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スゴいアプリを作ろう

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3/17に行われたバンタンドットライブアカデミー様主催「【アプリ開発企業セミナー】
~アプリ開発のノウハウ、制作フローを学ぶ~」で使用したスライドです。

公開用に一部修正を加えてあります。

ご質問等ありましたらお気軽にご連絡ください。

Published in: Technology
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スゴいアプリを作ろう

  1. 1. スゴいアプリを作ろう 株式会社ジェネシックス 坂田 晃一
  2. 2. 自己紹介 坂田 晃一 株式会社ジェネシックス 2012新卒 入社 iOSアプリ開発歴 約2年
  3. 3. 株式会社ジェネシックス
  4. 4. 質問
  5. 5. WHYなぜiOSアプリを作りたいのですか?
  6. 6. iOSアプリに 可能性 を感じるから http://www.flickr.com/photos/basibanget/3173571640/
  7. 7. 今日お話しすること なぜ僕はiOSアプリを作るのか?どうやってスゴいアプリを作るのか? どんなアプリを作ってきたのか?
  8. 8. WHYなぜ僕はiOSアプリを作るのか?
  9. 9. あらゆることをiPhoneで
  10. 10. スゴいアプリに出 いたい!
  11. 11. スゴいアプリを作りたい!
  12. 12. 新世代 の登場
  13. 13. 姪っ子 (16ヶ月) 10ヶ月でiPadデビュー (母(55)と同時)14ヶ月でiPhoneのロックを外す
  14. 14. WHYなぜ僕はiOSアプリを作るのか?
  15. 15. スゴいアプリで人を喜ばせたい! http://www.flickr.com/photos/71988732@N00/125380877/
  16. 16. HOWどうやってスゴいアプリを作るか?
  17. 17. アプリ開発に必要なスキル
  18. 18. Test CoreGraphics OCUnit MediaPlayerServer Cocos2d ObjC RESTful HTTP MapKit CoreLocation HTML Web iOS UIKit GameKit PhoneGap Network CoreData CoreMotion Designrd Party API Unity CoreBluetooth CoreAudio UI UX
  19. 19. ...多すぎる。http://morguefile.com/archive/display/179520
  20. 20. 少しずついきましょう。 http://www.flickr.com/photos/oskay/2156896979/
  21. 21. スゴいアプリを 見つけ よう
  22. 22. スゴいアプリを マネ しよう
  23. 23. チームで作る
  24. 24. ジェネシックスのモノづくり哲学
  25. 25. つくるのは モノ ではなく、ユーザーとモノが出会った先にある ユーザーの達成体験
  26. 26. チーム開発の悩み...
  27. 27. 如何にして作るべきモノを共有するか
  28. 28. UXデザイン定義書
  29. 29. UXデザイン定義書 課題 ゴール(達成体験) ユーザーモデルUXデザイン定義ステートメント
  30. 30. ジェネシックスの開発プロセス
  31. 31. コンセプト P 仮説 P Dユーザー定義(UXデザイン) D 優先順位 P D E 開発 Eリリース/マーケティング P 検証 P D E 改善 P D E
  32. 32. 如何にして事業として成長させるか
  33. 33. リーンスタートアップ
  34. 34. アプリを継続的に改善する 学習 構築検証 仮説 計測
  35. 35. WHATどんなアプリを作ってきたのか?
  36. 36. iレポート管理
  37. 37. iレポート管理学生が課題の提出を忘れないためのメモアプリ
  38. 38. iレポート管理 始めてのiOSアプリObjective-Cの勉強開始から約3ヶ月最初のアイディアはToDoリストアプリ
  39. 39. アラート時刻設定 期日設定 重要度タグ ToDoリスト 検索 メモ フォルダー 繰り返し
  40. 40. アイディアは出るけど 要件が決まらない
  41. 41. 大事なこと
  42. 42. 誰が使うのか?
  43. 43. どうなれればユーザーは満足するのだろうか?
  44. 44. UXデザイン定義書
  45. 45. UXデザイン定義書 課題 ゴール(達成体験) ユーザーモデルUXデザイン定義ステートメント
  46. 46. ユーザーモデルiPhoneを使いこなせていない理系男子大学生 授業やゼミで毎週いくつかの課題がでる タスク管理の知識経験はない
  47. 47. ユーザーの成功体験締切りを守って課題を提出できるタスク管理の知識が必要ない 達成感を味わえる
  48. 48. ゴールから要件を絞る 締切りを守って提出できる 期日の近いタスクを色を変えて表示 タスク管理の経験/知識は不要 1つのリストでまとめて表示 達成感を味わえる 完了した課題を確認できる
  49. 49. UXデザイン定義書で作るべきものを明確にする
  50. 50. テレビ番組を友達と一緒に楽しめるアプリ グリー株式会社 との共同開発
  51. 51. エンジニアだけができること
  52. 52. エンジニアが負うべき責任
  53. 53. エンジニアは神様じゃない! http://morguefile.com/archive/display/179520
  54. 54. プロトタイピング
  55. 55. スゴいアプリを 育てる
  56. 56. 仮説と検証を繰り返す仮説を裏付けるユーザーの行動は? ツールを使って行動を計測計測結果から新しい仮説を立てる
  57. 57. まとめ スゴいアプリと出 おうチームでスゴいアプリを作ろう スゴいアプリを 育て よう
  58. 58. ご清聴ありがとうございました! ご質問等ありましたら koichi_sakata@voyagegroup.com までご連絡ください.

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