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: THE NPCM@STER
- 라이브게임에 어울리는 스토리텔링
마비노기 프로젝트
강근영
khalbora@gmail.com
@khalbora
0. 발표자 소개 1. 들어가기에 앞서
지나가는 기획자
마비노기 기획 3년 반
적당한 오타쿠
단련 만능주의자
0. 발표자 소개 1. 들어가기에 앞서
1. 들어가기에 앞서 2. 스토리텔링을 만나다.
신개념 스토리텔링에 대한 이야기가 아닙니다.
현재 라이브중인 게임의 업데이트에 대한 이야기입니다.
생각을 옮기다 보니 자기 주장이 강한 내용입니다.
오덕하지 않게 만들어보려 했지만 어쩔 수 없었습니다.
1. 들어가기에 앞서 2. 스토리텔링을 만나다.
본의 아니게 총집편이 된 것 같아 죄송합니다.
이 강연은 마비노기의 공식 입장과 아무 관련이 없습니다.
1. 들어가기에 앞서 2. 스토리텔링을 만나다.
2. 스토리텔링을 만나다. 3. 이야기를 만들기 전에
2. 스토리텔링을 만나다. 3. 이야기를 만들기 전에
우연히 찾아온 스토리텔링의 기회
사전조사를 통해 접한 여러 문제점들...
그리고 그것을 모두 고치고 말겠다는 원대한 꿈.
무작정 달려들어서 열심히 만들었다.
그리고 세계는
멸망했다.
다 끝나고 다시 돌이켜보니 문제가 참 많다.
뭔가 땜질을 하는데 성공한 것 같았는데...
더 많은 구멍들이 여기저기에...
도대체 어디서부터 잘못된 것인가?
2. 스토리텔링을 만나다. 3. 이야기를 만들기 전에
3. 이야기를 만들기 전에 4. 겪어야만 알 수 있는 일
온라인 게임의 스토리에 대한 유저의 비판
비판하는 자의 입장에서 옳은 말
개인의 가치가 반영된 개인의 입장
다양한 사람들을 모두 만족시키는 것은 어려움
3. 이야기를 만들기 전에 4. 겪어야만 알 수 있는 일
하지만 모든 비판이 취향 때문인 것은 아님
계속되는 초전개와 늘어나는 설정 구멍...
차라리 나오지 말았으면 싶은 캐붕...
이런 것들은 모두 라이터가 잘못해서 그렇게 된 것이다...
3. 이야기를 만들기 전에 4. 겪어야만 알 수 있는 일
그렇게 생각했던 시기가
저에게도 있었지요.
잘못된 이야기는 있지만 잘못한 라이터는 없다.
이야기가 잘못된 이유를 사람이 아닌 상황에서 찾아야 했다.
왜 이야기가 잘못되었는가를 고민했어야 했다.
물론 당시에는 몰랐지...
3. 이야기를 만들기 전에 4. 겪어야만 알 수 있는 일
4. 겪어야만 알 수 있는 일 5. 그리고 그 결과...
세상에 완벽한 이야기가 있을 수는 있다.
엄청난 노력을 들인다면...
완벽에 가까운 이야기를 만들어낼 수도 있다.
하지만, 이야기는 반드시 전달되어야 한다.
4. 겪어야만 알 수 있는 일 5. 그리고 그 결과...
나는 세계 제일의 이야기꾼
세상에서 가장 재미있는
이야기를 들려 드립니다.
게임으로 가공된 후 전달되어야 하는 이야기
제작하는 과정에서 마주치는 수 많은 장애물
장애물을 넘는 과정에서 흔들리는 이야기
그 이야기를 한번 따라가보자.
4. 겪어야만 알 수 있는 일 5. 그리고 그 결과...
처음부터 마지막까지 시나리오 라이팅을 한 바로 그 이야기
최초 목표: 변화하는 이리아 땅에서 펼쳐지는 이야기!
세계의 변화가 필연으로 느껴지는 이야기
그것을 위해 새로운 캐릭터와 새로운 설정을 구성
적절한 이야기의 기본형을 만들었다.
4. 겪어야만 알 수 있는 일 5. 그리고 그 결과...
기존의 메인스트림 스타일 정통파 영웅 이야기
3막 구성. 영웅의 12단계 여정.
그 외 많이 봤을 여러 프레임을 사용했고
전체적으로 괜찮은 구성을 지니고 있었다.
4. 겪어야만 알 수 있는 일 5. 그리고 그 결과...
...그러나
이 시나리오가
게임에
투입되는 일은
없었다.
이야기를 분할하여 주기적으로 투입하는 드라마의 도입
그에 어울리게끔 스토리 전반을 재구성해야 했음.
유저의 바램, 마케팅, 신규 스킬 등에 의한 캐릭터 변경
그리고 그에 맞는 개연성을 갖추기 위한 추가적인 변경...
꼬리에 꼬리를 물고 이어졌던 만만치 않은 수정작업
그리고 작은 것도 포함하면 더 많았던 수정사항
그럼에도 일정대로 엔딩까지 무사히 진행된 이야기
하지만 결과를 깊이 들여다보자.
4. 겪어야만 알 수 있는 일 5. 그리고 그 결과...
5. 그리고 그 결과... 6. 스토리텔링
이 수정과정이 정말 잘 진행되었다면...
신규 캐릭터도 기존 캐릭터도 매력적인 이야기
일어나는 사건들이 신선하지만 익숙한 이야기
배경과 설정의 변화가 깔끔하게 설명되는 이야기
5. 그리고 그 결과... 6. 스토리텔링
하지만 현실은?
신규 캐릭터도 기존 캐릭터도 기묘한 이야기
일어나는 사건이 뻔하거나 이해 불가
배경 설명은 급전개. 설정은 서로 충돌!
5. 그리고 그 결과... 6. 스토리텔링
지금이라도 시간과 예산을 조금만 더 주신다면...
하지만 변명은 죄악이다!
왜 그렇게 되었는지 파악해보자.
스토리텔링이 왜 무너졌는가.
5. 그리고 그 결과... 6. 스토리텔링
6. 스토리텔링 7. 라이브 게임
소설 구성의 3요소: 인물, 사건, 배경
하지만 이 중에 가장 핵심이 되는 것은 인물이다.
