Bao cao-lap-trinh-android-final

17,094 views

Published on

báo cáo lập trình android rất hay

Published in: Education
5 Comments
22 Likes
Statistics
Notes
No Downloads
Views
Total views
17,094
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
205
Actions
Shares
0
Downloads
2,408
Comments
5
Likes
22
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Bao cao-lap-trinh-android-final

  1. 1. Tìm hiểu lập trình trên Android Mục lục Chương 1. GIỚI THIỆU ANDROID .............................................................................................................5 1.1 Khái niệm về Android: ...........................................................................................................................5 1.1.1 Android khác với các hệ điều hành chạy trên thiết bị di động khác ........5 1.1.2 Đặc tính mở của Android:..........................................................................................................6 1.2 Kiến trúc của Android:...........................................................................................................................6 1.2.1 Android Platform: ............................................................................................................................7 1.2.2 Tầng Linux Kernel: ..........................................................................................................................7 1.2.3 Native Libraries: ...............................................................................................................................7 1.2.4 Tầng Runtime: ....................................................................................................................................8 1.2.5 Tầng Application Framework: ...............................................................................................8Chương 2. MÔI TRƯỜNG LẬP TRÌNH.................................................................................................10 2.1 Giới thiệu:......................................................................................................................................................10 2.2 Android SDK: ..............................................................................................................................................10 2.3 Máy ảo Dalvik: ...........................................................................................................................................11 2.4 Các gói Java cần thiết: ..........................................................................................................................11 2.5 Thành phần chính của Eclipse khi tạo ứng dụng trên Android: ........................12 2.6 Thành phần quan trọng trong một Android Project: .................................................13 2.7 Chu kỳ sống của ứng dụng Android .........................................................................................13 2.7.1 Chu kỳ sống thành phần...........................................................................................................14 2.7.2 Activity Stack ....................................................................................................................................14 2.7.3 Các trạng thái của chu kỳ sống............................................................................................15 2.7.4 Chu kỳ sống của ứng dụng .....................................................................................................15 2.7.5 Các sự kiện trong chu kỳ sống của ứng dụng ..........................................................16 2.7.6 Thời gian sống của ứng dụng...............................................................................................16 2.7.7 Thời gian hiển thị của Activity ............................................................................................17 2.7.8 Các hàm thực thi ............................................................................................................................17 2.8 Các công cụ cần thiết để lập trình trên Android và hư ớng dẫn cài đặt:.......17 2.8.1 Các công cụ cần thiết để lập trình: ...................................................................................17 2.8.2 Các bước cài đặt .............................................................................................................................17 2.9 Bắt đầu lập trình 1 chương trình hello world đầu tiên: ...........................................20 2.10 Thành phần giao diện Android................................................................................................23SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 1
  2. 2. Tìm hiểu lập trình trên Android 2.10.1 View ....................................................................................................................................................23 2.10.2 VIEWGROUP: ...............................................................................................................................23 2.11 Các Control ..............................................................................................................................................26 2.11.1 BUTTON...........................................................................................................................................26 2.11.2 LISTVIEW .......................................................................................................................................27 2.11.3 EDITTEXT.......................................................................................................................................29 2.11.4 TEXTVIEW .....................................................................................................................................30 2.11.5 CHECKBOX.....................................................................................................................................30 2.11.6 MENUOPTION .............................................................................................................................31 2.11.7 CONTEXTMENU.........................................................................................................................32 2.12 Tùy biến control (custom control):......................................................................................32 2.13 Ví dụ sử dụng Listview...................................................................................................................35Chương 4. LẬP TRÌNH TRÊN ANDROID ...........................................................................................38 4.1 Giới Thiệu Intents: .................................................................................................................................38 4.1.1 Thành phần Intents:....................................................................................................................38 4.1.2 Sử dụng Intents khởi động cho Activities: ................................................................39 4.1.3 Intent không tường minh thực thi Activity: .............................................................40 4.1.4 Intent tường minh thực thi Activity ...............................................................................40 4.1.5 Sử dụng Intents gửi đi thông điệp ra ngoài ứng dụng hoặc Activity:...41 4.2 Giới Thiệu Adapters: ............................................................................................................................43 4.2.1 Một số Adapter : .............................................................................................................................43 4.2.2 Sử dụng Adapter hiển thị dữ liệu: ....................................................................................43 4.3 Ví dụ sử dụng Intent để liên lạc giữa các Activity:........................................................44 4.4 Kỹ thuật lưu trữ dữ liệu trong Android.................................................................................46 4.5 Lưu trữ dữ liệu ứng dụng một cách đơn giản: .................................................................47 4.5.1 Tạo và lưu dữ liệu với Share Preferences: ................................................................47 4.5.2 Truy xuất Shared Preferences.............................................................................................47 4.6 Lưu và đọc các tập tin trong Android: ....................................................................................49 4.6.1 Truy xuất các tập tin trong Resources: ........................................................................50 4.6.2 Các công cụ quản lý tập tin ....................................................................................................50 4.7 Cơ sở dữ liệu trong Android...........................................................................................................50 4.7.1 Giới thiệu SQLite: ..........................................................................................................................51 4.7.2 Cursors và Content Values: ...................................................................................................51 4.7.3 Sử dụng SQLiteOpenHelper:.................................................................................................52 4.7.4 Truy xuất và tạo Cơ sở dữ liệu không dùng SQLiteHelper:..........................52SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 2
