Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Gamification από το Α στο Level Up

1,097 views

Published on

Τι είναι το gamification, σε τι διαφέρει από τα παιχνίδια και πώς μπορούμε να το χρησιμοποιήσουμε αποτελεσματικά στην εκπαίδευση και τις υπηρεσίες;

Published in: Education
  • Be the first to comment

Gamification από το Α στο Level Up

  1. 1. Gamification από το Α ως το Level Up
  2. 2. Bunchball white paper: http://info.bunchball.com/gamification-101 χρήση στοιχείων από τα παιχνίδια σε δραστηριότητες που δεν είναι παιχνίδια και δε γίνονται παιχνίδια! From game design elements to gamefulness: defining "gamification", doi>10.1145/2181037.2181040
  3. 3. ποια στοιχεία μπορεί να είναι αυτά; τα προφανή είναι
  4. 4. τα προφανή είναι: - πόντοι - badges - leaderboards π.χ. στο foursquare ποια στοιχεία μπορεί να είναι αυτά;
  5. 5. που όμως δε γίνεται παιχνίδι! τα παιχνίδια σαν εργαλεία αφήγησης:
  6. 6. που όμως δε γίνεται παιχνίδι! τα παιχνίδια σαν εργαλεία αφήγησης: 1. ήρωες
  7. 7. που όμως δε γίνεται παιχνίδι! τα παιχνίδια σαν εργαλεία αφήγησης: 1. ήρωες 2. προορισμός ή «αντικείμενο του πόθου»
  8. 8. που όμως δε γίνεται παιχνίδι! τα παιχνίδια σαν εργαλεία αφήγησης: 1. ήρωες 2. προορισμός ή «αντικείμενο του πόθου» 3. εχθροί ή αντίπαλοι
  9. 9. που όμως δε γίνεται παιχνίδι! τα παιχνίδια σαν εργαλεία αφήγησης: 1. ήρωες 2. προορισμός ή «αντικείμενο του πόθου» 3. εχθροί ή αντίπαλοι 4. μη γραμμικά σενάρια
  10. 10. που όμως δε γίνεται παιχνίδι! τα παιχνίδια σαν εργαλεία αφήγησης: 1. ήρωες 2. προορισμός ή «αντικείμενο του πόθου» 3. εχθροί ή αντίπαλοι 4. μη γραμμικά σενάρια
  11. 11. και τι κερδίζω; οι χρήστες έχουν αίσθηση της «προόδου» τους αντίκτυπος της χρήσης της υπηρεσίας λίγος ανταγωνισμός δε βλάπτει (;)
  12. 12. πρόκειται για καινοτομία; η επίδοση στο σχολείο αντιστοιχεί στο σκορ badges: “σημαιοφόρος”, “απουσιολόγος” the mother of all leaderboards…
  13. 13. the mother of all leaderboards…
  14. 14. ξανά, γιατί; στόχος  αλλαγή συμπεριφοράς εδώ: τήρηση ορίου ταχύτητας ποιες συμπεριφορές θέλουμε να προωθήσουμε στο σχολείο; hint: μόνο την επίδοση!
  15. 15. “fun theory” @ YouTube
  16. 16. “fun theory” @ YouTube
  17. 17. χρήση στοιχείων από τα παιχνίδια σε δραστηριότητες που δεν είναι παιχνίδια πρόβλημα: τι γίνεται όταν οι ανταμοιβές φεύγουν από τη μέση; σπάνια οι “παίκτες” συνεχίζουν τη βελτιωμένη συμπεριφορά ιδέα: αντί για… “gaming” the system: μαθαίνοντας τους κανόνες για τη “νίκη”
  18. 18. χρήση στοιχείων από τα παιχνίδια σε δραστηριότητες που δεν είναι παιχνίδια πρόβλημα: τι γίνεται όταν οι ανταμοιβές φεύγουν από τη μέση; σπάνια οι “παίκτες” συνεχίζουν τη βελτιωμένη συμπεριφορά ιδέα: αντί για… χρήση μηχανισμών από τα παιχνίδια σε δραστηριότητες που δεν είναι παιχνίδια να μιλήσουμε για… “gaming” the system: μαθαίνοντας τους κανόνες για τη “νίκη”
  19. 19. μηχανισμοί παιχνιδιών (game mechanics) αυτά που διαφοροποιούν ένα παιχνίδι, από μια οποιαδήποτε παιγνιώδη (gameful) διαδικασία “play” ≠ “game” κανόνες, σχεδίαση (game design) και εργαλεία αλληλεπίδρασης αντικειμενικός στόχος (π.χ. level end) στρατηγική  βελτιστοποίηση  πρόοδος  εμπλοκή  fun!
  20. 20. the face of an “epic win”  η πρόοδος σε ένα παιχνίδι ακολουθεί τους ίδιους νευροβιολογικούς μηχανισμούς με την ανταμοιβή στον “πραγματικό” κόσμο
  21. 21. το κίνητρο σαν ψυχολογικός μηχανισμός αυτονομία: παιγνιώδεις μηχανισμοί, στρατηγική, experience points αξία: σκορ, leaderboards επίδοση: φαίνεται στα badges/leaderboards
  22. 22. η ανατροφοδότηση λειτουργεί σαν κίνητρο για δράση
  23. 23. κάποια παραδείγματα πληροφόρηση για το πώς θα βελτιώσουμε το score μας
  24. 24. gamification στην εκπαίδευση openbadges έκδοση badges που μπορούν να εμφανιστούν σε web σελίδες, social media, LinkedIn
  25. 25. gamification στην εκπαίδευση ανταμείβει επίδοση αλλά και  κοινωνικές δεξιότητες  παράπλευρες δραστηριότητες  εθελοντισμό
  26. 26. gamification στην υγεία άμεσο feedback στο χρήστη πληροφορία προόδου κοινωνικά δίκτυα, ανταγωνισμός
  27. 27. gamification στην υγεία μετρητής γλυκόζης στο αίμα μπορεί να συνδεθεί με κονσόλα DS ανταμοιβές, level up, δικτυακή κοινότητα
  28. 28. gamification στην υγεία Zombies, Run! άμεσο feedback στο χρήστη πληροφορία προόδου κοινωνικά δίκτυα, ανταγωνισμός
  29. 29. gamification στις υπηρεσίες 12-15% των πελατών είναι “πιστοί” σε μια μάρκα αντιστοιχούν στο 55-70% των πωλήσεων! κοινότητες χρηστών My Starbucks Rewards: ¼ το χρησιμοποιούν
  30. 30. gamification: τι πρέπει να κρατήσουμε “play” ≠ “game” “gamification” ! “game” “gamification” ≠ “good design” (απαραίτητα) βάσεις στην ψυχολογία κατανόηση αναγκών του χρήστη
  31. 31. kkarpou@cs.ntua.gr fb/twitter/LinkedIn: kkarpou

×