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Game Creators Conference 2019 Koichi Miura

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2019年3月30日
ゲームクリエイターズカンファレンス2019

大規模ゲーム開発における大技発動仕様事例
~いつでもどこでも派手な大技を使えるようにするために~
株式会社スクウェア・エニックス 三浦康一

発表時間の都合で割愛したスライドも少し含まれています。

パワーポイントデータは以下からダウンロードできます。
https://drive.google.com/open?id=1V-tj-bgcXv3K737VCPtbJfTyGXSYMm8D
動画および発表者用ノートがご覧いただけますので、パワーポイントのデータをダウンロードしてご覧頂くことを推奨致します。

Published in: Engineering

Game Creators Conference 2019 Koichi Miura

  1. 1. /1431© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 大規模ゲーム開発における 大技発動仕様事例 ~いつでもどこでも派手な大技を使えるようにするために~ 株式会社スクウェア・エニックス 三浦 康一
  2. 2. /1432© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. パワーポイントデータについて パワーポイントのスライドデータはこちらにあります。 ダウンロードしてご覧ください。 https://drive.google.com/open?id=1V-tj-bgcXv3K737VCPtbJfTyGXSYMm8D ・動画がご覧いただけます。 ・発表者用ノートがご覧いただけます。
  3. 3. /1433© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 注意事項 SNS 写真撮影・SNS投稿は問題ございません スライドは後日公開予定です た だ し 、 動 画 ・ 音 声 の ア ッ プ ロ ー ド は ご 遠 慮 く だ さ い 。 また実際の「ゲームタイトル」や「ゲーム画面」は非公開です。 このスライドにも利用しておりません。ご理解とご協力をお願い致します。 Twitter #gcconf2019
  4. 4. /1434© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自己紹介 1999~2015 2015~ 「キングダムハーツシリーズ」の背景セクションに所属。 背景制作、制作進行、各種自動化、大技の設定などに従事。三浦 康一 株式会社バンダイナムコスタジオ
  5. 5. /1435© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりはじめに
  6. 6. /1436© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 本日はこんなことを話します
  7. 7. /1437© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. プレイヤーが望んだタイミングで、 フィールドのどの場所でも、 派手で大きな技や自由に操作できる召喚キャラクターを使うことができる。 という仕様を実現するにあたり 考えたこと・取り組んだこと・苦労したことなどを紹介します。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりはじめに
  8. 8. /1438© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・まず、動画をご覧ください。 大技発動 仕様とは はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりはじめに
  9. 9. /1439© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 大技発動 仕様とは はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりはじめに
  10. 10. /14310© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・大きなキャラクターやオブジェクトを召喚して フィールドのどの場所でも使うことができる。 大技発動 仕様について 多様な技がありますが、このセッションでは「大技」と呼びます。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりはじめに
  11. 11. /14311© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・コンシューマAAAタイトル ・3D空間でアクション要素が高いRPG ・Unreal Engine 4 で開発 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりはじめに 大規模 ゲーム開発 について
  12. 12. /14312© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・こんなにスマートに開発した。 ・こんなにすごい開発環境を構築した。 本セッションの コンセプト はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりはじめに
  13. 13. /14313© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・こんなにスマートに開発した。 ・こんなにすごい開発環境を構築した。 ・こういう部分で苦労した、失敗した。 ・こんなふうに考えた、取り組んだ。 本セッションの コンセプト はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりはじめに
  14. 14. /14314© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・同じような仕様を作ろうとした際の、 実現の手がかり。 ・困難なアイデアや課題に直面した際の、 解決の手がかり。 本セッションで 得られること はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりはじめに
  15. 15. /14315© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・対象 ⇒主にゲームデザイナー(プランナー、企画) ・難易度 ⇒学生~プロ中堅を想定 本セッションの 対象者 ゲーム開発に関わる全ての人に価値ある内容に。 難しい用語を使わず誰にでも伝わるように。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりはじめに
  16. 16. /14316© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・要件 ⇒技の種類や条件について ・しくみ ⇒大技発動のしくみについて ・考えたこと ⇒仕様の目的や価値について ・開発 ⇒設定や保守、特殊な事例について ・ふりかえり ⇒結果はどうだったか、今後の展望について 本セッションで お話しすること はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりはじめに
  17. 17. /14317© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・数式やコード。 ・ゲームエンジンの固有の機能。 ・組織体制、人数、期間、予算。 本セッションで お話ししないこと はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりはじめに
  18. 18. /14318© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり要件
  19. 19. /14319© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. こんなことを実現したくて 技の種類や条件について
