Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.
Desarrollo del pensamiento computacional en
Educación Infantil mediante escenarios
de aprendizaje con retos de programació...
01 Introducción
02 Marco Teórico
03 Metodología
04 Estudio Empírico
05 Discusión y conclusiones
CONTENIDO
01 Introducción
3
Fuente: https://www.educaciontrespuntocero.com/wp-content/uploads/2015/11
/laptop-educacion.jpg
El desar...
01 Introducción
Las nuevas alfabetizaciones están orientadas a la comprensión y uso eficiente de
los desarrollos tecnológi...
02 Marco Teórico
Pensamiento computacional: enfoque de
aprendizaje para el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
Las T...
Foco de interés dirige
la atención hacia
el estudiante
Utilización de las
tecnologías
digitales
Nueva alfabetización
denom...
02 Marco Teórico Robótica como tecnología educativa para el
aprendizaje de las nuevas alfabetizaciones
7
La robótica aport...
02 Marco Teórico
Fuente: Moreno et al., 2012 8
02 Marco Teórico
Seymour Papert, siendo discípulo de Piaget,
desarrolló impulsó una nueva corriente
«el construccionismo»....
02 Marco Teórico
El pensamiento computacional se utiliza para referirse al
conjunto de ideas, conceptos y principios vincu...
Seymour Papert
➢ Trabajo: Mindstorms
➢ Se crea LOGO en el MIT
Jeannette
Wing
«Computational Thinking»
El pensamiento compu...
Fuente: Brennan y Resnick, 2012
12
Fuente: Bers, 2012 y 2018
13
Comunicación
Colaboración
Se refiere a la capacidad de compartir ideas e
interpretar el traba...
Metodología
14
03 Metodología
Tomando en cuenta los aportes existentes en la literatura científica
se ha identificado que actualmente, pe...
03 Metodología Preguntas de investigación
PI-1. ¿Qué impacto tiene en el desarrollo del pensamiento computacional la integ...
03 Metodología Hipótesis
Es posible desarrollar el pensamiento computacional
en escolares de primeros niveles de educación...
03 Metodología Objetivo principal
Diseñar e integrar en el desarrollo curricular
actividades de aprendizaje basadas en ret...
03 Metodología
Valorar los aportes y contribuciones del modelo de actividades de aprendizaje propuesto
para fomentar el de...
03 Metodología Diseño metodológico y muestras
Estudio 1
Participantes Periodo
2016/2017
2do. Trimestre
Diseño
Cuasiexperim...
03 Metodología Diseño metodológico y muestras
Estudio 2
Participantes Periodo
2017/2018
2do. Trimestre
Diseño
Cuasiexperim...
03 Metodología Trabajo de campo (contexto)
El colegio Maestro Ávila es un
centro de enseñanza Privada -
Concertada.
22
23
Materiales y Recursos
03 Metodología Técnicas e instrumentos
Rúbrica de evaluación
Lista de verificación
Cuestionarios
estudiantes
profesores
24...
03 Metodología
25
03 Metodología
26
27
Estudio Empírico
28
04 Estudio Empírico
29
Fortaleciendo el pensamiento computacional y
habilidades sociales en niveles escolares iniciales
me...
Objetivo
Fomento del pensamiento computacional en educación Infantil:
experiencia de aprendizaje jugar y programar con Bee...
¿Se puede desarrollar el pensamiento computacional de los niños de la etapa
educativa de Infantil (3-6 años) a través de a...
El estudio se desarrolló mediante un diseño de tipo cuasiexperimental (Campbell y
Stanley, 1993; Hernández et al., 2014), ...
33
Organización de actividades
34
Creación del rincón de Bee-Bot®
Proyección de material audiovisual
Gráfico personalizando a Bee-Bot ®
Desplazamientos básicos con guías, utilizando cartas de movimientos para Bee-Bot ®
35
36
Organización de actividades
37
Evaluaciones Pretest / Postest
38
Organización de actividades
39
Sesiones de intervención
Narración de historias en Plenarias
Retos Solve-It
Dinámica de trabajo en grupo
Programando secuencias de nivel básico con Bee-Bot ® 40
41
Muestra
En este primer estudio participaron 131 estudiantes de Educación infantil,
durante el curso académico 2016-2017.