물론 다른 것을 중시하는 기법이 없는 것은 아니지만,
대중 문화의 이야기로 한정하면 인물이 가장 핵심이 된다.
6. 스토리텔링 7. 라이브 게임
– 프랭크 대니얼
“누군가가 어떤 일을 하려고 대단히 노력하는데
그것을 성취하기는 매우 어렵다.”
드라마틱한 상황이란?
하지만 그 누군가는 반드시 감정이입이 가능해야 한다.
인물에 공감을 하지 못하면 드라마는 힘을 잃는다.
천의 얼굴을 가진 영웅 – 조지프 캠벨
영웅에 관한 신화를 분석해 공통점을 이어 원형을 찾음.
6. 스토리텔링 7. 라이브 게임
그 책을 바탕으로 작성된 또 하나의 책.
신화 영웅 그리고 시나리오 쓰기 – 크리스토퍼 보글러
신화 속 등장인물들의 역할을 바탕으로 이야기를 분할
캐릭터의 역할과 관계가 이야기를 끌고 가는 힘
6. 스토리텔링 7. 라이브 게임
왜 이 이야기가 무너지게 되었는가?
인물이 흔들리면서 이야기는 목적을 잃어버림
제작과정에서 추가 손실이 일어나면서 가치가 사라짐
물론 방법은 있다.
스토리를 가장 우선으로 하고 여기에 집중하는 방법!
6. 스토리텔링 7. 라이브 게임
그런데... 스토리를 온전히 전달하기 위해 다른 요소를 배제?
마케팅도 아트도 프로그래밍도 운영도 모두 뒷전으로?
그건 불가능하다. 그리고...
유저들이 진정으로 원하는 것도 아니다.
6. 스토리텔링 7. 라이브 게임
7. 라이브 게임 8. 게임을 위한 스토리
게임은 게임플레이를 하기 위한 것
라이브 = 업데이트 = 컨텐츠의 반복적인 생산
생산과 소비의 반복 = 게임 생명력의 강화
스토리텔링은 게임플레이의 일부분에 해당
7. 라이브 게임 8. 게임을 위한 스토리
다른 신규 컨텐츠나, 이벤트, 일정, 비용 등의 문제로
스토리가 얼마든지 변경되는 것이 가능하듯,
반대로 업데이트의 핵심 축이 스토리가 된다면
새로운 스킬이나 새로운 전투 등이 스토리를 위해 만들어짐
7. 라이브 게임 8. 게임을 위한 스토리
하지만 대부분의 경우 스토리 컨텐츠의 우선순위는 낮음
강렬한 경험이지만 효율성이 낮기 때문
경우에 따라 우선순위가 높아지기도 하지만...
협의해가는 과정을 거쳐 그 중간 어디엔가에 정해짐.
7. 라이브 게임 8. 게임을 위한 스토리
기획자와 프로그래머와 아트가 서로 의논하고
함께 작업을 진행해가며 서로 합의하는 과정을 거치듯
다른 업무를 진행하는 기획자끼리도 서로 의논함
그렇기에 라이터는 게임을 위한 스토리를 써야 함
7. 라이브 게임 8. 게임을 위한 스토리
8. 게임을 위한 스토리 9. 다른 데는 어떤데?
게임에 생명력을 계속 공급할 수 있는 스토리
업데이트를 자연스럽게 유저에게 전달하는 것이 최고
그럼 중요도가 낮으니 너무 힘주지 말고 적당히 넣으면 되나?
8. 게임을 위한 스토리 9. 다른 데는 어떤데?
단념하면 바로 그때 시합이 끝나게 된다.
스토리가 비중이 낮은 업데이트가 이루어지는 순간에도.
스토리를 우선시하는 유저들은 있다.
이들에게 좋은 스토리를 제공할 방법은 없을까?
변경 가능성이 매우 높은 이야기는 어떻게 만들어야 할까?
8. 게임을 위한 스토리 9. 다른 데는 어떤데?
변경 가능성을 없애는 것은 불가능하다.
변경 과정에서 생기는 오류를 잡기에는 비용이 부족하다.
비용을 줄이고 퀄리티를 높이는 방법은 없을까?
비슷하게 빈번한 변경이 필요한 다른 매체는 어떻게 하지?
8. 게임을 위한 스토리 9. 다른 데는 어떤데?
9. 다른 데는 어떤데? 10. 왕도
타이틀을 달고 제공되며
정기적으로 새로운 것이 제공되며
제공되는 것은 항상 강한 인상을 남기며
9. 다른 데는 어떤데? 10. 왕도
언제까지나 계속해서 제공되는 것이 가능하다.
잡지 연재 만화, 라이트 노벨...
웹툰, 시트콤, 일일 드라마, 리얼 버라이어티 쇼...
그리고 이런 컨텐츠가 일관성 있게 유지시키는 것은 바로
9. 다른 데는 어떤데? 10. 왕도
캐릭터
리얼 버라이어티 쇼
매번 다르게 구성되는 사건과 배경 속에서
등장인물들이 가진 캐릭터가 그에 어울리는 행동을 하는 것
9. 다른 데는 어떤데? 10. 왕도
고정이건 게스트건 연기자의 핵심은 캐릭터를 잘 잡는 것
시트콤
고정된 좁은 공간이지만 매번 다른 사건이 일어나고
등장인물들이 가진 개성이 충돌하고 해결되는 것
9. 다른 데는 어떤데? 10. 왕도
캐릭터 사이의 충돌 구조가 잘 구성되는 것이 핵심
라이트 노벨
초창기에는 일반 소설과 크게 다르지 않았지만...
각 권마다 완결되는 구조는 이제 완벽하게 확립되었고,
9. 다른 데는 어떤데? 10. 왕도
그 과정에서 캐릭터가 핵심이 되는 경우가 많다.
카마치 카즈마, 니시오 이신, 나리타 료우고
집필속도가 빠르기로 유명한 작가들.
이야기의 시작 = 신규 캐릭터의 등장 = 사건 발생
9. 다른 데는 어떤데? 10. 왕도
이야기의 결말 = 새로운 관계의 형성 or 캐릭터의 퇴장
연재만화
점프 3대만화 = 배틀물?