  20. 20. /14320© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・大きさ ⇒約1m ~ 高さ約25m ・移動性能 ⇒その場で固定 ~ 自由移動、自由飛行 ・種類 ⇒全てユニークな約30種類 大技の種類 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり要件
  21. 21. /14321© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・船 ⇒大きい ・ ・ ・ 4つの大技 を紹介 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり要件
  22. 22. /14322© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり要件 4つの大技 を紹介 ・船 ⇒大きい
  23. 23. /14323© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・船 ⇒大きい ・塔 ⇒超大きい ・ ・ 4つの大技 を紹介 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり要件
  24. 24. /14324© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり要件 4つの大技 を紹介 ・塔 ⇒超大きい
  25. 25. /14325© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・船 ⇒大きい ・塔 ⇒超大きい ・動物 ⇒自由操作可能(地上) ・ 4つの大技 を紹介 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり要件
  26. 26. /14326© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり要件 4つの大技 を紹介 ・動物 ⇒自由操作可能(地上)
  27. 27. /14327© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・船 ⇒大きい ・塔 ⇒超大きい ・動物 ⇒自由操作可能(地上) ・ロケット ⇒自由操作可能(空中) 4つの大技 を紹介 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり要件
  28. 28. /14328© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり要件 4つの大技 を紹介 ・ロケット ⇒自由操作可能(空中)
  29. 29. /14329© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・技を使える条件 ⇒所持していればどこでも使用できる技。 …塔、動物 ⇒特定のステージのみで使用できる技。 …ロケット ⇒特定のバトルエリアのみで使用できる技。…船 条件 「どこでも」使用できる技が存在するため、 原則フィールドの全ての場所で大技を使用できるように。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり要件
  30. 30. /14330© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・特徴 ⇒広い~狭い、平坦~起伏 様々 ・種類 ⇒自然地形(山、森、洞窟)人工地形(街、工場、遺跡)等 フィールド の多様性 広く単純なフィールドは問題が出に くいが複雑で狭いフィールドも多い。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり要件
  31. 31. /14331© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・動画をご覧ください。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり要件 プレイヤー キャラクターの 移動性能
  32. 32. /14332© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり要件 プレイヤー キャラクターの 移動性能
  33. 33. /14333© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・通常の移動性能 ⇒高速な移動、高いジャンプ力 ・特殊な移動性能 ⇒壁を走れる、壁を蹴れる、空を滑空できる、他にも色々 地面だけでなく、空中も含めた、 行ける場所全ての空間の考慮が必要。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり要件 プレイヤー キャラクターの 移動性能
  34. 34. /14334© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・様々な種類の技がある。 ・フィールドも様々。 ・プレイヤーキャラクターの移動性能も自由度が高い。 ・原則全ての場所で発動できるようにする。 要件の まとめ 非常に難しいミッション。 合理的に考えれば、普通は避ける。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり要件
  35. 35. /14335© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりしくみ
  36. 36. /14336© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. こんなしくみです 大技発動のしくみについて
  37. 37. /14337© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・必要な空間。 ・発動のながれ。 ・スポーンボリューム。 ・スポーンポイント。 ・禁止領域。 大技発動の しくみ はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりしくみ
  38. 38. /14338© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・様々な大きさ、様々な挙動の技を使うために レギュレーションが必要。必要な空間 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりしくみ
  39. 39. /14339© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・背景のレギュレーション ⇒全ての場所を高さ6m幅6mの円柱が移動できるようにする。 ・技のレギュレーション ⇒↑の広さがあれば、発動、動作が可能なようにする。 必要な空間 レギュレーション 通路の幅 NG OK 天井の高さ NG OK はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりしくみ
  40. 40. /14340© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・背景のレギュレーション ⇒全ての場所を高さ6m幅6mの円柱が移動できるようにする。 ・技のレギュレーション ⇒↑の広さがあれば、発動、動作が可能なようにする。 必要な空間 レギュレーション 実際には守れないものがあり個別に対処。 「開発」の項目で紹介します。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりしくみ
  41. 41. /14341© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ①ユーザーが大技発動を実行。 ↓ ②周囲に発動できる空間があるかどうかチェック。 ↓ ③ ⇒OK …その場に発動。 ⇒NG …自分が所属する「スポーンボリューム」内の、 最寄りの「スポーンポイント」に発動。 発動の流れ はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりしくみ
  42. 42. /14342© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・プレイヤーが行動できる範囲は、 ⇒全て、スポーンボリュームで包囲。 ⇒全て、スポーンポイントを配置。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりしくみ スポーンボリューム と スポーンポイント
  43. 43. /14343© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・今、どのボリュームのスポーンポイントを使用するか。 を定義したもの。 ⇒Aのボリュームで発動したらAのスポーンポイントを使用。 ⇒Bのボリュームで発動したらBのスポーンポイントを使用。 スポーン ボリューム はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりしくみ
  44. 44. /14344© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・大技を発動できる絶対に安全な位置。 を定義したもの。(静的な座標データ) ⇒安全な位置とは、 ・技を発動するための十分な空間がある場所。 ・ゲーム進行上、発動して問題がない場所。 スポーン ポイント はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりしくみ
  45. 45. /14345© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・一部を禁止領域に設定。 ⇒その領域内では使用できない。 ⇒その領域に触れると大技がキャンセルされる。 禁止領域 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりしくみ
  46. 46. /14346© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・背景と技に大きさのレギュレーションを設定。 ・スポーンボリュームとスポーンポイントで、 様々な大きさの技の発動を保障。 ・一部は禁止領域に設定。 しくみの まとめ スポーンポイントが大技発動の生命線。 「開発」で詳しく紹介します。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりしくみ
  47. 47. /14347© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり考えたこと
  48. 48. /14348© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. こんなことを考えました 仕様の目的や価値について
  49. 49. /14349© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・この仕様は誰のため? ・この仕様は何のため? 仕様の目的 難しいミッションだから、 モチベーションが必要。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり考えたこと
  50. 50. /14350© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・ユーザーはどんな人? ⇒ファンのユーザー or 新しいユーザー? ⇒ゲームが得意なユーザー or あまり得意でないユーザー? ⇒子供 or 大人? 男性 or 女性? この仕様は 誰のため? 多くのユーザーが楽しめるようにしたい。 シリーズ、かつAAAタイトルだから。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり考えたこと
  51. 51. /14351© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・製品のゲームシステムの新機能。 ⇒製品のウリの1つ。 この仕様は 何のため? はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり考えたこと
  52. 52. /14352© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・大技 = 必殺技 どんな機能? はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり考えたこと
  53. 53. /14353© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・とどめ (チャンスの活用) ⇒狙って使う。「うまく決まるときもちいい」 ⇒どちらかというとゲームに慣れている、上手なユーザー向け。 必殺技って? はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり考えたこと
  54. 54. /14354© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・とどめ (チャンスの活用) ⇒狙って使う。「うまく決まるときもちいい」 ⇒どちらかというとゲームに慣れている、上手なユーザー向け。 ・起死回生 (ピンチからの脱出) ⇒条件反射で使う。「助かった~」「危なかった~」 ⇒どちらかというとゲームに慣れていない、 あまり上手ではないユーザー向け。 ⇒高難易度にチャレンジするユーザーにも。 必殺技って? はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり考えたこと
  55. 55. /14355© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・まだ知らないユーザーに… ⇒認知してもらう。 ⇒興味を持ってもらう。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり考えたこと 誰のため? 何のため? を別の角度から
  56. 56. /14356© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・まだ知らないユーザーに… ⇒認知してもらう。 ⇒興味を持ってもらう。 ・プレイしてくれるであろうユーザーに… ⇒期待をしてもらう。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり考えたこと 誰のため? 何のため? を別の角度から
  57. 57. /14357© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・まだ知らないユーザーに… ⇒認知してもらう。 ⇒興味を持ってもらう。 ・プレイしてくれるであろうユーザーに… ⇒期待をしてもらう。 ・プレイしてくれたユーザーに… ⇒必殺技として楽しんでもらう。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり考えたこと 誰のため? 何のため? を別の角度から
  58. 58. /14358© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・まだ知らないユーザーに… ⇒認知してもらう。 ⇒興味を持ってもらう。 ・プレイしてくれるであろうユーザーに… ⇒期待をしてもらう。 ・プレイしてくれたユーザーに… ⇒必殺技として楽しんでもらう。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり考えたこと 誰のため? 何のため? を別の角度から
  59. 59. /14359© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・「派手な必殺技を使える」という新機能で、 「多くのユーザー」が… ⇒派手で爽快なので体験したいと思う。(訴求力) ⇒今までにない新しい体験ができる。 (新体験) はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり考えたこと 仕様の目的を 整理すると
  60. 60. /14360© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・その仕様の価値がどれくらいなのか、 どのように計ればよいのか? ⇒もしこの仕様の価値が低かったらどうなるのか? はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり考えたこと 仕様の価値は どれくらい?