Muestra
42
Distribución de los participantes según los grupos experimental y control
Resultados
43
Análisis de la normalidad en los datos del pretest
Resultados
44
Estudio de la equivalencia de los grupos experimental y
control en el pretest.
Resultados
45
Los valores de los datos que fueron obtenidos en el postest también
evidencian diferencias significativas (p...
Resultados
46
Análisis de las diferencias o ganancias entre postest y pretest
(Prueba de Wilcoxon)
Resultados
47
Diferencias en las ganancias de cada grupo experimental y control
(efecto del tratamiento)
Resultados
48
Análisis de las diferencias entre grupo experimental y control
(Prueba de Mann-Whitney)
Objetivo
Fortaleciendo el pensamiento computacional y habilidades sociales en
niveles escolares iniciales mediante robótic...
¿Se fortalece el dominio de la característica secuenciación, asociada al pensamiento
computacional, en estudiantes de educ...
Diseño metodológico
El estudio se organizó dentro del enfoque cuantitativo a través
de un diseño cuasiexperimental con med...
Organización de actividades
52
Variable dependiente: característica de “secuencia” del pensamiento computacional.
Variable...
Narración: Bee-Bot visita a su amigo Pepe
Bee-Bot, tiene muchos amigos que viven en el bosque. Hoy Bee-Bot
visita a su ami...
Programando secuencias de nivel básico con Bee-Bot ®
54
Muestra
55
En el estudio participaron 40 estudiantes y 2 profesores
pertenecientes a dos clases completas, de educación
in...
Resultados
56
Análisis de la normalidad en los datos del pretest
Resultados
57
Estudio de la equivalencia de los grupos experimental y control en el pretest
Resultados
58
Estadísticos descriptivos para los valores del pretest y postest en los grupos
experimental y control
Resultados
59
Posteriormente se aplicó el estadístico t-student a los datos
recolectados en la evaluación postest para amb...
Resultados
del
estudio
www.yourwebsite.com
Promedio de comportamientos observados (comunicación y
colaboración) en la eval...
Resultados
del
estudio
www.yourwebsite.com
¿Como piensas que fue la actividad de programar los
movimientos para el robot B...
Resultados
del
estudio
www.yourwebsite.com
¿Estarías de acuerdo en continuar utilizando al robot Bee-Bot ®
para otras acti...
Discusión y
conclusiones
63
Las actividades desarrolladas han presentado una influencia significativamente
positiva al obtenerse en los resultados val...
65
05 Discusión y conclusiones
Los resultados alcanzados coinciden con las conclusiones de otras investigaciones
(Lee, Sul...
La robótica y la programación ofrecen a los maestros de la infancia temprana una nueva y
emocionante forma de abordar los ...
05 Discusión y conclusiones
¿Considera que las actividades de RE efectuadas son un apoyo al desarrollo creativo y crítico ...
68
05 Discusión y conclusiones
¿Cuánto consideras que las actividades realizadas, en la experiencia de aprendizaje, promue...
García-Valcárcel, A. y González, Y. A. C. (2019). Robótica para desarrollar el pensamiento computacional en
Educación Infa...
Caballero-González, Y. A., Muñoz, L., y García-Valcárcel, A. (2019, October). Pilot Experience: Play and Program
with Bee-...
Caballero-González, Y., & García-Valcárcel, A. (2018). Desarrollo del pensamiento computacional mediante
actividades de ap...
Caballero-González, Y., & García-Valcárcel, A. (2018). Robótica como Recurso Educativo para la Formación del
Pensamiento C...
05 Discusión y conclusiones Difusión y publicaciones
Artículos en congresos Nacionales e Internacionales
Caballero-Gonzále...
Caballero-González, Y., & García-Valcárcel, A. (2017). Development of computational thinking skills and
collaborative lear...
Desarrollo de recursos innovadores para mejorar las habilidades lógico-matemáticas en primaria a
través de robótica educat...
Explorar otras características del pensamiento computacional de acuerdo con los marcos de
referencia existentes.
05 Discus...
Desarrollo del pensamiento computacional en
Educación Infantil mediante escenarios
de aprendizaje con retos de programació...
Presentación Tesis "Desarrollo del pensamiento computacional en Educación Infantil mediante escenarios de aprendizaje con ...
