SlideShare a Scribd company logo
1 of 55
Вивчаємо мову
програмування Lazarus
Поняття мовиПоняття мови
програмуванняпрограмування
. Мова
програмування — це
система позначень
для точного опису
алгоритму, який
потрібно виконати за
допомогою
комп'ютера.
Мова
програмування — це
система позначень
для точного опису
алгоритму, який
потрібно виконати за
допомогою
комп'ютера.
Складові мовиСкладові мови
програмуванняпрограмування
Чим відрізняються мови
програмування?
Мови програмуванняМови програмування
Чим відрізняються мови
програмування?
Універсальні мовиУніверсальні мови Спеціалізовані мовиСпеціалізовані мови
Використовуються
для вирішення
різних завдань
Використовуються
для вирішення
різних завдань
Для вирішення
одного або кількох
видів завдань.
Для вирішення
одного або кількох
видів завдань.
Мови програмування високого рівня
(за технологією програмування)
Мови програмування високого рівня
(за технологією програмування)
Процедурні
мови
Об’єктно-
орієнтовані
мови
Декларативні
мови
(непроцедурні)
Мови
скриптів
(сцеаріїв)
Pascal, C, PL/1
C#, C++, Java,
Delphi, VB.Net,
Swift, Python
Lisp, Prolog
Perl, PHP,
JavaScript
програма
складається із
набору підзадач
(процедур), які
реалізують
завдання;
головними
елементами
алгоритму є клас —
новий тип даних, що
розширює мову, й
об'єкт, що має
властивості та методи
— дії, які виконуються
об'єктом;
мови створення
програм зі
штучним
інтелектом;
мова, розроблена
для запису
«сценаріїв» —
послідовностей
команд, які
користувач може
виконувати на
комп'ютері.
Середовище програмування — це комплекс
програм, що містить засоби автоматизації
процесів підготовки та виконання програм
користувача, а саме:
Середовище програмування — це комплекс
програм, що містить засоби автоматизації
процесів підготовки та виконання програм
користувача, а саме:
Розрізняють такі види середовищ
програмування:
Розрізняють такі види середовищ
програмування:
Середовище програмуванняСередовище програмування
Навчальне Інтегроване Візуальне
Середовище та
прийнятну
систему команд
використовують
для навчання
базовим
алгоритмічним
структурам
Усі складові
середовища
програмування
інтегровані в
одне
програмне
середовище
Передбачає
відокремлення
елементів (об’єктів)
програми, які
пов’язані
інтерфейсом
користувача, від її
алгоритмічної
частини
Які середовища програмування
використовують для створення програм?
Прикладом візуального середовища
програмування є Lazarus, що підтримує мову
програмування Free Pascal. Для візуалізації
інтерфейсу проекту, створеного в цьому
середовищі, існує цілий ряд спеціально
розроблених
Прикладом візуального середовища
програмування є Lazarus, що підтримує мову
програмування Free Pascal. Для візуалізації
інтерфейсу проекту, створеного в цьому
середовищі, існує цілий ряд спеціально
розроблених
елементів інтерфейсу —
візуальних компонентів,
що дають змогу
відображати різні дані —
здійснювати управління
програмою загалом.
елементів інтерфейсу —
візуальних компонентів,
що дають змогу
відображати різні дані —
здійснювати управління
програмою загалом.
Вікно середовища Lazarus і підлеглі
вікна
Головне
вікно
Головне
вікно
Вікно
Редактора
коду
Вікно
Редактора
коду
Вікно
Інспектор
об’єктів
Вікно
Інспектор
об’єктів
Вікно
Форми
Вікно
Форми
Палітра
компонентів
Палітра
компонентів
Oсобливості програм з графічним
інтерфейсом
Як у середовищі Lazarus розробити
прикладну програму?
Розробка прикладної програми в середовищі
Lazarus складається з декількох етапів:
Розробка прикладної програми в середовищі
Lazarus складається з декількох етапів:
Проект, створений у середовищі Lazarus
містить декілька файлів:
Проект, створений у середовищі Lazarus
містить декілька файлів:
Як працювати з проектами у
середовищі програмування Lazarus?
У середовищі Lazarus
можна створювати нові
проекти чи
використовувати шаблони
проектів, відкривати
створені проекти,
закривати та зберігати їх,
змінювати структуру
складових проекту тощо.
Ці дії виконують за
допомогою відповідних
вказівок меню Проект.
У середовищі Lazarus
можна створювати нові
проекти чи
використовувати шаблони
проектів, відкривати
створені проекти,
закривати та зберігати їх,
змінювати структуру
складових проекту тощо.
Ці дії виконують за
допомогою відповідних
вказівок меню Проект.
Інколи під час запуску середовища Lazarus
відкривається останній збережений проект.
Закрити його можна командою Закрити проект з
меню Проект.
Інколи під час запуску середовища Lazarus
відкривається останній збережений проект.
Закрити його можна командою Закрити проект з
меню Проект.
Як працювати з проектами у
середовищі програмування Lazarus?
Після виконання цієї
команди відкривається
вікно Майстер проектів.
У цьому вікні можна
вибрати кнопку Новий
проект для початку
роботи над новим
проектом, користуючись
списком Відкрити
недавній проект, можна
відкрити один з останніх
проектів, що
відкривалися в
середовищі, можна
також відкрити будь-
Після виконання цієї
команди відкривається
вікно Майстер проектів.
У цьому вікні можна
вибрати кнопку Новий
проект для початку
роботи над новим
проектом, користуючись
списком Відкрити
недавній проект, можна
відкрити один з останніх
проектів, що
відкривалися в
середовищі, можна
також відкрити будь-
Як працювати з проектами у
середовищі програмування Lazarus?
Після вибору кнопки Новий проект
відкривається вікно Створити новий проект, у
якому потрібно у списку
Після вибору кнопки Новий проект
відкривається вікно Створити новий проект, у
якому потрібно у списку
вибрати перший
рядок Програма,
після чого
вибрати кнопку
Гаразд.
вибрати перший
рядок Програма,
після чого
вибрати кнопку
Гаразд.
Як працювати з проектами у
середовищі програмування Lazarus?
Виконавши
команду Виконати
з меню Виконати
Вибравши кнопку
Виконати на
панелі
інструментів
Натиснувши
клавішу F9
Завантажений або створений проект
можна виконати кількома способами:
Завантажений або створений проект
можна виконати кількома способами:
Як працювати з проектами у
середовищі програмування Lazarus?
Після запуску проекту на виконання у вікні
Повідомлення відображаються відомості про
хід завантаження та компіляції проекту.
Після запуску проекту на виконання у вікні
Повідомлення відображаються відомості про
хід завантаження та компіляції проекту.
Вікно
Повідомлення
Вікно
Повідомлення
Рядок, перед яким
помилка (пропущена ;)
Рядок, перед яким
помилка (пропущена ;)
Як працювати з проектами у
середовищі програмування Lazarus?
На початку створення екранної форми дизайнер
форми проекту виглядає як порожня робоча область,
на якій користувач може розміщувати різні об'єкти або
елементи управління:
На початку створення екранної форми дизайнер
форми проекту виглядає як порожня робоча область,
на якій користувач може розміщувати різні об'єкти або
елементи управління:
Як працювати з проектами у
середовищі програмування Lazarus?
Як працювати з екранною формою в
середовищі програмування Lazarus?
Екранна форма також є об'єктом, отже, має
властивості та ім'я, вона «може реагувати» на
події з деякого списку.
Екранна форма також є об'єктом, отже, має
властивості та ім'я, вона «може реагувати» на
події з деякого списку.
Щоб змінити властивості
форми, наприклад ім'я,
використовують таблицю
вкладки Властивості
Інспектора об'єктів.
Щоб змінити властивості
форми, наприклад ім'я,
використовують таблицю
вкладки Властивості
Інспектора об'єктів.
Як працювати з екранною формою в
середовищі програмування Lazarus?
Усі властивості об'єктів поділяють на:Усі властивості об'єктів поділяють на:
ПростіПрості СкладеніСкладені
(Заголовок) визначається рядком символів,
що можуть замінити ім'я форми Form1.
(Заголовок) визначається рядком символів,
що можуть замінити ім'я форми Form1.
Caption
Висота (числовим значенням)Висота (числовим значенням)Height
Ширина (числовим значенням)Ширина (числовим значенням)Width
(Авторозмір) — значеннями True (Істина) і
False (Хибність).
(Авторозмір) — значеннями True (Істина) і
False (Хибність).
AutoSize
(Розташування) обирається зі списку
можливих.
(Розташування) обирається зі списку
можливих.
Position
Прості властивості мають одне значення. Наприклад:Прості властивості мають одне значення. Наприклад:
Як працювати з екранною формою в
середовищі програмування Lazarus?
Складені властивості
мають кілька значень.
Наприклад, властивість
Font (Шрифт) має кілька
параметрів форматування:
накреслення, розмір, колір
символів тощо, значення
яких можна змінити у вікні
Шрифт.
Складені властивості
мають кілька значень.
Наприклад, властивість
Font (Шрифт) має кілька
параметрів форматування:
накреслення, розмір, колір
символів тощо, значення
яких можна змінити у вікні
Шрифт.
Як працювати з екранною формою в
середовищі програмування Lazarus?
Щоб об'єкти були розміщені на формі на
одному рівні по горизонталі чи вертикалі,
використовують автовирівнювання, яке показує
розміщення одних компонентів по горизонталі та
по вертикалі відносно інших лініями
вирівнювання.
Щоб об'єкти були розміщені на формі на
одному рівні по горизонталі чи вертикалі,
використовують автовирівнювання, яке показує
розміщення одних компонентів по горизонталі та
по вертикалі відносно інших лініями
вирівнювання.
Як працювати з екранною формою в
середовищі програмування Lazarus?
Як у середовищі Lazarus розробити
прикладну програму?
Програми
опрацювання
подій
створюються у
вікні Редактора
коду
автоматично
системою або
складаються
вручну
засобами мови
програмування
Free Pascal.
Програми
опрацювання
подій
створюються у
вікні Редактора
коду
автоматично
системою або
складаються
вручну
засобами мови
програмування
Free Pascal.
Для зміни значень властивостей можна
застосувати й інший спосіб — динамічний, коли
значення властивостей можна змінити в
процесі виконання програми за допомогою
команди надання значень — присвоювання.
Для зміни значень властивостей можна
застосувати й інший спосіб — динамічний, коли
значення властивостей можна змінити в
процесі виконання програми за допомогою
команди надання значень — присвоювання.
Ім'я об'єкта. Ім'я властивості
:=
значення, якого
необхідно надати.
Якщо проект складається з кількох екранних форм, слід вказати
також ім'я форми, на якій розміщений такий об'єкт. Тому для
звернення до властивостей об'єктів у програмному коді
використовують такий спосіб запису:
Якщо проект складається з кількох екранних форм, слід вказати
також ім'я форми, на якій розміщений такий об'єкт. Тому для
звернення до властивостей об'єктів у програмному коді
використовують такий спосіб запису:
Ім'я форми. Ім'я об'єкта. Ім'я властивостіІм'я форми. Ім'я об'єкта. Ім'я властивості
Під час виконання програми об'єкти можуть
«реагувати» на деякі події, зокрема, дії
користувача:
Під час виконання програми об'єкти можуть
«реагувати» на деякі події, зокрема, дії
користувача:
Тобто в
результаті настання
деякої події, що
передбачена для
об'єкта,
виконується певний
набір команд.
Тобто в
результаті настання
деякої події, що
передбачена для
об'єкта,
виконується певний
набір команд.
Щоб описати дії, які мають виконуватися при
настанні деякої події для об'єкта, необхідно
написати програмний код — підпрограму, яка в
середовищі Lazarus розпочинається зі
службового слова procedure.
Щоб описати дії, які мають виконуватися при
настанні деякої події для об'єкта, необхідно
написати програмний код — підпрограму, яка в
середовищі Lazarus розпочинається зі
службового слова procedure.
Список усіх
доступних
подій, які
можуть
опрацьовуватис
я, для кожного
об'єкта в
середовищі
програмування
Lazarus
подається в
таблиці на
вкладці Події
вікна Інспектор
об'єктів.
Список усіх
доступних
подій, які
можуть
опрацьовуватис
я, для кожного
об'єкта в
середовищі
програмування
Lazarus
подається в
таблиці на
вкладці Події
вікна Інспектор
об'єктів.
Подія:
видалення форми
Подія:
видалення форми
Подія: зміна
розмірів вікна
Подія: зміна
розмірів вікна
Подія:
створення форми
Подія:
створення форми
Подія:
натиснення миші
Подія:
натиснення миші
Список подій, які
найчастіше
застосовують при
складанні проектів з
обраним об'єктом,
відображається в
таблиці на вкладці
Улюблені.
Список подій, які
найчастіше
застосовують при
складанні проектів з
обраним об'єктом,
відображається в
таблиці на вкладці
Улюблені.
Якщо двічі клацнути у клітинці таблиці справа
від обраної події, то у вікні редактора коду
