Usability og evaluering

989 views

Published on

Published in: Education
  • Be the first to comment

Usability og evaluering

  1. 1. Usability & Evaluering
  2. 2. Usability golas• Effective to use (effectiveness)• Efficient to use (efficiency)• Safe to use (safety)• Have good utility (utility)• Easy to learn (learnability)• Easy to remember how to use (memorability)
  3. 3. Designprincipper
  4. 4. Designprincipper• Et designprincip er på et abstrakt plan, en generel antagelse af hvad et design skal indeholde og bruges som hjælp i udarbejdelsen af et design (Sharp et al., 2009: 29).• Designprincipper, kan beskrives som er et miks mellem teori, viden, erfaring og almindelig fornuft.
  5. 5. Designprincipper• Visibility• Consistency• Feedback• Constraint• Mapping• Affordance
  6. 6. Designprincipper• Visability (synlighed) handler om at synliggøre relevante elementer i designet (Norman, 2002: 99).• Consistency (konsistens) er at designe et produkt på en konsistent måde, så ens opgaver udføres på lignende måder (Norman, 2002: 53).• Feedback betyder, at enhver handling skal gives en øjeblikkelig og oplagt effekt, så brugeren kan se hvad der sker ved en handling. At der er en kobling mellem handling og respons (Norman, 2002: 99).
  7. 7. Designprincipper• Constraints er, at opsætte forhindringer så en forkert brug er umuliggjort, men også at produktet skal designes på den sikreste måde, med en lille fejlmargin og stadig være let at bruge. (Norman, 2002: 54-55).• Mapping består i at skabe en umiddelbar forståelse, mellem handlinger og resultater, så brugerne ved hvilke muligheder systemet giver dem (Norman: 22-23,53).• Affordance. En affordance er en kvalitet af et objekt, eller et miljø, der tillader en person til at udføre en handling. Men også hvordan et produkts samlede egenskaber fremstår og hvor indlysende produktets anvendelse kommunikeres (Norman, 2002: 9).
  8. 8. Eksempler på ConsistencyDe følgende eksempler viser inkonsistente menuer.
  9. 9. ConstraintsConstraints er, atopsætte forhindringerså en forkert bruger umuliggjort, menogså at produktet skaldesignes på densikreste måde, meden lille fejlmargin ogstadig være let atbruge (Norman, 2002:54-55).
  10. 10. Eksempler på constraints
  11. 11. Konceptuel model• En konceptuel model kan beskrives som et abstrakt billede, der indfanger hvad en bruger kan gøre med et produkt, og hvilke koncepter der behøves for at forstå interaktionen med produktet.• Den konceptuelle model er typisk knyttet til en metafor eller analogi, kendt fra den fysiske verden (Sharp et. al., 2007: 51-52).
  12. 12. EksempelEt eksempel på en konceptuel model, er netbutikkensindkøbskurv, hvor den konceptuelle model forindkøbskurven er en container, som kan indeholdeobjekter. Den bagvedliggende metafor fortæller, at derkan puttes ting i indkøbskurven, men også hvordansproget er på brugergrænsefladen og hvordandesignet af komponenten er (Garrett, 2003: 89-90).
  13. 13. KonventionerEn effektiv konceptuel model som dennetbutikken præsenterer, er nu så udbredt påinternettet, at den kan kaldes en konvention(Garrett, 2003: 89-90). De trykte medier, sombøger, magasiner og aviser, er udviklet overmange år og anvender konventioner, som eralmengyldige og kendt af de fleste.
  14. 14. Læsemønstre på websider• Brugerne scanner siderne• De læser i et F-formet mønsterwww.useit.com/alertbox/9710a.htmlwww.useit.com/alertbox/whyscanning.htmlwww.useit.com/alertbox/photo-content.html
  15. 15. F-formet mønster www.useit.com/alertbox/reading_pattern.html
  16. 16. Donald A. NormanLiving with Complexity (2011)The Design of Future Things (2007)Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things (2004)The Design of Everyday Things (2002)
  17. 17. Heuristisk evaluering• Visibility of system status• Match between system and the real world• User control and freedom• Consistency and standards• Error prevention• Recognition rather than recall• Flexibility and efficiency of use• Aesthetic and minimalist design• Help users recognize, diagnose, and recover from errors• Help and documentation www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html
  18. 18. DECIDE Et velorganiseret evalueringsforløb sigter mod, at få afdækket de spørgsmål der er defineret i begyndelsen af et projekt, eller som er opstået i løbet af designprocessen. Sharp, Rogers og Preece, har udviklet en evalueringsmodel de kalder DECIDE, som er en fremgangmåde der indrammer en række væsentlige aspekter, som kan bruges i forbindelse med planlægning af evaluering og test. Fremgangsmåden er en liste på seks punkter, der ikke nødvendigvis skal bruges kronologisk, men bør bruges mere frit, da punkterne har indflydelse med hinanden (Sharp et al., 2007: 626).1. Opsætning af mål.2. Undersøge aktuelle spørgsmål.3. Udvælge hvilken evalueringstilgang og metoder der skal anvendes.4. Identificering af de praktiske problemstillinger.5. Beslutte, hvordan man behandler de etiske spørgsmål.6. Evaluere, analysere, fortolke og præsentere data.
  19. 19. Ressourcer• bit.ly/websiteusability• www.youtube.com/watch?v=E_rwwEo5YhY

×