Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

10 (+ 2) Things We Know about How to Design Games for Learning From Research


Published on

10 (+ 2) Things We Know about How to Design Games for Learning From Research

  1. 1. 10 Things We Know about How to Design Games for Learning From Research Karl Kapp Professor, Bloomsbug University January 22, 2014 @kkapp
  2. 2. Content torn from the pages  of The Gamification of  Learning and Instruction
  3. 3. Keep up with latest thoughts and  findings:‐notes
  4. 4. 12. Increasing the number of  competitors can decrease  competitive motivation.
  5. 5. Average test scores fall as the average number of test  takers at test‐taking venues increases. People finished a timed quiz  faster , trying to be in top  20%, if they believed they  were in a pool of 10 versus a  pool of 100. Garci, S., & Tor, A. (2009) The N‐Effect: More Competitors, Less Competition> Psychological Science, Volume  20—Number 7 
  6. 6. 11. What percentage of  adults 50 and older play  games?
  7. 7. 48% Gamers Over 50: You’re Never Too Old to Play
  8. 8. 70% Laptops 80 percent of gamers  over 50 play on a weekly  basis.  45 percent play on  a daily basis.  40% Mobile Device 24% Console Gamers Over 50: You’re Never Too Old to Play
  9. 9. 56% 52% Card/Tile 24% Puzzle/Logic Word/Trivia Board Games Gamers Over 50: You’re Never Too Old to Play
  10. 10. 10. Games Can Influence  People to Behave in a Pro‐ social Manner
  11. 11. First Experiment indicated that playing the game Darfur is Dying resulted in a greater willingness to help the Darfurian people than reading a text conveying same information. Peng, W., Lee, M., & Heeter. (2010) The effects of a serious game on role taking and willingness to help. Journal of  Communications. 60, 723‐724.  Chapter 5 of “The Gamificaiton of Learning and Instruction.
  12. 12. Second Experiment indicated that playing the game Darfur is Dying resulted in a greater role taking and willingness to help than either game watching or text reading. Peng, W., Lee, M., & Heeter. (2010) The effects of a serious game on role taking and willingness to help. Journal of  Communications. 60, 723‐724.  Chapter 5 of “The Gamificaiton of Learning and Instruction.
  13. 13. Flying around a virtual world as a superhero made subjects nicer in the real world. physical  world Rosenberg, R.S. Baughman, S.L., Bailenson, J.N. (2013) Virtual Superheroes:  Using Superpowers in Virtual Reality to Encourage Prosocial Behavior. PLOS One., 8(1), 1‐9.
  14. 14. Greitemeyer, T. & Osswald, S. (2010) Effective of Prosocial games on prosocial behavior.  Journal of Personality and Social Psychology.  Vol. 98 . No. 2., 211‐221.
  15. 15. 28% helped to  pick up pencils
  16. 16. 33% helped to  pick up pencils
  17. 17. 67% helped to  pick up pencils
  18. 18. 22% intervened
  19. 19. 56% intervened
  20. 20. 9. Games Must be Embedded  into the Curriculum to be  Effective for Learning.
  21. 21. Instructional games should be embedded in  instructional programs that include  debriefing and feedback.  Engagement Instructional support to help learners  Educational understand how to use the game increases  Simulation instructional effectiveness of the gaming  experience. Game Pedagogy Hays, R. T. (2005). The effectiveness of instructional games: A literature review and discussion. Naval Air Warfare Center Training Systems Division (No 2005‐004). Chapter 4  “The Gamification of Learning and Instruction.” Sitzmann, T. (2011) A meta‐analytic examination of the instructional effectiveness  of computer‐based simulation games. Personnel Psychology .Review of 65 studies
  22. 22. Example Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., &  van der Sek E.D. (2013), February 4).  A Meta‐Analysis of the Cognitive and Motivational Effects of Serious Games.  Journal of Educational Psychology.  Advanced online publication. Doi: 10.1037/a0031311 39 Studies. 
  23. 23. 8. Games are more effective  than traditional instruction  when multiple sessions are  involved.
  24. 24. Conventional instruction  for a one‐off is better vs. one game session Multiple game sessions better than multiple conventional sessions Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., &  vam der S .. E.D. (2013), February 4).  A Meta‐Analysis of the Cognitive and Motivational Effects of Serious Games.  Journal of Educational Psychology.  Advanced online publication. Doi: 10.1037/a0031311 39 Studies. 
  25. 25. 7. Games are more effective  than traditional instruction  when players work in groups.
  26. 26. With serious games, both learners playing  individually and those playing in a group learn  more than the comparison group, but learners  who play serious games in a group learn more Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., &  vam der S[el.  E.D. (2013), February 4).  A Meta‐Analysis of the Cognitive and  Motivational Effects of Serious Games.  Journal of Educational  Psychology.  Advanced online publication. Doi: 10.1037/a0031311  39 Studies. 
  27. 27. 6. Instruction with serious games yields higher learning  gains than conventional  instruction.
  28. 28. Percentages of Impact Type of  % Higher Knowledge/ Retention Declarative 11% Procedural 14% Retention 9% Sitzmann, T. (2011) A meta‐analytic examination of the instructional effectiveness  of computer‐based simulation games. Personnel Psychology .Review of 65 studies Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., &  vam der S[el. E.D. (2013), February 4).  A Meta‐Analysis of the Cognitive and  Motivational Effects of Serious Games.  Journal of Educational Psychology.  Advanced online publication. Doi: 10.1037/a0031311 39  Studies. 
  29. 29. 5. Third person view in a  game is better for changing a  person’s behavior than first  person.
  30. 30. First Person View