  3. 3. Tìm hiểu lập trình trên Android 4.7.5 Truy vấn cơ sở dữ liệu ..............................................................................................................52 4.7.6 Lấy kết quả từ Cursors ..............................................................................................................53 4.7.7 Thêm, cập nhật và xóa dòng:................................................................................................53 4.7.8 Thao tác trên cơ sở dữ liệu Android ..............................................................................54 4.7.9 Giới thiệu Content Providers ...............................................................................................56 4.8 Một ứng dụng Demo sử dụng ContentProvider để quản lý sách: .....................59 4.9 Maps, Geocoding, Location Based Services.......................................................................59 4.9.1 Sử dụng dịch vụ định vị ............................................................................................................59 4.9.2 Cài đặt trên môi trường giả lập với Test Providers ...........................................59 4.9.3 Cập nhật vị trí với Emulator Location Providers .................................................59 4.9.4 Chọn một Location Provider ................................................................................................60 4.9.5 Tìm một Providers có sẵn.......................................................................................................60 4.9.6 Tìm kiếm một Provider theo tiêu chí ............................................................................61 4.9.7 Tìm một địa chỉ (Finding Your Location)...................................................................61 4.9.8 Theo dõi sử di chuyển (Tracking Movement) ........................................................62 4.9.9 Sử dụng Goecoder.........................................................................................................................63 4.9.10 Reverse Geocoding..................................................................................................................63 4.9.11 Forward Geocoding ................................................................................................................64 4.9.12 Dùng MapView ...........................................................................................................................65 4.9.13 Dùng MapActivity ....................................................................................................................66 4.9.14 Sử dụng Overlay ........................................................................................................................67 4.9.15 Dùng MapController ..............................................................................................................68 4.9.16 Chú ý khi tạo một ứng dụng có sử dụng MapView ........................................69 4.10 Làm việc trên Background.........................................................................................................70 4.10.1 Giới Thiệu Services .................................................................................................................70 4.10.2 Tạo Service ....................................................................................................................................71 4.10.3 Khởi chạy, điều khiển và tương tác với Sercice ...............................................71 4.10.4 Kết nối Activities với Services........................................................................................72 4.10.5 Giới thiệu Thông báo trong Android.........................................................................74 4.10.6 Giới thiệu Notification Manager ...................................................................................74 4.10.7 Tạo thông báo .............................................................................................................................75 4.10.8 Kích hoạt thông báo ...............................................................................................................76 4.11 Sử dụng các Media APIs ................................................................................................................76 4.11.1 Chơi nhạc ........................................................................................................................................77 4.11.2 Ghi âm ...............................................................................................................................................78 4.12 Sử dụng máy ảnh ................................................................................................................................79SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 3
  4. 4. Tìm hiểu lập trình trên Android 4.12.1 Cài đặt điều khiển camera .................................................................................................80 4.12.2 Sử dụng máy ảnh ......................................................................................................................80 4.12.3 Chụp ảnh ........................................................................................................................................81Chương 5. TỔNG KẾT ......................................................................................................................................82 5.1 Kết quả đạt được:....................................................................................................................................82 5.2 Hướng phát triển của đề tài: ..........................................................................................................82 5.3 Tài liệu tham khảo: ................................................................................................................................82SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 4
  5. 5. Tìm hiểu lập trình trên Android Chương 1. GIỚI THIỆU ANDROID Như chúng ta biết, hiện tại đã có hơn nửa nhân loại sử dụng máy di động đểthoại và giao tiếp qua các mạng không dây. Con số 3 tỉ người này sẽ còn tăng lên vàmáy di động càng ngày càng "thông minh" với nhiều chức năng và dịch vụ rất hấp dẫn,cho nên thị trường máy di động thông minh sẽ vượt xa máy vi tính trong một tương lairất gần... Vì thế việc lập trình trên thiết bị di động ngày càng phổ biến và phát triển rấtmạnh mẽ. Từ nền tảng mã nguồn mở, Google đã cho ra mắt Android chạy trên cácthiết bị di động. Android có rất nhiều công cụ và dụng cụ miễn phí để nghiên cứu vàphát triển phần mềm trên nền tảng của nó. Tài liệu này sẽ giúp chúng ta tìm hiểu vềAndroid và cách viết một ứng dụng trên nền tảng này.1.1 KHÁI NIỆM VỀ ANDROID: Trước hết Android là nền tảng phần mềm dựa trên mã nguồn mở Linux OS(Kernel 2.6) cho máy di động và những phần mềm trung gian (middleware) để hổ trợcác ứng dụng mà người sử dụng cần đến. Một cách định nghĩa không quá chuyên mônthì có thể coi Android là tên một nền tảng mở cho thiết bị di động của Google (gồm hệđiều hành, middleware và một số ứng dụng cơ bản). Android sẽ đương đầu với một sốhệ điều hành (viết tắt là HDH) dành cho thiết bị di dộng khác đang hâm nóng thịtrường như Windows Mobile, Symbian và dĩ nhiên là cả OS X (iPhone). Có thể nói một cách nôm na rằng Android là một HDH chạy trên thiết bị di động,cũng giống như Windows, Linux hay Mac chạy trên máy vi tính vậy. 1.1.1 Android khác với các hệ điều hành chạy trên thiết bị di động khác Android đã thu hút được sự chú ý của giới công nghệ khắp toàn cầu khi đứa con của Google sử dụng giấy phép mã nguồn mở. Đó là một sản phẩm kết tinh từ ý tưởng của Khối Liên minh thiết bị cầm tay mở do Google dẫn đầu, gồm 34 thành viên với các công ty hàng đầu về công nghệ và di động toàn cầu như Qualcomm, Intel, Motorola, Texas Instruments và LG Electronics, các nhà mạng như T-Mobile, Sprint Nextel, NTT DoCoMo và China Mobile. Các nhà phát triển có thể sử dụng miễn phí bộ Kit Android Software Development để xây dựng các ứng dụng của mình.SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 5
  6. 6. Tìm hiểu lập trình trên Android 1.1.2 Đặc tính mở của Android: Android được xây dựng để cho phép các nhà phát triển để tạo ra các ứng dụng di động hấp dẫn, tận dụng tất cả tính năng một chiếc điện thoại đã cung cấp. Nó được xây dựng để được thực sự mở. Ví dụ, một ứng dụng có thể gọi bất kỳ chức năng lõi của điện thoại như thực hiện cuộc gọi, gửi tin nhắn văn bản, hoặc bằng cách sử dụng máy ảnh, cho phép các nhà phát triển để tạo ra nhiều ứng dụng phong phú hơn cho người dùng (điều này hiện chưa có trên Windows Phone7 của Microsoft). Android được xây dựng trên mã nguồn mở Linux Kernel. Hơn nữa, nó sử dụng một máy ảo tuỳ chỉnh được thiết kế để tối ưu hóa bộ nhớ và tài nguyên phần cứng trong một môi trường di động. Android không phân biệt giữa các ứng dụng lõi của điện thoại và các ứng dụng của bên thứ ba. Tất cả có thể được xây dựng để có thể truy cập bằng khả năng của một thiết bị di động cung cấp cho người sử dụng với một dải rộng các ứng dụng và dịch vụ. Với các thiết bị xây dựng trên Android, người dùng có thể hoàn toàn thích ứng với điện thoại đến lợi ích của họ. Với Android, một nhà phát triển có thể xây dựng một ứng dụng cho phép người dùng xem vị trí của bạn bè của họ và được cảnh báo khi họ đang có trong vùng phụ cận cho họ một cơ hội để kết nối. Android cung cấp truy cập đến một loạt các thư viện công cụ hữu ích và có thể được sử dụng để xây dựng các ứng dụng phong phú. Ví dụ, Android cho phép các thiết bị giao tiếp với nhau tạo điều kiện cho đồng đẳng rich-to-peer trong ứng dụng xã hội. Ngoài ra, Android bao gồm một tập hợp đầy đủ công cụ đã được xây dựng công phu, với việc cung cấp nền tảng phát triển, với năng suất cao và cái nhìn sâu vào các ứng dụng .1.2 KIẾN TRÚC CỦA ANDROID: "Understanding Android" là cách mà ta tiếp cận lập trình Android và thấu hiểukiến trúc hệ thống của nó. Chúng ta có thể không cần hiểu rõ cấu trúc của một HDHnhưng Chúng ta vẫn có thể lập trình một ứng dụng trên HDH đó, đây là điều mà nhàsản xuất muốn khi release SDK với một framework có sẵn của họ. Như chúng ta biếtđiều này cũng có mặt tốt và xấu. Framework là một tầng cao cấp dành cho lập trìnhSVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 6
  7. 7. Tìm hiểu lập trình trên Androidviên, nó đều có giới hạn của nó, chúng ta có thể chỉ có thể lập trình những ứng dụngphổ biến nhưng không nên tiến tới những ứng dụng cao cấp đi sâu vào hệ thống củaHDH. Theo cách của mình, trước khi bắt đầu học Android, chúng ta nên nghiên cứuqua bản thân HDH Android, chúng ta không cần phải hiểu rõ nó như thể nào, mục đíchquan trọng nhất của chúng ta là có cái nhìn chung và toàn diện nhất về Android. 1.2.1 Android Platform: Bao gồm HDH Android đầy đủ tính năng, các ứng dụng và các tầng trung gian để developer có thể mở rộng, tùy chỉnh hoặc thêm vào các component của họ. Có 4 tầng cơ bản trong HDH Android: Application Framework, Android Runtime, Native Libraries, Linux Kernel ... Mỗi tầng làm việc đều nhờ sự giúp đỡ của tầng bên dưới. 1.2.2 Tầng Linux Kernel: Đây là nhân của HDH Android, mọi xử lý của hệ thống đều phải thông qua tầng này. Linux Kernel cung cấp các trình điều khiển thiết bị phần cứng (driver) như: camera, USB, Wifi, Bluetooth, Display, Power Management ... Android dựa trên Linux phiên bản 2.6 lựa chọn các tính năng cốt lõi như bảo mật, quản lý bộ nhớ, quản lý tiến trình, mạng stack và các trình điều khiển phần cứng. Kernel hoạt động như một lớp trừu tượng giữa phần cứng và phần mềm còn lại của hệ thống. 1.2.3 Native Libraries:  System C library - có nguồn gốc từ hệ thống thư viện chuẩn C (libc), điều chỉnh các thiết bị nhúng trên Linux.  Media Libraries - mở rộng từ PacketVideos OpenCORE; thư viện hỗ trợ playback và recording của nhiều định dạng video và image phổ biến: MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, and PNG  Surface Manager - quản lý việc hiển thị và kết hợp đồ họa 2D và 3D.SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 7
  8. 8. Tìm hiểu lập trình trên Android  LibWebCore - Android dùng lại webkit engine cho việc render trình duyệt mặc định của HDH Android browser và cho dạng web nhúng (như HTML nhúng)  SGL - 2D engine  3D libraries - Thư viện 3D dựa trên OpenGL ES 1.0 API, có nâng cấp tăng tốc "hardware 3D acceleration"  FreeType - render bitmap và vector font.  SQLite - quản lý database của ứng dụng. 1.2.4 Tầng Runtime: Mỗi ứng dụng Android chạy trên một proccess riêng của Dalvik VM (máy ảo). Dalvik được viết để chạy nhiều máy ảo cùng một lúc một cách hiệu quả trên cùng một thiết bị. Máy ảo Dalvik thực thi các file mang định dạng .dex (Dalvik Excutable), định dạng này là định dạng đã được tối ưu hóa để chỉ chiếm một vùng nhớ vừa đủ xài và nhỏ nhất có thể. VM chạy các class (đã được compile trước đó bởi 1trình biên dịch ngôn ngữ Java), sở dĩ VM chạy được các class này là nhờ chương trình DX tool đã convert các class sang định dạng .dex. 1.2.5 Tầng Application Framework: Đây là tầng mà Google xây dựng cho các developer để phát triển các ứng dụng của họ trên Android, chỉ bằng cách gọi các API có sẵn mà Google đã viết để sử dụng các tính năng của phần cứng mà không cần hiểu cấu trúc bên dưới. Bằng cách cung cấp một nền tảng phát triển mở, Android cho các nhà phát triển khả năng xây dựng các ứng dụng cực kỳ phong phú và sáng tạo. Nhà phát triển được tự do tận dụng các thiết bị phần cứng, thông tin địa điểm truy cập, các dịch vụ chạy nền, thiết lập hệ thống báo thức, thêm các thông báo để các thanh trạng thái, và nhiều, nhiều hơn nữa. Tất cả các ứng dụng thường gồm một bộ các dịch vụ và hệ thống cơ bản sau:SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 8
  9. 9. Tìm hiểu lập trình trên Android  View UI dùng để xây dựng layout của ứng dụng bao gồm: list view, text field, button, dialog, form ...  Content Providers cho phép các ứng dụng có thể truy cập dữ liệu từ các ứng dụng khác (như ứng dụng của ta có thể lấy thông tin Contacts của điện thoại Android), hoặc để chia sẻ dữ liệu của riêng ứng dụng.  Resource Manager cung cấp cách thức truy cập đến non-code resources như các asset, graphic, image, music, video ...  Notification Manager cho phép tất cả các ứng dụng hiển thị thông báo của mình trên HDH.  Activity Manager quản lý vòng đời của các ứng dụng. Ở góc nhìn của người dùng ta có thêm tầng application (là ứng dụng do chúng ta viết), sau đây là sơ đồ tổng quát như hình 1.1: 1-1 Kiến trúc AndroidSVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 9
  10. 10. Tìm hiểu lập trình trên Android Chương 2. MÔI TRƯỜNG LẬP TRÌNH2.1 GIỚI THIỆU: Trong chương này sẽ giới thiệu các công cụ lập trình cho Android (AndroidDevelopment Tools). Chúng ta sẽ dần làm quen với Eclipse và Android DevelopmentTool plug-in, thông qua Android SDK và công cụ của nó, chạy một ứng dụng Androidtrên Emulator(tạm dịch là trình giả lập giao diện của Android trên PC). Với những kĩnăng đó trong tay, chúng ta sẽ tìm hiểu các gói Java packages được cung cấp trongSDK giúp nâng cao khả năng lập trình trên Android. 2-1 Môi trường lập trình trong Android Eclipse OpenSource IDE Command-Line tools  Coding •File transfer tools  Debugging •GSM simulation tester Android Development Tools Android Emulator (plug-in) •Multiple skins •Network connectivity options  SDK •Integrated with Eclipse via  Emulator profile Android Development Tools plug- configuration in  Emulator launch Android Development  Process & file system viewing  Log viewing Android Device •Physical phone hardware SDK Documentation2.2 ANDROID SDK: Android SDK, viết tắt của Android Software Development Kit, có thể gọi là“công cụ phát triển phần mềm” mà cụ thể ở đây là phát triển ứng dụng cho AndroidOS. Đến đây thì chắc các chúng ta cũng đã hiểu đơn giản Google Adroid SDK là bộcông cụ được chính Google xây dựng và phát hành miễn phí đến giới Developer để họdễ dàng xây dựng và phát triển các ứng dụng chạy được trên Android OS.Android SDK có các đặc tính sau:  Được phát triển và cung cấp miễn phíSVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 10