장기간에 걸쳐 이어지는 이야기를 나누는 기준은 적 캐릭터
9. 다른 데는 어떤데? 10. 왕도
적과 싸워 이기고 더 큰 적을 맞이하는 반복적인 패턴
王道
10. 왕도 11. 슬픈 이야기
왕도 = 어려운 일을 하기 가장 쉬운 방법
바쿠만의 목적 = 애니화 = 많은 사람들에게 소비되는 것
캐릭터를 중심으로 하는 왕도를 택한 작품들
10. 왕도 11. 슬픈 이야기
어떤 이유로 목표 달성이 용이한가?
1. 경쟁에서 생존이 용이하다.
첫 편에서 던질 수 있는 것은 많지 않다.
캐릭터를 중심으로 프레임을 전달.
10. 왕도 11. 슬픈 이야기
그리고 그 프레임을 반복시켜 쉽게 안착시킨다.
그 흐름이 계속된 결과 프레임 파악이 힘든 것을 기피함
첫 편의 이야기 = 캐릭터 + 프레임의 전달
아마도 명탐정 코난이 최근 나왔다면...
10. 왕도 11. 슬픈 이야기
1화에 코난이 모리 탐정을 재우고 추리하는 프레임을 배치?
2. 변화에 적응하는 것이 용이하다.
프레임이 변화되어야 할 때, 기존 캐릭터를 변경
새로운 프레임이 필요할 때, 신규 캐릭터를 투입
10. 왕도 11. 슬픈 이야기
처음부터 캐릭터의 투입과 변경에 익숙해져 있기에 가능
주기적으로 프레임을 통으로 바꾸는 헌터X헌터도 있지만...
이렇게 짜임새 있게 만들려면 실제로 오래 걸린다.
간단하고 쉬운 예를 들자면 오토코노코.
10. 왕도 11. 슬픈 이야기
신작에 일반화되고 있으며, 기존 작품의 출현빈도가 증가.
3. 무한한 확장이 가능하다.
캐릭터의 등장은 새로운 이야기의 시작
A랑 B랑 만나면 어떤 일이 일어날까?
10. 왕도 11. 슬픈 이야기
A랑 B랑 싸우면 누가 이겨?
4. 개발 비용의 감소가 가능하다.
물론 트렌드에 따르겠다는 전제가 필요하지만...
캐릭터의 비용이 감소되는 것이 가능하다.
10. 왕도 11. 슬픈 이야기
그 트렌드가 무엇인지 한번 보자.
11. 슬픈 이야기 12. 그래서 줄여도 된다.
모든 트렌드는 몇몇 뛰어난 작품의 성공에서 시작되지만
그 과정에서 일어난 과열이 부작용을 만들어낸다.
왕도의 부작용이기도 하고 시장의 흐름이기도 한...
11. 슬픈 이야기 12. 그래서 줄여도 된다.
여기 다섯 명의 캐릭터가 있다.
이름도 직책도 여럿인 샤아 아즈나블
몸이 여럿인 아야나미 레이
우울에서 빠져나오지 못하는 스즈미야 하루히
11. 슬픈 이야기 12. 그래서 줄여도 된다.
무게가 없는 센조가하라 히타기
옷이 한 벌 뿐인 마토이 류코
이 다섯 명의 캐릭터를 단어의 나열로 표현한다면...
각 캐릭터는 과연 몇 개의 단어를 필요로 할 것인가?
과연 각각의 캐릭터는 얼마나 복잡한 깊이를 가지고 있나?
11. 슬픈 이야기 12. 그래서 줄여도 된다.
한 번 생각해보자.
이름도 직책도 여럿인 샤아 아즈나블 – 10개? 20개? 30개?
몸이 여럿인 아야나미 레이 – 10개 정도?
우울에서 빠져나오지 못하는 스즈미야 하루히 – 5개 정도?
11. 슬픈 이야기 12. 그래서 줄여도 된다.
무게가 없는 센조가하라 히타기 – 3개 정도?
옷이 한 벌 뿐인 마토이 류코 – 1개!
설명이 쉬워지는 것에는 여러 이유가 있지만...
복잡한 설정을 속성이라는 개념으로 표준화 (ex. 츤데레)
설명을 위한 속성으로 표준화된 캐릭터가 탄생 (=포지션)
11. 슬픈 이야기 12. 그래서 줄여도 된다.
자연스럽게 캐릭터를 소비하기 위한 준비 시간이 단축
우주세기를 다 봐야 파악되는 샤아 아즈나블
반쯤 보면 대충 파악되는 아야나미 레이
첫 이야기에서 완성되는 스즈미야 하루히
11. 슬픈 이야기 12. 그래서 줄여도 된다.
발단에서 속성을 드러내며 완성되는 센조가하라 히타기
이미 완성된 캐릭터 마토이 류코
캐릭터를 이해하는 것에 걸리는 시간이 줄어드는 것은
호불호가 갈리기는 하겠지만 확인 가능한 현상이다.
이는 복잡한 설정이 필요 없다는 이야기이고,
11. 슬픈 이야기 12. 그래서 줄여도 된다.
캐릭터를 만드는데 드는 비용이 줄어든다는 이야기이다.
12. 그래서 줄여도 된다. 13. 예를 들어보자.
스토리텔링의 왕도는 프레임과 캐릭터로 구성된다.
그리고 게임의 프레임은 게임플레이가 담당할 수 있다.
결과적으로 스토리텔링 기획자가 중시해야 할 것은 캐릭터
12. 그래서 줄여도 된다. 13. 예를 들어보자.
그 캐릭터의 비용은 줄이는 것이 가능하다.
전통적 스토리텔링의 핵심은 감정이입
복잡한 캐릭터의 감정이입은 강력하지만 전달이 어렵다.
깊이 있는 설정을 통해 억지가 느껴지지 않게 해야한다.
12. 그래서 줄여도 된다. 13. 예를 들어보자.
이 과정에 큰 비용이 발생한다.
하지만 속성=개성인 캐릭터는 억지가 먹힌다.
오히려 현실에 존재하지 않는 억지스러움이 매력이다.
소비자는 감정이 아닌 설정에 이입하고
12. 그래서 줄여도 된다. 13. 예를 들어보자.
생산과 표현과 소비에 드는 비용이 적어진다.
시리즈 스토리텔링의 핵심은 전통 유지
몇 년에 걸쳐서 위화감 없는 전개를 보이는 것이 어렵다.
이는 복잡한 캐릭터와 설정이 중첩되면서 더욱 심해지고,
12. 그래서 줄여도 된다. 13. 예를 들어보자.