з'являється фрагмент програмного коду для
опису реакції на подію.
Якщо двічі клацнути у клітинці таблиці справа
від обраної події, то у вікні редактора коду
з'являється фрагмент програмного коду для
опису реакції на подію.
Ім’я об’єктаІм’я об’єкта Ім’я подіїІм’я події
Початок програмного
коду
Початок програмного
коду
Кінець програмного
коду
Кінець програмного
коду
Елемент управління кнопка
Кнопки, які створюють у середовищі
програмування Lazarus за допомогою
компонента Button (Кнопка), використовують,
щоб під час виконання програми після їх
натиснення виконувався деякий набір команд.
Кнопки, які створюють у середовищі
програмування Lazarus за допомогою
компонента Button (Кнопка), використовують,
щоб під час виконання програми після їх
натиснення виконувався деякий набір команд.
Кнопки мають властивості, призначення яких
є аналогічним до властивостей інших об'єктів
Кнопки мають властивості, призначення яких
є аналогічним до властивостей інших об'єктів
підписпідписCaption
увімкненняувімкненняEnabled
шрифтшрифтFont
висотависотаHeight
відступ від
краю екранної
форми
ліворуч.
відступ від
краю екранної
форми
ліворуч.
Left
ім'яім'яName
видимістьвидимістьVisible
Ширина та ін.Ширина та ін.Width
З об'єктом кнопка найчастіше пов'язують
подію OnClick. Щоб перейти до редактора
програмного коду, у якому потрібно вказати
команди, що будуть виконуватися після запуску
проекту та натиснення кнопки, можна двічі
клацнути на кнопці у вікні дизайнера форми. У
вікні редактора коду додається процедура
опрацювання події — натиснення кнопки.
З об'єктом кнопка найчастіше пов'язують
подію OnClick. Щоб перейти до редактора
програмного коду, у якому потрібно вказати
команди, що будуть виконуватися після запуску
проекту та натиснення кнопки, можна двічі
клацнути на кнопці у вікні дизайнера форми. У
вікні редактора коду додається процедура
опрацювання події — натиснення кнопки.
Ім'я події натиснення кнопки
Button1
Ім'я події натиснення кнопки
Button1
Початок програмного кодуПочаток програмного коду
Кінець програмного кодуКінець програмного коду
Команди,
які
необхідно
виконати у
відповідь
на
натиснення
кнопки.
Команди,
які
необхідно
виконати у
відповідь
на
натиснення
кнопки.
Текстове поле
Щоб розмістити текстове поле на формі,
потрібно підвести вказівник до кнопки TEdit
(англ. edit - редагувати) на вкладці Standard
вікна середовища Lazarus і двічі клацнути ліву
кнопку миші.
Щоб розмістити текстове поле на формі,
потрібно підвести вказівник до кнопки TEdit
(англ. edit - редагувати) на вкладці Standard
вікна середовища Lazarus і двічі клацнути ліву
кнопку миші.
Після цього поле з'явиться у верхній лівій
частині форми, а її ім'я додасться до списку
компонентів проекту в полі Components вікна
Інспектор об'єктів.
Після цього поле з'явиться у верхній лівій
частині форми, а її ім'я додасться до списку
компонентів проекту в полі Components вікна
Інспектор об'єктів.
За потреби
кнопку можна
перетягнути в
будь-яке інше
місце форми.
За потреби
кнопку можна
перетягнути в
будь-яке інше
місце форми.
Текстове поле
Текст у полі є
значенням його
властивості Text (англ.
text - текст). Його можна
вводити і редагувати у
відповідному полі вкладки
Властивості. Часто перед
початком виконання
проекту значення цієї
властивості доцільно
зробити порожнім.
Текст у полі є
значенням його
властивості Text (англ.
text - текст). Його можна
вводити і редагувати у
відповідному полі вкладки
Властивості. Часто перед
початком виконання
проекту значення цієї
властивості доцільно
зробити порожнім.
Текстове поле
Напис
Окрім властивостей, які мають інші елементи
управління, наприклад Label (Напис), для
текстового поля можна визначити додаткові.
Окрім властивостей, які мають інші елементи
управління, наприклад Label (Напис), для
текстового поля можна визначити додаткові.
Властивість Опис
ParentFont
Наслідування компонентом значень параметрів
шрифта форми, на якій розташований компонент.
Якщо ця властивість має значення True, то при зміні
властивостей Font форми автоматично змінюється
значення властивості Font компонента текстове
поле
Enabled
Обмеження можливості змінити текст у
текстовому полі. Якщо ця властивість має значення
False, то текст у текстовому полі редагувати не
можна
Для реалізації розгалуження в проекті можна
використати елементи управління:
Для реалізації розгалуження в проекті можна
використати елементи управління:
Прапорець
CheckBox
Прапорець
CheckBox
Перемикач
RadioButton
Перемикач
RadioButton
Дані елементи можуть набувати один із
двох виглядів:
Дані елементи можуть набувати один із
двох виглядів:
УвімкненийУвімкнений Не увімкненийНе увімкнений
Тому за їх допомогою у програмний код
можна передати логічне значення:
Тому за їх допомогою у програмний код
можна передати логічне значення:
True —
увімкнений
True —
увімкнений
False —
не увімкнений
False —
не увімкнений
На форму можна додати компоненти:На форму можна додати компоненти:
Їх використовують у разі, якщо необхідно
розмістити декілька груп прапорців чи
перемикачів.
Їх використовують у разі, якщо необхідно
розмістити декілька груп прапорців чи
перемикачів.
Група
перемикачів
RadioGroup
Група
перемикачів
RadioGroup
Група прапорців
CheckGroup
Група прапорців
CheckGroup
Елементи управління RadioGroup і CheckGroup
мають свої особливі властивості.
Елементи управління RadioGroup і CheckGroup
мають свої особливі властивості.
Заголовок групиЗаголовок групиCaption
Кількість стовпців елементів у групі.
За замовчуванням — 1
Кількість стовпців елементів у групі.
За замовчуванням — 1Columns
Визначає номер (починаючи з 0) елемента
управління, який виділений у групі. Якщо не
виділений жоден, то значення властивості
дорівнює -1
Визначає номер (починаючи з 0) елемента
управління, який виділений у групі. Якщо не
виділений жоден, то значення властивості
дорівнює -1
Itemlndex
Містить список заголовків елементів групи. Для
введення заголовків відкривається редактор,
який викликають за допомогою кнопки Q,
розташованої праворуч у рядку властивості
Items
Містить список заголовків елементів групи. Для
введення заголовків відкривається редактор,
який викликають за допомогою кнопки Q,
розташованої праворуч у рядку властивості
Items
Items
Cписок рядків елемента керування ComboBox
спочатку прихований і розкривається при
натисканні мишею трикутничка розкриття,
який знаходиться праворуч у рядку введення.
Cписок рядків елемента керування ComboBox
спочатку прихований і розкривається при
натисканні мишею трикутничка розкриття,
який знаходиться праворуч у рядку введення.
Список, що розкривається
Для додавання рядків на етапі розробки
інтерфейсу потрібно:
Для додавання рядків на етапі розробки
інтерфейсу потрібно:
Список, що розкривається
Метод — це фрагмент програмного коду,
який вбудований в об'єкт та передбачає
виконання деяких дій з ним.
Метод — це фрагмент програмного коду,
який вбудований в об'єкт та передбачає
виконання деяких дій з ним.
Ім'я об'єкта.Ім'я методу;Ім'я об'єкта.Ім'я методу;
Для об'єкта форма найчастіше
використовують такі методи:
Для об'єкта форма найчастіше
використовують такі методи:
відобразити форму в звичайному режимі;відобразити форму в звичайному режимі;Show
відобразити форму в модальному режимі;відобразити форму в модальному режимі;ShowModal
зробити форму невидимою (приховати її);зробити форму невидимою (приховати її);Hide
закрити форму.закрити форму.Close
Form1.Close;Form1.Close;
Деякі методи можна викликати для різних
об'єктів, а інші — лише для об'єктів певного
типу. Наприклад, методи:
Деякі методи можна викликати для різних
об'єктів, а інші — лише для об'єктів певного
типу. Наприклад, методи:
Show і Hide Close
можна викликати для
форми, напису, кнопки
та інших об'єктів.
можна викликати
лише для форми.
Якщо у проекті використовують декілька
екранних форм, то у програмному коді слід
задати команду uses, за допомогою якої
підключаються програмні модулі інших форм.
Після команди uses подають список імен файлів
екранних форм, які будуть підключені.
Наприклад, якщо буде використана форма,
збережена у файлі Unit2, то у програмному коді
вказують:
Якщо у проекті використовують декілька
екранних форм, то у програмному коді слід
задати команду uses, за допомогою якої
підключаються програмні модулі інших форм.
Після команди uses подають список імен файлів
екранних форм, які будуть підключені.
Наприклад, якщо буде використана форма,
збережена у файлі Unit2, то у програмному коді
вказують:
uses Unit2;uses Unit2;
Виклик методів для таких «зовнішніх»
програм буде виглядати так:
Виклик методів для таких «зовнішніх»
програм буде виглядати так:
Ім'я файла. Ім'я об'єкта. Ім'я методу;Ім'я файла. Ім'я об'єкта. Ім'я методу;
Використання вікон повідомлень
Для виведення
даних в окремому вікні
в середовищі
програмування Lazarus
можна скористатись
також командою
виклику вікна
MessageDlg, яка має
таку структуру:
Для виведення
даних в окремому вікні
в середовищі
програмування Lazarus
можна скористатись
також командою
виклику вікна
MessageDlg, яка має
таку структуру:
MessageDlg(повідомлення, тип_вікна_повідомлення,
[список_кнопок], довідка);
MessageDlg(повідомлення, тип_вікна_повідомлення,
[список_кнопок], довідка);
текст, який буде відображено у вікні
повідомлення;
текст, який буде відображено у вікні
повідомлення;
повідомлен
ня
визначає зовнішній вигляд вікна;визначає зовнішній вигляд вікна;тип вікна
повідомлення
список даних, поданих через кому, які
визначають тип кнопки (не
обов'язковий параметр);
список даних, поданих через кому, які
визначають тип кнопки (не
обов'язковий параметр);
список_
кнопок
номер вікна довідкової системи, яке
буде виведено на екран, якщо
натиснути клавішу F1. Якщо значення
цього параметра дорівнює нулю, то
використання довідки не передбачено.
номер вікна довідкової системи, яке
буде виведено на екран, якщо
натиснути клавішу F1. Якщо значення
цього параметра дорівнює нулю, то
використання довідки не передбачено.
довідка
Використання вікон повідомлень
Використовують такі типи вікна повідомлення:Використовують такі типи вікна повідомлення:
(інформаційне),(інформаційне),mtlnformation
(попереджувальне),(попереджувальне),mtWarning
(повідомлення про помилку),(повідомлення про помилку),mtError
(запит на підтвердження),(запит на підтвердження),mtConfirmation
(звичайне).(звичайне).mtCustom
Використання вікон повідомлень
На вікнах повідомлень можуть бути розміщені
кнопки, імена яких подають списком:
На вікнах повідомлень можуть бути розміщені
кнопки, імена яких подають списком:
ТакТакmbYes
НІНІmbNo
ПерерватиПерерватиmbAbort
ПовторитиПовторитиmbRetry
ПропуститиПропуститиmblgnore
ДовідкаДовідкаmbHelp
OKOKmbOk
СкасуватиСкасуватиmbCancel
Використання вікон повідомлень
Компонент ListBox (Список)
Для виведення отримуваних у циклі значень
змінних у кілька рядків зручно скористатися
компонентом ListBox (Список).
Для виведення отримуваних у циклі значень
змінних у кілька рядків зручно скористатися
компонентом ListBox (Список).
Компонент Listbox (вкладка Standard на
палітрі компонентів) призначений для
зберігання й опрацювання текстових даних.
Кожен рядок Listbox зберігає рядок даних у
форматі String.
Компонент Listbox (вкладка Standard на
палітрі компонентів) призначений для
зберігання й опрацювання текстових даних.
Кожен рядок Listbox зберігає рядок даних у
форматі String.
Доступ до рядків надає властивість Items
цього компонента.
Доступ до рядків надає властивість Items
цього компонента.
Компонент ListBox (Список)
Для додавання рядка до списку програмним
шляхом призначено метод Add. Синтаксис його
виклику такий:
Для додавання рядка до списку програмним
шляхом призначено метод Add. Синтаксис його
виклику такий:
ListBox1.Items.Add(‘Новий_рядок');ListBox1.Items.Add(‘Новий_рядок');
Додати до списку ListBox значення виразу 2 *
х:
Додати до списку ListBox значення виразу 2 *
х:
ListBox1.ltems.Add (IntToStr (2 * х));ListBox1.ltems.Add (IntToStr (2 * х));
Компонент ListBox (Список)
Щоб очистити вміст списку, для елемента
керування ListBox викликають метод Clear:
Щоб очистити вміст списку, для елемента
керування ListBox викликають метод Clear:
ListBox1.Clear;ListBox1.Clear;
Властивість Count
зберігає кількість рядків,
доданих до списку.
Властивість Count
зберігає кількість рядків,
доданих до списку.
Компонент ListBox (Список)