  11. 11. Tìm hiểu lập trình trên Android  Truy cập đến phần cứng Wi-Fi.  GSM, EDGE và tính năng mạng 3G cho phép việc chuyển dữ liệu, gọi điện hay gửi tin SMS trong mạng di động.  Gói API toàn diện cho các dịch vụ nền tảng ví dụ như GPS.  Truy cập toàn bộ phần cứng điều khiển đa phương tiện như chơi nhạc, ghi âm hay sử dụng microphone và camera.  Chia sẻ dữ liệu trong kho dữ liệu.  Tích hợp trình duyệt dựa trên bộ WebKit (mã nguồn mở).  P2P hổ trợ sử dung Google Talk.  Hỗ trợ tốt đồ họa 3D nhờ sử dụng OpenGL ES. Android SDK cần phải được cài đặt để xây dựng các ứng dụng Android. AndroidSDK bao gồm tài liệu tích hợp HTML_base lõi chính của Javadoc để thể hiện các góivà lớp trong Java.2.3 MÁY ẢO DALVIK: Một trong những thành phần quan trọng của Android là máy ảo Dalvik. Thay vìsử dụng máy ảo Java như trước kia Android sử dùng máy ảo của riêng nó được thiết kếđể bảo đảm rằng đa ứng dụng có thể chạy mượt mà trên một thiết bị di động. Máy ảo Dalvik sử dụng lõi Linux để xử lý các chức năng ở mức thấp bao gồmbảo mật, các tiến trình, các luồng và quản lý vùng nhớ. Nó cũng có thể viết bằng ứngdụng C/C++ để chạy trực tiếp lên lõi Linux bên dưới. Giữa phần cứng và các dịch vụhệ thống được quản lý bởi máy ảo Dalvik, nó là một thành phần ở giữa. Bằng cách sửdụng máy ảo này để chạy ứng dụng, các nhà phát triển hoàn toàn không phải bận tâmgì về các phần cứng bên dưới. Khi máy ảo này chạy nó sẽ tạo ra tập tin có đuôi là .dex,tập tin này được SDK tạo ra bởi sự chuyển đổi từ các lớp biên dịch ngôn ngữ Java .2.4 CÁC GÓI JAVA CẦN THIẾT:  java.lang —gói chứa các lớp lõi của Java  java.io —xuất nhập.  java.net —kết nối mạng.SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 11
  12. 12. Tìm hiểu lập trình trên Android  java.util _ chứa các lớp tiện ích. Bao gồm: Log thường được dùng đề viết LogCat.  java.text —tiện ích sử lý văn bản.  java.math —các lớp toán học.  javax.net —các lớp mạng.  javax.security —Security-related classes.  javax.xml —các lớp liên quan đến DOM-based XML.  org.apache.* — các lớp liên quan đến HTTP-related.  org.xml —các lớp liên quan đến SAX-based XML .Các gói dùng cho lập trình Android:  Android.app—Android application model access  Android.content—truy xuất dữ liệu trong Android  Android.net—bao gồm Uri class dùng cho việc truy xuất các nội dung khác  Android.graphics—đồ họa  Android.opengl—các lớp OpenGL  Android.os—truy cập ở mức độ hệ thông đến môi trường Android  Android.provider—các lớp liên quan đến ContentProvider  Android.telephony—khả năng truy cập Telephony  Android.text—Text layout  Android.util—tập các tiện thao tác trên văn bản,bao gồm XML  Android.view—thành phần UI (giao diện người dùng)  Android.webkit—Browser functionality  Android.widget—thành phần UI mức độ cao hơn Trong đó các gói gần như là lõi của mọi ứng dụng trên Android đó làAndroid.app, Android.view và Android.content.2.5 THÀNH PHẦN CHÍNH CỦA ECLIPSE KHI TẠO ỨNG DỤNG TRÊN ANDROID:  Môi trường phát triển Rich Java bao gồm trình biên dịch, class autocompletion, và tích hợp Javadoc  Bẫy lỗi codeSVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 12
  13. 13. Tìm hiểu lập trình trên Android  Quản lý và chạy Android Emulator profile  The Dalvik Debug Monitoring Service (DDMS)  Khung nhìn các tiến trình (Thread and heap views)  Quản lý Hệ thống tập tin giao diện (Emulator filesystem management)  Điều khiển dữ liệu và hội thoại (Data and voice network control)  Điều khiển giao diện (Emulator control)  Ghi lỗi hệ thống và ứng dụng (System and application logging)2.6 THÀNH PHẦN QUAN TRỌNG TRONG MỘT ANDROID PROJECT:  Activity (Android.app.Activity): đây là lớp khởi tạo giao diện ứng dụng nội bộ trên Android tương tư như MIDlet trong J2ME.  Service (Android.app.Service): cung cấp các dịch vụ liên quan đến client/service. Một Service sẽ chạy ngầm bên dưới, sau đó các client (Activity) sẽ kết nối và truy xuất các hàm trên dịch thông qua Interface class.  Broadcast receiver (Android.content.BroadcastReceiver): đây là một ứng dụng chạy ngầm dùng để đọc và cập nhật thông tin trên UI, ví dụ như cập nhật sự thay đỗi giờ, pin...  Content Provider: cung cấp chức năng truy vấn dữ liệu giữa các ứng dụng của Android.  Intent: nền tảng để truyền tải các thông báo. Intent được sử dụng để gửi các thông báo đi nhằm khởi tạo 1 Activity hay Service để thực hiện công việc mà chúng ta mong muốn.2.7 CHU KỲ SỐNG CỦA ỨNG DỤNG ANDROID Một tiến trình Linux gói gọn một ứng dụng Android đã được tạo ra cho ứngdụng khi codes cần được xây dựng, khởi chạy và sẽ còn chạy cho đến khi:  Nó không phụ thuộc.  Hệ thống cần lấy lại bộ nhớ mà nó chiếm giữ cho các ứng dụng khác.SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 13
  14. 14. Tìm hiểu lập trình trên Android Một sự khác thường và đặc tính cơ bản của Android là thời gian sống của tiếntrình ứng dụng không được điều khiển trực tiếp bởi chính nó. Thay vào đó, nó đượcxác định bởi hệ thống qua một kết hợp của:  Những phần của ứng dụng mà hệ thống biết đang chạy.  Những phần đó quan trọng như thế nào đối với người dùng.  Bao nhiêu vùng nhớ chiếm lĩnh trong hệ thống. 2.7.1 Chu kỳ sống thành phần Các thành phần ứng dụng có một chu kỳ sống, tức là mỗi thành phần từ lúc bắt đầu khởi tạo và đến thời điểm kết thúc, đôi lúc chúng có thể là active (visible hoặc invisible) hoặc inactive. 2.7.2 Activity Stack Bên trong hệ thống các activity được quản lý như một activity stack. Khi một Activity mới được start, nó được đặt ở đỉnh của stack và trở thành activity đang chạy activity trước sẽ ở bên dưới activity mới và sẽ không thấy trong suốt quá trình activity mới tồn tại. Nếu người dùng nhấn nút Back thì activity kết tiếp của stack sẽ di duyển lên và trở thành active. Hình 2-2 Activity stackSVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 14
  15. 15. Tìm hiểu lập trình trên Android 2.7.3 Các trạng thái của chu kỳ sống Hình 2-3 Chu kỳ sống của Activity Một Activity chủ yếu có 4 chu kỳ chính sau:  Active hoặc running: Khi Active là được chạy trên màn hình. Activity này tập trung vào những thao tác của người dùng trên ứng dụng.  Paused: Activity là được tạm dừng (paused) khi mất focus nhưng người dùng vẫn trông thấy. Có nghĩa là một Activity mới ở trên nó nhưng không bao phủ đầy màn hình. Một Activity tạm dừng là còn sống nhưng có thể bị kết thúc bởi hệ thống trong trường hợp thiếu vùng nhớ.  Stopped: Nếu nó hoàn toàn bao phủ bởi Activity khác. Nó vẫn còn trạng thái và thông tin thành viên trong nó. Người dùng không thấy nó và thường bị loại bỏ trong trường hợp hệ thống cần vùng nhớ cho tác vụ khác.  Killed: Khi hệ thống bị thiếu bộ nhớ, nó sẽ giải phóng các tiến trình theo nguyên tắc ưu tiên. Các Activity ở trạng thái stop hoặc paused cũng có thể bị giải phóng và khi nó được hiển thị lại thì các Activity này phải khởi động lại hoàn toàn và phục hồi lại trạng thái trước đó. 2.7.4 Chu kỳ sống của ứng dụng Trong một ứng dụng Android có chứa nhiều thành phần và mỗi thành phần đều có một chu trình sống riêng. Và ứng dụng chỉ được gọi là kết thúc khiSVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 15
  16. 16. Tìm hiểu lập trình trên Android tất cả các thành phần trong ứng dụng kết thúc. Activity là một thành phần cho phép người dùng giao tiếp với ứng dụng. Tuy nhiên, khi tất cả các Activity kết thúc và người dùng không còn giao tiếp được với ứng dụng nữa nhưng không có nghĩa là ứng dụng đã kết thúc. Bởi vì ngoài Activity là thành phần có khả năng tương tác người dùng thì còn có các thành phần không có khả năng tương tác với người dùng như là Service, Broadcast receiver. Có nghĩa là những thành phần không tương tác người dùng có thể chạy background dưới sự giám sát của hệ điều hành cho đến khi người dùng tự tắt chúng. 2.7.5 Các sự kiện trong chu kỳ sống của ứng dụng Nếu một Activity được tạm dừng hoặc dừng hẳn, hệ thống có thể bỏ thông tin khác của nó từ vùng nhớ bởi việc gọi hàm finish() của nó, hoặc đơn giản giết tiến trình của nó. Khi nó được hiển thị lần nữa với người dùng, nó phải được hoàn toàn restart và phục hồi lại trạng thái trước. Khi một Activity chuyển qua chuyển lại giữa các trạng thái, nó phải báo việc chuyển của nó bằng việc gọi hàm transition. Hình 2-4 Tất cả các phương thức là những móc nối mà chúng ta có thể override để làm tương thich công việc trong ứng dụng khi thay đổi trạng thái. Tất cả các Activity bắt buộc phải có onCreate() để khởi tạo ứng dụng. Nhiều Activity sẽ cũng hiện thực onPause() để xác nhận việc thay đổi dữ liệu và mặt khác chuẩn bị dừng hoạt động với người dùng. 2.7.6 Thời gian sống của ứng dụng Bảy phương thức chuyển tiếp định nghĩa trong chu kỳ sống của một Activity. Thời gian sống của một Activity diễn ra giữa lần đầu tiên gọi onCreate() đến trạng thái cuối cùng gọi onDestroy(). Một Activity khởi tạoSVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 16