이 과정에 큰 비용이 발생한다.
하지만 속성=개성이 된 캐릭터들은 변화하지 않는다.
어떤 상황에서도 같은 행동을 하는 것이 매력이다.
만약 변화한다면 자신의 이야기를 통해 변화한다.
12. 그래서 줄여도 된다. 13. 예를 들어보자.
그리고 그 후 소비된 캐릭터는 공기화하거나 퇴장한다.
라이브 스토리텔링은 핵심은 안정성과 신뢰성
담당자가 바뀌어도 스토리는 계속된다.
10년 된 캐릭터를 등장시키기 위해 10년의 역사를 보는 것...
12. 그래서 줄여도 된다. 13. 예를 들어보자.
힘들어도 그나마 가능한 영역이라고 할 수 있지만,
당시 유저들에게 형성된 공감대. 즉 캐릭터 해석은...
파악하기도 어렵고 표현이 틀리기도 매우 쉽다.
하지만 표준화된 속성형 캐릭터는 표현이 용이하다.
12. 그래서 줄여도 된다. 13. 예를 들어보자.
담당자가 바뀌는 과정에서 문제가 생길 일이 적다.
13. 예를 들어보자. 14. 정답인가요?
속성으로 만들어진 배경이 투명한 수 많은 캐릭터들
유저는 이 중 하나, 혹은 그 이상을 선택해서 소비
그야말로 악마와도 같은 이 작품의 이름은...
13. 예를 들어보자. 14. 정답인가요?
THE IDOLM@STER
2003 NAMCO LTC., ALL RIGHTS RESERVED
게임 플레이 = 매니아들의 캐릭터 소비 패턴
깊이가 얕은 캐릭터 = 시리즈 진행에 따른 약간의 변화
1차 컨텐츠 소비 -> 2차 컨텐츠 창작
2차 컨텐츠 창작의 활성화 -> 2차 컨텐츠 소비
13. 예를 들어보자. 14. 정답인가요?
2차 컨텐츠 소비의 대중화 -> 일부 1차 공식 설정 인정
일부 1차 공식 설정 인정 -> 업데이트된 1차 컨텐츠 소비
수시로 업데이트 가능, 작품 확장 용이
유저는 1차 소비-2차 창작-2차 소비를 반복하게 되었다.
13. 예를 들어보자. 14. 정답인가요?
이내 생각하기를
그만두었다
그리고 그만두고
싶어도 그만둘 수가
없었으므로––
이런 방식이 정말 소비자를 위한 방법인가?
그건 확실하지 않다.
사실 정말로 원하는 것은 아닐 가능성이 약간 높다.
하지만...
13. 예를 들어보자. 14. 정답인가요?
14. 정답인가요? 15. 마치며
스토리텔링만 놓고 작가의 입장에서 보면 정답이 아니다.
하지만 우리가 만드는 것은 게임이다.
광고제작자에게 스토리텔링은 마케팅의 수단이다.
게임플레이의 수단으로 스토리텔링을 바라본다면?
14. 정답인가요? 15. 마치며
스토리를 모든 것보다 우선해서 패키지 RPG처럼 만든다면
옴니버스 형식이나 피리어드 형식으로 독립성을 넣는다면
충분한 업데이트 주기를 갖출 수 있다면...
하지만 이건 스토리를 위한 게임을 만드는 것이다.
14. 정답인가요? 15. 마치며
캐릭터의 깊이가 줄어든다고 매력이 사라지는 것은 아니다.
오히려 다른 부분에 더 많은 노력을 쏟을 수 있다.
실제로 얇고 부족한 설정이 느껴지지 않도록
다른 기획자가 만든 프레임에 캐릭터를 융합시키는 과정.
14. 정답인가요? 15. 마치며
라이브 서비스 중인 온라인게임에 맞는 스토리텔링
캐릭터라는 강력한 도구를 효율적으로 사용하는 것
그 도구를 통해 세계의 흐름을 느끼게 하는 것
소비 하기 쉬운 캐릭터를 완전 소비되지 않게 만드는 것
14. 정답인가요? 15. 마치며
그런데! 그런 캐릭터는 지금도 있다?
얕은 뎁스의 캐릭터이면서 강한 개성을 가지고 있고.
어떤 속성으로 유저들에게 인지도가 높으며…
캐릭터를 통해 게임의 컨셉을 너무나 명확하게 보여주는.
14. 정답인가요? 15. 마치며
정말 이건가 싶겠지만 실제로 그게 맞다.
노리고 만든다고 생각해보면 너무나도 힘든 과정
게임플레이와 완벽하게 밀착된 캐릭터여야 한다.
이런 NPC로 가득 찬 세계?
14. 정답인가요? 15. 마치며
NPC만이 할 수 있는 역할을 스토리텔링으로…
이런 것이 투입과 동시에 만들어지는 것은 너무 어렵다.
유저의 반응을 캐치하고 덧칠하는 과정을 통해 만든다면?
자연스럽게 살아 숨쉬는 캐릭터의 이야기를 만들 수 있다.
14. 정답인가요? 15. 마치며
15. 마치며
결국 처음에는 고전적 스토리텔링이 필요하지 않은가?
유저 사이에 스토리가 발생하는 컨텐츠가 필요하겠네?
깊이 있는 스토리를 요구하는 사람들은 버리는 것인가?
이게 무슨 스토리텔링이야?
15. 마치며
아주 쉽게 셀프디스를 날릴 수 있는 이야기지만...
두서 없는 긴 이야기였지만...
지금도 생각이 계속해서 변화하고 있는 도중이지만...
앞으로 계속 도전해보려 합니다.
15. 마치며
다른 아이디어가 있다면 공유를!
들어주셔서 감사합니다.
15. 마치며
THE_NPCMASTER_PUBLIC

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THE_NPCMASTER_PUBLIC

  • 1. : THE NPCM@STER - 라이브게임에 어울리는 스토리텔링 마비노기 프로젝트 강근영 khalbora@gmail.com @khalbora
  • 2. 0. 발표자 소개 1. 들어가기에 앞서
  • 3. 지나가는 기획자 마비노기 기획 3년 반 적당한 오타쿠 단련 만능주의자 0. 발표자 소개 1. 들어가기에 앞서
  • 4. 1. 들어가기에 앞서 2. 스토리텔링을 만나다.