  31. 31. Third Person View Carey, B. (2007) This is Your Life (and How You Tell it). The New York Times.  And Sestir, M. & Green, M. C. (2010). You  are who you watch: Identification and transportation effects on temporary self‐concept. Social Influence, 5, 272‐288  and research by Libby, L.K., Shaeffer, E.M., Eibach, R.P., & Slemmer, J.A. ( 2007) Picture yourself at the polls: Visual  perspective in mental imagery affects self‐perception and behavior. Psychological Science. Vol. 18: 199‐203. 
  32. 32. Third Person View “Seeing oneself as acting in a movie or a play is not  merely fantasy or indulgence; it is fundamental to  how people work out who it is they are, and may  become.” Ben Casey Carey, B. (2007) This is Your Life (and How You Tell it). The New York Times.  And Sestir, M. & Green, M. C. (2010). You  are who you watch: Identification and transportation effects on temporary self‐concept. Social Influence, 5, 272‐288  and research by Libby, L.K., Shaeffer, E.M., Eibach, R.P., & Slemmer, J.A. ( 2007) Picture yourself at the polls: Visual  perspective in mental imagery affects self‐perception and behavior. Psychological Science. Vol. 18: 199‐203. 
  33. 33. 5. While playing a game,  learners will voluntarily do  harder problems and work.
  34. 34. A math facts game deployed on a handled computer  encouraged learners to complete greater number of  problems at an increased level of difficulty.  Learners playing the handheld game completed  nearly 3 times the number of problems in 19 days  and voluntarily increased the level of difficulty.  Lee, J., Luchini, K., Michael, B., Norris, C., & Soloway, E. (2004). More than just fun and games:  Assessing the value of educational video games in the classroom. Paper presented at the CHI '04  Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, Vienna, Austria.
  35. 35. 4. An experience as an avatar  can change a person's real life  perceptions. 
  36. 36. An experience as an avatar  can change a person's real  life perceptions. In a study  conducted by Yee and  Bailenson (2006), it was  found that negative  stereotyping of the elderly  was significantly reduced  when participants were  placed in avatars of old  people compared with those  participants placed in avatars  of young people. Yee, N. & Bailenson, J.N. (2006). Walk A Mile in Digital Shoes: The Impact of Embodied Perspective‐Taking on The Reduction of Negative Stereotyping in Immersive Virtual Environments.. Proceedings of PRESENCE 2006: The 9th Annual  International Workshop on Presence. August 24 – 26, Cleveland, Ohio, USA
  37. 37. Who is more likely to run 24 hours later? A. Person who watched an avatar not like  them running B. Person who watch an avatar like them  running C. Person  watching an avatar like them  loitering 
  38. 38. Within 24 hours of watching an avatar like  themselves run, learners were more likely to  run than watching an avatar not like them or  watching an avatar like them loitering . Fox, J., Arena, D., & Bailenson, J.N. (2009). Virtual Reality: A survival guide for the social scientist. Journal of Media Psychology, 21 (3), 95‐113.
  39. 39. If learners watch an avatar that looks  like them exercising & losing weight,  they will subsequently exercise more in  the real world as compared to a control  group. Fox, J., Arena, D., & Bailenson, J.N. (2009). Virtual Reality: A survival guide for the social scientist. Journal of Media Psychology, 21 (3), 95‐113.
  40. 40. 3. Simulation/games build more  confidence for on the job  application of learned knowledge  than classroom instruction. 
  41. 41. Simulation/games build more confidence for  on the job application of learned knowledge  than classroom instruction. 20% higher  confidence levels. Sitzmann, T. (2011) A meta‐analytic examination of the instructional effectiveness  of computer‐based simulation games. Personnel Psychology .
  42. 42. 2. Games don’t have to be  considered “entertaining” to be  instructional. 
  43. 43. Do simulation/games do not have to be entertaining  to be educational?  Sitzmann, T. (2011) A meta‐analytic examination of the instructional effectiveness of computer‐based  simulation games. Personnel Psychology .
  44. 44. 1. An instructional game will only  be effective if it is designed to  meet specific instructional  objectives and was designed as it  was intended. 
  45. 45. Focusing on non-instructional elements will make the game “fun” but not necessarily educational. Clear instructional objectives must be met in the game. Game must be designed to meet the objectives. Hays, R. T. (2005). The effectiveness of instructional games: A literature review and discussion. Naval Air Warfare Center Training Systems Division (No 2005‐004). Chapter 4  “The Gamification of Learning and Instruction.”
  46. 46. Take‐Away 1) An instructional game will only be effective if it is designed to meet  specific instructional objectives and was designed as it was intended.  2) Games don’t have to be considered “entertaining” to be instructional. 3) Simulation/games build more confidence for on the job application of  learned knowledge than classroom instruction 4) An experience as an avatar can change a person's real life perceptions. 5) While playing a game, learners will voluntarily do harder problems and  work. 6) Instruction with serious games yields higher learning gains than  conventional instruction. 7) Games are more effective than traditional instruction when players work  in groups. 8) Games are more effective than traditional instruction when multiple  sessions are involved.  9) Games Must be Embedded into the Curriculum to be Effective for  Learning.  10) Games can influence people to behave in a pro‐social manner.
  47. 47. Questions/More Information • • • • • Email: Email: Twitter: @kkapp Pinterest: Gamification Happenings Facebook: