním způsobem získat elektronické knihy či čtečky elektronických knih (různé preference). Typickou ukázkou jsou knihy od nakladatelství FRAUS – softwarová čtečka Flexibooks (ucelené učebnicové řady). E-Books - nakladatelství
  20. 20. iBooks Books/Knihy Čtečky - software
  21. 21. Čtečky (softwarové) FlexiBooks Čtečky - software
  22. 22. Pohádka O veliké řepě
  23. 23. Další ukázky - komixy
  24. 24. Další ukázky – Alois Nebel (Na trati)
  25. 25. The Elements Velmi dobrá periodická tabulka.
  26. 26. • Massive Open Online Courses – trend posledních let, který zavádějí velké univerzity, zejména Stenford (Coursera), Harvard (EdX), MIT a Yale. Jedná se o kurzy realizované skrze web pro neomezené množství posluchačů. Kurzy probíhají pomocí audio a video přednášek s online vstupy. Jsou zdarma. • Jsou dostupné prostřednictvím klasických počítačů ale i tabletů/mobilů. MOOC kurzy
  27. 27. MOOC kurzy
  28. 28. MOOC kurzy (www.seduo.cz) – 124 kurzů
  29. 29. • KHAN ACADEMY (www.khanacademy.org) • KHANOVA ŠKOLA (www.khanovaskola.cz) • Česká verze obsahuje více než 1280 videí. Salman Khan, absolvent MIT, Harvard, zakladatel KHAN ACADEMY Khanova akademie
  30. 30. • Řada institucí začala využívat pro podporu výuky 3D online prostředí, zejména Second Life, ve kterých realizují virtuální přednášky. Second Life se využívá např. pro virtuální dny otevřených dveří, přednášky zahraničních lektorů apod. • Na UP využívá Second Life FF a PdF. SLEPÁ VĚTEV Experimentální využívání 3D světů
  31. 31. Experimentální využívání 3D světů
  32. 32. Pedagogická fakulta - virtuální budova v prostředí Second Life Pedagogická fakulta - virtuální budova v prostředí Second Life Experimentální využívání 3D světů
  33. 33. 3D virtuální realita (VR) • Využívá pro simulaci 3D virtuální reality speciálních brýlí či headsetů a senzorů. Zážitek. • Google Cardboard • Google Daydream • Oculus Rift HD, HTC Vive
  34. 34. 3D virtuální realita (VR)
  35. 35. • Pro podporu e-learningového vzdělávání je možné využít celou řadu volně dostupných nástrojů, jako jsou např. • Google Hangouts (videokonference) • Google Maps (mapovací systém) • Google Earth (mapovací systém s 3D projekcí) • Google Forms (formuláře, ankety, dotazníky) • Google Disk Drive (úložiště) • Bubbl.us (pojmové a mentální mapy) • Scriblink (www.scriblink.com) – whiteboard • Glogster (www.glogster.com) – interaktivní plakáty Využívání volně dostupných nástrojů (open)
  36. 36. • Videokonferenční řešení s přímým streamováním do prostředí YouTube. Google Hangouts
  37. 37. Google Drive, Google Forms
  38. 38. • Novým trendem spojeným s neformálním vzděláváním je tzv. rozšířená realita (augmented reality). Ta umožňuje rozšířit běžnou realitu zprostředkovanou pomocí kamery mobilního telefonu či tabletu o interaktivní prvky. • Jak to funguje? 1. Speciální aplikace detekuje GPS polohu a orientaci kamery v prostoru (+ rozpozná detaily pomocí markerů) 2. Do obrazu umístí doplňující informaci Google Glass / MS Hololens Rozšířená realita (AR)
  39. 39. Rozšířenou realitu používá např. IKEA Rozšířená realita (AR)
  40. 40. • Jde o využívání herních principů v mimo-herním kontextu – včetně vzdělávání, marketingu apod. • Při gamifikaci vybíráme užitečné (psychologické) mechanismy a používáme je pro motivaci a zaujetí cílové skupiny. • Typický příklad: Minecraft. Gamifikace
  41. 41. • Minecraft EDU Edition (https://education.minecraft.net/) • Od 1. listopadu 2016 je dostupný v ČR. • Základem je možnost řídit celé prostředí (učitel). Gamifikace - Minecraft
  42. 42. • Systémy pro řízení vzdělávání jsou kombinací textu, multimédií, interaktivních prvků, komunikačních nástrojů, verifikačních nástrojů apod. Jde o komplexní e-learningová řešení. • V prostředí ZŠ a SŠ: LMS Moodle • Na Univerzitě Palackého v Olomouci: LMS Unifor LMS (learning management systems)
  43. 43. Děkuji za pozornost. Kontakt: Kamil Kopecký kamil.kopecky@upol.cz www.prvok.upol.cz / www.e-bezpeci.cz laborator.e-bezpeci.cz KONEC

×