  17. 17. Tìm hiểu lập trình trên Android toàn bộ trạng thái toàn cục trong onCreate(), và giải phóng các tài nguyên đang tồn tại trong onDestroy(). 2.7.7 Thời gian hiển thị của Activity Visible lifetime của một activity diễn ra giữa lần gọi một onStart() cho đến khi gọi onStop(). Trong suốt khoảng thời gian này người dùng có thể thấy activity trên màn hình, có nghĩa là nó không bị foreground hoặc đang tương tác với người dùng. Giữa 2 phương thức người dùng có thể duy trì tài nguyên để hiển thị activity đến người dùng. 2.7.8 Các hàm thực thi  OnCreate(...): hàm này được gọi khi lớp Activity được khởi tạo, dùng để thiết lập giao diện ứng dụng và thực thi những thao tác cơ bản.  onStart(): hàm này được gọi khi lớp ứng dụng xuất hiện trên màn hình.  onResume(): hàm được gọi ngay sau OnStart hoặc khi người dùng focus ứng dụng, hàm này sẽ đưa ứng dụng lên top màn hình.  onPause(): hàm được gọi khi hệ thống đang focus đến 1 activity trước đó.  onStop(): hàm được gọi khi một activity khác được khởi động và focus.  onRestart(): đưọc gọi khi ứng dụng chuyển sang onStop(), nhưng muốn khởi động lại bằng onStart().2.8 CÁC CÔNG CỤ CẦN THIẾT ĐỂ LẬP TRÌNH TRÊN ANDROID VÀ ƯỚNG DẪN CÀI ĐẶT: 2.8.1 Các công cụ cần thiết để lập trình:  Hệ điều hành: Window XP, Win7  Công cụ lập trình: Eclipse version 3.6 hoặc cao hơn  Bộ công cụ Android SDK 2.8.2 Các bước cài đặt: Chúng ta có 3 bước chính: Cài đặt Eclipse IDE, Plugin Android cho Eclipse và cuối cùng là cài đặt Emulator (Android SDK). Và được chia thành các bước nhỏ sau:SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 17
  18. 18. Tìm hiểu lập trình trên Android  Bước 1: Vào địa chỉ http://www.eclipse.org/downloads/ download phần mền lập trình eclipse. Chọn phần Eclipse IDE cho các nhà phát triển JAVA. Sau khi đã download eclipse chúng ta giải nén ra để sử dụng. Sau khi giải nén xong cho chạy chương trình. Khi chạy, chương trình muốn lưu thư mục làm việc, chúng ta chọn thư mục tùy ý và nhấn OK.  Bước 2: truy cập www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html để downloads JAVA SE . Chọn downloads JAVA SE > vào thư mục chứa JAVA SE và tiến hành cài đặt.  Bước 3: Truy cập developer.Android.com/sdk/index.html . Và tiến hành download chọn phần Android-sdk_r10-windows.zip . Sau khi downloads vào thư mục chứa phần download giải nén và chọn SDK Manager.exe chạy chương trình tự động update. Vào chương trình eclipse chọn menu Help -> Install New Software… Name: Google Android ( tùy ý) Location : http//:dl-ssl-google.com/Android/eclipse Sau đó chọn OK. Hình 2-5 Chọn Sellect All , chọn vào các ô như hình 2.7SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 18
  19. 19. Tìm hiểu lập trình trên Android Hình 2-6 Sau đó chương trình tự động cập nhật những bản cần để cài đặt. Tiếp theo bạn chọn những phần cần thiết để cài đặt hoặc chọn tất cả -> Next -> chọn I accept the terms of the license agreements ->finsh. Lưu ý khi cài: windows muốn chứng thực, ở bước này chọn OK. Sau khi đã cài xong chọn Restsart Now.  Bước 4: Khi chương trình đã cài đặt phần Android SDK hoàn tất và khởi động lại chương trình, vào Window ->Prefeneces để chỉ đường dẫn của file SDK. Hình 2-7 Ở bước này chọn đường dẫn tới thư mục chứa Android SDK. Sau đó chọn Apply.  Bước 5: Ở các bước trên đã cấu hình Android SDK trong eclipse , bước tiếp theo sẽ đi cấu hình để tạo ra 1 máy ảo chứa hệ điệu hành Android. Vào Window -> Android SDK and AVD Manager.SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 19
  20. 20. Tìm hiểu lập trình trên Android Cửa sổ Android SDK and AVD Manager hiện ra , chương trình đang tự động cập nhật. Sau đó chọn Virtual Decvices -> New. Name ( Tên máy ảo) : AndroidMobile2.2 Size (kích thước bộ nhớ ): 512 MB Chọn Create AVD Hình 2-8 Đã tạo thành công máy ảo , tiếp theo chọn Start…..-> Launch để khởi động máy ảo. Hình 2-92.9 BẮT ĐẦU LẬP TRÌNH 1 C ƯƠNG TRÌN ELLO WORLD ĐẦU TIÊN: Lưu ý ở đây tôi dùng Emulator bảng 2.2. Mở EclipseSVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 20
  21. 21. Tìm hiểu lập trình trên Android Chọn File > New > Project… Chọn Android Project và đặt tên như hình bên dưới nhé: Dòng Project Name: HelloAndroid Dòng Application Name: HelloAndroid Package name: com.HelloAndroid Activity name: HelloAndroid_Activity Min SDK version : 8 2-10Thế là chúng ta đã có 1 ứng dụng nhỏ rồi đó.Sau đó khởi động Android Emulator bằng cách vào menu Window > Android SDKand ADV manager > chọn thiết bị đã tạo ở phần trên và click Start…>Launch. Hình 2.13Vậy là ta đã có 1 chiếc điện thoại Mobile Android chạy ngay trên máy tính rồi đó.Bây giờ chúng ta quay về màn hình Eclipse và Click vào Run…> chọn AndroidApplication > OKSVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 21
  22. 22. Tìm hiểu lập trình trên AndroidChúng ta có được ứng dụng cho hình sau: 2-11Bây giờ chúng ta sẽ tìm hiểu sâu hơn về ứng dụng này. Quay lại màn hình Eclipse lầnlượt vào các mục : Src>HelloAndroid_Activity.java Res> layout>main.xml Res>values>string.xmlĐây chính là 3 file quan trọng trong một ứng dụng AndroidBây giờ chúng ta vào file String.xml thay dòng<string name="hello">Hello World, HelloAndroid_Activity!</string>Bằng dòng <string name="hello">Xin chào Android!</string>Và run… chúng ta sẽ tạo ra 1 ứng dụng có giao diện thuần Việt đúng nghĩa. 2-12SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 22
  23. 23. Tìm hiểu lập trình trên Android2.10 THÀNH PHẦN GIAO DIỆN ANDROID 2.10.1 View View GroupView Control Ưw Layout Widget (compound control) Control Control Control 2-13 Trong Android giao diện người dùng được xây dựng từ các đối tượng View.Trong Android Platform, các screen luôn được bố trí theo một kiểu cấu trúc phâncấp như hình trên. Một screen là một tập hợp các Layout và các widget được bố trí cóthứ tự. Để thể hiện một screen thì trong hàm onCreate của mỗi Activity cần phải đượcgọi một hàm là setContentView (R.layout.main); hàm này sẽ load giao diện từ fileMAIN.XML lên để phân tích thành mã bytecode. 2.10.2 VIEWGROUP: ViewGroup là sự mở rộng của class View hay nói cách khác ViewGroup chínhlà các WidgetLayout được dùng để bố trí các đối tượng khác trong một screen.Có cácloại ViewGroup như sau:  Linear Layout LinearLayout được dùng để bố trí các thành phần giao diện theo chiều nganghoặc chiều dọc nhưng trên một line duy nhất mà không có xuống dòng.  Frame layout FrameLayout được dùng để bố trí các đối tượng theo kiểu giống như làcácLayer trong Photoshop. Những đối tượng nào thuộc Layer bên dưới thì sẽ bị che khuấtbởi các đối tượng thuộc Layer nằm trên. FrameLayer thường được sử dụng khi muốntạo ra các đối tượng có khung hình bên ngoài chẳng hạn như contact image button.SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 23
  24. 24. Tìm hiểu lập trình trên Android  Table layout Layout này được sử dụng khi cần thiết kế một table chứa dữ liệu hoặc cần bố trícác widget theo các row và column. Chẳng hạn như, giao diện của một chiếc máy tínhđơn giản hoặc một danh sách dữ liệu.  AbsoluteLayout Layout này được sử dụng để bố trí các widget vào một vị trí bất kì trong layoutdựa vào 2 thuộc tính toạ độ x, y. Tuy nhiên, kiểu layout này rất ít khi được dùng bởi vìtoạ độ của các đối tượng luôn cố định và sẽ không tự điều chỉnh được tỷ lệ khoảngcách giữa các đối tượng. Khi chuyển ứng dụng sang một màn hình có kích thước vớimàn hình thiết kế ban đầu thì vị trí của các đối tượng sẽ không còn được chính xác nhưban đầu. Dùng câu lệnh <AbsoluteLayout></ AbsoluteLayout> để gọi Layout này.Muốn định vị một đối tượng, phải định vị hai giá trị Android:layout_x="…" vàAndroid:layout_y="…". <AbsoluteLayout xmlns:Android="http://schemas.Android.com/apk/res/Android" Android:layout_width="fill_parent" Android:layout_height="fill_parent" Android:id="@+id/mainlayout"> <Button Android:layout_width="wrap_content" Android:layout_height="wrap_content" Android:text="placed at 100,130 pixels (px)" Android:layout_x="100px" Android:layout_y="130px" /> <AbsoluteLayout>Ví dụ: Thử tạo ra những button và cho những button này nằm ở những vị trí khácnhau:Các button này nằm ở những vị trí khác nhau với các chỉ số đo lường khác nhau.SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 24
