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Experiencias Docentes con Mundos Virtuales
Enrique Barreiro Alonso (Departamento de Informática)




                                         Escola Superior de Enxeñería Informatica
• Los usuarios típicos
  emplean 20-30 horas
  semanales. Los más
  habituales emplean todo su
  tiempo disponible. El 20%
  de los usuarios afirman que
  ese mundo es su lugar
  “real” de residencia; la
  Tierra es sólo el sitio donde
  comen y duermen.
   Edward Castronova: Synthetic Worlds
¿Son importantes los MV?
• Los mundos virtuales se han
  convertido en importantes lugares
  donde ocurren cosas importantes
  a los seres humanos
   • Comercio

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13/06/2007
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26/06/2009
El ciclo hype de la tecnología

• Ciclo hype: representación
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  y aplicación empresarial de
  nuevos productos y tecnologías.
• Cinco fases
   • Despegue tecnológico
   • Cima de expectativas
     infladas
   • Hondonada de la desilusión
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   • Meseta de la productividad
El ciclo hype de la tecnología
Algunas cifras

• 2009: inversiones por
  1380 millones de
  dólares en 87 empresas
  dedicadas a los bienes
  virtuales (Engage Digital
  Media, “The 2009
  Virtual Goods
  Investment Report”)
Algunas cifras de
Second Life en 2009

• Ganancias de los residentes:
  $55 millones (+11% sobre
  2008)

• Transacciones por $567
  millones (+65% sobre 2008)

• Las 25 cuentas con mayores
  ganancias sumaron $12
  millones

• Diciembre 2009: 769000
                                 Fuente: Linden Labs
  usuarios accedieron al menos
  una vez
Mundos virtuales




                   Búsqueda “virtual worlds” en Google inSights
¿Qué son los mundos virtuales?
¿Qué entendemos por Realidad Virtual?
Realidad Virtual

• Idea generalizada sobre la
  Realidad Virtual
   • Laboratorios de última
     tecnología

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Desarrollo de la Realidad Virtual




• Basado en hardware                    • Basado en software
   – Creado desde laboratorios y           – Creado desde la industria
     grupos de investigación                 del videojuego
   – Centrado en el desarrollo de          – Centrado en el desarrollo
     dispositivos de hardware                de software que permita
     sensorial                               crear sensación de
   – Se buscan dispositivos                  inmersión mental y
     sensoriales que provoquen               emocional
     la “creencia” de que el               – Más barato y accesible
     entorno es real                       – Cualquier dispositivo puede
   – Caro y poco práctico                    ser una herramienta de RV
Número creciente de Mundos Virtuales
•   A Tale in the Desert   •   Kingdom of Loathing    •   KRagnarock Online
•   Achalea                •   Kingdom of the Winds   •   Runescape
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•   Club Penguin           •   Lineage                •   Seed
•   Counter-Strike         •   Lineage II             •   Shadowbane
•   Dark Age of Camelot    •   Mabinogi               •   Skotos
•   Dark Ages              •   Matrix Online          •   Star Wars Galaxies
•   Dubit                  •   Meridian 59            •   The Sims Online
•   EVE                    •   MU Online              •   There
•   Everquest              •   Multiverse             •   ToonTown
•   Everquest II           •   Neopets                •   Ultima Online
•   Final Fantasy          •   Neverwinter Nights     •   Vanguard
•   Furcadia               •   Play.net               •   Vzones
•   Gaia Online            •   Playd                  •   Whyville
•   Habbo Hotel            •   Project Darkstar       •   World of Warcraft
•   Iron Realms            •   Entropia Universe      •   Yohoho! Puzzle
•   Kaneva                 •   Project Outback        •   Pirates
Mundos Virtuales de Código Abierto
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  http://www.youtube.com/watch?v=FiNY6ckTlV4




                                               http://www.youtube.com/watch?v=NK59Beq0Sew
¿Real o virtual?
Virtual   Real

¿Real o virtual?
Personajes virtuales

• Personajes virtuales con

   • Personalidad

   • Emociones

   • Estados emocionales

• ¿Llegará un momento en el que no
  podamos distinguir?
http://www.youtube.com/watch?v=h27CEpque34
Educación
La asignatura
Mundos Virtuales

• Antecedentes
• Objetivos:
   • Conseguir una comprensión crítica del
     uso de mundos virtuales colaborativos
     para la simulación, negocio y
     entretenimiento.
   • Entender cómo se modelan elementos
     en los mundos virtuales.
• Naturaleza de la asignatura:
   • libre elección, orientada a todas las
     titulaciones del campus
   • perfil del alumno: informática, físicas,
     historia, derecho, educación,...
   • 50 alumnos
La asignatura. Contenidos.