  61. 61. /14361© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・もし訴求力の価値が低ければ… ⇒興味を持ってもらえない。手に取ってもらえない。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり考えたこと 仕様の価値は どれくらい?
  62. 62. /14362© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・もし訴求力の価値が低ければ… ⇒興味を持ってもらえない。手に取ってもらえない。 ・もし新体験の価値が低ければ… ⇒使われないムダ機能になる。だまされたと思われてしまう。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり考えたこと 仕様の価値は どれくらい?
  63. 63. /14363© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・もし訴求力の価値が低ければ… ⇒興味を持ってもらえない。手に取ってもらえない。 ・もし新体験の価値が低ければ… ⇒使われないムダ機能になる。だまされたと思われてしまう。 目を惹き、使えるものでなくてはいけない。 製品に必要不可欠。バランスも重要。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり考えたこと 仕様の価値は どれくらい?
  64. 64. /14364© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・全ての技を、 ・全ての場所で、 ・絶対に発動できるように。 ⇒ 全て × 全て × 絶対 = 本当に可能? 本当に 可能なのか? はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり考えたこと
  65. 65. /14365© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・全ての技を、 ・全ての場所で、 ・絶対に発動できるように。 ⇒ 全て × 全て × 絶対 = 本当に可能? 本当に 可能なのか? 開発者としてはチャレンジしたいが、 確約は難しい。交渉の余地が必要。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり考えたこと
  66. 66. /14366© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・トレードオフできるところはないか。 ⇒大技の目的は「必殺技」なので… 交渉の余地 バトルを中心に考える。 …という交渉の余地。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり考えたこと
  67. 67. /14367© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・バトルのピンチやチャンスで使えなければ価値がない。 ⇒バトルでは必ず使えるように。 ・バトルがない場所で使う可能性は少ない。 ⇒バトルがない場所は優先度を落とす。 という方針に。(トレードオフ) はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり考えたこと 重要なところと 重要ではない ところ
  68. 68. /14368© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・目的 ⇒派手な必殺技という新機能で新体験と訴求力。 ・価値 ⇒製品のウリの1つで必要不可欠。 ・トレードオフ ⇒バトルエリアを確実に。 目的、価値、トレードオフを明確化。 =モチベーション はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり考えたこと 考えたことの まとめ
  69. 69. /14369© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発
  70. 70. /14370© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. こんなふうに作りました 設定や保守、特殊な事例について
  71. 71. /14371© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・スポーンボリューム設定、スポーンポイント生成。 ・禁止、キャンセルエリア。 ・規格外の技、規格外のフィールド。 ・自動ビルド、ログ通知。 ・不具合事例。 設定と保守 特殊な事例 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発
  72. 72. /14372© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・フィールドをスポーンボリュームで包囲し、 フィールド内の地面にスポーンポイントを生成。 ⇒フィールド内でスポーンポイントを利用可能に。 (ボリュームは閉じたメッシュで自由形状が可能) はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 スポーン ボリューム の設定
  73. 73. /14373© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・もしスポーンポイントが無かったら… ⇒動画をご覧ください。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 スポーン ボリューム の設定
  74. 74. /14374© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・もしスポーンポイントが無かったら… はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 スポーン ボリューム の設定
  75. 75. /14375© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・もしスポーンポイントが無かったら… ⇒技を発動しようとした際に、付近に空間が無い場合… ・その場で発動すると …コリジョンにハマる ・発動失敗にすると …不発 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 スポーン ボリューム の設定
  76. 76. /14376© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・もしスポーンポイントが無かったら… ⇒技を発動しようとした際に、付近に空間が無い場合… ・その場で発動すると …コリジョンにハマる ・発動失敗にすると …不発 ユーザーの期待を1度でも裏切ると、 使ってもらえなくなる。⇒無駄な機能になる。 価値が低くなるのでこの選択肢は無い。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 スポーン ボリューム の設定
  77. 77. /14377© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・スポーンポイントがあれば… はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 スポーン ボリューム の設定
  78. 78. /14378© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・ナビゲーションメッシュを元に生成。 ⇒ナビゲーションメッシュはAI経路探索用のメッシュ。 ⇒各メッシュの重心をポイント生成の候補に。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 スポーン ポイント の生成
  79. 79. /14379© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・ナビゲーションメッシュを元に生成。 ⇒ナビゲーションメッシュはAI経路探索用のメッシュ。 ⇒各メッシュの重心をポイント生成の候補に。 ⇒高さ5m直径6mの円柱が収まることができれば生成。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 スポーン ポイント の生成
  80. 80. /14380© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・複数の種類を検討、検証。 ⇒技の大きさによって、数段階の種類を設けることを検討。 ⇒例:小さめの技用~大きめの技用。 ⇒設定や保守、デバッグの難しさの観点から1種類に限定。 ⇒非常に大きな技の一部が壁に埋まってしまうことがあるが許容。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 スポーン ポイント の生成
  81. 81. /14381© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 問題が発生! 問題① はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発
  82. 82. /14382© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・ナビゲーションメッシュを元に生成 …なので。 ⇒不正なスポーンポイントができてしまう。 ・フィールドの外(壁の向こう側や天井裏 …等) ・大きいオブジェクトの内側。 など。 進行不可になる致命的なリスク。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 不正な スポーンポイント
  83. 83. /14383© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 ・フィールドの外側のオブジェクトの中へ発動 不正な スポーンポイント
  84. 84. /14384© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・本来行けないところにナビゲーションメッシュが 存在している必要はないので… 行けない場所のナビゲーションメッシュを 全て除去して解消。(NPCの挙動的にも都合がいい) はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 不正な スポーンポイント
  85. 85. /14385© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・とある自然地形のナビゲーションメッシュ はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 不正な スポーンポイント
  86. 86. /14386© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・不要な部分を除去するために大量のボリュームを配置 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 不正な スポーンポイント
  87. 87. /14387© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・生成されたスポーンポイント はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 不正な スポーンポイント
  88. 88. /14388© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. さらに問題が発生! 問題② はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発
  89. 89. /14389© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・スポーンポイントは最寄のポイントを利用 …なので。 ⇒空間的に接続していないところへ発動してしまう。 ・壁の向こう側の空間へ。 ・一時的に封鎖している扉の向こう側の空間へ。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 非接続な空間への 不正なスポーン
  90. 90. /14390© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・スポーンポイントは最寄のポイントを利用 …なので。 ⇒空間的に接続していないところへ発動してしまう。 ・壁の向こう側の空間へ。 ・一時的に封鎖している扉の向こう側の空間へ。 ゲーム進行が破たんする致命的なリスク。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 非接続な空間への 不正なスポーン
  91. 91. /14391© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 ・となりの空間へ発動 非接続な空間への 不正なスポーン
  92. 92. /14392© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・スポーンボリュームは、 「いまどこのスポーンポイントを利用するか」 を定義するものなので… フィールドの構造に合わせてスポーン ボリュームを分割し不正なスポーンを解消。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 スポーン ボリューム の分割
  93. 93. /14393© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. フィールドの構造に合わせてスポーン ボリュームを分割し不正なスポーンを解消。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 スポーン ボリューム の分割
  94. 94. /14394© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・スポーンボリュームを分割して解消 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 スポーン ボリューム の分割
  95. 95. /14395© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. とどめの問題が発生! 問題③ はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発
  96. 96. /14396© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・スポーンポイントは最寄のポイントを利用 …なので。 ⇒重要なゲームトリガーを貫通してしまう。 ・イベント開始のトリガー ・レベルストリーミングのトリガー など。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 ゲームトリガー を貫通する 不正なスポーン