More Related Content

What's hot

8 клас 40 урок. Елементи для введення даних: текстове поле, прапорець, випада...
8 клас 40 урок. Елементи для введення даних: текстове поле, прапорець, випада...8 клас 40 урок. Елементи для введення даних: текстове поле, прапорець, випада...
8 клас 40 урок. Елементи для введення даних: текстове поле, прапорець, випада...StAlKeRoV
 
створення зв’язків між таблицями
створення зв’язків між таблицямистворення зв’язків між таблицями
створення зв’язків між таблицямиОльга Казанцева
 
8 Алгоритми з розгалуженнями для опрацювання величин
8 Алгоритми з розгалуженнями для опрацювання величин8 Алгоритми з розгалуженнями для опрацювання величин
8 Алгоритми з розгалуженнями для опрацювання величинСергій Каляфіцький
 
Урок 3. Апаратна і програмна складові інформаційної системи. Комп'ютер як при...
Урок 3. Апаратна і програмна складові інформаційної системи. Комп'ютер як при...Урок 3. Апаратна і програмна складові інформаційної системи. Комп'ютер як при...
Урок 3. Апаратна і програмна складові інформаційної системи. Комп'ютер як при...Ihor Tkachenko
 
презентація сервіси розміщення відео та аудіо
презентація   сервіси розміщення відео та аудіопрезентація   сервіси розміщення відео та аудіо
презентація сервіси розміщення відео та аудіоСергій Каляфіцький
 
презентація алгоритми з розгалуженням
презентація   алгоритми з розгалуженнямпрезентація   алгоритми з розгалуженням
презентація алгоритми з розгалуженнямСергій Каляфіцький
 
4 клас урок 28 створення та виконання алгоритмів з повторенням у визначеному ...
4 клас урок 28 створення та виконання алгоритмів з повторенням у визначеному ...4 клас урок 28 створення та виконання алгоритмів з повторенням у визначеному ...
4 клас урок 28 створення та виконання алгоритмів з повторенням у визначеному ...Сокальська ЗШ І-ІІІ ступенів №2
 
Урок 2 для 10-11 класу (Модуль "Інформаційна безпека") - Інформація та інформ...
Урок 2 для 10-11 класу (Модуль "Інформаційна безпека") - Інформація та інформ...Урок 2 для 10-11 класу (Модуль "Інформаційна безпека") - Інформація та інформ...
Урок 2 для 10-11 класу (Модуль "Інформаційна безпека") - Інформація та інформ...VsimPPT
 
Урок 42. Алгоритми з повтореннями для опрацювання величин. Цикл з лічильником
 Урок 42. Алгоритми з повтореннями  для опрацювання величин.  Цикл з лічильником Урок 42. Алгоритми з повтореннями  для опрацювання величин.  Цикл з лічильником
Урок 42. Алгоритми з повтореннями для опрацювання величин. Цикл з лічильникомВасиль Тереховський
 
Інформатика-5. Урок 26. Комп'ютерна презентація та її об'єкти
Інформатика-5. Урок 26. Комп'ютерна презентація та її об'єктиІнформатика-5. Урок 26. Комп'ютерна презентація та її об'єкти
Інформатика-5. Урок 26. Комп'ютерна презентація та її об'єктиВолодимир Бондар
 
Презентація та її об'єкти
Презентація та її об'єктиПрезентація та її об'єкти
Презентація та її об'єктиlndmlnk762
 
Урок 51. Встановлення параметрів сторінки. Друкування електронної таблиці. Пр...
Урок 51. Встановлення параметрів сторінки. Друкування електронної таблиці. Пр...Урок 51. Встановлення параметрів сторінки. Друкування електронної таблиці. Пр...
Урок 51. Встановлення параметрів сторінки. Друкування електронної таблиці. Пр...Василь Тереховський
 
Презентація до 18 уроку в 8 класі "Захоплення аудіо та відео, створення аудіо...
Презентація до 18 уроку в 8 класі "Захоплення аудіо та відео, створення аудіо...Презентація до 18 уроку в 8 класі "Захоплення аудіо та відео, створення аудіо...
Презентація до 18 уроку в 8 класі "Захоплення аудіо та відео, створення аудіо...Юлія Артюх
 
