Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Tugas sosial 2

606 views

Published on

  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Tugas sosial 2

  1. 1. TUGAS PSIKOLOGI SOSIAL IINama : Cakra Rus MadwaNim. : 0824090450JadwalKuliah : Rabu, 17.20 – 21.20wibDosen : Bpk. Bonar HutapeaYAYASAN ADMINISTRASI INDONESIAUNIVERSITAS PERSADA INDONESIA FAKULTAS PSIKOLOGI JAKARTA, JULY 2012
  2. 2. Sesungguhnya, di manapun dan dalam keadaan apapun kegiatan anak yang utama adalahbermain. Bahkan kegiatan lain yang dipelajarinya pun berawal dari suasana bermain.Demikianlah bermain menjadi kegiatan yang sangat penting bagi seorang anak, karena denganbermain itulah ia menguak isi dunianya. Dalam bermain yang menjadi tujuan anak bukanlahkeberhasilan, tetapi kegembiraan.Ketika anak bermain peranan orang tua dalam mengawasi dan membimbing anak sangatdibutuhkan. Menurut Linton, hal ini dikarenakan keluarga merupakan lingkungan pendidikanyang primer dan bersifat fundamental.Untuk bermain, anak-anak memerlukan mainan. Dengan mainan itu mereka dapat menyelidiki,mengadakan percobaan, mencaritahu, melatih ketangkasan dan menciptakan sesuatu yangmerupakan bagian terpenting dalam perkembangan hidup mereka.Mainan dapat digunakansebagai alat untuk mendidik anak.Mainan dapat juga merupakan sumber kesedihan dankesulitan.Oleh sebab itu orang tua harus dapat memilih mainan yang tidak merusak, melainkanyang memberikan pendidikan.Di Amerika Serikat Dinas Kesehatan Masyarakat menaksir bahwa setiap tahun 700.000 anakmendapat kecelakaan karena mainan, satu juta anak karena bersepeda, 500.000 anak karenaayunan, 200.000 anak karena meluncur, 100.000 anak karena main sepeda, dan 58.000 anakkarena bermain jungkat-jungkit. Empat puluh persen dari kecelakaan karena mainan mengenaikepala dan muka, 25% mengenai lengan dan tungkai, 17% mengenai tangan dan 4% mengenaimata kaki. Berdasarkan data tersebut permainan digolongkan sebagai penyebab kecelakaanyang kelima di antara penyebab kecelakaan pada anak-anak..Tentu saja orang tua tidak sengaja memberikan mainan yang berbahaya kepada anak-anakmereka. Meskipun demikian, mainan yang tampaknya tidak membahayakan yang menggodaanak-anak di toko mainan mungkin menjadi berbahaya di tangan seorang anak.Berbicara tentang macam-macam mainan dan usaha menemukan mainan yang sesuai dengananak, sekarang ini telah ada permainan yang bersifat otomatis dan menggunakan tombol-tombol saja, seperti komputer, video games, play station, dan alat permainan elektroniklainnya. Di antara permainan otomatis tersebut yang paling populer adalah permainan playstation atau yang lebih dikenal dengan nama singkatannya “PS”.Permainan play station ini merupakan permainan berbasis program komputer yangmemberikan jenis permainan baru yang sangat disukai anak-anak. Permainan ini disukai karenabanyak menawarkan beraneka ragam tema, gambar serta efek suara yang menarik. Anak dapatmemainkan permainan bola kaki, balap mobil, balap motor, permainan detektif, penelusuranhutan rimba, dan beragam tema lainnya. Selain itu anak juga dapat memilih tokoh dalam ceritatersebut yang diimajinasikannya sebagai dirinya, misalnya anak memilih dirinya sebagai“Rambo” yang mempunyai senjata yang canggih untuk menumpas penjahat, atau anak dapat