• Teoría                           • Práctica
   • Introducción a los mundos        • El entorno y movimiento en
     virtuales                          Second Life
   • Modelado de avatares y
     entornos virtuales.              • Modelado de avatares

   • Los mundos virtuales en el       • Comunicación en el mundo virtual
     trabajo colaborativo y los
                                      • Modelado de sólidos
     juegos.
   • Aplicaciones educativas y        • Texturas
     empresariales de los mundos      • Introducción a la programación de
     virtuales.                         comportamiento en Second Life
   • Realidad virtual y realidad
     aumentada.
Herramientas

• Aula de teoría
• Laboratorio
• Isla virtual de la ESEI (ESEI
  UVIGO)
• Red social
  (www.mundosintetico.org)
• Otras herramientas de la web
  social:
   • blogs
   • delicious
• Plataforma de e-learning
  (Claroline)
Red social

• Curso 2008/2009

   • Red social
     www.mundosintetico.org

   • Material de la asignatura,
     criterios de evaluación,

   • Noticias y blog de la
     asignatura

   • Resultado: amplia
     participación, aportaciones,...

• Desarrollo de la docencia:
  documentación, introducción,
  visita virtual, debate y publicación
  de post
Desarrollo de la
docencia

• Cuatro horas semanales, en dos
  clases de dos horas:
  • Entrada previa en el blog de la
    asignatura con las actividades
    de la semana y una lista de
    lugares a visitar
  • Clase:
     • Pequeña introducción
     • Trabajo individual: visita de
       lugares, recogida de
       impresiones
     • Debate
  • Entrada en el blog
Clases magistrales




• Asistencia remota de los alumnos y
  profesor
• Tres clases virtuales de 60 minutos
• Encuesta al finalizar
Encuesta
Ventajas sobre un medio físico convencional

• Opciones: facilidad de participación, acceso a la información, comodidad,
  mayor atención, menor cansancio, mantenimiento del interés, capacidad de
  comunicación e interacción


  • Facilidad de participación: 80% de acuerdo o totalmente de acuerdo


  • Comodidad: 80% totalmente de acuerdo, 20% de acuerdo


  • Capacidad de comunicación/interacción: 71% de acuerdo, 29% en
    desacuerdo
Encuesta
Desventajas sobre un medio físico convencional

• Opciones: manejo del avatar, facilidad de distracción, presentación de los
  contenidos, comportamiento y aspecto de otros avatares, medio físico del
  usuario


   • Facilidad de distracción: 73% de acuerdo o totalmente de acuerdo, 27%
     en desacuerdo


   • Presentación de los contenidos: 54% de acuerdo o totalmente de
     acuerdo, 46% en desacuerdo
Tutorías




• Tutorías en grupos para el seguimiento del proyecto
• Reuniones de 15 minutos
• Comunicación con voz
• Encuesta de satisfacción
Encuesta
Tutorías virtuales




                Pizarra
                Mayor expresividad del avatar
                Compartición de documentos
                Trabajo online sobre documentos
                Navegación por la web integrada en el entorno
Valoración del alumno
Congreso de Metaversos
Conclusiones de la
asignatura

• Experiencia positiva
• Interés e involucración
  crecientes del alumnado
• Importancia de la red social:
  mayor participación del
  alumnado y mejor seguimiento
• El alumno lo percibe como una
  aceptable y cómoda herramienta
  de comunicación para
  seminarios y tutorías
• Hay futuro en la docencia en
  entornos 3D
• Necesidad de desarrollar
  herramientas colaborativas y de
  soporte a la docencia
Trabajo futuro

• Docencia                           • Investigación

  • Continuación con la asignatura      • Integración de entornos libres,
    uno o dos años más                    plataformas de e-learning y
                                          servicios de la web social
  • Recogida de información
                                        • Mejoras en la capacidad
  • Trabajar y desarrollar en
                                          expresiva de los avatares
    entornos libres (OpenSim,
    RealXtend)                          • Desarrollo de herramientas de
  • Abrir la experiencia a otras          comunicación (pizarras
    asignaturas                           digitales,...)
Trabajos futuros: Integración con Moodle