Презентація:Комп"ютери та їх різновиди
Презентація:Комп"ютери та їх різновидиПрезентація:Комп"ютери та їх різновиди
Презентація:Комп"ютери та їх різновидиsveta7940
 
Урок 25. Елементи керування “кнопка”. Основні компоненти програми для ОС з гр...
Урок 25. Елементи керування “кнопка”. Основні компоненти програми для ОС з гр...Урок 25. Елементи керування “кнопка”. Основні компоненти програми для ОС з гр...
Урок 25. Елементи керування “кнопка”. Основні компоненти програми для ОС з гр...Василь Тереховський
 
Урок 65. Вибір теми проекту. Його планування. Добір ресурсів.
Урок 65. Вибір теми проекту. Його планування. Добір ресурсів.Урок 65. Вибір теми проекту. Його планування. Добір ресурсів.
Урок 65. Вибір теми проекту. Його планування. Добір ресурсів.Василь Тереховський
 
проект скретч
проект скретчпроект скретч
проект скретчsvit123lana
 
Урок 16 для 7 класу - Хмарні сервіси для колективної взаємодії у проекті.
Урок 16 для 7 класу - Хмарні сервіси для колективної взаємодії у проекті.Урок 16 для 7 класу - Хмарні сервіси для колективної взаємодії у проекті.
Урок 16 для 7 класу - Хмарні сервіси для колективної взаємодії у проекті.VsimPPT
 
Схеми та діаграми
Схеми та діаграмиСхеми та діаграми
Схеми та діаграмиOlga Barna
 

What's hot (20)

8 клас 40 урок. Елементи для введення даних: текстове поле, прапорець, випада...
8 клас 40 урок. Елементи для введення даних: текстове поле, прапорець, випада...8 клас 40 урок. Елементи для введення даних: текстове поле, прапорець, випада...
8 клас 40 урок. Елементи для введення даних: текстове поле, прапорець, випада...
 
створення зв’язків між таблицями
створення зв’язків між таблицямистворення зв’язків між таблицями
створення зв’язків між таблицями
 
8 Алгоритми з розгалуженнями для опрацювання величин
8 Алгоритми з розгалуженнями для опрацювання величин8 Алгоритми з розгалуженнями для опрацювання величин
8 Алгоритми з розгалуженнями для опрацювання величин
 
Урок 3. Апаратна і програмна складові інформаційної системи. Комп'ютер як при...
Урок 3. Апаратна і програмна складові інформаційної системи. Комп'ютер як при...Урок 3. Апаратна і програмна складові інформаційної системи. Комп'ютер як при...
Урок 3. Апаратна і програмна складові інформаційної системи. Комп'ютер як при...
 
презентація сервіси розміщення відео та аудіо
презентація   сервіси розміщення відео та аудіопрезентація   сервіси розміщення відео та аудіо
презентація сервіси розміщення відео та аудіо
 
презентація алгоритми з розгалуженням
презентація   алгоритми з розгалуженнямпрезентація   алгоритми з розгалуженням
презентація алгоритми з розгалуженням
 
4 клас урок 28 створення та виконання алгоритмів з повторенням у визначеному ...
4 клас урок 28 створення та виконання алгоритмів з повторенням у визначеному ...4 клас урок 28 створення та виконання алгоритмів з повторенням у визначеному ...
4 клас урок 28 створення та виконання алгоритмів з повторенням у визначеному ...
 
Урок 2 для 10-11 класу (Модуль "Інформаційна безпека") - Інформація та інформ...
Урок 2 для 10-11 класу (Модуль "Інформаційна безпека") - Інформація та інформ...Урок 2 для 10-11 класу (Модуль "Інформаційна безпека") - Інформація та інформ...
Урок 2 для 10-11 класу (Модуль "Інформаційна безпека") - Інформація та інформ...
 
Урок 42. Алгоритми з повтореннями для опрацювання величин. Цикл з лічильником
 Урок 42. Алгоритми з повтореннями  для опрацювання величин.  Цикл з лічильником Урок 42. Алгоритми з повтореннями  для опрацювання величин.  Цикл з лічильником
Урок 42. Алгоритми з повтореннями для опрацювання величин. Цикл з лічильником
 
Інформатика-5. Урок 26. Комп'ютерна презентація та її об'єкти
Інформатика-5. Урок 26. Комп'ютерна презентація та її об'єктиІнформатика-5. Урок 26. Комп'ютерна презентація та її об'єкти
Інформатика-5. Урок 26. Комп'ютерна презентація та її об'єкти
 
Презентація та її об'єкти
Презентація та її об'єктиПрезентація та її об'єкти
Презентація та її об'єкти
 
Урок 51. Встановлення параметрів сторінки. Друкування електронної таблиці. Пр...
Урок 51. Встановлення параметрів сторінки. Друкування електронної таблиці. Пр...Урок 51. Встановлення параметрів сторінки. Друкування електронної таблиці. Пр...
Урок 51. Встановлення параметрів сторінки. Друкування електронної таблиці. Пр...
 
Презентація до 18 уроку в 8 класі "Захоплення аудіо та відео, створення аудіо...
Презентація до 18 уроку в 8 класі "Захоплення аудіо та відео, створення аудіо...Презентація до 18 уроку в 8 класі "Захоплення аудіо та відео, створення аудіо...
Презентація до 18 уроку в 8 класі "Захоплення аудіо та відео, створення аудіо...
 
Презентація:Комп"ютери та їх різновиди
Презентація:Комп"ютери та їх різновидиПрезентація:Комп"ютери та їх різновиди
Презентація:Комп"ютери та їх різновиди
 
Урок 25. Елементи керування “кнопка”. Основні компоненти програми для ОС з гр...
Урок 25. Елементи керування “кнопка”. Основні компоненти програми для ОС з гр...Урок 25. Елементи керування “кнопка”. Основні компоненти програми для ОС з гр...
Урок 25. Елементи керування “кнопка”. Основні компоненти програми для ОС з гр...
 
Урок 65. Вибір теми проекту. Його планування. Добір ресурсів.
Урок 65. Вибір теми проекту. Його планування. Добір ресурсів.Урок 65. Вибір теми проекту. Його планування. Добір ресурсів.
Урок 65. Вибір теми проекту. Його планування. Добір ресурсів.
 
проект скретч
проект скретчпроект скретч
проект скретч
 
Урок 16 для 7 класу - Хмарні сервіси для колективної взаємодії у проекті.
Урок 16 для 7 класу - Хмарні сервіси для колективної взаємодії у проекті.Урок 16 для 7 класу - Хмарні сервіси для колективної взаємодії у проекті.
Урок 16 для 7 класу - Хмарні сервіси для колективної взаємодії у проекті.
 
Схеми та діаграми
Схеми та діаграмиСхеми та діаграми
Схеми та діаграми
 
8 клас урок 4
8 клас урок 48 клас урок 4
8 клас урок 4
 

Similar to Вивчаємо мову програмування Lazarus

Prezent vchytelya
Prezent vchytelyaPrezent vchytelya
Prezent vchytelyachepesyuk
 
Урок 31-32. 8 клас
Урок 31-32. 8 класУрок 31-32. 8 клас
Урок 31-32. 8 класAndrey Podgayko
 
Урок 22. Знайомство з середовищем програмування. Елементи вікна програмування
Урок 22. Знайомство з середовищем програмування. Елементи вікна програмуванняУрок 22. Знайомство з середовищем програмування. Елементи вікна програмування
Урок 22. Знайомство з середовищем програмування. Елементи вікна програмуванняВасиль Тереховський
 
Урок 21. Комп’ютерні програми і мови програмування
Урок 21. Комп’ютерні програми і мови програмуванняУрок 21. Комп’ютерні програми і мови програмування
Урок 21. Комп’ютерні програми і мови програмуванняВасиль Тереховський
 
Мови програмування
Мови програмуванняМови програмування
Мови програмуванняAlyona Tribko
 
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретчСокальська ЗШ І-ІІІ ступенів №2
 
урок 4 6 клас
урок 4 6 класурок 4 6 клас
урок 4 6 класmrsvetlana01
 
Урок 24. Практична робота №8. Створення об‘єктно-орієнтованої програми, що ві...
Урок 24. Практична робота №8. Створення об‘єктно-орієнтованої програми, що ві...Урок 24. Практична робота №8. Створення об‘єктно-орієнтованої програми, що ві...
Урок 24. Практична робота №8. Створення об‘єктно-орієнтованої програми, що ві...Василь Тереховський
 
Програмний проект в середовищі Turbo Delphi 2006
Програмний проект в середовищі Turbo Delphi 2006Програмний проект в середовищі Turbo Delphi 2006
Програмний проект в середовищі Turbo Delphi 2006Yulia Vlasenko
 
мови програмування дроженець, лисица 11 б (2)
мови програмування дроженець, лисица 11 б (2)мови програмування дроженець, лисица 11 б (2)
мови програмування дроженець, лисица 11 б (2)raprap1
 
Основи програмування
Основи програмуванняОснови програмування
Основи програмуванняHelenSm007
 
Programne zabezpechenna(pz)
Programne zabezpechenna(pz)Programne zabezpechenna(pz)
Programne zabezpechenna(pz)Oksana Kutsenko
 
Programne zabezpechenna
Programne zabezpechennaProgramne zabezpechenna
Programne zabezpechenna1cana1
 
07 07-delphi
07 07-delphi07 07-delphi
07 07-delphiIren50
 

Similar to Вивчаємо мову програмування Lazarus (20)

Prezent vchytelya
Prezent vchytelyaPrezent vchytelya
Prezent vchytelya
 
Урок 31-32. 8 клас
Урок 31-32. 8 класУрок 31-32. 8 клас
Урок 31-32. 8 клас
 
Урок 22. Знайомство з середовищем програмування. Елементи вікна програмування
Урок 22. Знайомство з середовищем програмування. Елементи вікна програмуванняУрок 22. Знайомство з середовищем програмування. Елементи вікна програмування
Урок 22. Знайомство з середовищем програмування. Елементи вікна програмування
 
середовище Lazarus
середовище Lazarusсередовище Lazarus
середовище Lazarus
 
Урок 21. Комп’ютерні програми і мови програмування
Урок 21. Комп’ютерні програми і мови програмуванняУрок 21. Комп’ютерні програми і мови програмування
Урок 21. Комп’ютерні програми і мови програмування
 
Urok01
Urok01Urok01
Urok01
 
6 клас урок 4
6 клас урок 46 клас урок 4
6 клас урок 4
 
Мови програмування
Мови програмуванняМови програмування
Мови програмування
 
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
 
урок 4 6 клас
урок 4 6 класурок 4 6 клас
урок 4 6 клас
 
Урок 24. Практична робота №8. Створення об‘єктно-орієнтованої програми, що ві...
Урок 24. Практична робота №8. Створення об‘єктно-орієнтованої програми, що ві...Урок 24. Практична робота №8. Створення об‘єктно-орієнтованої програми, що ві...
Урок 24. Практична робота №8. Створення об‘єктно-орієнтованої програми, що ві...
 