  25. 25. Tìm hiểu lập trình trên Android Hình 3.4  RELATIVE LAYOUT Layout này cho phép bố trí các widget theo một trục đối xứng ngang hoặc dọc. Để đặt được đúng vị trí thì các widget cần được xác định một mối ràng buộc nào đó với các widget khác. Các ràng buộc này là các ràng buộc trái, phải, trên, dưới so với một widget hoặc so với layout parent. Dựa vào những mối ràng buộc đó mà RetaliveLayout cũng không phụ thuộc vào kích thước của screen thiết bị. Ngoài ra, nó còn có ưu điểm là giúp tiết kiệm layout sử dụng nhằm mục đích giảm lượng tài nguyên sử dụng khi load đồng thời đẩy nhanh quá trình xử lý. 2-14 Bố trí widget trong RetaliveLayout Các đối tượng trong Layout này phải có id để tạo mối quan hệ giữa các đối tượng. Android:layout_alignParentRight="true" câu lệnh này giúp đối tượng sau không nằm đè lên đối tượng trước đó.SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 25
  26. 26. Tìm hiểu lập trình trên Android Android:layout_marginLeft="…" cho biết đối tượng nằm cách lề phải và trái bao nhiêu. Đối tượng sau muốn tạo mối quan hệ với đối tượng trước, và muốn cho hai đối tượng nằm ở vị trí nào thì sử dụng câu lệnh: <Android:layout_alignTop= "@id/…"> <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <RelativeLayout xmlns:Android="http://schemas.Android.com/apk/res/Android" Android:layout_width="fill_parent" Android:layout_height="fill_parent"> <Button Android:id="@+id/ok" Android:layout_width="wrap_content" Android:layout_height="wrap_content" Android:layout_alignParentRight="true" Android:layout_marginLeft="10dip" Android:text="Test" /> <Button Android:layout_width="wrap_content" Android:layout_height="wrap_content" Android:layout_alignTop="@id/ok" Android:text="Test" /> </RelativeLayout>2.11 CÁC CONTROL 2.11.1 BUTTON Sở dĩ widget button được giới thiệu đầu tiên trong số các widget khác là vì đây là đối tượng có thể nói là được dùng nhiều nhất trong hầu hết các ứng dụng Android. Để thiết kế giao diện với một button ta có 2 cách như sau: <Button Android:layout_width="wrap_content" Android:layout_height="wrap_content" Android:id="@+id/cmdButton1" Android:text="Touch me!" /> Đây là cách làm ra một button đơn giản. Đoạn mã trên sau khi chạy:SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 26
  27. 27. Tìm hiểu lập trình trên Android 2-15 Thực ra nếu không phải đòi hỏi phải custom lại một widget thì không cần phải sử dụng tới code. Trong một số trường hợp bắt buộc chúng ta phải custom các widget để cho phù hợp với hoàn cảnh. Chẳng hạn như trong game, các menu hay các nút điều khiển,… Để khai báo một Button trong code ta làm như sau: void showButton() { setContentView(R.layout.button); Button next = (Button) findViewById(R.id.btnButton); next.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { public void onClick(View view) { Toast.makeText(getApplicationContext(), "Bạn vừa click vào Button", Toast.LENGTH_SHORT).show(); } }); } nh 2-16 2.11.2 LISTVIEW Được sử dụng để thể hiện một danh sách các thông tin theo từng cell. Mỗi cell thông thường được load lên từ một file XML đã được cố định trên đó số lượng thông tin và loại thông tin cần được thể hiện.SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 27
  28. 28. Tìm hiểu lập trình trên Android Để thể hiện được một list thông tin lên một screen thì cần phải có 3 yếu tố chính:  Data Source: Data Source có thể là một ArrayList, HashMap hoặc bất kỳ một cấu trúc dữ liệu kiểu danh sách nào.  Adapter: Adapter là một class trung gian giúp ánh xạ dữ liệu trong Data Source vào đúng vị trí hiển thị trong ListView. Chẳng hạn, trong Data Source có một trường name và trong ListView cũng có một TextView để thể hiện trường name này. Tuy nhiên, ListView sẽ không thể hiển thị dữ liệu trong Data Source lên được nếu như Adapter không gán dữ liệu vào cho đối tượng hiển thị.  ListView: ListView là đối tượng để hiển thị các thông tin trong Data Source ra một cách trực quan và người dùng có thể thao tác trực tiếp trên đó. 2-17 Để gọi đối tượng ListView trong xml. Mỗi ListView phải có ID để gọi trong Activity. <ListView Android:id="@+id/ListView01" Android:layout_width="wrap_content" Android:layout_height="wrap_content" /> Để tạo các đối tượng trong file Activity thì phải khai báo: public class TestActivity extends Activity { private ListView lv1; private String lv_arr[] = {"Android","iPhone","BlackBerry","AndroidPeople"}; @Override public void onCreate(Bundle icicle)SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 28
  29. 29. Tìm hiểu lập trình trên Android { super.onCreate(icicle); setContentView(R.layout.main); lv1=(ListView)findViewById(R.id.ListView01); // By using setAdpater method in listview we an add string array in list. lv1.setAdapter(new ArrayAdapter<String>(this,Android.R.layout.simple_list_item_ 1 , lv_arr)); } Ví dụ: Tạo ra một ListView gồm các thành phần Android, iPhone, BlackBerry, AndroidPeople: 2-18 2.11.3 EDITTEXT Trong Android đối tượng EditText được sử dụng như một TextField hoặc một TextBox. Giá trị Android:singleLine bằng false, edittext sẽ là 1 Texbox, ngược lại nó là 1 Textfield. <EditText Android:id="@+id/EditText01" Android:layout_width="wrap_content" Android:layout_height="wrap_content" Android:textStyle="bold" Android:textSize="20dip" Android:textColor="#000000" Android:text="Hello Android!" Android:singleLine="true" Android:inputType="textCapWords" />SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 29
  30. 30. Tìm hiểu lập trình trên Android 2-19 2.11.4 TEXTVIEW TextView có tác dụng là để hiển thị văn bản. <TextView Android:layout_width="fill_parent" Android:layout_height="wrap_content" Android:text="Hello World! Demo TextView" Android:textColor="#07a931" Android:textSize="20px" Android:gravity="center_horizontal" /> Trong đoạn mã trên, Android:text="" dùng để ghi đoạn text muốn thể hiện, Android:textColor="" để định dạng màu chữ, Android:textSize="" kích cở chữ, Android:gravity="" dùng để canh chỉnh cho đoạn text. Nếu muốn tìm hiểu thêm, hãy gõ Android: sau đó nhấn Crtl+ Space để tìm hiểu thêm về các thuộc tính của nó. 2.11.5 CHECKBOX Nhận hai giá trị true hoặc false. Đối tượng CheckBox cho phép chọn nhiều item cùng một lúc. XML: <CheckBox Android:id="@+id/CheckBox01" Android:layout_width="wrap_content"SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 30
  31. 31. Tìm hiểu lập trình trên Android Android:layout_height="wrap_content" Android:text="True" Android:checked="true" /> Kết quả như sau: 2-20 2.11.6 MENUOPTION Có 2 cách tạo một MenuOptions: Tạo bằng code và tập tin XML, dưới đây chúng ta dùng XML h 2-21 Khai báo bằng code XML: <menu xmlns:Android="https://schemas.Android.com/apk/res/Android"> <item Android:id="@+id/checkbox" Android:title="Checkbox" /> <item Android:id="@+id/button" Android:title="Button" /> <item Android:id="@+id/edittext" Android:title="Edittext" /> //tiếp tục cho các menu khác ………SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 31
  32. 32. Tìm hiểu lập trình trên Android </menu> 2.11.7 CONTEXTMENU ContextMenu được sử dụng để hiển thị các tuỳ chọn khi người dùng nhấn dài vào một Button trên màn hình. Để tạo một ContextMenu ta cũng có 2 cách giống như tạo MenuOptions ở trên chỉ khác tên phương thức. Phương thức: onCreateContextMenu( ContextMenu menu, View v, ContextMenuInfo menuInfo) sẽ được gọi và truyền vào 3 tham số là:  ContextMenu: đối tượng để add các context menu item  View: Đối tượng nơi mà xảy ra sự kiện  ContextMenuInfo: Cho biết vị trí xảy ra sự kiện trong ListView. 2-222.12 TÙY BIẾN CONTROL (CUSTOM CONTROL): Chúng ta đã biết Android đã cung cấp cho chúng ta rất nhiều Control hữuích.Tuy nhiên ứng dụng của chúng ta đôi khi cũng cần những control do chính chúngta tạo ra để đáp ứng các nhu cầu của ứng dụng mà việc sử dụng các control có sẵn rấtkhó khăn.Ở đây chúng ta sẽ tạo ra một ListView, với màu nền và màu chữ bắt mắt.  Bước 1: Tạo một Class có tên CustomListView như sau:SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 32
  33. 33. Tìm hiểu lập trình trên Android public class CustomListView extends TextView { //cac cong cu ve CustomListView private Paint marginPaint; private Paint linePaint; private int paperColor; private float margin; public CustomListView(Context c, AttributeSet a, int ds) { super(c, a, ds); init(); } public CustomListView(Context c) { super(c); init(); } public CustomListView(Context c, AttributeSet a) { super(c, a); init(); } private void init() { } @Override protected void onDraw(Canvas c) { //sử dụng lớp cha TextView để vẽ text super.onDraw(c); } }  Bước 2: tạo file colors.xml trong res/values. Tạo ra màu cho paper, margin, line, text. <resources> <color name="notepad_paper">#AAFFFF99</color> <color name="notepad_lines">#FF0000FF</color> <color name="notepad_margin">#09FF0000</color> <color name="notepad_text">#AA0000FF</color> </resources>  Bước 3: tạo file dimens.xml trong res/values tạo giá trị margin cho paper. <resources> <dimen name="notepad_margin">30px</dimen> </resources>  Bước 4: với những giá trị đã tạo ta tiếp tục viết code cho hàm init() đã khai báo trong file CustomListView.java:SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 33