  • 5. 신개념 스토리텔링에 대한 이야기가 아닙니다. 현재 라이브중인 게임의 업데이트에 대한 이야기입니다. 생각을 옮기다 보니 자기 주장이 강한 내용입니다. 오덕하지 않게 만들어보려 했지만 어쩔 수 없었습니다. 1. 들어가기에 앞서 2. 스토리텔링을 만나다.
  • 6. 본의 아니게 총집편이 된 것 같아 죄송합니다. 이 강연은 마비노기의 공식 입장과 아무 관련이 없습니다. 1. 들어가기에 앞서 2. 스토리텔링을 만나다.
  • 7. 2. 스토리텔링을 만나다. 3. 이야기를 만들기 전에
  • 8. 2. 스토리텔링을 만나다. 3. 이야기를 만들기 전에 우연히 찾아온 스토리텔링의 기회 사전조사를 통해 접한 여러 문제점들... 그리고 그것을 모두 고치고 말겠다는 원대한 꿈. 무작정 달려들어서 열심히 만들었다.
  • 10. 다 끝나고 다시 돌이켜보니 문제가 참 많다. 뭔가 땜질을 하는데 성공한 것 같았는데... 더 많은 구멍들이 여기저기에... 도대체 어디서부터 잘못된 것인가? 2. 스토리텔링을 만나다. 3. 이야기를 만들기 전에
  • 11. 3. 이야기를 만들기 전에 4. 겪어야만 알 수 있는 일
  • 12. 온라인 게임의 스토리에 대한 유저의 비판 비판하는 자의 입장에서 옳은 말 개인의 가치가 반영된 개인의 입장 다양한 사람들을 모두 만족시키는 것은 어려움 3. 이야기를 만들기 전에 4. 겪어야만 알 수 있는 일
  • 13. 하지만 모든 비판이 취향 때문인 것은 아님 계속되는 초전개와 늘어나는 설정 구멍... 차라리 나오지 말았으면 싶은 캐붕... 이런 것들은 모두 라이터가 잘못해서 그렇게 된 것이다... 3. 이야기를 만들기 전에 4. 겪어야만 알 수 있는 일
  • 15. 잘못된 이야기는 있지만 잘못한 라이터는 없다. 이야기가 잘못된 이유를 사람이 아닌 상황에서 찾아야 했다. 왜 이야기가 잘못되었는가를 고민했어야 했다. 물론 당시에는 몰랐지... 3. 이야기를 만들기 전에 4. 겪어야만 알 수 있는 일
  • 16. 4. 겪어야만 알 수 있는 일 5. 그리고 그 결과...
  • 17. 세상에 완벽한 이야기가 있을 수는 있다. 엄청난 노력을 들인다면... 완벽에 가까운 이야기를 만들어낼 수도 있다. 하지만, 이야기는 반드시 전달되어야 한다. 4. 겪어야만 알 수 있는 일 5. 그리고 그 결과...
  • 18. 나는 세계 제일의 이야기꾼 세상에서 가장 재미있는 이야기를 들려 드립니다.
  • 19. 게임으로 가공된 후 전달되어야 하는 이야기 제작하는 과정에서 마주치는 수 많은 장애물 장애물을 넘는 과정에서 흔들리는 이야기 그 이야기를 한번 따라가보자. 4. 겪어야만 알 수 있는 일 5. 그리고 그 결과...
  • 20. 처음부터 마지막까지 시나리오 라이팅을 한 바로 그 이야기
  • 21. 최초 목표: 변화하는 이리아 땅에서 펼쳐지는 이야기! 세계의 변화가 필연으로 느껴지는 이야기 그것을 위해 새로운 캐릭터와 새로운 설정을 구성 적절한 이야기의 기본형을 만들었다. 4. 겪어야만 알 수 있는 일 5. 그리고 그 결과...
  • 22. 기존의 메인스트림 스타일 정통파 영웅 이야기 3막 구성. 영웅의 12단계 여정. 그 외 많이 봤을 여러 프레임을 사용했고 전체적으로 괜찮은 구성을 지니고 있었다. 4. 겪어야만 알 수 있는 일 5. 그리고 그 결과...
  • 24. 이야기를 분할하여 주기적으로 투입하는 드라마의 도입 그에 어울리게끔 스토리 전반을 재구성해야 했음.
  • 25. 유저의 바램, 마케팅, 신규 스킬 등에 의한 캐릭터 변경 그리고 그에 맞는 개연성을 갖추기 위한 추가적인 변경...
  • 26. 꼬리에 꼬리를 물고 이어졌던 만만치 않은 수정작업 그리고 작은 것도 포함하면 더 많았던 수정사항 그럼에도 일정대로 엔딩까지 무사히 진행된 이야기 하지만 결과를 깊이 들여다보자. 4. 겪어야만 알 수 있는 일 5. 그리고 그 결과...
  • 27. 5. 그리고 그 결과... 6. 스토리텔링
  • 28. 이 수정과정이 정말 잘 진행되었다면... 신규 캐릭터도 기존 캐릭터도 매력적인 이야기 일어나는 사건들이 신선하지만 익숙한 이야기 배경과 설정의 변화가 깔끔하게 설명되는 이야기 5. 그리고 그 결과... 6. 스토리텔링
  • 29. 하지만 현실은? 신규 캐릭터도 기존 캐릭터도 기묘한 이야기 일어나는 사건이 뻔하거나 이해 불가 배경 설명은 급전개. 설정은 서로 충돌! 5. 그리고 그 결과... 6. 스토리텔링
  • 30. 지금이라도 시간과 예산을 조금만 더 주신다면... 하지만 변명은 죄악이다! 왜 그렇게 되었는지 파악해보자. 스토리텔링이 왜 무너졌는가. 5. 그리고 그 결과... 6. 스토리텔링
  • 31. 6. 스토리텔링 7. 라이브 게임
  • 32. 소설 구성의 3요소: 인물, 사건, 배경 하지만 이 중에 가장 핵심이 되는 것은 인물이다. 물론 다른 것을 중시하는 기법이 없는 것은 아니지만, 대중 문화의 이야기로 한정하면 인물이 가장 핵심이 된다. 6. 스토리텔링 7. 라이브 게임
  • 33. – 프랭크 대니얼 “누군가가 어떤 일을 하려고 대단히 노력하는데 그것을 성취하기는 매우 어렵다.” 드라마틱한 상황이란?