Less33
Less33Less33
Less33
 
Програмний проект в середовищі Turbo Delphi 2006
Програмний проект в середовищі Turbo Delphi 2006Програмний проект в середовищі Turbo Delphi 2006
Програмний проект в середовищі Turbo Delphi 2006
 
мови програмування дроженець, лисица 11 б (2)
мови програмування дроженець, лисица 11 б (2)мови програмування дроженець, лисица 11 б (2)
мови програмування дроженець, лисица 11 б (2)
 
Основи програмування
Основи програмуванняОснови програмування
Основи програмування
 
Programne zabezpechenna(pz)
Programne zabezpechenna(pz)Programne zabezpechenna(pz)
Programne zabezpechenna(pz)
 
Programne zabezpechenna
Programne zabezpechennaProgramne zabezpechenna
Programne zabezpechenna
 
07 07-delphi
07 07-delphi07 07-delphi
07 07-delphi
 
04
0404
04
 
4 19
4 194 19
4 19
 

More from Юлія Артюх

Типове положення про атестацію педагогічних працівників
Типове положення про атестацію педагогічних працівниківТипове положення про атестацію педагогічних працівників
Типове положення про атестацію педагогічних працівниківЮлія Артюх
 
інформаційний куточок зно 2018
інформаційний куточок зно 2018інформаційний куточок зно 2018
інформаційний куточок зно 2018Юлія Артюх
 
Інформатика, 10 клас, Н.В.Морзе, рівень стандарту
Інформатика, 10 клас, Н.В.Морзе, рівень стандартуІнформатика, 10 клас, Н.В.Морзе, рівень стандарту
Інформатика, 10 клас, Н.В.Морзе, рівень стандартуЮлія Артюх
 
Презентація досвіду Артюх Ю.В., учителя інформатики СШ 9, м.Конотоп
Презентація досвіду Артюх Ю.В., учителя інформатики СШ 9, м.КонотопПрезентація досвіду Артюх Ю.В., учителя інформатики СШ 9, м.Конотоп
Презентація досвіду Артюх Ю.В., учителя інформатики СШ 9, м.КонотопЮлія Артюх
 
5 клас урок 28 нова програма
5 клас урок 28 нова програма5 клас урок 28 нова програма
5 клас урок 28 нова програмаЮлія Артюх
 

More from Юлія Артюх (20)

Типове положення про атестацію педагогічних працівників
Типове положення про атестацію педагогічних працівниківТипове положення про атестацію педагогічних працівників
Типове положення про атестацію педагогічних працівників
 
Технологія Web 2.0
Технологія Web 2.0Технологія Web 2.0
Технологія Web 2.0
 
9 клас урок 19
9 клас урок 199 клас урок 19
9 клас урок 19
 
4 клас урок 12
4 клас урок 124 клас урок 12
4 клас урок 12
 
9 клас урок 17
9 клас урок 179 клас урок 17
9 клас урок 17
 
9 клас урок 16
9 клас урок 169 клас урок 16
9 клас урок 16
 
9 клас урок 15
9 клас урок 159 клас урок 15
9 клас урок 15
 
інформаційний куточок зно 2018
інформаційний куточок зно 2018інформаційний куточок зно 2018
інформаційний куточок зно 2018
 
4 клас урок 11
4 клас урок 114 клас урок 11
4 клас урок 11
 
ЗНО-2018
ЗНО-2018 ЗНО-2018
ЗНО-2018
 
4 клас, урок 8
4 клас, урок 84 клас, урок 8
4 клас, урок 8
 
Інформатика, 10 клас, Н.В.Морзе, рівень стандарту
Інформатика, 10 клас, Н.В.Морзе, рівень стандартуІнформатика, 10 клас, Н.В.Морзе, рівень стандарту
Інформатика, 10 клас, Н.В.Морзе, рівень стандарту
 
9 klas informatika_morze_2017
9 klas informatika_morze_20179 klas informatika_morze_2017
9 klas informatika_morze_2017
 
9 клас урок 2
9 клас урок 29 клас урок 2
9 клас урок 2
 
9 клас урок 1
9 клас урок 19 клас урок 1
9 клас урок 1
 
Презентація досвіду Артюх Ю.В., учителя інформатики СШ 9, м.Конотоп
Презентація досвіду Артюх Ю.В., учителя інформатики СШ 9, м.КонотопПрезентація досвіду Артюх Ю.В., учителя інформатики СШ 9, м.Конотоп
Презентація досвіду Артюх Ю.В., учителя інформатики СШ 9, м.Конотоп
 
5 клас урок 28 нова програма
5 клас урок 28 нова програма5 клас урок 28 нова програма
5 клас урок 28 нова програма
 
6 клас урок 21
6 клас урок 216 клас урок 21
6 клас урок 21
 
6 клас урок 20
6 клас урок 206 клас урок 20
6 клас урок 20
 
6 клас урок 19
6 клас урок 196 клас урок 19
6 клас урок 19
 

Recently uploaded

Kryterii otciniuvannia navchalnykh dosiahnen
Kryterii otciniuvannia navchalnykh dosiahnenKryterii otciniuvannia navchalnykh dosiahnen
Kryterii otciniuvannia navchalnykh dosiahnenolha1koval
 
критерії сооцінювання і взаємооцінюваннятехнології.pdf
критерії сооцінювання і взаємооцінюваннятехнології.pdfкритерії сооцінювання і взаємооцінюваннятехнології.pdf
критерії сооцінювання і взаємооцінюваннятехнології.pdfolha1koval
 
Презентація роботи Осипенківської ЗОШ 2023-2024.pptx
Презентація роботи Осипенківської ЗОШ 2023-2024.pptxПрезентація роботи Осипенківської ЗОШ 2023-2024.pptx
Презентація роботи Осипенківської ЗОШ 2023-2024.pptxssuserc6cee7
 
Луцький центр ПТО соціальний проєкт .pptx
Луцький центр ПТО соціальний проєкт .pptxЛуцький центр ПТО соціальний проєкт .pptx
Луцький центр ПТО соціальний проєкт .pptxhome
 
Критерії самоцінювання Іноземні мови.pdf
Критерії самоцінювання  Іноземні мови.pdfКритерії самоцінювання  Іноземні мови.pdf
Критерії самоцінювання Іноземні мови.pdfolha1koval
 
Проєкт «ІТ.UA: народжені в Україні». Єгор Анчишкін
Проєкт «ІТ.UA: народжені в Україні». Єгор Анчишкін Проєкт «ІТ.UA: народжені в Україні». Єгор Анчишкін
Проєкт «ІТ.UA: народжені в Україні». Єгор Анчишкін НБУ для дітей
 
ПОРТУГАЛІЯ ТА ІСПАНІЯ В ПЕРШІЙ ТРЕТИНІ хх СТ.pptx
ПОРТУГАЛІЯ ТА ІСПАНІЯ В ПЕРШІЙ ТРЕТИНІ хх СТ.pptxПОРТУГАЛІЯ ТА ІСПАНІЯ В ПЕРШІЙ ТРЕТИНІ хх СТ.pptx
ПОРТУГАЛІЯ ТА ІСПАНІЯ В ПЕРШІЙ ТРЕТИНІ хх СТ.pptxAlexanderSholk
 
18-04-UA_REPORT_MEDIALITERAСY_INDEX-DM_23_FINAL-1.pdf
18-04-UA_REPORT_MEDIALITERAСY_INDEX-DM_23_FINAL-1.pdf18-04-UA_REPORT_MEDIALITERAСY_INDEX-DM_23_FINAL-1.pdf
18-04-UA_REPORT_MEDIALITERAСY_INDEX-DM_23_FINAL-1.pdfssuser54595a
 
Автомат.звука с.інтегровані ігри для дітейpptx
Автомат.звука с.інтегровані ігри для дітейpptxАвтомат.звука с.інтегровані ігри для дітейpptx
Автомат.звука с.інтегровані ігри для дітейpptxvitalina6709
 
Імідж викладача ЗВО та шляхи його формування.pptx
Імідж викладача ЗВО та шляхи його формування.pptxІмідж викладача ЗВО та шляхи його формування.pptx
Імідж викладача ЗВО та шляхи його формування.pptxkatral1968
 
Знайомтесь: книжкові бестселери: інформаційна книжкова візитка. Рекомендаційн...
Знайомтесь: книжкові бестселери: інформаційна книжкова візитка. Рекомендаційн...Знайомтесь: книжкові бестселери: інформаційна книжкова візитка. Рекомендаційн...
Знайомтесь: книжкові бестселери: інформаційна книжкова візитка. Рекомендаційн...Чернівецька обласна бібліотека для дітей
 
Черкаський художньо-технічний коледж оголошує про день відкритих дверей
Черкаський художньо-технічний коледж оголошує про день відкритих дверейЧеркаський художньо-технічний коледж оголошує про день відкритих дверей
Черкаський художньо-технічний коледж оголошує про день відкритих дверейvitaliyinformatik
 
освітня програма 2023-2024 .
освітня програма  2023-2024                    .освітня програма  2023-2024                    .
освітня програма 2023-2024 .zaskalko111
 
