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Digraj ppt 130831koukai

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Digraj ppt 130831koukai

  1. 1. 学習ゲーム開発・評価支援プラットフォーム 構築と数学的思考力ゲームの制作 ~エンタメからシリアスへ :ゲームの担う役割の拡大~ 岸本 好弘(東京工科大学) 藤本 徹(東京大学)、三上 浩司(東京工科大学) 2013年8月31日(土) 15:00-15:20 DiGRA夏季研究発表大会
  2. 2. はじめに 2 ~エンタメからシリアスへ :ゲームの担う役割の拡大~ 2013/8/31
  3. 3. はじめに 3 ~エンタメからシリアスへ :ゲームの担う役割の拡大~ ⇒ 2006省業産済経年 『ゲーム産業戦略研究会』 従来のエンターテインメント用ゲームの制作ノウハウを 「 育教・野分習学「 において展開することが重要 な略戦と して挙げられている 2013/8/31
  4. 4. はじめに 4 ~エンタメからシリアスへ :ゲームの担う役割の拡大~ ⇒ 2006省業産済経年 『ゲーム産業戦略研究会』 従来のエンターテインメント用ゲームの制作ノウハウを 「 育教・野分習学「 において展開することが重要 な略戦と して挙げられている ⇒ 積極的な意識を持った取り組みが行われて来たかといえ ば未だ不十分 2013/8/31
  5. 5. はじめに 5 ~エンタメからシリアスへ :ゲームの担う役割の拡大~ ⇒ 2006省業産済経年 『ゲーム産業戦略研究会』 従来のエンターテインメント用ゲームの制作ノウハウを 「 育教・野分習学「 において展開することが重要 な略戦と して挙げられている ⇒ 積極的な意識を持った取り組みが行われて来たかといえ ば未だ不十分 ⇒ 学習ゲーム開発・評価支援プラットフォーム構築と数学 的思考力ゲームの制作 2013/8/31
  6. 6. お尋ね 6 皆さんにお尋ねします。 2013/8/31
  7. 7. 7 Q1. 高校生の時、数学は好きでしたか? 2013/8/31
  8. 8. 8 Q2. 数学が嫌いだった理由は? 2013/8/31
  9. 9. 9 今回の研究で、 数学嫌いの高校生向きに、 “数学がちょっと好きになる” 学習ゲームを作りました! 2013/8/31
  10. 10. 10 今回の研究で、 数学嫌いの高校生向きに、 “数学がちょっと好きになる” 学習ゲームを作りました! そして、高校生93名(内数学嫌い52名)に実際にプレイ してもらい、感想を聞きました。 2013/8/31
  11. 11. 「 Global Math 」プロジェクト概要 112013/8/31 学習ゲーム 開発者 学習者 研究者 スポンサー企 業
  12. 12. Global Math:学習ゲーム開発・評価プラットフォーム • 数学的思考力ゲームのユーザーテス ト環境を提供する「ゲーム開発・評 価支援プラットフォーム」 – 一般開発者が開発した学習ゲームを自由にオ ンラインで登録・公開できるコンテンツ管理 機能を持ったウェブサイト – プレイ履歴データやフィードバックコメント を収集,保管するデータベース – ゲームに組み込み、データ収集のインター フェイス「Global Math API」 を提供 – 収集したプレイデータを集計・集計して情報 提供する管理者向け閲覧機能 2013/8/31 12 ・ユーザーからのフィードバックが得やすくなる(開 発者) ・ゲームで学習できる(ユーザー) ・優れたゲーム発掘の機会(エンジェル・協賛者)
  13. 13. プラットフォームの全体像 2013/8/31 13 ユーザー 自由にプ レイ 開発者 グローバルマスWebサ イト Global Math API (評価 データ共通化API)の組込み プレイ履歴データ ベース ユーザー ユーザー 開発者 開発者 評価集計・ フィードバッ クシステム ゲームの 公開 プレイ データの 収集 ゲームの バージョン アップ プレイ状況の即 時フィードバッ ク 研究者 学習効果の 評価データ
  14. 14. 学習面の検討 2013/8/31 14 グローバルマスで扱う学習内容 数学的 思考力 を問う 学力テ スト 分類力 規則性 見通し力 ・・・・ ・・・・ 21世紀型 スキル 社会人 創造力 等 関連 関連 • ノンバーバル(できるだけ言語での説明に頼らない) • ノングレード(教科単元や学年枠にこだわらない) 原則 今年度の ターゲット
  15. 15. 活動スケジュール 11月 12月 1月 2月 3月 企画検討 開発連携先調整 数学能力モデル設計 測定・評価指標設計 ゲーム組込API基本 設計 開発ガイドライン整 備 評価指標組込調整 プロトタイプ開発 (サンプルゲーム) (プラットフォーム システム) システムテスト~評 価 15 BEAT成果報 告会 (3/23) 2013/8/31
  16. 16. 「 Global Math 」プロジェクト概要 162013/8/31 学習ゲーム 開発者 学習者 研究者 スポンサー企 業
  17. 17. 的目究研 17 (1) 学生に学習ゲームの制作体験をさせる ー学生に「面白い」だけではない「特定の目的に役立つ」という明 確な目的をもったゲーム制作を体験させること テーマ:「数学嫌いな高校生のための、数学的思考学習ゲーム」 (2) 制作ノウハウを転用するポイントを洗い出す ー学習ゲームの制作を通して、エンターテインメントゲームの制作 ノウハウをシリアスゲームに転用するポイントを洗い出すこと (3) 制作した学習ゲームの有益性を調べる -制作した学習ゲームの有益性に関する情報を収集すること 2013/8/31
  18. 18. 数学的思考学習ゲームの制作 18 2013年1月30日 企画会議 参加学生:13名(3年生8名、2年生1名、1年生3名) 方針: (1) 基本学生の自主制作に任せる (2) 企画、α、β時点の発表会でチェックする(本学教員、 ベネッセ、他大学専門家) (3) 締め切りは厳守させる 2013/8/31
  19. 19. 数学的思考学習ゲームの制作 19 ゲームタイトル 制作メンバー の人数 訳内年学 ロジモン 6名 3生年3 名、 1生年3名 球魔数関 3名 3生年2 名、 1生年1名 恋より証拠!? 3名 3生年3名 読先み偵探 1名 2生年1名 2013/8/31 ロジモン 関数魔球 先読み探偵恋より証拠!?
  20. 20. 数学的思考学習ゲームの制作 20 企画会議 1月30日 企画発表 2月1日 α版発表 2月20日 Β版発表 3月7日 最終版UP 3月14日 ⇒制作期間わずか1ヶ月半 成果発表 3月23日 2013/8/31
  21. 21. 数学的思考学習ゲームの制作 21 2分PV動画 2013/8/31
  22. 22. 数学的思考学習ゲームの制作 22 (1)「ロジモン」 「分類力」「規則性」「見通し力」 2013/8/31
  23. 23. 数学的思考学習ゲームの制作 23 (2) 「関数魔球」 「規則性」「見通し力」 2013/8/31
  24. 24. 数学的思考学習ゲームの制作 24 「分類力」「規則性」「見通し力」 (3) 「恋より拠証!?」 2013/8/31
  25. 25. 数学的思考学習ゲームの制作 25 (4)「 読先み 探偵」 「規則性」「見通し力」 2013/8/31
  26. 26. 制作前の「学習ゲーム」制作の留意点 26 ※先行研究、今までの制作経験より (1) 面白さより、学ぶ力「分類力」「規則性」「見通し 力」が身につくことを優先する (2) 数学嫌いな高校生が嫌悪感を抱く数字や方程式は出来 る限りゲーム画面に表示しない (3) ゲームの持つ見た目の楽しさ、操作の快適さ、得ら れる達成感は有効に活用する 2013/8/31
  27. 27. 制作の過程で受けたアドバイス 27 ※α版での教育のプロよりのアドバイス (4) 回答を見つけた後にアクションを起す流れにする (ロジモン)(恋より)(先読み) (5) ステージ毎の学習目標は1つに絞る (ロジモン)(恋より) 2013/8/31
  28. 28. 評価 28 • 日査調: 2013年5月19日および6月23日 • 所場査調:学大科工京東 オープンキャンパス展示ブー ス • 法方査調: 数学ゲームをプレイしてくれた 生校高を象対 に査調紙問質を施実 • 答回者数:93名 (内数学嫌い52名) 2013/8/31
  29. 29. 学習ゲームの感想 29 (1) 面白さより、学ぶ力「分類力」「規則性」「見通し力」が身につ くことを優先する ⇒〇企図した学習行動が認められた ×楽しく遊んだだけで「学んだ・身についた」という実感に繋がり にくかった 2013/8/31 〇考える力がつくような気 がした (ロジモン) 〇条件を照らし合わせていくのが 楽しかった (恋より) ×法則が分からない。感覚で出来 てしまう (関数魔球)
  30. 30. 学習ゲームの感想 30 (2) 数学嫌いな高校生が嫌悪感を抱く数字や方程式は出来 る限りゲーム画面に表示しない ⇒○評価された 2013/8/31 〇数学っぽくないのに数学 的なものを学んでいるのが すごい (恋より)
  31. 31. 学習ゲームの感想 31 (3) ゲームの持つ見た目の楽しさ、操作の快適さ、得られる達 成感は有効に活用する ⇒〇ビジュアライズの有効性が確認できた 〇「爽快感」「達成感」を実現できた 2013/8/31 〇絵がかわいい (恋より) 〇自分で入力した関数が視覚的に 分かるのでよかった(関数魔球) ヒントを得ていくことでだんだん 分かって出来たときは達成感が あった。(先読み 〇ヒントを得ていくことでだんだ ん分かって出来たときは達成感が あった。(先読み)
  32. 32. 学習ゲームの感想 32 (4) その他改善すべき点 ⇒×ルール説明、難易度設定、色設定等に関して見直すべき点 に関する指摘があった 2013/8/31 ×ルール説明が詳しく欲し い (先読み) ×近い色が並んでいて見分けづら かった (先読み)
  33. 33. 結論 33 目的1: 学生に学習ゲームの制作体験をさせる ⇒結果: 4ゲーム全てが期限内に完成できた 学生らの成長が見られた 2013/8/31
  34. 34. 結論 34 目的2: 制作ノウハウを転用するポイントを洗い出す ⇒結果: 5つの転用ポイントを洗い出せた 2013/8/31
  35. 35. 結論 35 目的3: 制作した学習ゲームの有益性を調べる ⇒結果: 「数学が苦手な人に、数学に興味を持たせる」という点に 関しては有益性があった その一方で、「学習ゲームとして不十分」という意見もあ り、より学習要素を明確化することが必要である 2013/8/31
  36. 36. 結論 36 追記: エンターテインメントゲーム制作経験はシリアス ゲーム制作に有効 「面白いとは何か」が分かっていること、ユーザー目線が 身についていることが今回の学習ゲーム制作においても成 果に結びついた 2013/8/31
  37. 37. 今後 37 今後の方針 (1) 公式サーバーでの実験 (2) 来年春にも学生に学習ゲームを制作させたい テーマ:「小学生のための算数ゲーム」 よりクオリティアップ (3) 他大学、他校も参加しての学習ゲーム制作 2013/8/31
  38. 38. 質疑応答 ご清聴ありがとうございました 「学習ゲーム開発・評価支援プラットフォーム構 築と数学的思考力ゲームの制作 ~エンタメから シリアスへ:ゲームの担う役割の拡大~ 」 岸本 好弘 kishimotoy@stf.teu.ac.jp ※この後のポスターセッションで、プレイ可能な 学習ゲームを発表 ご質問、ご意見ありましたら、よろしくお願いし ます 382013/8/31

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