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Presentación Tesis "Desarrollo del pensamiento computacional en Educación Infantil mediante escenarios de aprendizaje con retos de programación y robótica educativa"

Presentación de la tesis doctoral de Yen Air Caballero
"Desarrollo del pensamiento computacional en
Educación Infantil mediante escenarios
de aprendizaje con retos de programación y
robótica educativa"

  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Presentación Tesis "Desarrollo del pensamiento computacional en Educación Infantil mediante escenarios de aprendizaje con retos de programación y robótica educativa"

  1. 1. Desarrollo del pensamiento computacional en Educación Infantil mediante escenarios de aprendizaje con retos de programación y robótica educativa Tesis Doctoral Doctorando D. Yen Caballero-González Directora Dra. Ana García-Valcárcel Muñoz-Repiso Salamanca, Marzo de 2020
  2. 2. 01 Introducción 02 Marco Teórico 03 Metodología 04 Estudio Empírico 05 Discusión y conclusiones CONTENIDO
  3. 3. 01 Introducción 3 Fuente: https://www.educaciontrespuntocero.com/wp-content/uploads/2015/11 /laptop-educacion.jpg El desarrollo y globalización de las TIC, en los diferentes sectores de actividad, exige que los sistemas educativos promuevan prácticas pedagógicas que faciliten la adquisición de habilidades y competencias necesarias para enfrentar con éxito los retos de un entorno global y dinámico (Berrocoso, Sánchez y Arroyo, 2015).
  4. 4. 01 Introducción Las nuevas alfabetizaciones están orientadas a la comprensión y uso eficiente de los desarrollos tecnológicos más recientes como: el internet de las cosas (IoT) cloud computing Big Data la inteligencia artificial la robótica 4 Fuente: https://cdn.goconqr.com/uploads/node/image/55785217/faf3 49ad-d07b-4551-adb4-65fb48595c7e.jpg
  5. 5. 02 Marco Teórico Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para el desarrollo de las nuevas alfabetizaciones Las TIC y las nuevas alfabetizaciones que modelan el escenario educativo y los aprendizajes Robótica como tecnología educativa para el aprendizaje 5
  6. 6. Foco de interés dirige la atención hacia el estudiante Utilización de las tecnologías digitales Nueva alfabetización denominada código-alfabetización 6 «creadores tecnológicos» rompiendo con el esquema de «consumidor tecnológico»
  7. 7. 02 Marco Teórico Robótica como tecnología educativa para el aprendizaje de las nuevas alfabetizaciones 7 La robótica aporta grandes posibilidades a los entornos de aprendizaje formales y no formales (Horn y Bers, 2019). La RE despierta el interés y abre la posibilidad de que el estudiante adquiera habilidades creativas (Gómez-Bustamante y Martínez-Cogollo, 2018).
  8. 8. 02 Marco Teórico Fuente: Moreno et al., 2012 8
  9. 9. 02 Marco Teórico Seymour Papert, siendo discípulo de Piaget, desarrolló impulsó una nueva corriente «el construccionismo». Robótica como tecnología educativa para el aprendizaje de las nuevas alfabetizaciones 3 La lúdica tiene una fuerte presencia en las actividades de aprendizaje mediadas por Robótica (Resnick y Rosenbaum, 2013; Angel-Fernandez y Vincze, 2018). 9 Teorías del desarrollo cognitivo «constructivismo» formuladas por Jean Piaget.
  10. 10. 02 Marco Teórico El pensamiento computacional se utiliza para referirse al conjunto de ideas, conceptos y principios vinculados a las áreas de ciencias computacionales e informática. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas alfabetizaciones 10 Concretamente, “se trata de un proceso de pensamiento (o una habilidad de pensamiento humana) que usa enfoques analíticos y algorítmicos para formular, analizar y resolver problemas” (Bocconi et al., 2016).