Роберт Шеклі. Біографія письменника-фантаста
Роберт Шеклі. Біографія письменника-фантастаРоберт Шеклі. Біографія письменника-фантаста
Роберт Шеклі. Біографія письменника-фантастаAdriana Himinets
 
ніцше філософські погляди та бачення2.0.pptx
ніцше філософські погляди та бачення2.0.pptxніцше філософські погляди та бачення2.0.pptx
ніцше філософські погляди та бачення2.0.pptxBodia2
 

Recently uploaded (17)

Kryterii otciniuvannia navchalnykh dosiahnen
Kryterii otciniuvannia navchalnykh dosiahnenKryterii otciniuvannia navchalnykh dosiahnen
Kryterii otciniuvannia navchalnykh dosiahnen
 
критерії сооцінювання і взаємооцінюваннятехнології.pdf
критерії сооцінювання і взаємооцінюваннятехнології.pdfкритерії сооцінювання і взаємооцінюваннятехнології.pdf
критерії сооцінювання і взаємооцінюваннятехнології.pdf
 
17.04.2024.2.docx17.04.2024.2.docx17.04.2024.2.docx
17.04.2024.2.docx17.04.2024.2.docx17.04.2024.2.docx17.04.2024.2.docx17.04.2024.2.docx17.04.2024.2.docx
17.04.2024.2.docx17.04.2024.2.docx17.04.2024.2.docx
 
Презентація роботи Осипенківської ЗОШ 2023-2024.pptx
Презентація роботи Осипенківської ЗОШ 2023-2024.pptxПрезентація роботи Осипенківської ЗОШ 2023-2024.pptx
Презентація роботи Осипенківської ЗОШ 2023-2024.pptx
 
Луцький центр ПТО соціальний проєкт .pptx
Луцький центр ПТО соціальний проєкт .pptxЛуцький центр ПТО соціальний проєкт .pptx
Луцький центр ПТО соціальний проєкт .pptx
 
Критерії самоцінювання Іноземні мови.pdf
Критерії самоцінювання  Іноземні мови.pdfКритерії самоцінювання  Іноземні мови.pdf
Критерії самоцінювання Іноземні мови.pdf
 
Проєкт «ІТ.UA: народжені в Україні». Єгор Анчишкін
Проєкт «ІТ.UA: народжені в Україні». Єгор Анчишкін Проєкт «ІТ.UA: народжені в Україні». Єгор Анчишкін
Проєкт «ІТ.UA: народжені в Україні». Єгор Анчишкін
 
ПОРТУГАЛІЯ ТА ІСПАНІЯ В ПЕРШІЙ ТРЕТИНІ хх СТ.pptx
ПОРТУГАЛІЯ ТА ІСПАНІЯ В ПЕРШІЙ ТРЕТИНІ хх СТ.pptxПОРТУГАЛІЯ ТА ІСПАНІЯ В ПЕРШІЙ ТРЕТИНІ хх СТ.pptx
ПОРТУГАЛІЯ ТА ІСПАНІЯ В ПЕРШІЙ ТРЕТИНІ хх СТ.pptx
 
18-04-UA_REPORT_MEDIALITERAСY_INDEX-DM_23_FINAL-1.pdf
18-04-UA_REPORT_MEDIALITERAСY_INDEX-DM_23_FINAL-1.pdf18-04-UA_REPORT_MEDIALITERAСY_INDEX-DM_23_FINAL-1.pdf
18-04-UA_REPORT_MEDIALITERAСY_INDEX-DM_23_FINAL-1.pdf
 
Автомат.звука с.інтегровані ігри для дітейpptx
Автомат.звука с.інтегровані ігри для дітейpptxАвтомат.звука с.інтегровані ігри для дітейpptx
Автомат.звука с.інтегровані ігри для дітейpptx
 
17.04.2024.1.docx17.04.2024.1.docx17.04.2024.1.docx
17.04.2024.1.docx17.04.2024.1.docx17.04.2024.1.docx17.04.2024.1.docx17.04.2024.1.docx17.04.2024.1.docx
17.04.2024.1.docx17.04.2024.1.docx17.04.2024.1.docx
 
Імідж викладача ЗВО та шляхи його формування.pptx
Імідж викладача ЗВО та шляхи його формування.pptxІмідж викладача ЗВО та шляхи його формування.pptx
Імідж викладача ЗВО та шляхи його формування.pptx
 
Знайомтесь: книжкові бестселери: інформаційна книжкова візитка. Рекомендаційн...
Знайомтесь: книжкові бестселери: інформаційна книжкова візитка. Рекомендаційн...Знайомтесь: книжкові бестселери: інформаційна книжкова візитка. Рекомендаційн...
Знайомтесь: книжкові бестселери: інформаційна книжкова візитка. Рекомендаційн...
 
Черкаський художньо-технічний коледж оголошує про день відкритих дверей
Черкаський художньо-технічний коледж оголошує про день відкритих дверейЧеркаський художньо-технічний коледж оголошує про день відкритих дверей
Черкаський художньо-технічний коледж оголошує про день відкритих дверей
 
освітня програма 2023-2024 .
освітня програма  2023-2024                    .освітня програма  2023-2024                    .
освітня програма 2023-2024 .
 
Роберт Шеклі. Біографія письменника-фантаста
Роберт Шеклі. Біографія письменника-фантастаРоберт Шеклі. Біографія письменника-фантаста
Роберт Шеклі. Біографія письменника-фантаста
 
ніцше філософські погляди та бачення2.0.pptx
ніцше філософські погляди та бачення2.0.pptxніцше філософські погляди та бачення2.0.pptx
ніцше філософські погляди та бачення2.0.pptx
 