  34. 34. Tìm hiểu lập trình trên Android private void init() { Resources myResources = getResources(); // tao choi ve, chung ta se su dung trong onDraw marginPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); marginPaint.setColor(myResources.getColor(R.color.notepad_ margin)); linePaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); // lay background paper va margin width paperColor = myResources.getColor(R.color.notepad_paper); margin = myResources.getDimension(R.dimen.notepad_margin); }  Bước 5: Tiếp tục viết thêm code cho hàm onDraw() @Override protected void onDraw(Canvas c) { // ve mau cho paper c.drawColor(paperColor); //c.drawLine(startX, startY, stopX, stopY, paint) c.drawLine(0, 0, getMeasuredHeight(), 0, linePaint); c.drawLine(0, getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth(), getMeasuredHeight(), linePaint); // ve margin c.drawLine(margin, 0, margin, getMeasuredHeight(), marginPaint); // di chuyen text khoang margin vua tao c.save(); c.translate(margin, 0); // su dung text view de render text super.onDraw(c); c.restore(); }  Bước 6: tạo một file customlistview.xml trong res/layout: <com.example.UserInterface.CustomListView xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:padding = "10dp" android:scrollbars = "vertical" android:textColor = "@color/notepad_text" android:fadingEdge = "vertical" />SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 34
  35. 35. Tìm hiểu lập trình trên Android2.13 VÍ DỤ SỬ DỤNG LISTVIEW  Bước 1: Khai báo trong file strings.xml và main.xml như sau: <resources> <string name="hello">Hello World, Main!</string> <string name="app_name">Ví dụ về ListView</string> <string name="str_btnAdd">Thêm</string> </resources> Và trong main.xml, chúng ta khai báo một TextView, một Button, một Listview có tên lần lượt như sau: txtItem, btnAdd, listItems.  Bước 2: Viết trong activity Main.java, sử dụng custom listview vừa tạo ở trên. ArrayList<String> arr = new ArrayList<String>(); ArrayAdapter<String> aa; String flower[]={"Hoa Lan","Hoa Huệ","Hoa Hồng"}; String animal[]={"Voi","Sư tử","Hổ"}; String currentMenu; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); btnAdd = (Button) findViewById(R.id.btnAdd); txtItem = (EditText) findViewById(R.id.txtItem); listItems = (ListView) findViewById(R.id.listItems); txtItem.setOnKeyListener(this); btnAdd.setOnClickListener( this); arr = new ArrayList<String>(); //doan code su dung customlistview aa = new ArrayAdapter<String>(this,R.layout.customlistview,arr); listItems.setAdapter(aa); }  Bước 3: tạo một menu bằng đoạn code sau, trước khi tạo một menu làm theo hình sau: 2-23 public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu)SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 35
  36. 36. Tìm hiểu lập trình trên Android { super.onCreateOptionsMenu(menu); MenuItem item; item = menu.add("Xóa"); item.setIcon(R.drawable.delete); item = menu.add("Động vật"); item.setIcon(R.drawable.animal); item = menu.add("Hoa"); item.setIcon(R.drawable.flower); return true; } public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) { super.onOptionsItemSelected(item); if (item.hasSubMenu()==false) { if (item.getTitle().toString() == "Động vật") { currentMenu = "Animal"; this.displayPopup("Chọn con vật nào?", this.animal); } if (item.getTitle().toString() == "Hoa") { currentMenu = "Flower"; this.displayPopup("Chọn hoa nào?", this.flower); } if (item.getTitle().toString() == "Xóa") { int index = listItems.getSelectedItemPosition(); this.deleteItem(index); } } return true; }  Bước 4: viết thêm các hàm xử lý sự kiện: public boolean onKey(View v, int keyCode, KeyEvent event) { if (event.getAction() == KeyEvent.ACTION_DOWN && keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) { addItem(txtItem.getText().toString()); return true; } return false; } @Override public void onClick(View v) { if (v == btnAdd) { addItem(txtItem.getText().toString()); } } @Override public void onClick(DialogInterface dialog, int i) { if (currentMenu=="Animal") { this.addItem(animal[i]); } if (currentMenu=="Flower") { this.addItem(flower[i]); } }SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 36
  37. 37. Tìm hiểu lập trình trên Android  Bước 5: và cuối cùng chúng ta sẽ thêm các hàm private void deleteItem(int index) { if (index>=0) { String itemName = (String) listItems.getItemAtPosition(index); arr.remove(index); aa.notifyDataSetChanged(); //hiện câu thông báo mờ khi xóa 1 item Toast.makeText(getApplicationContext(), itemName + " đã được xóa", Toast.LENGTH_SHORT).show(); } } private void displayPopup(String title, String [] item) { Builder builder = new AlertDialog.Builder(this); builder.setTitle(title); builder.setItems(item, this); builder.show(); } public void addItem(String item) { if (item.length()>0) { arr.add(item); aa.notifyDataSetChanged(); txtItem.setText(""); //hiện câu thông báo mờ khi thêm 1 item vào Toast.makeText(getApplicationContext(), item + " đã thêm", Toast.LENGTH_SHORT).show(); } }  Bước 6: Chạy chương trình và kết quả như sau: 2-24SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 37
  38. 38. Tìm hiểu lập trình trên Android Chương 4. LẬP TRÌNH TRÊN ANDROID4.1 GIỚI THIỆU INTENTS: Intent là cầu nối giữa các Activity (ứng dụng Android thường bao gồm nhiềuActivity, mỗi Activity hoạt động độc lập với nhau và thực hiện những công việc khácnhau). Intent chính là người đưa thư, giúp chúng ta triệu gọi cũng như truyền các dữliệu cần thiết để thực hiện một Activity từ một Activity khác. 4-1 4.1.1 Thành phần Intents: Thực ra Intent là một cấu trúc dữ liệu được mô tả trong Android.content.Intent. 4-2  Các Action định nghĩa sẵn:SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 38
  39. 39. Tìm hiểu lập trình trên Android 4-3  Tự định nghĩa action: Về nguyên tắc chúng ta có thể đặt tên action của một intent là bất cứ thứ gì theo chuẩn đặt tên thông thường, hay thậm chí dùng luôn hằng action đã định nghĩa sẵn như ACTION_VIEW (hay “Android.intent.action.VIEW”). Cái tên VIEW thực chất chỉ là một tên gợi tả, chúng ta có thể dùng nó với mục đích thực hiện một activity để … gửi mail! Tuy nhiên điều đó rõ ràng là rất “ngớ ngẩn”. Thay vào đó ta hãy dùng ACTION_SEND hay ACTION_SENDTO. Việc đặt tên action cho intent đúng tên gợi tả còn có một ý nghĩa khác đó là app của chúng ta có thể được triệu gọi từ một app khác. Ví dụ chúng ta viết một app có activity đáp ứng intent ACTION_SEND và để chia sẻ một bức ảnh lên trang web của chúng ta (giống như ta làm với Facebook, Flickr etc.) Khi đó có thể app của chúng ta sẽ là một lựa chọn chia sẻ ảnh của người dùng điện thoại. 4.1.2 Sử dụng Intents khởi động cho Activities: Phổ biến nhất trong Intents là việc liên kết dữ liệu giữa các thành phần ứng dụng, Intents được dùng để bắt đầu, dừng lại và chuyển tiếp giữa các Activities trong ứng dụng. Để mở một ứng dụng khác trong một ứng dụng có sẵn thì chúng ta gọi startActivity như sau: startActivity(myIntent); Để theo dõi thông tin phản hồi từ phương thức mở ta sử dụng phương thức : startActivityForResult(Intent)SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 39
  40. 40. Tìm hiểu lập trình trên Android 4-4 4.1.3 Intent không tường minh thực thi Activity: Trong trường hợp này intent không chỉ định một lớp cụ thể mà thay vào đó dùng các dữ liệu khác (action, data, type, etc.) và để hệ thống tự quyết định xem lớp nào (app nào) sẽ thích hợp để đáp ứng intent đó. Thông tin action và category của activity trong một app đáp ứng intent đó phải được khai báo trong Manifest của app (AndroidManifest.xml) dưới dạng Intent-filter (tất nhiên nếu chúng ta muốn gọi một built-in action thì ta không cần quan tâm đến vấn đề này). Ví dụ: chúng ta muốn cho phép người dùng thực hiện cuộc gọi từ một ứng dụng, hơn là thực hiện quay số mới, chúng ta có thể sử dụng một ý định ngầm yêu cầu hành động ("quay số") được thực hiện trên một điện thoại như trong đoạn mã dưới đây: if (somethingWeird && itDontLookGood) { Intent intent = newIntent(Intent.ACTION_DIAL,Uri.parse(“tel:555-2368”)); startActivity(intent); } 4.1.4 Intent tường minh thực thi Activity Như đã trình bày ở phần trên, intent có thể dùng thuộc tính phụ component để chỉ định đích danh tên lớp sẽ thực thi Activity. Để thực hiện điều này, lớp Intent cung cấp các hàm đó là setComponent(ComponentName) và setClass(Context, Class) và setClassName(Context, String) setClassName(String, String). Chỉ được dùng để gọi các Activities trong cùng một appSVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 40
