Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.
Games 2.0           jako próba konstrukcjispołeczno-kulturowego perpetuum mobile    III Międzynarodowa konferencja naukowa...
Games 2.0• To nie gatunek gier wideo, lecz nurt ich produkcji  i jeden z poziomów rozwoju sieciowych gier wideo i  wirtual...
Games 2.0•    Istniejące usługi związane z nurtem: Nintendo Mii, Live     Anywhere, XNA, WiiWare, Sony E-Distribution Init...
Trudności terminologiczne•   Demokratyzacja internetu, Web 2.0, Web 3.0, Web 4.0•   Game 2.0, Game 3.0•   User Generated C...
Konsekwencje dostępności Games 2.0• sprzedaż nowego sprzętu           • wzrost zaangażowania  i oprogramowania            ...
Generacja C / Pokolenie C•   Pokolenie kulturowe ludzi, którzy mają dostęp do    nowych mediów i potrafią z nich zrobić uż...
„Ideologia społeczno-kulturowego       perpetuum mobile”               czy  „Utopia powszechnej twórczości”               ...
„Ideologia społeczno-kulturowego perpetuum mobile”                         czy          „Utopia powszechnej twórczości”?• ...
Kierunki badań•   Rozległość konsekwencji dostępności Games 2.0     = analizy relacji między korporacjami/operatorami, a  ...
Dziękuję za uwagę aklimczuk@gazeta.pl
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×
Upcoming SlideShare
System Informacyjny A System Informatyczny Prezentacja
Next
Download to read offline and view in fullscreen.

0

Share

Download to read offline

Games 2.0 jako próba konstrukcji społeczno-kulturowego perpetuum mobile (Games 2.0 as a test of socio-cultural perpetuum mobile construction)

Download to read offline

A. Klimczuk, Games 2.0 jako próba konstrukcji społeczno-kulturowego perpetuum mobile (Games 2.0 as a test of socio-cultural perpetuum mobile construction), PTBG and UAM, Poznań, „Homo communicativus” 2008, 3(5), p. 177-187. // III Międzynarodowa konferencja naukowa "Kulturotwórcza funkcja gier", Polskie Towarzystwo Badania Gier, Poznańskie Koło PTBG przy Instytucie Lingwistyki Stosowanej Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu i Międzynarodowe Targi Poznańskie, Poznań, 24-25.11.2007. //

Related Books

Free with a 30 day trial from Scribd

See all
  • Be the first to like this

Games 2.0 jako próba konstrukcji społeczno-kulturowego perpetuum mobile (Games 2.0 as a test of socio-cultural perpetuum mobile construction)