Вивчаємо мову програмування Lazarus

  • 2. Поняття мовиПоняття мови програмуванняпрограмування . Мова програмування — це система позначень для точного опису алгоритму, який потрібно виконати за допомогою комп'ютера. Мова програмування — це система позначень для точного опису алгоритму, який потрібно виконати за допомогою комп'ютера.
  • 4. Чим відрізняються мови програмування? Мови програмуванняМови програмування
  • 5. Чим відрізняються мови програмування? Універсальні мовиУніверсальні мови Спеціалізовані мовиСпеціалізовані мови Використовуються для вирішення різних завдань Використовуються для вирішення різних завдань Для вирішення одного або кількох видів завдань. Для вирішення одного або кількох видів завдань.
  • 6. Мови програмування високого рівня (за технологією програмування) Мови програмування високого рівня (за технологією програмування) Процедурні мови Об’єктно- орієнтовані мови Декларативні мови (непроцедурні) Мови скриптів (сцеаріїв) Pascal, C, PL/1 C#, C++, Java, Delphi, VB.Net, Swift, Python Lisp, Prolog Perl, PHP, JavaScript програма складається із набору підзадач (процедур), які реалізують завдання; головними елементами алгоритму є клас — новий тип даних, що розширює мову, й об'єкт, що має властивості та методи — дії, які виконуються об'єктом; мови створення програм зі штучним інтелектом; мова, розроблена для запису «сценаріїв» — послідовностей команд, які користувач може виконувати на комп'ютері.
  • 7. Середовище програмування — це комплекс програм, що містить засоби автоматизації процесів підготовки та виконання програм користувача, а саме: Середовище програмування — це комплекс програм, що містить засоби автоматизації процесів підготовки та виконання програм користувача, а саме:
  • 8. Розрізняють такі види середовищ програмування: Розрізняють такі види середовищ програмування: Середовище програмуванняСередовище програмування Навчальне Інтегроване Візуальне Середовище та прийнятну систему команд використовують для навчання базовим алгоритмічним структурам Усі складові середовища програмування інтегровані в одне програмне середовище Передбачає відокремлення елементів (об’єктів) програми, які пов’язані інтерфейсом користувача, від її алгоритмічної частини
  • 9. Які середовища програмування використовують для створення програм? Прикладом візуального середовища програмування є Lazarus, що підтримує мову програмування Free Pascal. Для візуалізації інтерфейсу проекту, створеного в цьому середовищі, існує цілий ряд спеціально розроблених Прикладом візуального середовища програмування є Lazarus, що підтримує мову програмування Free Pascal. Для візуалізації інтерфейсу проекту, створеного в цьому середовищі, існує цілий ряд спеціально розроблених елементів інтерфейсу — візуальних компонентів, що дають змогу відображати різні дані — здійснювати управління програмою загалом. елементів інтерфейсу — візуальних компонентів, що дають змогу відображати різні дані — здійснювати управління програмою загалом.
  • 10. Вікно середовища Lazarus і підлеглі вікна Головне вікно Головне вікно Вікно Редактора коду Вікно Редактора коду Вікно Інспектор об’єктів Вікно Інспектор об’єктів Вікно Форми Вікно Форми Палітра компонентів Палітра компонентів
  • 11. Oсобливості програм з графічним інтерфейсом
  • 12. Як у середовищі Lazarus розробити прикладну програму? Розробка прикладної програми в середовищі Lazarus складається з декількох етапів: Розробка прикладної програми в середовищі Lazarus складається з декількох етапів:
  • 13. Проект, створений у середовищі Lazarus містить декілька файлів: Проект, створений у середовищі Lazarus містить декілька файлів:
  • 14. Як працювати з проектами у середовищі програмування Lazarus? У середовищі Lazarus можна створювати нові проекти чи використовувати шаблони проектів, відкривати створені проекти, закривати та зберігати їх, змінювати структуру складових проекту тощо. Ці дії виконують за допомогою відповідних вказівок меню Проект. У середовищі Lazarus можна створювати нові проекти чи використовувати шаблони проектів, відкривати створені проекти, закривати та зберігати їх, змінювати структуру складових проекту тощо. Ці дії виконують за допомогою відповідних вказівок меню Проект.
  • 15. Інколи під час запуску середовища Lazarus відкривається останній збережений проект. Закрити його можна командою Закрити проект з меню Проект. Інколи під час запуску середовища Lazarus відкривається останній збережений проект. Закрити його можна командою Закрити проект з меню Проект. Як працювати з проектами у середовищі програмування Lazarus?
  • 16. Після виконання цієї команди відкривається вікно Майстер проектів. У цьому вікні можна вибрати кнопку Новий проект для початку роботи над новим проектом, користуючись списком Відкрити недавній проект, можна відкрити один з останніх проектів, що відкривалися в середовищі, можна також відкрити будь- Після виконання цієї команди відкривається вікно Майстер проектів. У цьому вікні можна вибрати кнопку Новий проект для початку роботи над новим проектом, користуючись списком Відкрити недавній проект, можна відкрити один з останніх проектів, що відкривалися в середовищі, можна також відкрити будь- Як працювати з проектами у середовищі програмування Lazarus?
  • 17. Після вибору кнопки Новий проект відкривається вікно Створити новий проект, у якому потрібно у списку Після вибору кнопки Новий проект відкривається вікно Створити новий проект, у якому потрібно у списку вибрати перший рядок Програма, після чого вибрати кнопку Гаразд. вибрати перший рядок Програма, після чого вибрати кнопку Гаразд. Як працювати з проектами у середовищі програмування Lazarus?
  • 18. Виконавши команду Виконати з меню Виконати Вибравши кнопку Виконати на панелі інструментів Натиснувши клавішу F9 Завантажений або створений проект можна виконати кількома способами: Завантажений або створений проект можна виконати кількома способами: Як працювати з проектами у середовищі програмування Lazarus?
  • 19. Після запуску проекту на виконання у вікні Повідомлення відображаються відомості про хід завантаження та компіляції проекту. Після запуску проекту на виконання у вікні Повідомлення відображаються відомості про хід завантаження та компіляції проекту. Вікно Повідомлення Вікно Повідомлення Рядок, перед яким помилка (пропущена ;) Рядок, перед яким помилка (пропущена ;) Як працювати з проектами у середовищі програмування Lazarus?
  • 20. На початку створення екранної форми дизайнер форми проекту виглядає як порожня робоча область, на якій користувач може розміщувати різні об'єкти або елементи управління: На початку створення екранної форми дизайнер форми проекту виглядає як порожня робоча область, на якій користувач може розміщувати різні об'єкти або елементи управління: Як працювати з проектами у середовищі програмування Lazarus?
  • 21. Як працювати з екранною формою в середовищі програмування Lazarus? Екранна форма також є об'єктом, отже, має властивості та ім'я, вона «може реагувати» на події з деякого списку. Екранна форма також є об'єктом, отже, має властивості та ім'я, вона «може реагувати» на події з деякого списку.
  • 22. Щоб змінити властивості форми, наприклад ім'я, використовують таблицю вкладки Властивості Інспектора об'єктів. Щоб змінити властивості форми, наприклад ім'я, використовують таблицю вкладки Властивості Інспектора об'єктів. Як працювати з екранною формою в середовищі програмування Lazarus?
  • 23. Усі властивості об'єктів поділяють на:Усі властивості об'єктів поділяють на: ПростіПрості СкладеніСкладені (Заголовок) визначається рядком символів, що можуть замінити ім'я форми Form1. (Заголовок) визначається рядком символів, що можуть замінити ім'я форми Form1. Caption Висота (числовим значенням)Висота (числовим значенням)Height Ширина (числовим значенням)Ширина (числовим значенням)Width (Авторозмір) — значеннями True (Істина) і False (Хибність). (Авторозмір) — значеннями True (Істина) і False (Хибність). AutoSize (Розташування) обирається зі списку можливих. (Розташування) обирається зі списку можливих. Position Прості властивості мають одне значення. Наприклад:Прості властивості мають одне значення. Наприклад: Як працювати з екранною формою в середовищі програмування Lazarus?
  • 24. Складені властивості мають кілька значень. Наприклад, властивість Font (Шрифт) має кілька параметрів форматування: накреслення, розмір, колір символів тощо, значення яких можна змінити у вікні Шрифт. Складені властивості мають кілька значень. Наприклад, властивість Font (Шрифт) має кілька параметрів форматування: накреслення, розмір, колір символів тощо, значення яких можна змінити у вікні Шрифт. Як працювати з екранною формою в середовищі програмування Lazarus?
  • 25. Щоб об'єкти були розміщені на формі на одному рівні по горизонталі чи вертикалі, використовують автовирівнювання, яке показує розміщення одних компонентів по горизонталі та по вертикалі відносно інших лініями вирівнювання. Щоб об'єкти були розміщені на формі на одному рівні по горизонталі чи вертикалі, використовують автовирівнювання, яке показує розміщення одних компонентів по горизонталі та по вертикалі відносно інших лініями вирівнювання. Як працювати з екранною формою в середовищі програмування Lazarus?
  • 26. Як у середовищі Lazarus розробити прикладну програму? Програми опрацювання подій створюються у вікні Редактора коду автоматично системою або складаються вручну засобами мови програмування Free Pascal. Програми опрацювання подій створюються у вікні Редактора коду автоматично системою або складаються вручну засобами мови програмування Free Pascal.
  • 27. Для зміни значень властивостей можна застосувати й інший спосіб — динамічний, коли значення властивостей можна змінити в процесі виконання програми за допомогою команди надання значень — присвоювання. Для зміни значень властивостей можна застосувати й інший спосіб — динамічний, коли значення властивостей можна змінити в процесі виконання програми за допомогою команди надання значень — присвоювання. Ім'я об'єкта. Ім'я властивості := значення, якого необхідно надати. Якщо проект складається з кількох екранних форм, слід вказати також ім'я форми, на якій розміщений такий об'єкт. Тому для звернення до властивостей об'єктів у програмному коді використовують такий спосіб запису: Якщо проект складається з кількох екранних форм, слід вказати також ім'я форми, на якій розміщений такий об'єкт. Тому для звернення до властивостей об'єктів у програмному коді використовують такий спосіб запису: Ім'я форми. Ім'я об'єкта. Ім'я властивостіІм'я форми. Ім'я об'єкта. Ім'я властивості
  • 28. Під час виконання програми об'єкти можуть «реагувати» на деякі події, зокрема, дії користувача: Під час виконання програми об'єкти можуть «реагувати» на деякі події, зокрема, дії користувача: Тобто в результаті настання деякої події, що передбачена для об'єкта, виконується певний набір команд. Тобто в результаті настання деякої події, що передбачена для об'єкта, виконується певний набір команд.
  • 29. Щоб описати дії, які мають виконуватися при настанні деякої події для об'єкта, необхідно написати програмний код — підпрограму, яка в середовищі Lazarus розпочинається зі службового слова procedure. Щоб описати дії, які мають виконуватися при настанні деякої події для об'єкта, необхідно написати програмний код — підпрограму, яка в середовищі Lazarus розпочинається зі службового слова procedure.
  • 30. Список усіх доступних подій, які можуть опрацьовуватис я, для кожного об'єкта в середовищі програмування Lazarus подається в таблиці на вкладці Події вікна Інспектор об'єктів. Список усіх доступних подій, які можуть опрацьовуватис я, для кожного об'єкта в середовищі програмування Lazarus подається в таблиці на вкладці Події вікна Інспектор об'єктів. Подія: видалення форми Подія: видалення форми Подія: зміна розмірів вікна Подія: зміна розмірів вікна Подія: створення форми Подія: створення форми Подія: натиснення миші Подія: натиснення миші Список подій, які найчастіше застосовують при складанні проектів з обраним об'єктом, відображається в таблиці на вкладці Улюблені. Список подій, які найчастіше застосовують при складанні проектів з обраним об'єктом, відображається в таблиці на вкладці Улюблені.
