2014년 작, 울펜슈타인 - 뉴 오더에 대해 인터페이스 디자인의 관점에서 비평한다.
게임은 원작에 대한 훌륭한 후속작으로써 손색이 없지만 인터페이스 설계에 대해서는 결점이 존재한다. 게임은 무기의 운용에 대해 모드 인터페이스를 2가지나 사용하고 있다. 나는 모드 인터페이스가 게임 플레이에 미치는 악영향과 해법에 대해 논한다.
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2. 2014년 발매된 울펜슈타인 시리즈의 최신작이다.
나치가 제 2차 세계 대전에서 승리한 가상의 시대를 배경으로 한다.
게임에서 현대적으로 재해석한 나치의 세계를 보는 것은 상당히 흥미롭다.
전투 모델은 강력하고 재미있다. 또한 의도적으로 고전적인 게임 디자인들을 삽입한 것이 특징이다.
6. 손수 줍기는
일반적으로 선택적 획득이 게임 플레이에서 중요한 의미를
가질 경우 채택되는 방식이다.
대표적인 사례는 RPG 게임
제한된 공간에 필요한 것들만을 보관해야 한다.
때로는 가진 물건을 버리거나 교체한다.
알맞은 물건을 가지고 있는 것이 게임의 성패를 좌우한다.
7. 울펜슈타인은 RPG가 아니며 순수한 슈팅 게임이다.
모든 무기와 탄환은 최대치까지 가지고 있는 것이 가장 이상적이도록 설계되어 있다.
결국 줍기 버튼은 무의미한 인터페이스인 것.
8. 이 무의미한 인터페이스가 플레이어의 발목을 잡는다.
무기의 최대 장탄량이 높지 않고 소진이 빠른 편이라 전투 중에도
탄환을 확보하려고 분주하게 버튼을 눌러야 한다.1
그로 인해 전투 중 집중력이 상당히 분산된다.
무리하여 탄환을 확보하려다 잘못된 상황을 맞게 되는 경우도 많다.2
13. 모드(Mode)
인터페이스의 현 상태가 사용자의 주의 소재가 아니며,
인터페이스가 하나의 제스처에 대해 시스템의 현 상태에 따라 달리 반응하는 것.
인간-컴퓨터 인터페이스 학자인 제프 라스킨에 의해
정립된 개념이다
“
”
그는 애플 매킨토시의인터페이스를 디자인한 사람으로유명하다.
14. 제프 라스킨은 전형적인 모드의 예로 손전등을 들어 설명한다.
일반적으로 손전등에는하나의 동작 버튼이 있다.
15. 버튼을 누르면 손전등의 상태에 따라 다른 동작이 실행된다.
꺼진 “상태”에서 버튼을 누르면 켜진다. 켜진 “상태”에서 버튼을 누르면 꺼진다.
16. 만약 손전등이 가방 깊숙한 곳에 있다면
우리는 손전등의 상태를 만져보는 것만으로는알 수 없다.
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