  97. 97. /14397© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・スポーンポイントは最寄のポイントを利用 …なので。 ⇒重要なゲームトリガーを貫通してしまう。 ・イベント開始のトリガー ・レベルストリーミングのトリガー など。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 ゲームトリガー を貫通する 不正なスポーン
  98. 98. /14398© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・スポーンポイントは最寄のポイントを利用 …なので。 ⇒重要なゲームトリガーを貫通してしまう。 ・イベント開始のトリガー ・レベルストリーミングのトリガー など。 ゲーム進行が破たんする致命的なリスク。 プロジェクト後半に発覚し超ピンチ。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 ゲームトリガー を貫通する 不正なスポーン
  99. 99. /14399© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・関係者一同で頭を抱える… ⇒トリガーの形状を全て見直すのはコストが高く非現実的。 ⇒トリガーは調整の都合で追加や変更が行われる可能性大。 ⇒そのトリガーに合わせてスポーンボリュームを分割するの は厳しすぎる。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 ゲームトリガー を貫通する 不正なスポーン
  100. 100. /143100© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・関係者一同で頭を抱える… ⇒トリガーの形状を全て見直すのはコストが高く非現実的。 ⇒トリガーは調整の都合で追加や変更が行われる可能性大。 ⇒そのトリガーに合わせてスポーンボリュームを分割するの は厳しすぎる。 貫通してはいけないゲームトリガー内に スポーンポイントを生成して対処。 乱暴な解決。かなり苦しい対応。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 ゲームトリガー を貫通する 不正なスポーン
  101. 101. /143101© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 貫通してはいけないゲームトリガー内に スポーンポイントを生成して対処。 乱暴な解決。かなり苦しい対応。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 ゲームトリガー を貫通する 不正なスポーン
  102. 102. /143102© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・とある自然地形のナビゲーションメッシュ はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 ゲームトリガー を貫通する 不正なスポーン
  103. 103. /143103© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・貫通してはいけないトリガー内に生成されたポイントの例 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 ゲームトリガー を貫通する 不正なスポーン
  104. 104. /143104© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・不正なスポーン確認用のデバッグ機能。 ⇒スポーン位置の可視化。 ⇒各トリガーの可視化。 ⇒トリガー貫通時の警告表示。 ⇒非常に大きな距離の時に警告表示。 など。 行ける場所全ての確認が必要。 データが変われば再確認。人海戦術。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 不正なスポーン の確認
  105. 105. /143105© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 不正なスポーン の確認 ・デバッグ機能の紹介
  106. 106. /143106© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ①不正なスポーンポイント ⇒不要なナビゲーションメッシュを除去して解消。 ②非接続な空間への不正なスポーン ⇒スポーンボリュームを分割して解消。 ③ゲームトリガーを貫通する不正なスポーン ⇒ゲームトリガー内にスポーンポイントを生成して解消。 大きな問題3つ おさらい はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発
  107. 107. /143107© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・その中で大技を発動できない。 そこに入ったらキャンセルされる。という領域設定。 ⇒大技をゲーム的に使えない場所に設定(海の中、海の上、街の中 など) ⇒狭く、付近に広い空間が無い場所に設定。 ユーザー体験的にはあまりよくない。 バトルが無い場所で、どうしても厳しい部分のみ。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 禁止領域と キャンセル領域
  108. 108. /143108© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・大技専用の背景コリジョン。 ⇒様々な大きさの技に対して、プレイヤーキャラクター用の コリジョンだけで問題はおきないのか? ⇒膨大な種類の技それぞれに対応するコリジョンを作るのは 非現実的。 ⇒原則プレイヤーキャラクター用のコリジョンしか作らずに、 キャラクターの挙動で吸収してもらうことに。 ⇒動物などのIKも問題に挙がったが、キャラクター側で対応。 大技専用の 背景コリジョ ン はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発
  109. 109. /143109© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・超大きい技をどうするか。 ⇒規格外の超大きい技をどう発動するか。(冒頭で紹介した塔) ⇒発動時に周囲の空間をチェック。 ・空間がある場合は …そのまま発動。 ・空間がない場合は …背景を異空間に遷移。 キャラクターと敵以外を非表示にして異空間を表示。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 超大きい技
  110. 110. /143110© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 超大きい技 ・空間がある場合は… はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発
  111. 111. /143111© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 超大きい技 ・空間が足りない場合は… はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発
  112. 112. /143112© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・瞬間移動する技をどうするか。 ⇒遠く離れたところから技発動地点に瞬間移動する技があり、 レベルストリーミングのトリガーを貫通してしまい、 レベルやデータが無い状態になる。という問題が発生。 ⇒発動時にレベルの状態を保存しておき、瞬間移動時に差が あればフェードをはさんでレベルをロードするという対処。 瞬間移動 する技 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発
