Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

게임,그래픽,가상현실-목123

4,487 views

Published on

ㅇㅇ

  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

게임,그래픽,가상현실-목123

  1. 1. 경영과 정보기술 10조 A671006 김락운 A731102 김평규 A731127 박설용
  2. 2. 목 차 게임기술 입체영상기술 가상현실
  3. 3. 게임기술
  4. 4. 게임그래픽기술
  5. 5. 게임의 그래픽 기술 변천사
  6. 6. 계산기로 부터 탈피 • 단일 Bitmap Mask로 그림을 2진화 해서 표현 • XOR 연산을 통해 배경 처리 • CGA(4색) 그래픽 카드는 “부의상징” • 처리 속도 향상으로 프레임 애니 • 비트맵 폰트의 시초(지금도 사용)
  7. 7. 컬러 시대의 도래 • 한 화면을 깜빡임 없이 지속적으로 출력할 수 있는 기술이 생김(약 10fps정도) • 비트맵 이미지를 캐릭터로 사용 • 컬러키 시스템의 도입 • 프레임 기반 애니메이션 • 블리팅과 플리핑
  8. 8. 3D 시대의 시작 • 텍스쳐 없는 폴리곤들의 모임 • Flat Shading 사용 • 각종 시뮬레이션에 사용 • CGA/EGA 그래픽 수준의 영상 • 2D의 퀄리티가 훨씬 높음 VS
  9. 9. 텍스쳐 시대 • DOOM, WOLF류의 2.5D 게임 • 빌보딩을 이용한 캐릭터 애니 및 배경 • 텍스쳐링에 대한 기대가 높아짐 • 아직 복잡한 폴리곤은 구현하지 못함 • 2D 게임계에 의해 블렌딩(합성) 기술이 발전
  10. 10. 3D 시대로의 가속 • 그래픽 가속기의 출현 • 진정한 의미의 FULL3D 구현 – 3D 이펙트의 실시간 표현 – 맵핑 기술의 발전 – 3D Rigid Body Animation(버쳐 파이터, 피파95) • 새로운 장르의 개막 – 3D 액션, 슈팅, 레이싱 등 다양한 형태로 발전 – 진정한 3D의 면모를 보여줌 • 화면 시점 적응이 Difficult • 과도한 리소스 사용으로 게임이 자주 튕겨서 Dirty • 실제와 유사한 형태의 게임들이 나와 중독성을 더욱 가속시 켜 Dangerous
  11. 11. 스키닝 애니메이션의 시대로 • 가속 카드의 지속적인 발전 • Frame기반의 매쉬 조각들 • Vertex Morphing : Vertex Sweeping – Quake2의 MD2 형식 • Bone based Ani : Rigid body에 뼈대를 심어 보다 유연한 움직임 구현 • Skinning Ani : Bone + Vertex Morphing을 이 용해 실제 생물체의 움직임을 그대로 모사
  12. 12. 꿈과 이상의 세계… 쉐이더 • 2D 쪽의 Blending 기술과 3D 하드웨어의 발달로 Rasterizer에 직접 코딩 가능 • Vertex Shader/Pixel Shader 기술(HLSL) • 카툰 렌터링 등의 기술이 있음 • 좀 더 유연한 생물체의 표현, 대기의 효과 표현, 사람의 표정 묘사 등
  13. 13. 물리엔진
  14. 14. 물리엔진이란? • 물리학적 연산의 수행으로 게임 내에 등장하는 모 든 객체의 사실적인 묘사가 가능해진다. • 게임플레이 물리와 효과 물리로 나뉜다. • 주요 엔진으로 하복(havok)엔진, 크라이엔진, 피 직스X(PhysX)엔진, 언리얼엔진이 있다.
  15. 15. 게임플레이 물리 • 게임 플레이에 밀접하게 관계를 가진 물리 시뮬레이션을 「게임 플레이 물리」라고 한다. ex) 적에 대해서 총격(게임 전개) -> 그 총탄이 적의 가슴에 명중(충돌 판정) -> 그 에너지를 받아 적은 사망( 게임 전 개) -> 적은 날아가거나 넘어지거나 한다(레그돌효과) 물리효과 적용 화면