  • 34. 하지만 그 누군가는 반드시 감정이입이 가능해야 한다. 인물에 공감을 하지 못하면 드라마는 힘을 잃는다. 천의 얼굴을 가진 영웅 – 조지프 캠벨 영웅에 관한 신화를 분석해 공통점을 이어 원형을 찾음. 6. 스토리텔링 7. 라이브 게임
  • 35. 그 책을 바탕으로 작성된 또 하나의 책. 신화 영웅 그리고 시나리오 쓰기 – 크리스토퍼 보글러 신화 속 등장인물들의 역할을 바탕으로 이야기를 분할 캐릭터의 역할과 관계가 이야기를 끌고 가는 힘 6. 스토리텔링 7. 라이브 게임
  • 36. 왜 이 이야기가 무너지게 되었는가?
  • 37. 인물이 흔들리면서 이야기는 목적을 잃어버림 제작과정에서 추가 손실이 일어나면서 가치가 사라짐 물론 방법은 있다. 스토리를 가장 우선으로 하고 여기에 집중하는 방법! 6. 스토리텔링 7. 라이브 게임
  • 38. 그런데... 스토리를 온전히 전달하기 위해 다른 요소를 배제? 마케팅도 아트도 프로그래밍도 운영도 모두 뒷전으로? 그건 불가능하다. 그리고... 유저들이 진정으로 원하는 것도 아니다. 6. 스토리텔링 7. 라이브 게임
  • 39. 7. 라이브 게임 8. 게임을 위한 스토리
  • 40. 게임은 게임플레이를 하기 위한 것 라이브 = 업데이트 = 컨텐츠의 반복적인 생산 생산과 소비의 반복 = 게임 생명력의 강화 스토리텔링은 게임플레이의 일부분에 해당 7. 라이브 게임 8. 게임을 위한 스토리
  • 41. 다른 신규 컨텐츠나, 이벤트, 일정, 비용 등의 문제로 스토리가 얼마든지 변경되는 것이 가능하듯, 반대로 업데이트의 핵심 축이 스토리가 된다면 새로운 스킬이나 새로운 전투 등이 스토리를 위해 만들어짐 7. 라이브 게임 8. 게임을 위한 스토리
  • 42. 하지만 대부분의 경우 스토리 컨텐츠의 우선순위는 낮음 강렬한 경험이지만 효율성이 낮기 때문 경우에 따라 우선순위가 높아지기도 하지만... 협의해가는 과정을 거쳐 그 중간 어디엔가에 정해짐. 7. 라이브 게임 8. 게임을 위한 스토리
  • 43. 기획자와 프로그래머와 아트가 서로 의논하고 함께 작업을 진행해가며 서로 합의하는 과정을 거치듯 다른 업무를 진행하는 기획자끼리도 서로 의논함 그렇기에 라이터는 게임을 위한 스토리를 써야 함 7. 라이브 게임 8. 게임을 위한 스토리
  • 44. 8. 게임을 위한 스토리 9. 다른 데는 어떤데?
  • 45. 게임에 생명력을 계속 공급할 수 있는 스토리 업데이트를 자연스럽게 유저에게 전달하는 것이 최고 그럼 중요도가 낮으니 너무 힘주지 말고 적당히 넣으면 되나? 8. 게임을 위한 스토리 9. 다른 데는 어떤데? 단념하면 바로 그때 시합이 끝나게 된다.
  • 46. 스토리가 비중이 낮은 업데이트가 이루어지는 순간에도. 스토리를 우선시하는 유저들은 있다. 이들에게 좋은 스토리를 제공할 방법은 없을까? 변경 가능성이 매우 높은 이야기는 어떻게 만들어야 할까? 8. 게임을 위한 스토리 9. 다른 데는 어떤데?
  • 47. 변경 가능성을 없애는 것은 불가능하다. 변경 과정에서 생기는 오류를 잡기에는 비용이 부족하다. 비용을 줄이고 퀄리티를 높이는 방법은 없을까? 비슷하게 빈번한 변경이 필요한 다른 매체는 어떻게 하지? 8. 게임을 위한 스토리 9. 다른 데는 어떤데?
  • 48. 9. 다른 데는 어떤데? 10. 왕도
  • 49. 타이틀을 달고 제공되며 정기적으로 새로운 것이 제공되며 제공되는 것은 항상 강한 인상을 남기며 9. 다른 데는 어떤데? 10. 왕도 언제까지나 계속해서 제공되는 것이 가능하다.
  • 50. 잡지 연재 만화, 라이트 노벨... 웹툰, 시트콤, 일일 드라마, 리얼 버라이어티 쇼... 그리고 이런 컨텐츠가 일관성 있게 유지시키는 것은 바로 9. 다른 데는 어떤데? 10. 왕도 캐릭터
  • 51. 리얼 버라이어티 쇼 매번 다르게 구성되는 사건과 배경 속에서 등장인물들이 가진 캐릭터가 그에 어울리는 행동을 하는 것 9. 다른 데는 어떤데? 10. 왕도 고정이건 게스트건 연기자의 핵심은 캐릭터를 잘 잡는 것
  • 52. 시트콤 고정된 좁은 공간이지만 매번 다른 사건이 일어나고 등장인물들이 가진 개성이 충돌하고 해결되는 것 9. 다른 데는 어떤데? 10. 왕도 캐릭터 사이의 충돌 구조가 잘 구성되는 것이 핵심
  • 53. 라이트 노벨 초창기에는 일반 소설과 크게 다르지 않았지만... 각 권마다 완결되는 구조는 이제 완벽하게 확립되었고, 9. 다른 데는 어떤데? 10. 왕도 그 과정에서 캐릭터가 핵심이 되는 경우가 많다.