  113. 113. /143113© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・動くフィールドで大技発動はどうするか。 ⇒迷路の一部が動く(変化する)フィールドが存在。 (スポーンボリュームもスポーンポイントも静的なデータ) はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 動くフィールド
  114. 114. /143114© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・動くフィールドで大技発動はどうするか。 ⇒幸い、変化するパターンが限られていた。 ・全パターン分のスポーンボリュームとスポーンポイント を設定。 ・フィールドのパターン切り替えと同時に切り替え。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 動くフィールド
  115. 115. /143115© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・動くギミックや大きな敵が スポーンポイントと重なる問題をどうするか。 ⇒動的なギミックや敵がスポーンポイントに重なった際に スポーンポイントに発動すると、ハマってしまうという問題。 ⇒重要ではないギミックは、技の発動が重なったら消す。 ⇒消すことができない重要なギミックや敵は、 スポーンポイントをマスクする機能を持たせ、 その場所に発動しないようにする。という対応。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 ギミックや 大きな敵
  116. 116. /143116© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・スポーンポイントを毎晩自動でビルド。 ⇒ヒューマンエラーを回避するため。 ⇒地形やトリガーの変更を即座に反映させるため。 自動ビルド ログ通知 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発
  117. 117. /143117© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・スポーンポイントを毎晩自動でビルド。 ⇒ヒューマンエラーを回避するため。 ⇒地形やトリガーの変更を即座に反映させるため。 ・自動ビルド後に関係者にログをメール通知。 ⇒ビルド時のエラー。 ⇒各ステージ、各スポーンボリューム毎のスポーンポイント数。 ⇒毎日記録し、前日から変化があったところは、原因と 不具合がないかどうかを確認。 自動ビルド ログ通知 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発
  118. 118. /143118© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・地形に変更があり… ⇒ナビゲーションメッシュが変わり。 ⇒不正なスポーンポイントが生成される。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 保守期間中の 不具合事例
  119. 119. /143119© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり ・地形に変更があり… ⇒ナビゲーションメッシュが変わり。 ⇒不正なスポーンポイントが生成される。 ・ゲームトリガーの位置や配置に変更があり… ⇒不正なスポーンができる。 ⇒まれに、スポーンポイント数が爆増。(数万単位) 開発 保守期間中の 不具合事例
  120. 120. /143120© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・地形に変更があり… ⇒ナビゲーションメッシュが変わり。 ⇒不正なスポーンポイントが生成される。 ・ゲームトリガーの位置や配置に変更があり… ⇒不正なスポーンができる。 ⇒まれに、スポーンポイント数が爆増。(数万単位) ほとんどの場合が進行不可の不具合に。 ※ナビゲーションメッシュの調整、トリガー形状の調整、 スポーンボリュームの調整などで対応。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発 保守期間中の 不具合事例
  121. 121. /143121© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・全てのフィールドにスポーンボリュームと スポーンポイントを設定。 ・設定や確認用の機能を整備。 ・自動ビルドとログ通知で異常を検知。 ・特殊な事例も多く綱渡り。 ・最後は泥臭い手法と人海戦術。 開発の まとめ はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえり開発
  122. 122. /143122© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりふりかえり
  123. 123. /143123© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. もし次にやるとしたら 結果はどうだったか 今後の展望について
  124. 124. /143124© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・バトルが楽しい、派手な技が爽快。 という意見が多い。(新体験と訴求力) ・技が発動できない、発動時に場所が変わる。 という声はほぼ無い。(トレードオフ) 答えあわせ はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりふりかえり
  125. 125. /143125© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・バトルが楽しい、派手な技が爽快。 という意見が多い。(新体験と訴求力) ・技が発動できない、発動時に場所が変わる。 という声はほぼ無い。(トレードオフ) 答えあわせ 新体験と訴求力は目的と価値を達成。 ※ネガティブな意見がゼロではないので、真摯に受け止め改善を検討。 ◎ はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりふりかえり
  126. 126. /143126© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・ただし 実現するにあたって様々な試行錯誤をし、 設定もデバッグも非常に苦労した。 答えあわせ はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりふりかえり
  127. 127. /143127© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・ただし 実現するにあたって様々な試行錯誤をし、 設定もデバッグも非常に苦労した。 答えあわせ 改善できるところは沢山ある。 改善していかないと苦しい。 × はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりふりかえり
  128. 128. /143128© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・3つの反省と改善案。 ⇒仕様。 ⇒大規模開発。 ⇒設定と保守。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりふりかえり 苦労した 原因と改善案
