ROZRYWKOWE SKRZYWIENIE     - kiedy dokuczliwość społeczna     gier komputerowych przekroczy          dopuszczalny poziom? ...
Dwa spojrzenia: 1 Gry jako forma wentyli bezpieczeństwa 2 Gry jako środek masowego przekazu   Powyższe aspekty gier wch...
?
Propaganda? Ghost Recon 2
Dwa spojrzenia: 1 Gry jako forma wentyli bezpieczeństwa 2 Gry jako środek masowego przekazu   Powyższe aspekty gier wch...
1 Gry jako forma wentyli bezpieczeństwa  To mechanizmy pozwalające na kanalizowanie   niezadowolenia i wrogości  Służą u...
2 Gry jako środek masowego przekazu  Cechują się uproszczoną symboliką,   stereotypowymi schematami, krótkimi,   powtarza...
Kłopotliwa sprzeczność   To, co dla jednych jest sposobem na odpoczynek,    alternatywne poznawanie świata lub zatopienie...
Konsekwencje sprzeczności:      Rozrywkowe skrzywienie   To paradoksalne zjawisko o szerokim    zasięgu   Zachodzi, gdy ...
Konsekwencje sprzeczności:      Rozrywkowe skrzywienie   W przypadku tego zjawiska o problemach    nie stanowią rzeczy le...
Konsekwencje sprzeczności:      Rozrywkowe skrzywienie   Rozrywkowemu skrzywieniu w pierwszej kolejności    nie ulegają w...
Konsekwencje sprzeczności:      Rozrywkowe skrzywienie   Gracze zdają się być niemal bezbronni    wobec starań tych, któr...
Konsekwencje sprzeczności:      Rozrywkowe skrzywienie   Choć graczy jest ich wielu, posiadają podobne    cechy i zdają s...
Konsekwencje sprzeczności:     Rozrywkowe skrzywienieW   efekcie gracze są postrzegani:1 bądź jako bezmyślni i hedonistyc...
Przyczyny rozrywkowegoskrzywienia, czyli dlaczego gry stają się dokuczliwe        społecznie
   Czy gry będąc wytworami kultury służącymi    spędzaniu wolnego czasu, są pozbawione    związków z realnym światem?   ...
 Twórcy, gracze i pozostali odbiorcy gier nie żyją  w próżni społecznej Aby ułatwić sobie życie tworzymy schematy  pozwa...
   Obecność stereotypów w grach ma    charakter nieredukowalny gdyż ich    producenci tworzą wyobrażenia    upraszczające...
Przykład prostoty: Mario
Przykład prostoty: Mario
Przykład prostoty: Mario
Przykład prostoty: Mario
Przykład prostoty: Mario
Przykład złożoności: Lara Croft
Przykład złożoności: Lara Croft
Przykład złożoności: Lara Croft
Przykład złożoności: Lara Croft
Przykład złożoności: Lara Croft
Przykład złożoności: Lara Croft
Przykład złożoności: Lara Croft
Przykład złożoności: Lara Croft Nie można skopiować i podrobić czegoś, co  nigdy nie posiadało swojego oryginału „Żywe" ...
Przykład złożoności: Lara Croft
Przykład złożoności: Lara Croft
Przykład złożoności: Lara Croft
Przykład złożoności: Lara Croft
Przykład złożoności: Lara Croft
 Dostrzegalne efekty korzystania z gier mają miejsce, gdy  posiadają one swoich twórców i użytkowników - to oni w  pierws...
Propaganda? Ghost Recon 2
Propaganda?Splinter Cell: Chaos Theory
Propaganda? Mercenaries
Arab=terrorysta? Kuma/War
Arab=terrorysta?Full Spectrum Warrior
Arab=terrorysta? Counter-Strike
Przesadny realizm? Under Ash
Przesadny realizm? Under Ash
Fikcja i prawda? Kuma/War
Trening? Tactical Iraqi
Trening? Americas Army
   Gra jako środek masowego przekazu to    zwierciadło, "w którym ukazują się najbardziej    istotne cechy danego społecz...
Świat odwrócony? State of Emergency
Świat odwrócony? Def Jam Vendetta
Świat odwrócony?50 Cent: Bulletproof
Świat odwrócony?Grand Theft Auto: San Andreas
Świat odwrócony?Grand Theft Auto: San Andreas
Świat odwrócony?True Crime: New York City
Świat odwrócony? 187 Ride to Die
Świat odwrócony?Crime Life: Gang Wars
Świat odwrócony?Marc Eckos Getting Up: Contents Under Pressure
Świat odwrócony? NARC
Świat odwrócony? 25 to Life
 Gry mogą podejmować ważne kwestie społecznie i prowadzić  nie tylko do chaotycznych sporów, ale też do rzeczowych  dysku...