  11. 11. Seymour Papert ➢ Trabajo: Mindstorms ➢ Se crea LOGO en el MIT Jeannette Wing «Computational Thinking» El pensamiento computacional influirá en todos los campos de actividad. 11 Mitchel Resnick Marina Bers aprender a «codificar» y «programar» para ser productores digitales de información
  12. 12. Fuente: Brennan y Resnick, 2012 12
  13. 13. Fuente: Bers, 2012 y 2018 13 Comunicación Colaboración Se refiere a la capacidad de compartir ideas e interpretar el trabajo de los demás. Se relaciona con el sentido de preocuparse por los demás. Se refiere al desarrollo de un sentido de conexión mutua con los demás. Construcción de comunidad Los participantes canalizan sus habilidades per sonales y sociales para formar redes de colabo radores en escenarios digitales o físicos. Creación de contenido Creatividad Capacidad de utilizar fácilmente herramientas y materiales creando nuevos artefactos o modificando los existentes. La creatividad incluye aspectos como la flexibilidad, la imaginación y la capacidad de interpretación. Opciones de conducta Se refiere al sentido personal de la moralidad. Esto se manifiesta a través de la toma de decisiones de la persona. Habilidades intrapersonales Habilidades interpersonales Desarrollo Tecnológico Positivo PTD
  14. 14. Metodología 14
  15. 15. 03 Metodología Tomando en cuenta los aportes existentes en la literatura científica se ha identificado que actualmente, pese al gran interés que representa el aprendizaje del pensamiento computacional existen aún pocos estudios, bajo un enfoque experimental orientados a las primeras etapas de la educación formal (Toh et al., 2016 y González- González, 2019) Planteamiento del problema 15
  16. 16. 03 Metodología Preguntas de investigación PI-1. ¿Qué impacto tiene en el desarrollo del pensamiento computacional la integración de actividades de aprendizaje basadas en retos de programación y robótica educativa dirigidos a escolares de primeros niveles de educación formal?. PI-1.2 ¿Es posible promover comportamientos sociales positivos entre escolares de primeros niveles de educación formal que participan en actividades de aprendizaje del pensamiento computacional? PI-1.3 ¿Cuál es la actitud y compromiso que demuestran los estudiantes de primeros niveles educativos en el desarrollo de actividades sobre aprendizaje del pensamiento computacional? PI-1.4 ¿Cuál es la opinión de los profesores que participan en las actividades de aprendizaje para desarrollar el pensamiento computacional en escolares de primeros niveles de educación formal? 16
  17. 17. 03 Metodología Hipótesis Es posible desarrollar el pensamiento computacional en escolares de primeros niveles de educación formal mediante la integración de actividades de aprendizaje basadas en retos de programación y robótica educativa. https://tinyurl.com/y6ab527s 17
  18. 18. 03 Metodología Objetivo principal Diseñar e integrar en el desarrollo curricular actividades de aprendizaje basadas en retos de programación y robótica educativa dirigidos a escolares de primeros niveles de educación formal y valorar el impacto que tiene en el aprendizaje del pensamiento computacional de los estudiantes.https://tinyurl.com/y54dqkxy 18
  19. 19. 03 Metodología Valorar los aportes y contribuciones del modelo de actividades de aprendizaje propuesto para fomentar el desarrollo del pensamiento computacional en los estudiantes de 3 a 6 años. Desarrollar la propuesta de actividades diseñada mediante escenarios de aprendizaje basados en retos de programación y robótica educativa desplegándola en un contexto real de enseñanza-aprendizaje vinculado a los niveles de educación infantil. Objetivos específicos 19 Diseñar una propuesta de actividades con escenarios de aprendizaje que contribuyan a fomentar el desarrollo del pensamiento computacional mediante retos de programación y robótica como recursos de tecnología educativa orientados a educación infantil.
  20. 20. 03 Metodología Diseño metodológico y muestras Estudio 1 Participantes Periodo 2016/2017 2do. Trimestre Diseño Cuasiexperimental pretest/postest y grupo control no equivalente Variables - Secuencias - Correspondencia acción-instrucción - depuración 20 Fomento del pensamiento computacional en educación Infantil: experiencia de aprendizaje jugar y programar con Bee-Bot®. 131 estudiantes 8 profesores
  21. 21. 03 Metodología Diseño metodológico y muestras Estudio 2 Participantes Periodo 2017/2018 2do. Trimestre Diseño Cuasiexperimental pretest/postest y grupo control Variables - Secuencias 21 Fortaleciendo el pensamiento computacional y habilidades sociales en niveles escolares iniciales mediante robótica educativa. 40 estudiantes 2 profesores
  22. 22. 03 Metodología Trabajo de campo (contexto) El colegio Maestro Ávila es un centro de enseñanza Privada - Concertada. 22
  23. 23. 23 Materiales y Recursos
  24. 24. 03 Metodología Técnicas e instrumentos Rúbrica de evaluación Lista de verificación Cuestionarios estudiantes profesores 24 Se seleccionaron varios instrumentos de medición, vinculados al enfoque cuantitativo.