  129. 129. /143129© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・苦労した理由 ⇒「どこでも」と「バリエーション豊富なフィールド構造」 の組み合わせがコストを跳ね上げた。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりふりかえり 仕様の 反省と改善案
  130. 130. /143130© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・苦労した理由 ⇒「どこでも」と「バリエーション豊富なフィールド構造」 の組み合わせがコストを跳ね上げた。 ・改善案 ⇒目的のための手段は、予算、期間、技術、などの条件に 応じて選択すべき。(例:エリアを限定、技を規格化) はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりふりかえり 仕様の 反省と改善案
  131. 131. /143131© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・苦労した理由 ⇒「どこでも」と「バリエーション豊富なフィールド構造」 の組み合わせがコストを跳ね上げた。 ・改善案 ⇒目的のための手段は、予算、期間、技術、などの条件に 応じて選択すべき。(例:エリアを限定、技を規格化) ただし合理性を追求すると、よくある仕様になってしまう。 今回は貫いたからこそ、他にはない新体験を実現。 ⇒プロジェクトの制約の範疇でベストな選択を。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりふりかえり 仕様の 反省と改善案
  132. 132. /143132© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・苦労した理由 ⇒大規模がゆえ、様々な仕様が密接に関連。 ⇒プロジェクト後半に実装される仕様により問題が発覚。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりふりかえり 大規模開発の 反省と改善
  133. 133. /143133© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・苦労した理由 ⇒大規模がゆえ、様々な仕様が密接に関連。 ⇒プロジェクト後半に実装される仕様により問題が発覚。 ・改善案 ⇒仕様やデータの見える化。共有の徹底。 ⇒エラーの自動検出、通知の改善。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりふりかえり 大規模開発の 反省と改善
  134. 134. /143134© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・苦労した理由 ⇒大規模がゆえ、様々な仕様が密接に関連。 ⇒プロジェクト後半に実装される仕様により問題が発覚。 ・改善案 ⇒仕様やデータの見える化。共有の徹底。 ⇒エラーの自動検出、通知の改善。 スポーンポイントは目に見えない空気のような存在。 だからといって常に全て見えていても開発の邪魔に。 ⇒適切な見える化の模索が必要。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりふりかえり 大規模開発の 反省と改善
  135. 135. /143135© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・苦労した理由 ⇒関連するデータの変更や修正による、不正なスポーンに 発展するエンバグが多発。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりふりかえり 設定と保守の 反省と改善
  136. 136. /143136© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・苦労した理由 ⇒関連するデータの変更や修正による、不正なスポーンに 発展するエンバグが多発。 ・改善案 ⇒可能な限り自動化し、人の手でやる作業を減らす。 ⇒スポーンボリューム設定の自動化。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりふりかえり 設定と保守の 反省と改善
  137. 137. /143137© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・苦労した理由 ⇒関連するデータの変更や修正による、不正なスポーンに 発展するエンバグが多発。 ・改善案 ⇒可能な限り自動化し、人の手でやる作業を減らす。 ⇒スポーンボリューム設定の自動化。 自動化でヒューマンエラーを解消できる可能性がある。 ただし研究開発に相応のコストがかかる。 ⇒仕様の目的と価値を計り、製品規模に適切な投資を。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりふりかえり 設定と保守の 反省と改善
  138. 138. /143138© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・新体験と訴求力は目的と価値を達成。 ・だが改善できるところがあるし改善しないと苦しい。 はじめに > 要件 > しくみ > 考えたこと > 開発 > ふりかえりふりかえり ふりかえりの まとめ
  139. 139. /143139© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. さいごに
  140. 140. /143140© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. さいごに ・難しいミッションだから… ⇒目的、価値、トレードオフを明確に。 ・スポーンポイントが生命線だから… ⇒泥臭い検証、設定、確認。 ・その結果… ⇒目的と価値を達成。(ただし改善の余地あり) 本セッションの まとめ
  141. 141. /143141© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. さいごに ・同じような仕様を作ろうとした際の、 実現の手がかり。 ・困難なアイデアや課題に直面した際の、 解決の手がかり。 よりよい製品、よりよい開発に お役に立てたら幸いです。 本セッションで 得られること の確認
  142. 142. /143142© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. さいごに ・フィードバックをお願いします。 ⇒よりよい製品、よりよい開発ができましたら、 情報をシェアして頂けますとありがたいです。 ⇒このセッションのご感想やご意見を頂けますとありがたいです。 Twitter #gcconf2019 おねがい 私達もよりよい製品開発をしていきます。
  143. 143. /143143© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 大規模ゲーム開発における 大技発動仕様事例 ~いつでもどこでも派手な大技を使えるようにするために~ 株式会社スクウェア・エニックス 三浦 康一 ご清聴ありがとうございました Twitterは トゥイッター インコーポレイテッドの商標または登録商標です。 UNREALは エピック・ゲームズ・インコーポレイテッドの商標または登録商標です。 その他掲載されている会社名、商品名は、各社の商標または登録商標です。

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