Wszystkie nazwy, loga oraz znaki firmowe należą do ich prawnych   właścicieli i zostały użyte wyłącznie w celach informacy...
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Rozrywkowe skrzywienie - kiedy dokuczliwość społeczna gier komputerowych przekroczy dopuszczalny poziom? (Entertainment curvature - when social bothersome of computer games will cross acceptable level?)

834 views

Published on

A. Klimczuk, Rozrywkowe skrzywienie - kiedy dokuczliwość społeczna gier komputerowych przekroczy dopuszczalny poziom? (Entertainment curvature - when social bothersome of computer games will cross acceptable level?), PTBG and UAM, Poznań, „Homo communicativus” 2008, 2(4), p. 103-111. // II Międzynarodowa konferencja naukowa "Kulturotwórcza funkcja gier", Polskie Towarzystwo Badania Gier, Poznańskie Koło PTBG przy Instytucie Lingwistyki Stosowanej Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu i Międzynarodowe Targi Poznańskie, Poznań, 25-26.11.2006.

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
834
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2
Actions
Shares
0
Downloads
6
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Rozrywkowe skrzywienie - kiedy dokuczliwość społeczna gier komputerowych przekroczy dopuszczalny poziom? (Entertainment curvature - when social bothersome of computer games will cross acceptable level?)

  1. 1. ROZRYWKOWE SKRZYWIENIE - kiedy dokuczliwość społeczna gier komputerowych przekroczy dopuszczalny poziom? II Międzynarodowa konferencja naukowa "Kulturotwórcza funkcja gier" Polskie Towarzystwo Badania Gier, Poznańskie Koło PTBG przy Instytucie Lingwistyki Stosowanej Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu i Międzynarodowe Targi Poznańskie 25-26.11.2006, Poznań Andrzej KlimczukGry komputerowe Gry.o2.pl
  2. 2. Dwa spojrzenia: 1 Gry jako forma wentyli bezpieczeństwa 2 Gry jako środek masowego przekazu Powyższe aspekty gier wchodząc ze sobą w sprzeczność prowadzą do chaotycznych sporów, choć mogą służyć w rozpoznaniu ważnych kwestii społecznych
  3. 3. ?
  4. 4. Propaganda? Ghost Recon 2
  5. 5. Dwa spojrzenia: 1 Gry jako forma wentyli bezpieczeństwa 2 Gry jako środek masowego przekazu Powyższe aspekty gier wchodząc ze sobą w sprzeczność prowadzą do chaotycznych sporów, choć mogą służyć w rozpoznaniu ważnych kwestii społecznych
  6. 6. 1 Gry jako forma wentyli bezpieczeństwa  To mechanizmy pozwalające na kanalizowanie niezadowolenia i wrogości  Służą utrzymaniu struktury społecznej i poczucia bezpieczeństwa jednostek  Mogą sprzyjać przystosowaniu tylko częściowo lub na krótki okres czasu  Stanowią przynętę odwracającą uwagę aktorów społecznych od realnych problemów istniejących w systemie społecznym uniemożliwiających im realizację ich indywidualnych bądź grupowych celów, problemów które powinny zostać rozwiązane
  7. 7. 2 Gry jako środek masowego przekazu  Cechują się uproszczoną symboliką, stereotypowymi schematami, krótkimi, powtarzalnymi nagłówkami ułatwiającymi szybki przekaz i odbiór informacji, a w konsekwencji jej dalszą komunikowalność  Oddziałują silniej niż prasa, radio, czy telewizja  Wyróżniają się aspektem interaktywnym: dają odbiorcy podmiotowość, wymuszają jego zbliżenie, aktywny udział i zanurzenie się w przedmiocie dostarczającym mu i przyjemności, i wiedzy
  8. 8. Kłopotliwa sprzeczność To, co dla jednych jest sposobem na odpoczynek, alternatywne poznawanie świata lub zatopienie się w utopii, dla innych stanowi beztroskie, pozbawione sensu, a niekiedy wręcz perwersyjne zajęcie, świadczące o przesadnym schlebianiu sobie ze szkodą dla pozostałych Stosunek ukrytych tu sił społecznych ma charakter jakościowy, a nie ilościowy - nie chodzi tu oto ile osób faktycznie korzysta z gier, lecz oto jakie przekonania ma o nich opinia publiczna, a zwłaszcza jej autorytety