  3. 3. memilih jenis mobil yang paling cepat agar dapat memenangkan permainan balap mobil dalampermainan play station balap, dan lain-lain. Selain itu, play station juga mempunyai keunggulanmudah dioperasikan.Adanya pilihan-pilihan yang menarik dan kemudahan mengoperasikan permainan play stationmenyebabkan hampir seluruh anak yang pernah mencoba bermain play station akanmenyukainya dan banyak diantaranya yang ketagihan. Dalam hal ini yang ketagihan bukan sajaanak-anak, tetapi juga orang dewasa. Hal ini dapat dilihat dari fenomena banyak pula orangdewasa yang memenuhi tempat persewaan permainan play station yang tersedia di mana-mana.Pada umumnya setiap pengalaman baru bagi anak termasuk dalam hal alat permainannya akanmemberikan efek pada anak tersebut baik secara langsung maupun tidak langsung. Carl I.Hofland dan Defleur secara terpisah menyebutkan bahwa efek pada umumnya dapat dibedakandalam efek kognitif (berhubungan dengan pengetahuan dan opini), efek afeksi (berhubungandengan sikap dan perasaan), dan efek behavior (berhubungan dengan perilaku).Efek permainan play station terhadap anak-anak akan membawa pengaruh kepada anak-anaksecara kognitif berupa bertambahnya pengetahuan baru yang dipelajarinya dari permainan playstation. Kemudian pengetahuan baru tersebut mempengaruhi perasaannya (efek afektif) danakhirnya akan diterapkannya dalam kehidupan sosialnya (efek behavior).Berdasarkan pendapat Carl I. Hofland dan Defleur tentang efek pengalaman baru pada anak-anak, maka Oppenhein mengemukakan pendapatnya tentang efek permainan play stationterhadap anak-anak. Menurutnya secara kognitif permainan play station bisa meningkatkanrentang perhatian dan konsentrasi anak serta mengembangkan koordinasi tangan dan mata,karena pemain dirangsang untuk melihat dan langsung bereaksi dengan menekan tombol-tombol yang tepat. Secara afektif permainan play station membuat anak-anak ingin memainkanperan yang ada dalam permainannya, yaitu dengan berpura-pura menjadi tokoh dalampermainannya (efek afektif). Lebih lanjut keinginan tersebut diterapkan anak pada saatberinteraksi dengan teman-temannya berupa melakukan permainan sesuai denganimajinasinya (efek behavior). Menurut Oppenheim, mengingat sifatnya yang kompetitif; alatpermainan playstation juga bisa menjadi ajang untuk kompetisi-diri, melihat seberapa jauhkemampuannya sendiri.Di dalam permainan play station itu sendiri jenis permainan yang ditawarkan kebanyakanbersifat agresif (menyerang). Hal ini dapat dilihat dari jenis permainan yang ditawarkan antaralain permainan perang-perangan, permainan menumpas kejahatan dengan tokoh-tokoh sepertiKsatria Baja Hitam, Power Rangers, dan banyak lagi permainan-permainan yang bersifat agresiflainnya. Dari permainan yang dimainkannya itu anak akan cenderung meniru. Perbuatanmeniru cerita permainan ini dapat berupa bermain perang-perangan atau bermain “berantem-beranteman” dengan menghayalkan dirinya sebagai salah satu tokoh jagoannya dalampermainan play station.
  4. 4. Bermain perang-perangan menimbulkan reaksi yang cukup keras dari orang-orang di sekitaranak. Berdasarkan beberapa penelitian di Jerman (1989) dan Amerika Serikat (1992) diketahuibahwa orang tua mengungkapkan reaksi yang bermacam-macam terhadap anaknya bilabermain perang-perangan dimana reaksi tersebut dapat dikelompokkan menjadi tiga kategori,yaitu :1. Tidak memperbolehkan anak bermain perang-perangan sama sekali dengan alasan bisamembuat anak menjadi agresif dan membuat suasana rumah menjadi ramai dan ribut.2. Memperbolehkan anak bermain perang-perangan dalam batas-batas tertentu, misalnyadiizinkan bermain bila tidak terlalu sering, bila tidak terlalu ribut dan agresif.3. Mengizinkan anak bermain tanpa batas karena menganggap dengan permainan ini anakdapat menyalurkan rasa frustrasinya, menganggap permainan ini tidak berbahaya danmerupakan fakta kehidupan bahwa ada perang di dunia ini, atau orang tua ikut terlibat dalampermainan ini dengan anak.Untuk sampai pada suatu kesimpulan tentang dampak dari suatu permainan yang sifatnya bisamenimbulkan agresivitas, diperlukan suatu penelitian yang mendalam. Berdasarkan suatusurvei diketahui