  16. 16. 효과 물리 • 게임 진행에 의해서 발생한 이벤트나, 게임 플레이 물리의 결과, 파생해 일어나는 물리 제어를 가리킨다. 물리효과 적용화면
  17. 17. 게임기술+영화=머시니마 • 머시니마(Machinima)는 기계를 의미하는 머신(machine)과 영화를 의미하는 시네마 (cinema)의 합성어로, 기존의 게임이 제공 하는 엔진을 이용해 만든 애니메이션영화 를 의미한다.
  18. 18. The forgotten spartan
  19. 19. 입체영상기술
  20. 20. 입체영상기술 • 정의: 3차원 입체영상이란 2차원평면정보 와는 달리 깊이 및 공간 형상 정보를 동시에 제공하는 보다 사실적인 영상을 말한다.
  21. 21. 입체영상기술 • 1920년대 편광방식 • 1948년대 홀로그래피 기술 • 1980년대 셔터방식 • 1990년대 렌티큘라 방식의 입체영화 • 1990년대 홀로비디오 (MIT) 3D TV • 2000년대 Volumetric 3D
  22. 22. 입체영상기술 이용 분야 가정용모 니터, TV 우주, 항 입체 오락,문 공 화 영상기술 통신,방 송
  23. 23. 입체영상기술 • Hologram • Auto stereoscopic • Three-dimensional display • Volumetric 3d • 기타
  24. 24. 입체영상기술 사례 • Hologram
  25. 25. 입체영상기술 사례 • Auto stereoscopic
  26. 26. 입체영상기술 사례 • Three-dimensional display서울대보유기술 • 동영상 촬영시 프레임 제한때문에 글자가 깜박거리는 것처럼 보이지 만 실제로는 자연스럽다고 함.
  27. 27. 입체영상기술 사례 • Volumetric 3d 기술 3D TV에 적용하는 기술
  28. 28. 입체영상기술 사례 • 기타
  29. 29. 입체영상기술 사례 • 3D TV • CNN • Virtual Fashion Show • I Hologram
  30. 30. 입체영상기술 사례 • CES 2009 에서 발표한 2010년 트렌드 • Samsung 3d tv
  31. 31. 입체영상기술 사례 • 미 대선 CNN 방송 중 TV 최초 이용 사례
  32. 32. 입체영상 기술 사례 • Virtual Fashion Show 교수님 블로그 자료
  33. 33. 입체영상 기술 사례 • I hologram 교수님 블로그 자료
  34. 34. 가상현실
  35. 35. 가상현실이란? 가상현실(VR-Virtual Reality)이란 컴퓨터를 이용하여 구축한 가상공간(Virtu al Environment 또는 Cyberspace) 속에서 인간이 가진 청각, 후각, 미각, 촉각 등 인간이 오감으로 느끼는 감각과의 상호 작용을 통해 현실감을 느낄 수 있도록 만든 것을 말한다.
  36. 36. 가상현실의 구현 형태 데스크탑형(Desktop Type) 투사형(Projected Type) 몰입형(Immersive Type) CAVE형(Computer-Assisted Virtual Environment Type) 원격조작형(Telepresence Type) 증강형(Augmented Type)등이 있다.
  37. 37. 데스크탑 형 전통적인 컴퓨터의 그래픽 화면에 나타난 영상을 통하여 사용자가 이용 몰입형 보다 현실감이 떨어짐 사용층이 두터움 주변에 흔히 있는 컴퓨터장치로 사용가능 Ex)운전면허 시험장옆의 운전 시뮬레이터
  38. 38. 투사형 비디오 카메라로 촬영된 자신의 영상을 컴퓨터에 의해 만들어진 가상 세계에 결합 자신의 모습과 합성된 영상에서 가상현실을 체험가능 예를 들어, 볼을 배트로 치면 컴퓨터 화면상의 자신의 모습도 동작을 따라하 게 되고 소리와 느낌이 실제인 것처럼 느낄 수 있다. 3차원 입체 안경을 착용하고 영상을 보기도하며 다수가 동시에 가상현실 세 계를 체험할 수 있게 해준다. 주로 오락게임, 전시 이벤트용으로 활용된다.