  25. 25. 03 Metodología 25
  26. 26. 03 Metodología 26
  27. 27. 27
  28. 28. Estudio Empírico 28
  29. 29. 04 Estudio Empírico 29 Fortaleciendo el pensamiento computacional y habilidades sociales en niveles escolares iniciales mediante robótica educativa Fomento del pensamiento computacional en educación Infantil: experiencia de aprendizaje jugar y programar con Bee-Bot®
  30. 30. Objetivo Fomento del pensamiento computacional en educación Infantil: experiencia de aprendizaje jugar y programar con Bee-Bot®. 04 Estudio Empírico Estudio 1 Comprobar la influencia de un programa de formación basado en actividades de aprendizaje con robótica educativa en la adquisición de habilidades de pensamiento computacional. 30
  31. 31. ¿Se puede desarrollar el pensamiento computacional de los niños de la etapa educativa de Infantil (3-6 años) a través de actividades de robótica en el aula? 31 Preguntas de investigación ¿Pueden mejorar los niños su capacidad de: secuenciar acciones de relacionar las instrucciones que dan a un robot con la acción ejecutada su habilidad para identificar y corregir los errores existentes
  32. 32. El estudio se desarrolló mediante un diseño de tipo cuasiexperimental (Campbell y Stanley, 1993; Hernández et al., 2014), con medidas pretest y postest en dos grupos (experimental y control). 32 Diseño metodológico
  33. 33. 33 Organización de actividades
  34. 34. 34 Creación del rincón de Bee-Bot® Proyección de material audiovisual Gráfico personalizando a Bee-Bot ®
  35. 35. Desplazamientos básicos con guías, utilizando cartas de movimientos para Bee-Bot ® 35
  36. 36. 36 Organización de actividades
  37. 37. 37 Evaluaciones Pretest / Postest
  38. 38. 38 Organización de actividades
  39. 39. 39 Sesiones de intervención Narración de historias en Plenarias Retos Solve-It Dinámica de trabajo en grupo
  40. 40. Programando secuencias de nivel básico con Bee-Bot ® 40
  41. 41. 41 Muestra En este primer estudio participaron 131 estudiantes de Educación infantil, durante el curso académico 2016-2017.
  42. 42. Muestra 42 Distribución de los participantes según los grupos experimental y control
  43. 43. Resultados 43 Análisis de la normalidad en los datos del pretest
  44. 44. Resultados 44 Estudio de la equivalencia de los grupos experimental y control en el pretest.
  45. 45. Resultados 45 Los valores de los datos que fueron obtenidos en el postest también evidencian diferencias significativas (p<,001) entre el grupo experimental y control.
  46. 46. Resultados 46 Análisis de las diferencias o ganancias entre postest y pretest (Prueba de Wilcoxon)
  47. 47. Resultados 47 Diferencias en las ganancias de cada grupo experimental y control (efecto del tratamiento)
  48. 48. Resultados 48 Análisis de las diferencias entre grupo experimental y control (Prueba de Mann-Whitney)
  49. 49. Objetivo Fortaleciendo el pensamiento computacional y habilidades sociales en niveles escolares iniciales mediante robótica educativa. 04 Estudio Empírico Estudio 2 Valorar el dominio y aprendizaje de la característica de secuenciación del pensamiento computacional, así como las habilidades sociales y comportamientos positivos observados en los estudiantes de Educación Infantil. 49
  50. 50. ¿Se fortalece el dominio de la característica secuenciación, asociada al pensamiento computacional, en estudiantes de educación infantil? Preguntas de investigación ¿Existe la posibilidad de promover comportamientos sociales positivos, como la comunicación y colaboración, entre estudiantes de educación infantil que participan en una experiencia de aprendizaje sobre pensamiento computacional? ¿Qué aceptación producen las actividades y el recurso de robótica educativa entre los estudiantes que participan de las actividades de evaluación propuestas? 50
  51. 51. Diseño metodológico El estudio se organizó dentro del enfoque cuantitativo a través de un diseño cuasiexperimental con medidas Pretest/Postest y grupo control. 51
  52. 52. Organización de actividades 52 Variable dependiente: característica de “secuencia” del pensamiento computacional. Variable independiente: las actividades de aprendizaje mediante retos de programación Solve-It. En el desarrollo de los retos se utilizó el robot de piso Bee-Bot®.
  53. 53. Narración: Bee-Bot visita a su amigo Pepe Bee-Bot, tiene muchos amigos que viven en el bosque. Hoy Bee-Bot visita a su amigo Pepe, el pájaro amarillo. Orientación espacial, números y cuantificadores Temas asociados al currículo: adelante, adelante, andar Solución 53 Reto: Programar los movimientos para que Bee-Bot pueda visitar a su amigo Pepe.
  54. 54. Programando secuencias de nivel básico con Bee-Bot ® 54
  55. 55. Muestra 55 En el estudio participaron 40 estudiantes y 2 profesores pertenecientes a dos clases completas, de educación infantil.
  56. 56. Resultados 56 Análisis de la normalidad en los datos del pretest
  57. 57. Resultados 57 Estudio de la equivalencia de los grupos experimental y control en el pretest
  58. 58. Resultados 58 Estadísticos descriptivos para los valores del pretest y postest en los grupos experimental y control
  59. 59. Resultados 59 Posteriormente se aplicó el estadístico t-student a los datos recolectados en la evaluación postest para ambos grupos, experimental y control
  60. 60. Resultados del estudio www.yourwebsite.com Promedio de comportamientos observados (comunicación y colaboración) en la evaluación postest en los estudiantes de acuerdo con el grupo al que pertenecen (experimental y control) 60 comportamientos observados
  61. 61. Resultados del estudio www.yourwebsite.com ¿Como piensas que fue la actividad de programar los movimientos para el robot Bee-Bot®? 61 Actitud de los estudiantes
  62. 62. Resultados del estudio www.yourwebsite.com ¿Estarías de acuerdo en continuar utilizando al robot Bee-Bot ® para otras actividades de aprendizaje en clase? 62 Actitud de los estudiantes
  63. 63. Discusión y conclusiones 63
  64. 64. Las actividades desarrolladas han presentado una influencia significativamente positiva al obtenerse en los resultados valores que permitieron corroborar que el programa formativo utilizado ha facilitado la adquisición de habilidades de pensamiento asociadas con las características: secuencias, correspondencias instrucción-acción y depuración en el grupo de estudiantes que participó de las actividades de aprendizaje. 05 Discusión y conclusiones 64
  65. 65. 65 05 Discusión y conclusiones Los resultados alcanzados coinciden con las conclusiones de otras investigaciones (Lee, Sullivan, y Bers, 2013; Elkin, Sullivan, y Bers, 2014; Elkin, Sullivan y Bers, 2016; Kandlhofer y Steinbauer, 2016; Chen et al., 2017; Diago y Arnau, 2017) que manifiestan los efectos positivos de la introducción de recursos de robótica para fomentar el desarrollo de habilidades e intereses vinculados a las áreas de conocimiento STEM y el pensamiento computacional en niños pequeños.
  66. 66. La robótica y la programación ofrecen a los maestros de la infancia temprana una nueva y emocionante forma de abordar los nuevos aprendizajes vinculados a la tecnología y las nuevas alfabetizaciones. 66 05 Discusión y conclusiones El desarrollo de los estudios experimentales que se han descrito en el marco empírico han permitido comprobar las hipótesis de partida que se formularon para el desarrollo de esta investigación. Se ha demostrado que es posible desarrollar positivamente habilidades de pensamiento desde etapas escolares tempranas, ya que se ha trabajado con estudiantes con un rango de edad entre los 3 y 6 años.