  41. 41. Tìm hiểu lập trình trên Android Intent intent = new Intent(); intent.setClassName("ten_package", "ten_lop_ben_trong_package"); startActivity(intent); 4.1.5 Sử dụng Intents gửi đi thông điệp ra ngoài ứng dụng hoặc Activity: Là một cơ chế truyền tin cấp hệ thống, có khả năng gửi tin đến một tiến trình. Chúng ta có thể sử dụng Broadcast Receivers để nhận, để trả lời hoặc phát đi các dữ liệu mà chúng ta muốn. Broadcast Intent dùng để thông báo cho các ứng dụng khác các sự kiện của hệ thống hay ứng dụng, mở ra các mô hình lập trình hướng sự kiện giữa các ứng dụng. Broadcast Intent giúp cho ứng dụng của chúng ta cởi mở hơn bởi vì nó phát đi một sự kiện bằng cách sử dụng Intent. 4.1.5.1 Cách thực hiện gửi dữ liệu dùng Intent trong Activity: Broadcast Intent thực tế khá đơn giản, trong các thành phần ứng dụng của chúng ta, chúng ta xây dựng một Intent mà chúng ta muốn quảng bá bằng cách sử dụng sentBroadcast để gửi đi. Ví dụ : Intent intent = new Intent(NEW_LIFEFORM_DETECTED); intent.putExtra(“lifeformName”, lifeformType); intent.putExtra(“longitude”, currentLongitude); intent.putExtra(“latitude”, currentLatitude); sendBroadcast(intent); 4.1.5.2 Nhận dữ liệu với Broadcast Receiver: BroadcastReceivers được dùng để nhận dữ liệu từ Broadcast Intents, để kích hoạt BroadcastReceivers thì nó cần phải được đăng ký hoăc khai trong code hoặc trong Mainifest và chúng ta cần phải sử dụng Intents Filter để xác định Intent được phép gửi dữ liệu đến. Ví dụ: khởi tạo mới một BroadcastReceivers . import Android.content.BroadcastReceiver; import Android.content.Context; import Android.content.Intent; public class MyBroadcastReceiver extends BroadcastReceiver { @Override public void onReceive(Context context, Intent intent) { //TODO: React to the Intent received.SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 41
  42. 42. Tìm hiểu lập trình trên Android } } Thông thường thì BroadcastReceivers sẽ cập nhật nội dung, khởi động dịch vụ , cập nhật người dùng cuối, hoặc thông báo người sử dụng bằng cách sử dụng quản lý Notification Manager. Ví dụ đoan code sau đây cho thấy cách đăng ký BroadcastReceivers trong code hoặc trong Mainifest. public class LifeformDetectedBroadcastReceiver extends BroadcastReceiver { public static final String BURN=“com.paad. alien.action.BURN_IT_WITH_FIRE”; @Override public void onReceive(Context context, Intent intent) { // Get the lifeform details from the intent. Uri data = intent.getData(); String type = intent.getStringExtra(“type”); double lat = intent.getDoubleExtra(“latitude”, 0); double lng = intent.getDoubleExtra(“longitude”, 0); Location loc = new Location(“gps”); loc.setLatitude(lat); loc.setLongitude(lng); if (type.equals(“alien”)) { Intent startIntent = new Intent(BURN, data); startIntent.putExtra(“latitude”, lat); startIntent.putExtra(“longitude”, lng); context.startActivity(startIntent); } } }  Đă g ký Broadcast Receivers trong file Manifest: <receiver Android:name = ”.LifeformDetectedBroadcastReceiver” > <intent-filter> <action Android:name = ”com.paad.action.NEW_LIFEFORM”/> </intent-filter> </receiver>  Đă g ký Broadcast Receivers sử dụng code: // tạo và đăng ký broadcast receiver. IntentFilter filter = new IntentFilter(NEW_LIFEFORM_DETECTED); LifeformDetectedBroadcastReceiver r = new LifeformDetectedBroadcastReceiver(); registerReceiver(r, filter);SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 42
  43. 43. Tìm hiểu lập trình trên Android4.2 GIỚI THIỆU ADAPTERS: Adapter là cầu nối để liên kết dữ liệu với giao diện người dùng.. 4.2.1 Một số Adapter : Để sử dụng được Adapter ta phải kế thừa lớp trừu tượng AdapterView, và chúng ta cũng có thể tạo ra một Adapter tùy ý bằng cách này. ArrayAdapter: là một lớp chung để gắn các Adapter Views vào một mảng đối tượng, theo mặc định thì ArrayAdapter liên kết cá giá trị toString của từng đối tượng ra TextView trong layout, chúng ta có thể thay thế TextView bằng các điều khiển khác phức tạp hơn bằng cách sử dụng kỹ thuật Overriding phương thức getView() SimpleCursorAdapter : dùng để liên kết các View với con trỏ để trả về câu truy vấn cho Content Provider, nó được định nghĩa trong file XML layout và liên kết các giá trị ràng buộc bên trong mỗi cột kết quả với View trong layout. 4.2.2 Sử dụng Adapter hiển thị dữ liệu: Để áp dụng một Adapter đến một class AdapterView ta chỉ cần gọi phương thức setAdapter của View đưa vào trong tập Adapter được minh họa trong đoạn code sau: ArrayList<String> myStringArray = new ArrayList<String>(); ArrayAdapter<String> myAdapterInstance; int layoutID = Android.R.layout.simple_list_item_1; myAdapterInstance = new ArrayAdapter<String> (this, layotID,myStringArray); myListView.setAdapter(myAdapterInstance); SimpleCursorAdapter cho phép chúng ta load dữ liệu từ Cursor đến List View. SimpleCursorAdapter được tạo ra bằng cách truyền vào các tham số bối cảnh(context) hiện hành, một layout, một Cursor và hai giá trị: tên các cột và một mảng các giá trị chứa dữ liệu cột để hiển thị: String uriString = “content://contacts/people/”; Cursor myCursor = managedQuery(Uri.parse(uriString), null, null, null, null); String[] fromColumns = new String[] {People.NUMBER, People.NAME}; int[] toLayoutIDs = new int[] { R.id.nameTextView, R.id.numberTextView}; SimpleCursorAdapter myAdapter; myAdapter = new SimpleCursorAdapter(this,R.layout.simplecursorlayout, myCursor, fromColumns,SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 43
  44. 44. Tìm hiểu lập trình trên Android toLayoutIDs); myListView.setAdapter(myAdapter);4.3 VÍ DỤ SỬ DỤNG INTENT ĐỂ LIÊN LẠC GIỮA CÁC ACTIVITY: Chúng ta có 2 lớp Activity: Activity1 và Activity2. Thiết lập 2 layout cho 2Activities trên ứng với mỗi lớp trên sẽ có layout tuần tự sau: activity1.xml,activity2.xml. 4-5Tiếp theo đăng ký trong Manifest: <activity Android:name="com.IntentsDemo.Activity1" Android:label="@string/app_name"> <intent-filter> <action Android:name="Android.intent.action.MAIN" /> <category Android:name="Android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity> <activity Android:name="com.IntentsDemo.Activity2" Android:label="@string/app_name"> <intent-filter> <action Android:name="Calculator"></action> <category Android:name="Android.intent.category.DEFAULT" /> </intent-filter> </activity>Trong Activity1.java: xử lý 2 sự kiện, nhận về giá trị được gửi từ Activity2, gọi vàtruyền giá trị vào Activity2. - Hàm xử lý khi click Button: //xử lý button được nhấn @Override public void onClick(View v) { // Tạo intent mới và đặt action = "Calculate" Intent intent = new Intent(); intent.setAction("Calculator"); //tự sát activity(có nghĩa là kết thúc nó rồi đấy) //finish(); } - Hàm nhận giá trị:SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 44
  45. 45. Tìm hiểu lập trình trên Android //xử lý kết quả trả về từ Activity Result @Override protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) { //đúng pass không if(requestCode != INTENT_REQUEST_CODE) { txtNum1.setText(""); txtNum2.setText(""); return; } //nếu đúng là intent từ Activity Result else if(resultCode == RESULT_OK){ //Lấy kết quả được trả về String strNum1 = data.getStringExtra("sA"); String strNum2 = data.getStringExtra("sB"); //Thiết lập giá trị mới cho 2 Editbox txtNum1.setText(strNum1); txtNum2.setText(strNum2); } else if(resultCode == RESULT_CANCELED){ txtNum1.setText("0"); txtNum2.setText("0"); } }Trong Activity2: xử lý 2 sự kiện, nhận về giá trị được gửi từ Activity1, gọi và truyềngiá trị vào Activity1. - Hàm xử lý khi click Button:@Override public void onClick(View v) { Intent returnResult = new Intent("Calculator"); // Lấy dữ liệu sau khi đã tính toán String strMul = txtMul.getText().toString(); String strSum = txtSum.getText().toString(); // �?ưa dữ liệu vào Extras của intent returnResult.putExtra("sA", strSum); returnResult.putExtra("sB", strMul); // Kiểm tra dữ liệu, nếu rỗng thì gửi mã CANCEL // ,nếu không gửi mã OK và intent chứa kết quả if(strSum.equals("") || strMul.equals("")) setResult(RESULT_CANCELED,returnResult); else setResult(RESULT_OK,returnResult); // Thông báo kết thúc Activity finish(); } - Hàm nhận giá trị: trong onCreate() // Lấy dữ liệu gửi từ Activity 1 qua intent String strA = getIntent().getStringExtra("A"); String strB = getIntent().getStringExtra("B"); // Tính toán với dữ liệu int A = Integer.parseInt(strA);SVTH: Phạm Quang Đạo – Nguyễn Hoàng Nam 45

×