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Daños en la
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Dolor de
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Psicológicos
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No tiene
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7. ¿Qué molestias...
 Nuestra hipótesis mencionada anteriormente
consisten que queremos comprobar que no es
recomendable estar sentados horas ...
CONCLUSION.
 La hipótesis planteada es correcta pero no tan sólo
nos dimos cuenta de eso surgen diversos
problemas en los...
 La historia de los videojuegos. Extraído el 29 de marzo de 2011 desde
http://indicelatino.com/juegos/historia/orígenes/....
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  1. 1.  Desde tiempos inmemoriales las personas han buscado maneras de divertirse y poco a poco las fueron encontrando hoy en día gracias a la tecnología y al desarrollo de la misma el ser humano puede encontrar una gran variedad de sistemas de entretenimiento en la presente investigación trataremos de demostrar que “Los jóvenes entre 12 y 17 años dejan de realizar actividad física, por estar jugando videojuegos”.
  2. 2.  Determinar la importancia que hay entre los videojuegos y la salud de los adolescentes.
  3. 3. METODOLOGÍA.  La investigación que nosotros realizamos es cuantitativa no experimental, puesto que no manipularemos ninguna variable sólo observaremos desde su contexto natural.  El universo que nosotros tomamos de referencia es: n´= 400 N= 86,509 adolescentes de 12 a 17 años  Se aplicaron 398 encuentras para obtener resultados y se realizaron entrevistas a especialistas.
  4. 4. Hoy en día vivimos en una época donde la tecnología domina, y cumple con una función, desde que salió la venta el Atari “primer videojuego”, las consolas de videojuegos han estado remodelándose a la par de la tecnología, pero esto impacta en la sociedad juvenil.  Antecedentes 1947 - Thomas Gold Smith y Estle Ray Mann 1952 - Alexander Sandy Douglas 1958 - William Nighinbottham 1972 - Ralph Baer
  5. 5.  Conceptualización En el escrito que Juul realizó define al videojuego y menciona tres descripciones importantes que definen la relación videojuego-jugador. Boullon nos dice la relación videojuego-salud. Alberto Estallo habla de la relación entre el videojuego-comportamiento.
  6. 6. ANÁLISIS DE RESULTADOS SI 66% No 34% 1. ¿Tienes consola de videojuegos? Gráfica 1 En nuestro objetivo particular conocer que consolas y videojuegos usan más los adolescentes. Tuvimos que saber primero si los jóvenes usaban o no consola (gráfica 1). Ya encontrado eso en la gráfica 2 y 3 mostramos las consolas y videos más frecuentes en los adolescentes.
  7. 7. PlayStation 29% X-Box 33% Nintendo 10% Otro 6% Las 3 6% PlayStation y X- Box 2% PlayStation y Nintendo 0.52% Ninguno 14% 2. ¿Qué consola de videojuegos usas? Gráfica 2
  8. 8. 0.00% 5.00% 10.00% 15.00% 20.00% 25.00% 30.00% 35.00% Aventura Acción Violencia Los 3 No tiene 18.32% 18.32% 14.65% 32.46% 8.90% 3. ¿Qué tipo de videojuegos compras o tienes? Gráfica 3
  9. 9. Si 27% No 73% 4. ¿Practicas algún deporte o alguna actividad física? Nuestro objetivo particular distinguir a los jóvenes que hacen actividad física de los que no y conocer cual es el deporte que mas practican. Gráfica 4
  10. 10. 0.00% 20.00% 40.00% 60.00% 80.00% Futbol Basquetbol Atletismo Baile Natación VoleiBol Otro No practica Futbol Basquet bol Atletism o Baile Natación VoleiBol Otro No practica P5 9.42% 5.23% 10.47% 9.94% 2.09% 2.61% 0.52% 67.53% 5. ¿Qué deporte practicas más? Gráfica 5
  11. 11. Si 14% No 47% No sabe 39% 6.¿ Tienes algún tipo de molestia a causa de los videojuegos? En esta gráfica 6 se muestra aquellos jóvenes que sufren o tienen alguna molestia, los que no saben y los que dicen que no tienen molestias, también mostraremos cuales son las molestias mas frecuentes (gráfica 7). Gráfica 6
  12. 12. Daños en la vista 10% Dolor de Estómago 0.52% Dolor de Cabeza 2% Psicológicos 4% Estrés 13% No tiene 71% 7. ¿Qué molestias sufres? Gráfica 7
  13. 13.  Nuestra hipótesis mencionada anteriormente consisten que queremos comprobar que no es recomendable estar sentados horas juagando videojuegos, ya que no fomenta a nada bueno a la salud de los adolescentes. Para esto se entrevisto a un psicólogo y especialista en dietas de la ciudad de San Luis Potosí.
  14. 14. CONCLUSION.  La hipótesis planteada es correcta pero no tan sólo nos dimos cuenta de eso surgen diversos problemas en los adolescentes que incluso ellos mismos no se dan cuenta que tienen a pesar que ellos no se dan cuenta de los problemas que pueden tener pueden o no ser severos, no importa del grado que sea la enfermedad si no que hay que tratar estos casos y no sólo hacerlo por diversión. También los objetivos planteados al igual que las preguntas de investigación fueron demostrados y contestadas de acuerdo a lo que nos respondían los encuestados y entrevistados.
  15. 15.  La historia de los videojuegos. Extraído el 29 de marzo de 2011 desde http://indicelatino.com/juegos/historia/orígenes/. Juul, J. (2003, noviembre). The Game, the player, the World: Looking for a heart of Gameness. Extraído el 21 de marzo de 2011 desde http://www.jesperjuul.dk/text/gameplayerworld/. Juul, J. (2001, Julio) “Games telling stories? A brief note on games and narratives”. Vol. 1. Extraído el 23 de marzo de 2011 desde http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/. Boullón, S. (2005). Los videojuegos y sus relaciones con prácticas y contenidos deportivos. Sevilla: Comunicación Social Ediciones y Publicaciones. Estallo, Martí, Juan, Alberto. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta. “Phisotema”. Volumen 6, No. 002. España: Universidad de Oviedo.

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