  67. 67. 05 Discusión y conclusiones ¿Considera que las actividades de RE efectuadas son un apoyo al desarrollo creativo y crítico de los estudiantes? Aceptación de los profesores 67
  68. 68. 68 05 Discusión y conclusiones ¿Cuánto consideras que las actividades realizadas, en la experiencia de aprendizaje, promueven la adquisición de aprendizajes significativos en los estudiantes.? Aceptación de los profesores
  69. 69. García-Valcárcel, A. y González, Y. A. C. (2019). Robótica para desarrollar el pensamiento computacional en Educación Infantil. Comunicar: Revista científica iberoamericana de comunicación y educación, (59), 63-72. https://doi.org/10.3916/C59-2019-06 05 Discusión y conclusiones Difusión y publicaciones Artículos en revistas científicas Caballero-Gonzalez, Y. A., y García-Valcárcel, A. (2019). Fortaleciendo habilidades de pensamiento computacional en Educación Infantil: Experiencia de aprendizaje mediante interfaces tangible y gráfica. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa-RELATEC, 18(2). Caballero-Gonzalez, Y. A., y García-Valcárcel, A. (2020). ¿Aprender con robótica en Educación Primaria? Un medio de estimular el pensamiento computacional. Education in the Knowledge Society (EKS) (Aceptado) Caballero-Gonzalez, Y. A., y García-Valcárcel, A. (2020). ¿Fortaleciendo el pensamiento computacional y habilidades sociales mediante actividades de aprendizaje con robótica educativa en niveles escolares iniciales. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación. (Aceptado). 69 2019 2020
  70. 70. Caballero-González, Y. A., Muñoz, L., y García-Valcárcel, A. (2019, October). Pilot Experience: Play and Program with Bee-Bot to Foster Computational Thinking Learning in Young Children. In 2019 7th International Engineering, Sciences and Technology Conference (IESTEC) (pp. 601-606). IEEE. 05 Discusión y conclusiones Difusión y publicaciones Artículos en congresos Nacionales e Internacionales Caballero-Gonzalez, Y. A., García-Valcárcel, A., y García-Holgado, A. (2019, October). Learning computational thinking and social skills development in young children through problem solving with educational robotics. In Proceedings of the Seventh International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality (pp. 19-23). ACM. https://doi.org/10.1145/3362789.3362874 Caballero-González, Y., & García-Valcárcel, A.. (2019). Fortaleciendo el pensamiento computacional y habilidades sociales XXVII. Jornadas Universitarias de Tecnología Educativa (JUTE 2019): Activismo y tecnología, hacia una universidad comprometida con la educación crítica y emancipadora. Santander, España. ISBN:978-84-09-13494-6 Recuperado a partir de https://drive.google.com/file/d/1B2RQM9WbylLj- IK0iWLVc5UGJQQGXELr/view 70 2019
  71. 71. Caballero-González, Y., & García-Valcárcel, A. (2018). Desarrollo del pensamiento computacional mediante actividades de aprendizaje con robótica y programación: Una experiencia con escolares de la primera infancia. En II Congreso Virtual Iberoamericano y IV Congreso Virtual Iberoamericano sobre Recursos Educativos Innovadores. presentado en 2018, Alcalá de Henares (Madrid). 05 Discusión y conclusiones Difusión y publicaciones Artículos en congresos Nacionales e Internacionales Caballero-González, Y., & García-Valcárcel, A. (2018). Pensamiento Computacional y Robótica Educativa: Una propuesta de trabajo para el aula de infantil. En Jornadas Universitarias de Tecnología Educativa (JUTE 2018): La competencia y Ciudadanía Digital para la Transformación Social. presentado en 2018, Donostia-San Sebastián: Servicio Editorial de la Universidad del País Vasco. Recuperado a partir de http://redrute.es/2019/01/29/disponibles-las-actas-de-las-xxvi-jornadas-universitarias-de-tecnologia-educativa/ 71 2018
  72. 72. Caballero-González, Y., & García-Valcárcel, A. (2018). Robótica como Recurso Educativo para la Formación del Pensamiento Computacional en Educación Inicial. En Conectando Redes. La relación entre la investigación y la práctica educativa. presentado en 2018, Santiago de Compostela: Grupo de Investigación Stellae. Simposio REUNI+D y RILME. Recuperado a partir de https://reunid.eu/docs/ACTAS_CONECTANDO.pdf 05 Discusión y conclusiones Difusión y publicaciones Artículos en congresos Nacionales e Internacionales Caballero-González, Y., & García-Valcárcel, A. (2018). Robótica para fomentar el Pensamiento Computacional en etapas educativas tempranas. En XXI edición - Congreso Internacional EDUTEC 2018. EDUcación con TECnología: un compromiso social. presentado en 2018, LLeida-España: Editorial de la Universidad de Lleida. Asociación EDUTEC. doi:10.21001/edutec.2018. Caballero-González, Y., & García-Valcárcel, A. (2018). A robotics-based approach to foster programming skills and computational thinking: Pilot experience in the classroom of early childhood education. Sixth International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality. Presentado en 10/2018, Salamanca, Spain: ACM New York, NY, USA ©2018. doi:10.1145/3284179.3284188 72 2018