  • 54. 카마치 카즈마, 니시오 이신, 나리타 료우고 집필속도가 빠르기로 유명한 작가들. 이야기의 시작 = 신규 캐릭터의 등장 = 사건 발생 9. 다른 데는 어떤데? 10. 왕도 이야기의 결말 = 새로운 관계의 형성 or 캐릭터의 퇴장
  • 55. 연재만화 점프 3대만화 = 배틀물? 장기간에 걸쳐 이어지는 이야기를 나누는 기준은 적 캐릭터 9. 다른 데는 어떤데? 10. 왕도 적과 싸워 이기고 더 큰 적을 맞이하는 반복적인 패턴
  • 57. 10. 왕도 11. 슬픈 이야기
  • 58. 왕도 = 어려운 일을 하기 가장 쉬운 방법 바쿠만의 목적 = 애니화 = 많은 사람들에게 소비되는 것 캐릭터를 중심으로 하는 왕도를 택한 작품들 10. 왕도 11. 슬픈 이야기 어떤 이유로 목표 달성이 용이한가?
  • 59. 1. 경쟁에서 생존이 용이하다. 첫 편에서 던질 수 있는 것은 많지 않다. 캐릭터를 중심으로 프레임을 전달. 10. 왕도 11. 슬픈 이야기 그리고 그 프레임을 반복시켜 쉽게 안착시킨다.
  • 60. 그 흐름이 계속된 결과 프레임 파악이 힘든 것을 기피함 첫 편의 이야기 = 캐릭터 + 프레임의 전달 아마도 명탐정 코난이 최근 나왔다면... 10. 왕도 11. 슬픈 이야기 1화에 코난이 모리 탐정을 재우고 추리하는 프레임을 배치?
  • 61. 2. 변화에 적응하는 것이 용이하다. 프레임이 변화되어야 할 때, 기존 캐릭터를 변경 새로운 프레임이 필요할 때, 신규 캐릭터를 투입 10. 왕도 11. 슬픈 이야기 처음부터 캐릭터의 투입과 변경에 익숙해져 있기에 가능
  • 62. 주기적으로 프레임을 통으로 바꾸는 헌터X헌터도 있지만... 이렇게 짜임새 있게 만들려면 실제로 오래 걸린다. 간단하고 쉬운 예를 들자면 오토코노코. 10. 왕도 11. 슬픈 이야기 신작에 일반화되고 있으며, 기존 작품의 출현빈도가 증가.
  • 63. 3. 무한한 확장이 가능하다. 캐릭터의 등장은 새로운 이야기의 시작 A랑 B랑 만나면 어떤 일이 일어날까? 10. 왕도 11. 슬픈 이야기 A랑 B랑 싸우면 누가 이겨?
  • 64. 4. 개발 비용의 감소가 가능하다. 물론 트렌드에 따르겠다는 전제가 필요하지만... 캐릭터의 비용이 감소되는 것이 가능하다. 10. 왕도 11. 슬픈 이야기 그 트렌드가 무엇인지 한번 보자.
  • 65. 11. 슬픈 이야기 12. 그래서 줄여도 된다.
  • 66. 모든 트렌드는 몇몇 뛰어난 작품의 성공에서 시작되지만 그 과정에서 일어난 과열이 부작용을 만들어낸다. 왕도의 부작용이기도 하고 시장의 흐름이기도 한... 11. 슬픈 이야기 12. 그래서 줄여도 된다. 여기 다섯 명의 캐릭터가 있다.
  • 67. 이름도 직책도 여럿인 샤아 아즈나블 몸이 여럿인 아야나미 레이 우울에서 빠져나오지 못하는 스즈미야 하루히 11. 슬픈 이야기 12. 그래서 줄여도 된다. 무게가 없는 센조가하라 히타기 옷이 한 벌 뿐인 마토이 류코
  • 68. 이 다섯 명의 캐릭터를 단어의 나열로 표현한다면... 각 캐릭터는 과연 몇 개의 단어를 필요로 할 것인가? 과연 각각의 캐릭터는 얼마나 복잡한 깊이를 가지고 있나? 11. 슬픈 이야기 12. 그래서 줄여도 된다. 한 번 생각해보자.
  • 69. 이름도 직책도 여럿인 샤아 아즈나블 – 10개? 20개? 30개? 몸이 여럿인 아야나미 레이 – 10개 정도? 우울에서 빠져나오지 못하는 스즈미야 하루히 – 5개 정도? 11. 슬픈 이야기 12. 그래서 줄여도 된다. 무게가 없는 센조가하라 히타기 – 3개 정도? 옷이 한 벌 뿐인 마토이 류코 – 1개!
  • 70. 설명이 쉬워지는 것에는 여러 이유가 있지만... 복잡한 설정을 속성이라는 개념으로 표준화 (ex. 츤데레) 설명을 위한 속성으로 표준화된 캐릭터가 탄생 (=포지션) 11. 슬픈 이야기 12. 그래서 줄여도 된다. 자연스럽게 캐릭터를 소비하기 위한 준비 시간이 단축
  • 71. 우주세기를 다 봐야 파악되는 샤아 아즈나블 반쯤 보면 대충 파악되는 아야나미 레이 첫 이야기에서 완성되는 스즈미야 하루히 11. 슬픈 이야기 12. 그래서 줄여도 된다. 발단에서 속성을 드러내며 완성되는 센조가하라 히타기 이미 완성된 캐릭터 마토이 류코
  • 72. 캐릭터를 이해하는 것에 걸리는 시간이 줄어드는 것은 호불호가 갈리기는 하겠지만 확인 가능한 현상이다. 이는 복잡한 설정이 필요 없다는 이야기이고, 11. 슬픈 이야기 12. 그래서 줄여도 된다. 캐릭터를 만드는데 드는 비용이 줄어든다는 이야기이다.
  • 73. 12. 그래서 줄여도 된다. 13. 예를 들어보자.
  • 74. 스토리텔링의 왕도는 프레임과 캐릭터로 구성된다. 그리고 게임의 프레임은 게임플레이가 담당할 수 있다. 결과적으로 스토리텔링 기획자가 중시해야 할 것은 캐릭터 12. 그래서 줄여도 된다. 13. 예를 들어보자. 그 캐릭터의 비용은 줄이는 것이 가능하다.
  • 75. 전통적 스토리텔링의 핵심은 감정이입 복잡한 캐릭터의 감정이입은 강력하지만 전달이 어렵다. 깊이 있는 설정을 통해 억지가 느껴지지 않게 해야한다. 12. 그래서 줄여도 된다. 13. 예를 들어보자. 이 과정에 큰 비용이 발생한다.