bahwa kebanyakan anak bermain perang-perangan seminggu sekali ataukurang. Apakah frekuensi ini cukup banyak menimbulkan dampak nyata di kemudian hari?Barangkali sedikit bermain perang-perangan justru baik efeknya untuk perkembangan anak. Iniyang masih harus diteliti lagi.Selain itu perlu diperhatikan pula adanya perbedaan individual. Bermain perang-perangan bisamempengaruhi tiap anak secara berbeda, tergantung temperamen anak, adanya rasa amansecara psikologis pada anak, keterampilan sosial dan hubungannya dengan teman sebaya.Anak yang tidak memiliki hubungan yang baik dengan orang lain akan terpengaruh secaranegatif dengan permainan ini. Memang untuk anak yang mempunyai kecenderungan agresiftidak dianjurkan untuk bermain permainan ini, karena dapat lebih meningkatkan tingkah lakuantisosialnya. Tetapi untuk kebanyakan anak bermain perang-perangan tidak berbahaya.Bahkan mungkin anak membutuhkan permainan agresif agar dapat mengembangkanketerampilan sosial untuk menghadapi kekerasan, berhadapan dengan anak lain yangmemanipulasi dan mendominasi dirinya.Dalam hal ini perlu dibedakan antara permainan agresif dengan perilaku agresif (agresi).Perilaku agresif (agresi) adalah usaha untuk melukai/menyakiti orang lain. Sedangkanpermainan agresif, perang-perangan, rough & tumble play mencakup penggunaan agresifsecara pura-pura atau imajinatif, tidak ada usaha untuk melukai.Menurut fakta, anak-anak yang agresif biasanya malah jarang ikut serta dalam permainanagresif, mungkin karena anak yang agresif tidak dapat mengikuti aturan permainan yaitu tidakmelukai anak lain.
  5. 5. Anak yang sering bermain play station akan meniru adegan dalam permainan agresif yangdimainkannya sehingga anak cenderung agresif. Dari uraian di atas dapat dilihat bahwa adahubungan antara permainan agresif yang dimainkan anak dalam permainan play station denganagresivitas anak.Adanya pengaruh play station terhadap agresivitas anak belum pernah diteliti oleh pihakakademisi. Padahal kebutuhan untuk mengetahui pengaruh permainan tersebut sudah sangatmendesak, mengingat sekarang ini tempat-tempat persewaan play station semakin banyak danbahkan berada di sekitar tempat sekolah anak. Dalam hal ini akan diteliti penyebab timbulnyaagresivitas pada anak setelah sering bermain play station, yaitu seringnya anak memainkan playstation dengan tema kekerasan ataukah lingkungan dan emosional anak.Faktor Penyebab Perilaku AgresifAmarahMarah merupakan emosi yang memiliki ciri-ciri aktifitas sistem saraf parasimpatik yang tinggidan adanya perasaan tidak suka yang sangat kuat yang biasanya disebabkan adanya kesalahan,yang mungkin nyata-nyata salah atau mungkin juga tidak (Davidoff, Psikologi suatu pengantar1991). Pada saat marah ada perasaan ingin menyerang, meninju, menghancurkan ataumelempar sesuatu dan biasanya timbul pikiran yang kejam. Bila hal-hal tersebut disalurkanmaka terjadilah perilaku agresi.Jadi tidak dapat dipungkiri bahwa pada kenyataannya agresi adalah suatu respon terhadapmarah. Kekecewaan, sakit fisik, penghinaan, atau ancaman sering memancing amarah danakhirnya memancing agresi. Ejekan, hinaan dan ancaman merupakan pancingan yang jituterhadap amarah yang akan mengarah pada agresi. Anak-anak di kota seringkali salingmengejek pada saat bermain, begitu juga dengan remaja biasanya mereka mulai salingmengejek dengan ringan sebagai bahan tertawaan, kemudian yang diejek ikut membalas ejekantersebut, lama kelamaan ejekan yang dilakukan semakin panjang dan terus-menerus denganintensitas ketegangan yang semakin tinggi bahkan seringkali disertai kata-kata kotor dan cabul.Ejekan ini semakin lama-semakin seru karena rekan-rekan yang menjadi penonton juga ikut-ikutan memanasi situasi. Pada