                  25%
    75%
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Trabajos futuros: aplicaciones para personas con
movilidad reducida
Experiencias Docentes con Mundos Virtuales
Enrique Barreiro Alonso (Departamento de Informática)




                                         Escola Superior de Enxeñería Informatica

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Experiencias Docentes con Mundos Virtuales

  • 1. Experiencias Docentes con Mundos Virtuales Enrique Barreiro Alonso (Departamento de Informática) Escola Superior de Enxeñería Informatica
  • 2.
  • 3. • Los usuarios típicos emplean 20-30 horas semanales. Los más habituales emplean todo su tiempo disponible. El 20% de los usuarios afirman que ese mundo es su lugar “real” de residencia; la Tierra es sólo el sitio donde comen y duermen. Edward Castronova: Synthetic Worlds
  • 4. ¿Son importantes los MV? • Los mundos virtuales se han convertido en importantes lugares donde ocurren cosas importantes a los seres humanos • Comercio • Amor • Política • Educación • Sexo • Ocio • Cultura y arte • …
  • 8. El ciclo hype de la tecnología • Ciclo hype: representación gráfica de la madurez, adopción y aplicación empresarial de nuevos productos y tecnologías. • Cinco fases • Despegue tecnológico • Cima de expectativas infladas • Hondonada de la desilusión • Pendiente del entendimiento • Meseta de la productividad
  • 9. El ciclo hype de la tecnología
  • 10. Algunas cifras • 2009: inversiones por 1380 millones de dólares en 87 empresas dedicadas a los bienes virtuales (Engage Digital Media, “The 2009 Virtual Goods Investment Report”)
  • 11. Algunas cifras de Second Life en 2009 • Ganancias de los residentes: $55 millones (+11% sobre 2008) • Transacciones por $567 millones (+65% sobre 2008) • Las 25 cuentas con mayores ganancias sumaron $12 millones • Diciembre 2009: 769000 Fuente: Linden Labs usuarios accedieron al menos una vez
  • 12. Mundos virtuales Búsqueda “virtual worlds” en Google inSights
  • 13.
  • 14. ¿Qué son los mundos virtuales?
  • 15. ¿Qué entendemos por Realidad Virtual?
  • 16.
  • 17. Realidad Virtual • Idea generalizada sobre la Realidad Virtual • Laboratorios de última tecnología • Dispositivos hápticos • Entornos inmersivos • …
  • 18. Desarrollo de la Realidad Virtual • Basado en hardware • Basado en software – Creado desde laboratorios y – Creado desde la industria grupos de investigación del videojuego – Centrado en el desarrollo de – Centrado en el desarrollo dispositivos de hardware de software que permita sensorial crear sensación de – Se buscan dispositivos inmersión mental y sensoriales que provoquen emocional la “creencia” de que el – Más barato y accesible entorno es real – Cualquier dispositivo puede – Caro y poco práctico ser una herramienta de RV
  • 19. Número creciente de Mundos Virtuales • A Tale in the Desert • Kingdom of Loathing • KRagnarock Online • Achalea • Kingdom of the Winds • Runescape • Active Worlds • LambdaMOO • Ryzom • City of Heroes • Legend of Mir • Second Life • Club Penguin • Lineage • Seed • Counter-Strike • Lineage II • Shadowbane • Dark Age of Camelot • Mabinogi • Skotos • Dark Ages • Matrix Online • Star Wars Galaxies • Dubit • Meridian 59 • The Sims Online • EVE • MU Online • There • Everquest • Multiverse • ToonTown • Everquest II • Neopets • Ultima Online • Final Fantasy • Neverwinter Nights • Vanguard • Furcadia • Play.net • Vzones • Gaia Online • Playd • Whyville • Habbo Hotel • Project Darkstar • World of Warcraft • Iron Realms • Entropia Universe • Yohoho! Puzzle • Kaneva • Project Outback • Pirates
  • 20. Mundos Virtuales de Código Abierto
  • 21. El desarrollo de los Mundos Virtuales
  • 22. La explosión del 3D http://www.youtube.com/watch?v=p2qlHoxPioM http://www.youtube.com/watch?v=FiNY6ckTlV4 http://www.youtube.com/watch?v=NK59Beq0Sew
  • 24. Virtual Real ¿Real o virtual?
  • 25. Personajes virtuales • Personajes virtuales con • Personalidad • Emociones • Estados emocionales • ¿Llegará un momento en el que no podamos distinguir?