  • 31. Якщо двічі клацнути у клітинці таблиці справа від обраної події, то у вікні редактора коду з'являється фрагмент програмного коду для опису реакції на подію. Якщо двічі клацнути у клітинці таблиці справа від обраної події, то у вікні редактора коду з'являється фрагмент програмного коду для опису реакції на подію. Ім’я об’єктаІм’я об’єкта Ім’я подіїІм’я події Початок програмного коду Початок програмного коду Кінець програмного коду Кінець програмного коду
  • 32. Елемент управління кнопка Кнопки, які створюють у середовищі програмування Lazarus за допомогою компонента Button (Кнопка), використовують, щоб під час виконання програми після їх натиснення виконувався деякий набір команд. Кнопки, які створюють у середовищі програмування Lazarus за допомогою компонента Button (Кнопка), використовують, щоб під час виконання програми після їх натиснення виконувався деякий набір команд.
  • 33. Кнопки мають властивості, призначення яких є аналогічним до властивостей інших об'єктів Кнопки мають властивості, призначення яких є аналогічним до властивостей інших об'єктів підписпідписCaption увімкненняувімкненняEnabled шрифтшрифтFont висотависотаHeight відступ від краю екранної форми ліворуч. відступ від краю екранної форми ліворуч. Left ім'яім'яName видимістьвидимістьVisible Ширина та ін.Ширина та ін.Width
  • 34. З об'єктом кнопка найчастіше пов'язують подію OnClick. Щоб перейти до редактора програмного коду, у якому потрібно вказати команди, що будуть виконуватися після запуску проекту та натиснення кнопки, можна двічі клацнути на кнопці у вікні дизайнера форми. У вікні редактора коду додається процедура опрацювання події — натиснення кнопки. З об'єктом кнопка найчастіше пов'язують подію OnClick. Щоб перейти до редактора програмного коду, у якому потрібно вказати команди, що будуть виконуватися після запуску проекту та натиснення кнопки, можна двічі клацнути на кнопці у вікні дизайнера форми. У вікні редактора коду додається процедура опрацювання події — натиснення кнопки. Ім'я події натиснення кнопки Button1 Ім'я події натиснення кнопки Button1 Початок програмного кодуПочаток програмного коду Кінець програмного кодуКінець програмного коду Команди, які необхідно виконати у відповідь на натиснення кнопки. Команди, які необхідно виконати у відповідь на натиснення кнопки.
  • 35. Текстове поле Щоб розмістити текстове поле на формі, потрібно підвести вказівник до кнопки TEdit (англ. edit - редагувати) на вкладці Standard вікна середовища Lazarus і двічі клацнути ліву кнопку миші. Щоб розмістити текстове поле на формі, потрібно підвести вказівник до кнопки TEdit (англ. edit - редагувати) на вкладці Standard вікна середовища Lazarus і двічі клацнути ліву кнопку миші.
  • 36. Після цього поле з'явиться у верхній лівій частині форми, а її ім'я додасться до списку компонентів проекту в полі Components вікна Інспектор об'єктів. Після цього поле з'явиться у верхній лівій частині форми, а її ім'я додасться до списку компонентів проекту в полі Components вікна Інспектор об'єктів. За потреби кнопку можна перетягнути в будь-яке інше місце форми. За потреби кнопку можна перетягнути в будь-яке інше місце форми. Текстове поле
  • 37. Текст у полі є значенням його властивості Text (англ. text - текст). Його можна вводити і редагувати у відповідному полі вкладки Властивості. Часто перед початком виконання проекту значення цієї властивості доцільно зробити порожнім. Текст у полі є значенням його властивості Text (англ. text - текст). Його можна вводити і редагувати у відповідному полі вкладки Властивості. Часто перед початком виконання проекту значення цієї властивості доцільно зробити порожнім. Текстове поле
  • 38. Напис Окрім властивостей, які мають інші елементи управління, наприклад Label (Напис), для текстового поля можна визначити додаткові. Окрім властивостей, які мають інші елементи управління, наприклад Label (Напис), для текстового поля можна визначити додаткові. Властивість Опис ParentFont Наслідування компонентом значень параметрів шрифта форми, на якій розташований компонент. Якщо ця властивість має значення True, то при зміні властивостей Font форми автоматично змінюється значення властивості Font компонента текстове поле Enabled Обмеження можливості змінити текст у текстовому полі. Якщо ця властивість має значення False, то текст у текстовому полі редагувати не можна
  • 39. Для реалізації розгалуження в проекті можна використати елементи управління: Для реалізації розгалуження в проекті можна використати елементи управління: Прапорець CheckBox Прапорець CheckBox Перемикач RadioButton Перемикач RadioButton
  • 40. Дані елементи можуть набувати один із двох виглядів: Дані елементи можуть набувати один із двох виглядів: УвімкненийУвімкнений Не увімкненийНе увімкнений Тому за їх допомогою у програмний код можна передати логічне значення: Тому за їх допомогою у програмний код можна передати логічне значення: True — увімкнений True — увімкнений False — не увімкнений False — не увімкнений
  • 41. На форму можна додати компоненти:На форму можна додати компоненти: Їх використовують у разі, якщо необхідно розмістити декілька груп прапорців чи перемикачів. Їх використовують у разі, якщо необхідно розмістити декілька груп прапорців чи перемикачів. Група перемикачів RadioGroup Група перемикачів RadioGroup Група прапорців CheckGroup Група прапорців CheckGroup
  • 42. Елементи управління RadioGroup і CheckGroup мають свої особливі властивості. Елементи управління RadioGroup і CheckGroup мають свої особливі властивості. Заголовок групиЗаголовок групиCaption Кількість стовпців елементів у групі. За замовчуванням — 1 Кількість стовпців елементів у групі. За замовчуванням — 1Columns Визначає номер (починаючи з 0) елемента управління, який виділений у групі. Якщо не виділений жоден, то значення властивості дорівнює -1 Визначає номер (починаючи з 0) елемента управління, який виділений у групі. Якщо не виділений жоден, то значення властивості дорівнює -1 Itemlndex Містить список заголовків елементів групи. Для введення заголовків відкривається редактор, який викликають за допомогою кнопки Q, розташованої праворуч у рядку властивості Items Містить список заголовків елементів групи. Для введення заголовків відкривається редактор, який викликають за допомогою кнопки Q, розташованої праворуч у рядку властивості Items Items
  • 43. Cписок рядків елемента керування ComboBox спочатку прихований і розкривається при натисканні мишею трикутничка розкриття, який знаходиться праворуч у рядку введення. Cписок рядків елемента керування ComboBox спочатку прихований і розкривається при натисканні мишею трикутничка розкриття, який знаходиться праворуч у рядку введення. Список, що розкривається
  • 44. Для додавання рядків на етапі розробки інтерфейсу потрібно: Для додавання рядків на етапі розробки інтерфейсу потрібно: Список, що розкривається
  • 45. Метод — це фрагмент програмного коду, який вбудований в об'єкт та передбачає виконання деяких дій з ним. Метод — це фрагмент програмного коду, який вбудований в об'єкт та передбачає виконання деяких дій з ним. Ім'я об'єкта.Ім'я методу;Ім'я об'єкта.Ім'я методу; Для об'єкта форма найчастіше використовують такі методи: Для об'єкта форма найчастіше використовують такі методи: відобразити форму в звичайному режимі;відобразити форму в звичайному режимі;Show відобразити форму в модальному режимі;відобразити форму в модальному режимі;ShowModal зробити форму невидимою (приховати її);зробити форму невидимою (приховати її);Hide закрити форму.закрити форму.Close Form1.Close;Form1.Close;
  • 46. Деякі методи можна викликати для різних об'єктів, а інші — лише для об'єктів певного типу. Наприклад, методи: Деякі методи можна викликати для різних об'єктів, а інші — лише для об'єктів певного типу. Наприклад, методи: Show і Hide Close можна викликати для форми, напису, кнопки та інших об'єктів. можна викликати лише для форми.
  • 47. Якщо у проекті використовують декілька екранних форм, то у програмному коді слід задати команду uses, за допомогою якої підключаються програмні модулі інших форм. Після команди uses подають список імен файлів екранних форм, які будуть підключені. Наприклад, якщо буде використана форма, збережена у файлі Unit2, то у програмному коді вказують: Якщо у проекті використовують декілька екранних форм, то у програмному коді слід задати команду uses, за допомогою якої підключаються програмні модулі інших форм. Після команди uses подають список імен файлів екранних форм, які будуть підключені. Наприклад, якщо буде використана форма, збережена у файлі Unit2, то у програмному коді вказують: uses Unit2;uses Unit2; Виклик методів для таких «зовнішніх» програм буде виглядати так: Виклик методів для таких «зовнішніх» програм буде виглядати так: Ім'я файла. Ім'я об'єкта. Ім'я методу;Ім'я файла. Ім'я об'єкта. Ім'я методу;
  • 48. Використання вікон повідомлень Для виведення даних в окремому вікні в середовищі програмування Lazarus можна скористатись також командою виклику вікна MessageDlg, яка має таку структуру: Для виведення даних в окремому вікні в середовищі програмування Lazarus можна скористатись також командою виклику вікна MessageDlg, яка має таку структуру: MessageDlg(повідомлення, тип_вікна_повідомлення, [список_кнопок], довідка); MessageDlg(повідомлення, тип_вікна_повідомлення, [список_кнопок], довідка);
  • 49. текст, який буде відображено у вікні повідомлення; текст, який буде відображено у вікні повідомлення; повідомлен ня визначає зовнішній вигляд вікна;визначає зовнішній вигляд вікна;тип вікна повідомлення список даних, поданих через кому, які визначають тип кнопки (не обов'язковий параметр); список даних, поданих через кому, які визначають тип кнопки (не обов'язковий параметр); список_ кнопок номер вікна довідкової системи, яке буде виведено на екран, якщо натиснути клавішу F1. Якщо значення цього параметра дорівнює нулю, то використання довідки не передбачено. номер вікна довідкової системи, яке буде виведено на екран, якщо натиснути клавішу F1. Якщо значення цього параметра дорівнює нулю, то використання довідки не передбачено. довідка Використання вікон повідомлень
  • 50. Використовують такі типи вікна повідомлення:Використовують такі типи вікна повідомлення: (інформаційне),(інформаційне),mtlnformation (попереджувальне),(попереджувальне),mtWarning (повідомлення про помилку),(повідомлення про помилку),mtError (запит на підтвердження),(запит на підтвердження),mtConfirmation (звичайне).(звичайне).mtCustom Використання вікон повідомлень
  • 51. На вікнах повідомлень можуть бути розміщені кнопки, імена яких подають списком: На вікнах повідомлень можуть бути розміщені кнопки, імена яких подають списком: ТакТакmbYes НІНІmbNo ПерерватиПерерватиmbAbort ПовторитиПовторитиmbRetry ПропуститиПропуститиmblgnore ДовідкаДовідкаmbHelp OKOKmbOk СкасуватиСкасуватиmbCancel Використання вікон повідомлень
  • 52. Компонент ListBox (Список) Для виведення отримуваних у циклі значень змінних у кілька рядків зручно скористатися компонентом ListBox (Список). Для виведення отримуваних у циклі значень змінних у кілька рядків зручно скористатися компонентом ListBox (Список). Компонент Listbox (вкладка Standard на палітрі компонентів) призначений для зберігання й опрацювання текстових даних. Кожен рядок Listbox зберігає рядок даних у форматі String. Компонент Listbox (вкладка Standard на палітрі компонентів) призначений для зберігання й опрацювання текстових даних. Кожен рядок Listbox зберігає рядок даних у форматі String.
  • 53. Доступ до рядків надає властивість Items цього компонента. Доступ до рядків надає властивість Items цього компонента. Компонент ListBox (Список)
  • 54. Для додавання рядка до списку програмним шляхом призначено метод Add. Синтаксис його виклику такий: Для додавання рядка до списку програмним шляхом призначено метод Add. Синтаксис його виклику такий: ListBox1.Items.Add(‘Новий_рядок');ListBox1.Items.Add(‘Новий_рядок'); Додати до списку ListBox значення виразу 2 * х: Додати до списку ListBox значення виразу 2 * х: ListBox1.ltems.Add (IntToStr (2 * х));ListBox1.ltems.Add (IntToStr (2 * х)); Компонент ListBox (Список)
  • 55. Щоб очистити вміст списку, для елемента керування ListBox викликають метод Clear: Щоб очистити вміст списку, для елемента керування ListBox викликають метод Clear: ListBox1.Clear;ListBox1.Clear; Властивість Count зберігає кількість рядків, доданих до списку. Властивість Count зберігає кількість рядків, доданих до списку. Компонент ListBox (Список)