akhirnya bila salah satu tidak dapat menahan amarahnya maka iamulai berupaya menyerang lawannya. Dia berusaha meraih apa saja untuk melukai lawannya.Dengan demikian berarti isyarat tindak kekerasan mulai terjadi. Bahkan pada akhirnyapenontonpun tidak jarang ikut-ikutan terlibat dalam perkelahian.Faktor BiologisAda beberapa faktor biologis yang mempengaruhi perilaku agresi (Davidoff, 1991): 1. Gen tampaknya berpengaruh pada pembentukan sistem neural otak yang mengatur perilaku agresi. Dari penelitian yang dilakukan terhadap binatang, mulai dari yang sulit sampai yang paling mudah dipancing amarahnya, faktor keturunan tampaknya
  6. 6. membuat hewan jantan yang berasal dari berbagai jenis lebih mudah marah dibandingkan betinanya. 2. Sistem otak yang tidak terlibat dalam agresi ternyata dapat memperkuat atau menghambat sirkuit neural yang mengendalikan agresi. Pada hewan sederhana marah dapat dihambat atau ditingkatkan dengan merangsang sistem limbik (daerah yang menimbulkan kenikmatan pada manusia) sehingga muncul hubungan timbal balik antara kenikmatan dan kekejaman. Prescott (Davidoff, 1991) menyatakan bahwa orang yang berorientasi pada kenikmatan akan sedikit melakukan agresi sedangkan orang yang tidak pernah mengalami kesenangan, kegembiraan atau santai cenderung untuk melakukan kekejaman dan penghancuran (agresi). Prescott yakin bahwa keinginan yang kuat untuk menghancurkan disebabkan oleh ketidakmampuan untuk menikmati sesuatu hal yang disebabkan cedera otak karena kurang rangsangan sewaktu bayi. 3. Kimia darah. Kimia darah (khususnya hormon seks yang sebagian ditentukan faktor keturunan) juga dapat mempengaruhi perilaku agresi. Dalam suatu eksperimen ilmuwan menyuntikan hormon testosteron pada tikus dan beberapa hewan lain (testosteron merupakan hormon androgen utama yang memberikan ciri kelamin jantan) maka tikus- tikus tersebut berkelahi semakin sering dan lebih kuat. Sewaktu testosteron dikurangi hewan tersebut menjadi lembut. Kenyataan menunjukkan bahwa anak banteng jantan yang sudah dikebiri (dipotong alat kelaminnya) akan menjadi jinak. Sedangkan pada wanita yang sedang mengalami masa haid, kadar hormon kewanitaan yaitu estrogen dan progresteron menurun jumlahnya akibatnya banyak wanita melaporkan bahwa perasaan mereka mudah tersinggung, gelisah, tegang dan bermusuhan. Selain itu banyak wanita yang melakukan pelanggaran hukum (melakukan tindakan agresi) pada saat berlangsungnya siklus haid ini.Kesenjangan GenerasiAdanya perbedaan atau jurang pemisah (Gap) antara generasi anak dengan orang tuanya dapatterlihat dalam bentuk hubungan komunikasi yang semakin minimal dan seringkali tidaknyambung. Kegagalan komunikasi orang tua dan anak diyakini sebagai salah satu penyebabtimbulnya perilaku agresi pada anak. permasalahan generation gap ini harus diatasi dengansegera, mengingat bahwa selain agresi, masih banyak permasalahan lain yang dapat munculseperti masalah ketergantungan narkotik, kehamilan diluar nikah, seks bebas, dll.Lingkungan1. KemiskinanBila seorang anak dibesarkan dalam lingkungan kemiskinan, maka perilaku agresi mereka secaraalami mengalami penguatan (Byod McCandless dalam Davidoff, 1991). Hal ini dapat kita lihatdan alami dalam kehidupan sehari-hari di ibukota Jakarta, di perempatan jalan dalam antrianlampu merah (Traffic Light) anda biasa didatangi pengamen cilik yang jumlahnya lebih dari satuorang yang berdatangan silih berganti. Bila anda memberi salah satu dari mereka uang makaanda siap-siap di serbu anak yang lain untuk meminta pada anda dan resikonya anda mungkin