  • 28. La asignatura Mundos Virtuales • Antecedentes • Objetivos: • Conseguir una comprensión crítica del uso de mundos virtuales colaborativos para la simulación, negocio y entretenimiento. • Entender cómo se modelan elementos en los mundos virtuales. • Naturaleza de la asignatura: • libre elección, orientada a todas las titulaciones del campus • perfil del alumno: informática, físicas, historia, derecho, educación,... • 50 alumnos
  • 29. La asignatura. Contenidos. • Teoría • Práctica • Introducción a los mundos • El entorno y movimiento en virtuales Second Life • Modelado de avatares y entornos virtuales. • Modelado de avatares • Los mundos virtuales en el • Comunicación en el mundo virtual trabajo colaborativo y los • Modelado de sólidos juegos. • Aplicaciones educativas y • Texturas empresariales de los mundos • Introducción a la programación de virtuales. comportamiento en Second Life • Realidad virtual y realidad aumentada.
  • 30. Herramientas • Aula de teoría • Laboratorio • Isla virtual de la ESEI (ESEI UVIGO) • Red social (www.mundosintetico.org) • Otras herramientas de la web social: • blogs • delicious • Plataforma de e-learning (Claroline)
  • 31. Red social • Curso 2008/2009 • Red social www.mundosintetico.org • Material de la asignatura, criterios de evaluación, • Noticias y blog de la asignatura • Resultado: amplia participación, aportaciones,... • Desarrollo de la docencia: documentación, introducción, visita virtual, debate y publicación de post
  • 32. Desarrollo de la docencia • Cuatro horas semanales, en dos clases de dos horas: • Entrada previa en el blog de la asignatura con las actividades de la semana y una lista de lugares a visitar • Clase: • Pequeña introducción • Trabajo individual: visita de lugares, recogida de impresiones • Debate • Entrada en el blog
  • 33. Clases magistrales • Asistencia remota de los alumnos y profesor • Tres clases virtuales de 60 minutos • Encuesta al finalizar
  • 34. Encuesta Ventajas sobre un medio físico convencional • Opciones: facilidad de participación, acceso a la información, comodidad, mayor atención, menor cansancio, mantenimiento del interés, capacidad de comunicación e interacción • Facilidad de participación: 80% de acuerdo o totalmente de acuerdo • Comodidad: 80% totalmente de acuerdo, 20% de acuerdo • Capacidad de comunicación/interacción: 71% de acuerdo, 29% en desacuerdo
  • 35. Encuesta Desventajas sobre un medio físico convencional • Opciones: manejo del avatar, facilidad de distracción, presentación de los contenidos, comportamiento y aspecto de otros avatares, medio físico del usuario • Facilidad de distracción: 73% de acuerdo o totalmente de acuerdo, 27% en desacuerdo • Presentación de los contenidos: 54% de acuerdo o totalmente de acuerdo, 46% en desacuerdo
  • 36. Tutorías • Tutorías en grupos para el seguimiento del proyecto • Reuniones de 15 minutos • Comunicación con voz • Encuesta de satisfacción
  • 37. Encuesta Tutorías virtuales Pizarra Mayor expresividad del avatar Compartición de documentos Trabajo online sobre documentos Navegación por la web integrada en el entorno
  • 40. Conclusiones de la asignatura • Experiencia positiva • Interés e involucración crecientes del alumnado • Importancia de la red social: mayor participación del alumnado y mejor seguimiento • El alumno lo percibe como una aceptable y cómoda herramienta de comunicación para seminarios y tutorías • Hay futuro en la docencia en entornos 3D • Necesidad de desarrollar herramientas colaborativas y de soporte a la docencia
  • 41. Trabajo futuro • Docencia • Investigación • Continuación con la asignatura • Integración de entornos libres, uno o dos años más plataformas de e-learning y servicios de la web social • Recogida de información • Mejoras en la capacidad • Trabajar y desarrollar en expresiva de los avatares entornos libres (OpenSim, RealXtend) • Desarrollo de herramientas de • Abrir la experiencia a otras comunicación (pizarras asignaturas digitales,...)
  • 42. Trabajos futuros: Integración con Moodle 25% 75%
  • 44. Trabajos futuros: aplicaciones para personas con movilidad reducida
  • 45. Experiencias Docentes con Mundos Virtuales Enrique Barreiro Alonso (Departamento de Informática) Escola Superior de Enxeñería Informatica