  9. 9. Konsekwencje sprzeczności: Rozrywkowe skrzywienie To paradoksalne zjawisko o szerokim zasięgu Zachodzi, gdy fakt używania gier staje się pretekstem do wykorzystania przez określone osoby lub grupy pewnej, dającej się wyodrębnić kategorii społecznej, dla określonych celów komercyjnych i politycznych
  10. 10. Konsekwencje sprzeczności: Rozrywkowe skrzywienie W przypadku tego zjawiska o problemach nie stanowią rzeczy lecz ludzie, którzy je wytwarzają i się nimi posługują Przykładowo: gry „własnoręcznie” nie są w stanie wyrządzić nikomu przemocy, stojący za nimi ludzie jak najbardziej
  11. 11. Konsekwencje sprzeczności: Rozrywkowe skrzywienie Rozrywkowemu skrzywieniu w pierwszej kolejności nie ulegają więc ci, co grają lecz ci, którzy dostarczają im zabawy (producenci i wydawcy pochodzący przeważnie z sektora rynkowego) oraz ci, którzy chcą się nimi z tegoż powodu posłużyć (głównie organizacje rządowe i pozarządowe oraz ich przedstawiciele)
  12. 12. Konsekwencje sprzeczności: Rozrywkowe skrzywienie Gracze zdają się być niemal bezbronni wobec starań tych, którzy nimi manipulują W odróżnieniu od swoich potencjalnych "wybawicieli" i "oponentów" nie tworzą żadnej realnej grupy, a tym bardziej organizacji społecznej Gracze stanowią tylko kategorię społeczną
  13. 13. Konsekwencje sprzeczności: Rozrywkowe skrzywienie Choć graczy jest ich wielu, posiadają podobne cechy i zdają się być świadomi swojej wspólnoty i odrębności to działania, które podejmują mają charakter tylko i wyłącznie masowy Kupowanie i korzystanie z gier dla indywidualnych i prywatnych celów przynosi zagregowane skutki o znaczeniu ogólnospołecznym – działania te mogą np. wpłynąć na poziom popularności określonego produktu, bądź akceptacji jego odbiorców
  14. 14. Konsekwencje sprzeczności: Rozrywkowe skrzywienieW efekcie gracze są postrzegani:1 bądź jako bezmyślni i hedonistyczni konsumenci2 bądź jako wszechobecny i niewidzialny wróg
  15. 15. Przyczyny rozrywkowegoskrzywienia, czyli dlaczego gry stają się dokuczliwe społecznie
  16. 16.  Czy gry będąc wytworami kultury służącymi spędzaniu wolnego czasu, są pozbawione związków z realnym światem? Nie: - fabuła może być inspirowaną realnymi wydarzeniami - głosów mogą użyczyć prawdziwi aktorzy Zdecydowanie NIE: - tekstury ścian, przedmiotów i innych obiektów zawierają realne symbole - postacie bohaterów nawiązują do stereotypowych schematów myślowych
  17. 17.  Twórcy, gracze i pozostali odbiorcy gier nie żyją w próżni społecznej Aby ułatwić sobie życie tworzymy schematy pozwalające nam porządkować informacje związane z otaczającymi nas zjawiskami oraz kategoriami ludzi Kreujemy więc stereotypy, "obrazy w naszych głowach" - wartościujące, sprzeczne z rzeczywistością i trwałe konstrukcje myślowe orzekające o cechach osobniczych członków danej grupy, które z czasem stają się powszechne w określonej grupie, a ich istnienie bazuje na uprzedzeniach lub niepełnej wiedzy
  18. 18.  Obecność stereotypów w grach ma charakter nieredukowalny gdyż ich producenci tworzą wyobrażenia upraszczające przedstawienie i zrozumienie świata, kreują wirtualną rzeczywistość, która nie tylko nie odcina się od swoich zupełnie realnych korzeni, ale też w sposób zwrotny rzutuje na to jak będą oceniani i oni, i użytkownicy ich dzieł
  19. 19. Przykład prostoty: Mario
  20. 20. Przykład prostoty: Mario
  21. 21. Przykład prostoty: Mario
  22. 22. Przykład prostoty: Mario
  23. 23. Przykład prostoty: Mario
  24. 24. Przykład złożoności: Lara Croft
  25. 25. Przykład złożoności: Lara Croft
  26. 26. Przykład złożoności: Lara Croft
  27. 27. Przykład złożoności: Lara Croft
  28. 28. Przykład złożoności: Lara Croft
  29. 29. Przykład złożoności: Lara Croft
  30. 30. Przykład złożoności: Lara Croft