  73. 73. 05 Discusión y conclusiones Difusión y publicaciones Artículos en congresos Nacionales e Internacionales Caballero-González, Y. (2017). Habilidades de pensamiento Algorítmico, computacional y aprendizaje colaborativo desarrolladas en escolares de educación inicial a través de actividades educativas mediadas por recursos TIC y robots educativos programables. En XVIII Congreso Internacional de Investigación Educativa: Interdisciplinaridad y Transferencia y I Encuentro de Doctorandos e Investigadores Noveles AIDIPE. presentado en 2017, Salamanca. Recuperado a partir de http://repositorio.grial.eu/handle/grial/911 Caballero-González, Y., & García-Valcárcel, A. (2017). Development of computational thinking and collaborative learning in kindergarten using programmable educational robots: a teacher training experience. En 5th International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality. presentado en 2017, Cádiz, Spain. ACM New York, NY, USA ©2017 : Proceedings of the 5th International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality Article No. 103. doi:10.1145/3144826.3145353 73 2017
  74. 74. Caballero-González, Y., & García-Valcárcel, A. (2017). Development of computational thinking skills and collaborative learning in initial education students through educational activities supported by ICT resources and programmable educational robots. En 5th International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality. presentado en 2017, Cádiz, Spain. ACM New York, NY, USA ©2017: Proceedings of the 5th International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality Article No. 103. doi:10.1145/3144826.3145450 05 Discusión y conclusiones Difusión y publicaciones Artículos en congresos Nacionales e Internacionales Caballero-González, Y., & García-Valcárcel, A. (2017). Robótica educativa para la formación de habilidades de programación y pensamiento computacional en escolares de infantil. En 19th International Symposium on Computers in Education (SIIE) and the 8th CIED Meeting/ 3rd CIED International Meeting. presentado en 10/2017, Lisbon (Polytechnic Institute of Lisbon, School of Education), Portugal: Atas do XIX Simpósio Internacional de Informática Educativa e VIII Encontro do CIED – III Encontro Internacional. Recuperado a partir de https://www.eselx.ipl.pt/sites/default/files/media/2017/siie-cied_2017_atas-compressed.pdf 2017 74
  75. 75. Desarrollo de recursos innovadores para mejorar las habilidades lógico-matemáticas en primaria a través de robótica educativa. República de Panamá. http://gitce.utp.ac.pa/proyectos/beebot/#inves tigadores 05 Discusión y conclusiones Difusión y publicaciones Participación en Proyectos de fomento a la innovación Evaluación de las competencias digitales de los estudiantes de educación obligatoria y estudio de la incidencia de variables socio-familiares (EDU2015-67975-C3-3-P). IP: Ana García-Valcárcel y Azucen a Hernández Martín. Universidad de Salamanca. 75
  76. 76. Explorar otras características del pensamiento computacional de acuerdo con los marcos de referencia existentes. 05 Discusión y conclusiones Futuras líneas de investigación Experimentar la eficacia de los ambientes de programación gráfica orientados a niños pequeños como recursos para desarrollar el pensamiento computacional. Expandir el estudio a otros contextos geográficos e incluir características o atributos diferentes como la edad, genero, nivel educativo, formación de los padres y tutores. Realizar experiencias de aprendizaje que permitan el desarrollo de otras áreas del currículo. Incluir en las evaluaciones otros aspectos y habilidades sociales de acuerdo a los atributos y características que sugieren los marcos de referencia actuales. 76
  77. 77. Desarrollo del pensamiento computacional en Educación Infantil mediante escenarios de aprendizaje con retos de programación y robótica educativa Tesis Doctoral Doctorando Yen Caballero-González Directora Dra. Ana García-Valcárcel Muñoz-Repiso Salamanca, Marzo de 2020

×