  1. 1. Games 2.0 jako próba konstrukcjispołeczno-kulturowego perpetuum mobile III Międzynarodowa konferencja naukowa "Kulturotwórcza funkcja gier" Polskie Towarzystwo Badania Gier, Poznańskie Koło PTBG przy Instytucie Lingwistyki Stosowanej Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu i Międzynarodowe Targi Poznańskie 24-25.11.2007, Poznań Andrzej Klimczuk
  2. 2. Games 2.0• To nie gatunek gier wideo, lecz nurt ich produkcji i jeden z poziomów rozwoju sieciowych gier wideo i wirtualnych ekonomii;• Linia fabularna nie jest tu tak istotna, co ogólna koncepcja przebiegu rozgrywki (zupełnie jak np. w grach logicznych i zręcznościowych);• Oś rozgrywki stanowi udostępnianie treści tworzonych przez użytkowników i modyfikacja wirtualnego świata gry;• Gra staje się platformą do publikacji i korzystania z rozmaitych materiałów;• Między użytkownikami zachodzi nieustanna wymiana informacji o nowych treściach (i sposobach ich tworzenia) oraz ma miejsce dzielenie się samymi treściami;• Gra traci coś z gry i silniej łączy się funkcjonującymi poza nią realiami (np. gdy treści można sprzedać kosztem materialnej gotówki);• Producent gry zaczyna przypominać operatora sieci; gracz, konsument zaś wciela się w producenta i twórcę.
  3. 3. Games 2.0• Istniejące usługi związane z nurtem: Nintendo Mii, Live Anywhere, XNA, WiiWare, Sony E-Distribution Initiative• Zapowiadane usługi związane z nurtem: Metaplace, PlayStation Home• Przykłady istniejące: Second Life, There, Dotsoul, Active Worlds, Entropia Universe• Przykłady zapowiadane: Spore, LittleBigPlanet• Docelowo:1. „Gra ma polegać na tworzeniu w sobie gier”;2. Internet staje się najlepszą platformą do publikacji i kreacji gier;3. Rozrywka gracza/twórcy jest traktowana jako praca.
  4. 4. Trudności terminologiczne• Demokratyzacja internetu, Web 2.0, Web 3.0, Web 4.0• Game 2.0, Game 3.0• User Generated Content (UGC)• User Generated Gaming (UGG)• Massively Single-player Online Game (MSOG)• Social Virtual World (SVW)• Multiplayer Online Social Game (MOSG)• Multi-User Virtual Environment (MUVE)• Open source• Crowdcasting• Crowdsourcing• Uploading• Inteligentne technologie• Inteligencja zbiorowa/kolektywna• Inteligentny tłum sieciowy• Refleksyjne struktury społeczne• Kultura uczestnictwa• Wikinomia• Polityka uczestnictwa
  5. 5. Konsekwencje dostępności Games 2.0• sprzedaż nowego sprzętu • wzrost zaangażowania i oprogramowania społecznego i uczestnictwa• upowszechnianie usług dla politycznego bardziej zaangażowanych • świadome decyzje jednostek twórców • dalsza indywidualizacja• nowe koncepcje, inicjatywy • zanik empatii i zajęcia • wzrost umiejętności kreatywnych• zmiany w pracy tradycyjnych • nowe uzależnienia mediów• nowe techniki reklamy • wymiana wiedzy naukowej i marketingu • nowe przestrzenie edukacji• zmiana sposobu określania pracy i nauczania i czasu wolnego • nowe nierówności społeczne• zmiana w produkcji i dostępie i gospodarcze do informacji • zmiany norm prawnych• zalew informacji • problemy z ochroną prywatności• wzrost wiedzy i bezpieczeństwem• aktywne uczestnictwo społeczne • znoszenie struktur hierarchicznych• lepsza komunikacja • wzrost konkurencji i nastawienia na zysk ekonomiczny między• zmiana sposobu rekrutacji osobami udostępniającymi treści nowych talentów• spadek izolacji społecznej
  6. 6. Generacja C / Pokolenie C• Pokolenie kulturowe ludzi, którzy mają dostęp do nowych mediów i potrafią z nich zrobić użytek;• Osoby uczestniczące w samodzielnym lub zbiorowym tworzeniu i udostępnianiu treści w ramach społeczeństwa sieciowego, informacyjnego; Caring (opiekuńczość);  Connected (połączenie); Celebrity (sława);  Consensus (powszechna zgoda); Channel (kanał);  Content (treści); Character (charakter);  Control (kontrola); Code (kodowanie);  Creativity/Creative/Creators Collaborative (współpraca); (inwencja, kreatywność, twórcy); Community/Communication  Criterion (kryteria/reguły); (społeczność/komunikacja);  Culture (kultura); Companies/Corporations  Cusp (czubek); (praca w dużych korporacjach);  Cynicism (cynizm). Complexity (złożoność);
  7. 7. „Ideologia społeczno-kulturowego perpetuum mobile” czy „Utopia powszechnej twórczości” ?
  8. 8. „Ideologia społeczno-kulturowego perpetuum mobile” czy „Utopia powszechnej twórczości”?• "Nowe kamieniołomy", czy "kopalnie zmian"?• Tylko rozrywka, czy też kształcenie ludzi samoświadomych?• Podtrzymywanie zastanego ładu, czy jego radykalna przebudowa?• Niszczenie kultury, czy jej ulepszanie?• Zamknięcie w domu, czy sprzyjanie wyjściu na zewnątrz?• Czy "wszyscy" mogą być twórcami? Zapomina się o mniejszościach• Czy ludzka kreatywność nie ma granic?• Czy gra może trwać wiecznie?
  9. 9. Kierunki badań• Rozległość konsekwencji dostępności Games 2.0 = analizy relacji między korporacjami/operatorami, a użytkownikami Games 2.0 będą nie wystarczające;• Konieczność uwzględnienia szerszego otoczenia społecznego: władza/polityka, organizacje pozarządowe/społeczność obywatelska, IV sektor (korupcja), religia, edukacja, prawo;• Niezbędność określenia w jakim kierunku zmierzają relacje;• Branie pod uwagę konfliktów przynależności graczy-użytkowników-twórców Games 2.0 do wielu sektorów;• Prowadzenie systematycznych i reprezentatywnych badań;• Analizy jakościowe (np. komentarzy i dyskusji na forach gier, promocji gier i ich treści, wywiadów z przedstawicielami branży, komunikatów organizacji pozarządowych);• Opracowanie typologii powiązań treści udostępnianych z realiami życia społecznego;• Określenie zróżnicowania graczy/użytkowników/fanów/twórców Games 2.0;• Wyróżnienie form uczestnictwa i wykorzystywanych w nim umiejętności;• Wyznaczenie barier uczestnictwa i powodów jego odrzucania.
  10. 10. Dziękuję za uwagę aklimczuk@gazeta.pl

A. Klimczuk, Games 2.0 jako próba konstrukcji społeczno-kulturowego perpetuum mobile (Games 2.0 as a test of socio-cultural perpetuum mobile construction), PTBG and UAM, Poznań, „Homo communicativus” 2008, 3(5), p. 177-187. // III Międzynarodowa konferencja naukowa "Kulturotwórcza funkcja gier", Polskie Towarzystwo Badania Gier, Poznańskie Koło PTBG przy Instytucie Lingwistyki Stosowanej Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu i Międzynarodowe Targi Poznańskie, Poznań, 24-25.11.2007. //

Views

Total views

583

On Slideshare

0

From embeds

0

Number of embeds

1

Actions

Downloads

5

Shares

0

Comments

0

Likes

0

×