  39. 39. 투사형 가상현실 비디오 카메라로 촬영된 자신의 영상을 컴퓨터에 의해 만들어진 가상 세계에 결합 투사 장치를 사용하여 영상을 출력함으로 시각범위를 향상시켰다. 다수가 동시에 가상현실 세계를 체험할 수 있게 해준다. 주로 일기예보, 전시 이벤트용으로 활용된다.
  40. 40. 몰입형 HMD(Head Mounted Display 간단하게 말해서 헬맷), Data Glove 공간추 적장치 3d 오디오 그리고 출력가능한 컴퓨터로 이루어짐 가상현실에서 가장 이상적인 형태 가격이 비싸 일반인들이 사용하기에는 제약이 따름 실제의 느낌을 주기위하여 사람의 몸에 각종 장치를 부착
  41. 41. 몰입형 몰입형 가상현실의 예 1 촉각 후각을 제외한 거의 모든것이 갖추어져 있는 가상현실의 예 하지만 각 부품의 가격이 상당히 비싸다는 설명을 들을 수 있다.
  42. 42. 몰입형 몰입형 가상현실의 예 2 완벽한 가상현실의 예 인줄 알았으나 가상현실 보다는 훌륭한 연기자의 동영상이라고 해야하나? 많은 부분이 훼이크 적인 요소가 있다. 하지만 그래도 몰입형 가상현실의 예라는것!
  43. 43. Cave형 CAVE형은 밀폐된 공간에서 다수의 사람들이 동시에 가상현실을 느끼도록 구 현됨 주로 항공기의 모의 비행 및 군사용으로 많이 사용되고 있다
  44. 44. Cave형 Cave형의 예
  45. 45. Cave형 Cave형의 예 2
  46. 46. 원격 조작형 위험한 지역에 로봇을 보내 로봇을 통해 상호작용을 하는 일종의 원격 환경지 전쟁지의 정찰을 담당하는 무인정찰기 글로벌 호크 무인공격 기 프레데터와 화성탐사기 피닉스가 대표적인 예 가상현실 기술중 유일하게 실용화가 잘되어 있음
  47. 47. 무인공격기 프레데터의 활약 아프가니스탄 전쟁시, 무인공격기 단 한대의 출격으로 인해 탈레반 산악캠프 의 테러리스트 수백명이 총을 난사하며 저항하였으나 20명의 사상자를 내고 백기를 들었다. 2003년 알자지라
  48. 48. 프레데터의 활약
  49. 49. 화성탐사선의 활약
  50. 50. 화성탐사선의 활약
  51. 51. 증강현실 증강현실은 실제 세계와 가상의 물체를 합성하는 경우를 말함 산업분야나 의료 분야에 쓰일 것으로 예측하고 있다.
  52. 52. 증강현실 증강현실의 예1 대구광역시에 있는 한울 네오텍이라는 회사에서 개발한 증강현실 미용실입 니다. 아직은 개발단계라 그런지 얼굴인식기술이 적용된 것이 아닌것 같습니 다. 마커를 머리에 두른 모습이 재밌고 모델사진을 통한 헤어스타일을 찾아보는 것이 아니라 자신의 얼굴과 증강현 실된 3d헤어스타일을 중첩시켜 볼 수 있다는 점에서 증강현실을 이용한 미용 실 새로운 시장의 지평을 열것 같습니다.
  53. 53. 증강현실 증강현실의 예 2
  54. 54. 증강현실 BB탄 하나만을 무기로 삼아 적진으로 뛰어들었던 저희 세대와는 너무 차이가 나는데요? 증강현실이 가장 가상현실세계와 근접한 기술이 아닐까 생각됩니다.
  55. 55. 가상현실을 주제로 한 영화 매트릭스 처옴 보면 반전이 있는영화 뇌에 직접 케이블을 꽂음으로서 현실과 가상을 왔다갔다 함 꺠끗한 세상이 가상세계고 더러운 세상이 현실세상이라는 것은 괜한 암시일까?
  56. 56. 가상현실을 주제로 한 영화 데몰리션맨 수업시간이니까 여기까지만…
  57. 57. 가상현실을 주제로한 영화 공각기동대 매트릭스와 경쟁척도를 비교한것인데 이것이 가장 잘 나타 난것 같습니다. 어라 그러고 보니 비슷한 장면이 있네요 가상이란건 다 그런건가?

×