  7. 7. dicaci maki bahkan ada yang berani memukul pintu mobil anda jika anda tidak memberi uang,terlebih bila mereka tahu jumlah uang yang diberikan pada temannya cukup besar. Mereka jugabahkan tidak segan-segan menyerang temannya yang telah diberi uang dan berusahamerebutnya. Hal ini sudah menjadi pemandangan yang seolah-olah biasa saja.Bila terjadi perkelahian dipemukiman kumuh, misalnya ada pemabuk yang memukuli istrinyakarena tidak memberi uang untuk beli minuman, maka pada saat itu anak-anak dengan mudahdapat melihat model agresi secara langsung. Model agresi ini seringkali diadopsi anak-anaksebagai model pertahanan diri dalam mempertahankan hidup. Dalam situasi-situasi yangdirasakan sangat kritis bagi pertahanan hidupnya dan ditambah dengan nalar yang belumberkembang optimal, anak-anak seringkali dengan gampang bertindak agresi misalnya dengancara memukul, berteriak, dan mendorong orang lain sehingga terjatuh dan tersingkir dalamkompetisi sementara ia akan berhasil mencapai tujuannya. Hal yang sangat menyedihkanadalah dengan berlarut-larut terjadinya krisis ekonomi & moneter menyebabkanpembengkakan kemiskinan yang semakin tidak terkendali. Hal ini berarti potensi meledaknyatingkat agresi semakin besar dan kesulitan mengatasinya lebih kompleks.2. AnonimitasKota besar seperti Jakarta, Bandung, Surabaya dan kota besar lainnya menyajikan berbagaisuara, cahaya dan bermacam informasi yang besarnya sangat luar biasa. Orang secara otomatiscenderung berusaha untuk beradaptasi dengan melakukan penyesuaian diri terhadaprangsangan yang berlebihan tersebut.Terlalu banyak rangsangan indra dan kognitif membuat dunia menjadi sangat impersonal,artinya antara satu orang dengan orang lain tidak lagi saling mengenal atau mengetahui secarabaik. Lebih jauh lagi, setiap individu cenderung menjadi anonim (tidak mempunyai identitasdiri). Bila seseorang merasa anonim ia cenderung berperilaku semaunya sendiri, karena iamerasa tidak lagi terikat dengan norma masyarakat dan kurang bersimpati pada orang lain.Dampak Video games danAgresiSosialDampaknegatiflainnyaadalahmenjadikan video games sebagaiacuan,ataureferensidanpenggunabisamenggunakanreferensitersebutdalamlingkungan yangsebenarnya.Wajarjikaanak-anak, misalnya, menganggapapa yang adadalam video gamessebagaisebuahrealitas. Dancukupsukarbagimerekamembedakanantara yang realitasdenganyang semurealitasmengingatprosesberpikirmerekatidakseperti orang dewasa.langsungpenggunaan video games memangtidakterjadi. Justruefek yang tidaklangsunglah yangberbahaya.Jikadalam video games itumenampilkanhal-hal yang bersifatkekerasan,merekamembukakesempatanuntukbalasdendamterhadaplawan,
  8. 8. untukmempraktekkancaraagresifuntukmeresponkonflikdanmelakukanagresi.Dalamtermapraktis, iniberartibahwaketikadilecehkan di sekolahmisalnya,anakmelihatitusebagaiperilakupermusuhandanberaksilebihagresifuntukmenanggapinya.Miller dan Dollard (1941) memerincikerangkateoritentang instrumental conditioningdanmengemukakan : a. Same behaviour, yakniduaindividumemberiresponsmasing-masingsecaraindependent, tapidalamcara yangsama, terhadap stimuli lingkungan yang sama.Sebagaihasilnyasekalipuntindakanmerekaitusepenuhnyaterpisahsatusama lain tetapibiastampakseakan-akan yang satumeniru yang lainnya. Contoh : orang yang sama-samanaik bus,duduk di tempat yang sama, membayarongkos yang sama, danmungkinjugaturun di tempatyang sama. b. Copying, yakniseorangindividuberusahamencocokanprilakunyasedekatmungkindenganperilaku oranglain. Jadiiaharuslahmampuuntukmemberiresponsterhadapsyaratatautanda-tandaBerkatteori-teoritersebutterdapatlahtitikterangbahwa video game yang bersifatviolentdansexual explicit di masa moderninibagipecandunyamautidakmaumenjadisumberpeniruansekaligussumberinspirasiuntukmelakukantindakan-tindakan yang bersifatpenyerangan,melukaiataukekerasandalamlingkupsosial(agresisosial).

×