Festival Imagen - MoMo Lab - Monetizacion

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Festival Imagen - MoMo Lab - Monetizacion

  1. 1. Enrique “Kike” FuentesCo-fundador y Director de Desarrollo de Productos en NDiTeravision Twitter: @kikefuentes Blog: kike-fuentes.blogspot.com
  2. 2. Agenda:1. Sobre NDiTeravision2. Modelos de monetización3. Analíticas y Monetización a travésde nuestra experiencia con HansHans
  3. 3. 2. Modelos de Monetización
  4. 4. Pay to Play
  5. 5. Freemium
  6. 6. Free to Play (F2P)
  7. 7. Cómo hacen dinero los F2P si son “Free”?
  8. 8. Los juegos free-to-play generalmente venden “tiempo” “El deseo de progresar más rápido es la razón número uno por la que los jugadores gastan dinero en un juego F2P”http://www.dubitplatform.com/blog/2010/12/31/design-a-social-game-economy-how-much-should-a-virtual-t-shi-html/
  9. 9. In App Purchases (IAP) / Virtual Goods #Vanity Items Vanity items provide purely aesthetic purposes, such as items that can change the look of an in-game avatar. They serve no functional value, yet they have a value to players for whom self-expression and displaying their style is an important part of their experience. #Power Enhancements Power enhancing items elevate the players abilities in the game, and therefore affect game play overall. The most common examples are upgrades to weapons and attacks, enhancement to character health and stamina, or quicker progression of game elements that make the player more powerful. These types of items must take overall game balancing into account before being introduced into the game. #Boosts Boosts accelerate progression or make the game easier to play by speeding up game play elements, such as making it faster to build or repair structures in a tower defense game. Balancing is also an important consideration for boost items. #Consumables Consumables can technically fall into Power or Boost categories, as they can give the player the same kinds of upgrades. However they are one-time or limited use items.http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-08-25-how-to-monetize-of-free-to-play-games
  10. 10. Publicidad
  11. 11. Free-to-Play - actualmente el ganador en monetización Hace 4 meses: 7 de 10 Hoy: 10 de 10
  12. 12. Ventajas de F2P- Ingresos por usuario muy superiores a Pay to Play o Freemium. Hasta 3 y 4 veces)- Funciona bien con propiedades no conocidas. - Baja barrera de entrada para el jugador - Monetiza usuarios por más tiempo. http://www.slideshare.net/diglondon/dig-2011-presentation-v1
  13. 13. Por primera vez en 3 años Rovio no tiene un juego en el top 90. http://www.forbes.com/sites/terokuittinen/2013/03/06/rovios-revenue-crisis-and-the-app-market- evolution/
  14. 14. - Estudio de 70 personas. - Ingresos de $750K diarios - Costos de $60K diariosEquipo de desarrollo inicial de 5 personas (hasta el Beta)http://pandodaily.com/2012/11/27/supercell-is-accels-fastest-growing-company-ever-and-it- has-a-ball-pit/
  15. 15. 3. Analíticas y Monetización a través de nuestra Experiencia hasta ahora con
  16. 16. Comencemos con algunas métricas: •Usuarios Registrados/Installs •MAU - Monthly Active Users •DAU - Daily Active Users
  17. 17. En este momento tenemos más de 60,000 registrados ...sólo Colombia, 3 meses desde el lanzamiento.
  18. 18. - Aprox 1,000 DAU.- Aprox 20,000 MAU.
  19. 19. Qué me dicen de la monetización? NADA
  20. 20. Son “Vanity Metrics”
  21. 21. Algunas un poco más útiles para entender monetización
  22. 22. •Retención•ARPU•ARPPU
  23. 23. Comencemos con la más importante RETENCIÓN
  24. 24. Por qué es tan importante?Un usuario retenido es un usuario que le hainvertido tiempo al juego.Un usuario que le ha invertido tiempo aljuego es un usuario más propenso a gastarUn usuario que gasta es un usuario máspropenso a volver a gastar.
  25. 25. Retention D(n) D1, D7, D30 Usuarios que vuelven el D(n) Usuarios registrados D0Registrados Día 0 D1 D7 D30 vuelven vuelven vuelven Dia 1 Dia 7 Dia 30
  26. 26. Retención D1
  27. 27. Nuestra retención D1 semana más reciente: 10% Juegos muy exitosos: D1 > 30%
  28. 28. Priorizarhttp://www.slideshare.net/agarimella/social-gaming-metrics
  29. 29. Funnel Analysis
  30. 30. Monetizan UserAcquisition Retención