  31. 31. Przykład złożoności: Lara Croft Nie można skopiować i podrobić czegoś, co nigdy nie posiadało swojego oryginału „Żywe" modelki z założenia zawsze będą dalekie od cyfrowego ideału, jakim jest tu wirtualne simulakrum, które "nie ma związku z jakąkolwiek rzeczywistością„ (J. Baudrillard, Procesja symulakrów) Gry ze swoją treścią to rzeczy, a nie podmioty, nie wykonują one same z siebie czynności wywołujących realne skutki Ujęcie choćby Lary jako simulakra pozwala jedynie na opis rozwoju związanej z nią serii gier
  32. 32. Przykład złożoności: Lara Croft
  33. 33. Przykład złożoności: Lara Croft
  34. 34. Przykład złożoności: Lara Croft
  35. 35. Przykład złożoności: Lara Croft
  36. 36. Przykład złożoności: Lara Croft
  37. 37.  Dostrzegalne efekty korzystania z gier mają miejsce, gdy posiadają one swoich twórców i użytkowników - to oni w pierwszej kolejności kształtują odpowiednio ich przekaz i odbiór Gry można uznać więc za formę zorganizowanej i nieosobowej komunikacji społecznej - jako produkty masowe niosą ze sobą informacje docierające do dużej ilości osób na całym świecie Medialny charakter gier sprzyja wzrostowi ich dokuczliwości społecznej – w połączeniu ze stereotypowymi sądami mogą tworzyć niebezpieczną mieszankę perswazyjnych technik propagandowych
  38. 38. Propaganda? Ghost Recon 2
  39. 39. Propaganda?Splinter Cell: Chaos Theory
  40. 40. Propaganda? Mercenaries
  41. 41. Arab=terrorysta? Kuma/War
  42. 42. Arab=terrorysta?Full Spectrum Warrior
  43. 43. Arab=terrorysta? Counter-Strike
  44. 44. Przesadny realizm? Under Ash
  45. 45. Przesadny realizm? Under Ash
  46. 46. Fikcja i prawda? Kuma/War
  47. 47. Trening? Tactical Iraqi
  48. 48. Trening? Americas Army
  49. 49.  Gra jako środek masowego przekazu to zwierciadło, "w którym ukazują się najbardziej istotne cechy danego społeczeństwa na aktualnym etapie jego rozwoju" (E. Nasalska, Kierunki rozwoju analizy treści) Przekaz ten wzięty nawet jako całość, nie odzwierciedla rzeczywistości społecznej, w której powstał, albowiem odtwarza i współtworzy wartości dominujące w danym społeczeństwie Przykłady stanowią tu nie tylko obrazy wojny, ale też przedstawienia kultury miejskich gett
  50. 50. Świat odwrócony? State of Emergency
  51. 51. Świat odwrócony? Def Jam Vendetta
  52. 52. Świat odwrócony?50 Cent: Bulletproof
  53. 53. Świat odwrócony?Grand Theft Auto: San Andreas
  54. 54. Świat odwrócony?Grand Theft Auto: San Andreas
  55. 55. Świat odwrócony?True Crime: New York City
  56. 56. Świat odwrócony? 187 Ride to Die
  57. 57. Świat odwrócony?Crime Life: Gang Wars
  58. 58. Świat odwrócony?Marc Eckos Getting Up: Contents Under Pressure
  59. 59. Świat odwrócony? NARC
  60. 60. Świat odwrócony? 25 to Life
  61. 61.  Gry mogą podejmować ważne kwestie społecznie i prowadzić nie tylko do chaotycznych sporów, ale też do rzeczowych dyskusji Charakter dyskursu w znacznej mierze będzie zależeć od tego, jak zostaną zaprojektowane i zaprezentowane szerszej publiczności Manipulowanie treścią, a w konsekwencji jej odbiorcami sprawia, że gry stają się dokuczliwe społecznie - nawiązując do realnych problemów zdają się pojawiać i działać w sposób nieprzewidywalny i nieznośny, co po przekroczeniu dopuszczalnego poziomu wymusza usunięcie ich, a nie spraw, na których potrzebę analizy zwracają uwagę - te zostają raczej zepchnięte na boczny tor Radykalne ograniczanie dostępu do gier ze względu na ich funkcje medialne, oznacza zarazem redukcję wentyli bezpieczeństwa znajdujących się w systemie społecznym, co może prowadzić do: 1 wzrostu frustracji części z jego uczestników 2 poszukiwania przez nich alternatywnych rozwiązań (np. dostępu do zabronionej gry w nielegalnym obiegu)
  62. 62. Wszystkie nazwy, loga oraz znaki firmowe należą do ich prawnych właścicieli i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.

×