  31. 31. Usuarios perdidos en el registro Visitas únicas No se % registrosDía semana Fecha Registrados a /dev/ registran perdidos index.htmlviernes 08/02/13 1358 2078 720 34,65%sábado 09/02/13 1421 2424 1003 41,38%domingo 10/02/13 1121 2004 883 44,06%lunes 11/02/13 1089 2281 1192 52,26%martes 12/02/13 1209 2399 1190 49,60%miércoles 13/02/13 1205 2183 978 44,80%jueves 14/02/13 1257 2387 1130 47,34%viernes 15/02/13 1174 2148 974 45,34%sábado 16/02/13 1240 2085 845 40,53%domingo 17/02/13 964 1742 778 44,66%lunes 18/02/13 901 1933 1032 53,39%martes 19/02/13 952 1831 879 48,01%miércoles 20/02/13 886 1669 783 46,91%jueves 21/02/13 932 1923 991 51,53%viernes 22/02/13 943 1727 784 45,40%
  32. 32. Podríamos agregar más armas, nuevos niveles, etc. Pero estamos perdiendo un promedio de 43% usuarios que llegan a la página y no se registran. Solución Planteada: Facebook Login
  33. 33. Las actualizaciones deben estardeterminadas por el funnel análisis.
  34. 34. Game as a ServiceDespués de terminar el juego es que “comienza lo bueno”.Es casi imposible lograr una economía perfecta antes de lanzar el juego. Salir con Minimum Viable Product (MVP)Luego Medir, analizar y actualizar basados en métricas.
  35. 35. Medir - Atualizar - Repetir Jesse Janosov - IGDA Leadership forum “La mayoría de los juegos en el top grossing les tomó unos 17 meses llegar ahí...”“It’s a liveservice” “prueba distintos“monitorea enfoques,e itera demográficorápido” s, etc...” http://www.youtube.com/watch?v=OHKsSCsMFIw
  36. 36. Qué usar para medir?
  37. 37. Nuestro casoNuestra propia base de datos
  38. 38. El live service requiere un equipo más grande queel equipo de desarrollo:•Community management•Analytics•Tool chain•Intensivo en producción de arte•Desarrollo de actualizaciones•Customer support•Constante adquición de usuarios (por churn)•Mantenimiento de servidores
  39. 39. PresentandoARPU y ARPPU
  40. 40. ARPU: Average Revenue Per User un ejemplo: Tengo 1,000 usuariosEl ingreso total del juego en el mes fue de $200 Cuál es mi ARPU? $0.2
  41. 41. ARPPU: Average Revenue Per PAYING User un ejemplo: Tengo 1,000 usuarios El ingreso total del juego en el mes fue de $200Fue generado por 20 personas, que pagaron $10 cada una. Cuál es el ARPPU? $10
  42. 42. Obtener estos números nos permitecompara manzanas con manzanas
  43. 43. Comparando ARPU conKingdom Rush = $0.05 -> aprox 2 veces mayorBloons = $0.09 -> aprox 4 veces mayorGemCraft = $0.16 -> 6 veces mayorDefenders Quest = $0.11 -> 4 veces mayor
  44. 44. Comparando ARPPU conKingdom Rush = $3 -> menorBloons = $4.35 -> casi igualGemCraft = $5 -> casi igualDefenders Quest = $5 -> casi igual
  45. 45. Entonces tenemosARPU muy bajo ARPPU alto!!
  46. 46. Explorando un poco más:"conversión" -usuarios que pagan/totalusuarios- está alrededor del 0.37%,cuando debería estar al menos entre el1% y el 10% Bajísima conversión!
  47. 47. http://www.gamesbrief.com/2011/11/conversion-rate/
  48. 48. Más números:de 15,000 clicks en librerianorma.com obtuvimos 5 compras 0.003% !!!!!!!!
  49. 49. Conclusión:Problema con métodos de pago
  50. 50. Mecanismos de pago- Tarjetas son efectivas pero distribución escomplicada- Pago online a través de librerianorma.com muycomplicado, especialmente para nuestro demográfico
  51. 51. Posibles soluciones- En Ecuador vamos a probar con SMS, perolas operadoras (+la integradora) se quedancon aprox 80%- Nuestra siguiente apuesta: pagos en cash!
  52. 52. Otra dimensión: CostosCost Per Acquisition: CPA
  53. 53. Adquisición de usuarios1. Compra -> Tapjoy, facebook ads, y otras redes deadquisición de usuarios.2. Viral - K-factor ->reduce el costos de adquisición de usuarios.3. Orgánica -> SEO, PR, Blogs, Reviews, Exposiciónpor estar arriba en los charts, etc.
  54. 54. Viralidad - aspectos sociales.• K-Factor - Basic virality. A K-Factor of 1 means every player is bringing in at least 1 other person into the game through the games social features.
  55. 55. El impacto de la adquisición orgánica
  56. 56. Estas dos (Viral y Orgánica) reducen el CPA.
  57. 57. Adquisición de usuarios en Hans Hans: Cuadernos.
  58. 58. En resumen•Recomiendo desarrollar juegos F2P•Medir con tu propia base de datos•Medir: Retención D1, D7 y D30•Medir: ARPU, ARPPU•Medir: CPA y buscar disminuirlocon viralidad y adquisición orgánica.•Lanzar MVP e iterar, iterar e iterar.
  59. 59. Gracias!
  60. 60. Preguntas?Presentación será compartida por: @kikefuentes Hacer videojuegos desde America Latina ...y vivir para contarlo. http://kike-fuentes.blogspot.com/

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