  • 76. 하지만 속성=개성인 캐릭터는 억지가 먹힌다. 오히려 현실에 존재하지 않는 억지스러움이 매력이다. 소비자는 감정이 아닌 설정에 이입하고 12. 그래서 줄여도 된다. 13. 예를 들어보자. 생산과 표현과 소비에 드는 비용이 적어진다.
  • 77. 시리즈 스토리텔링의 핵심은 전통 유지 몇 년에 걸쳐서 위화감 없는 전개를 보이는 것이 어렵다. 이는 복잡한 캐릭터와 설정이 중첩되면서 더욱 심해지고, 12. 그래서 줄여도 된다. 13. 예를 들어보자. 이 과정에 큰 비용이 발생한다.
  • 78. 하지만 속성=개성이 된 캐릭터들은 변화하지 않는다. 어떤 상황에서도 같은 행동을 하는 것이 매력이다. 만약 변화한다면 자신의 이야기를 통해 변화한다. 12. 그래서 줄여도 된다. 13. 예를 들어보자. 그리고 그 후 소비된 캐릭터는 공기화하거나 퇴장한다.
  • 79. 라이브 스토리텔링은 핵심은 안정성과 신뢰성 담당자가 바뀌어도 스토리는 계속된다. 10년 된 캐릭터를 등장시키기 위해 10년의 역사를 보는 것... 12. 그래서 줄여도 된다. 13. 예를 들어보자. 힘들어도 그나마 가능한 영역이라고 할 수 있지만,
  • 80. 당시 유저들에게 형성된 공감대. 즉 캐릭터 해석은... 파악하기도 어렵고 표현이 틀리기도 매우 쉽다. 하지만 표준화된 속성형 캐릭터는 표현이 용이하다. 12. 그래서 줄여도 된다. 13. 예를 들어보자. 담당자가 바뀌는 과정에서 문제가 생길 일이 적다.
  • 81. 13. 예를 들어보자. 14. 정답인가요?
  • 82. 속성으로 만들어진 배경이 투명한 수 많은 캐릭터들 유저는 이 중 하나, 혹은 그 이상을 선택해서 소비 그야말로 악마와도 같은 이 작품의 이름은... 13. 예를 들어보자. 14. 정답인가요?
  • 83. THE IDOLM@STER 2003 NAMCO LTC., ALL RIGHTS RESERVED
  • 84. 게임 플레이 = 매니아들의 캐릭터 소비 패턴 깊이가 얕은 캐릭터 = 시리즈 진행에 따른 약간의 변화 1차 컨텐츠 소비 -> 2차 컨텐츠 창작 2차 컨텐츠 창작의 활성화 -> 2차 컨텐츠 소비 13. 예를 들어보자. 14. 정답인가요?
  • 85. 2차 컨텐츠 소비의 대중화 -> 일부 1차 공식 설정 인정 일부 1차 공식 설정 인정 -> 업데이트된 1차 컨텐츠 소비 수시로 업데이트 가능, 작품 확장 용이 유저는 1차 소비-2차 창작-2차 소비를 반복하게 되었다. 13. 예를 들어보자. 14. 정답인가요?
  • 87. 이런 방식이 정말 소비자를 위한 방법인가? 그건 확실하지 않다. 사실 정말로 원하는 것은 아닐 가능성이 약간 높다. 하지만... 13. 예를 들어보자. 14. 정답인가요?
  • 89. 스토리텔링만 놓고 작가의 입장에서 보면 정답이 아니다. 하지만 우리가 만드는 것은 게임이다. 광고제작자에게 스토리텔링은 마케팅의 수단이다. 게임플레이의 수단으로 스토리텔링을 바라본다면? 14. 정답인가요? 15. 마치며
  • 90. 스토리를 모든 것보다 우선해서 패키지 RPG처럼 만든다면 옴니버스 형식이나 피리어드 형식으로 독립성을 넣는다면 충분한 업데이트 주기를 갖출 수 있다면... 하지만 이건 스토리를 위한 게임을 만드는 것이다. 14. 정답인가요? 15. 마치며
  • 91. 캐릭터의 깊이가 줄어든다고 매력이 사라지는 것은 아니다. 오히려 다른 부분에 더 많은 노력을 쏟을 수 있다. 실제로 얇고 부족한 설정이 느껴지지 않도록 다른 기획자가 만든 프레임에 캐릭터를 융합시키는 과정. 14. 정답인가요? 15. 마치며
  • 92. 라이브 서비스 중인 온라인게임에 맞는 스토리텔링 캐릭터라는 강력한 도구를 효율적으로 사용하는 것 그 도구를 통해 세계의 흐름을 느끼게 하는 것 소비 하기 쉬운 캐릭터를 완전 소비되지 않게 만드는 것 14. 정답인가요? 15. 마치며
  • 93. 그런데! 그런 캐릭터는 지금도 있다? 얕은 뎁스의 캐릭터이면서 강한 개성을 가지고 있고. 어떤 속성으로 유저들에게 인지도가 높으며… 캐릭터를 통해 게임의 컨셉을 너무나 명확하게 보여주는. 14. 정답인가요? 15. 마치며
  • 94.
  • 95. 정말 이건가 싶겠지만 실제로 그게 맞다. 노리고 만든다고 생각해보면 너무나도 힘든 과정 게임플레이와 완벽하게 밀착된 캐릭터여야 한다. 이런 NPC로 가득 찬 세계? 14. 정답인가요? 15. 마치며
  • 96. NPC만이 할 수 있는 역할을 스토리텔링으로… 이런 것이 투입과 동시에 만들어지는 것은 너무 어렵다. 유저의 반응을 캐치하고 덧칠하는 과정을 통해 만든다면? 자연스럽게 살아 숨쉬는 캐릭터의 이야기를 만들 수 있다. 14. 정답인가요? 15. 마치며
  • 98. 결국 처음에는 고전적 스토리텔링이 필요하지 않은가? 유저 사이에 스토리가 발생하는 컨텐츠가 필요하겠네? 깊이 있는 스토리를 요구하는 사람들은 버리는 것인가? 이게 무슨 스토리텔링이야? 15. 마치며
  • 99. 아주 쉽게 셀프디스를 날릴 수 있는 이야기지만... 두서 없는 긴 이야기였지만... 지금도 생각이 계속해서 변화하고 있는 도중이지만... 앞으로 계속 도전해보려 합니다. 15. 마치며
  • 100. 다른 아이디어가 있다면 공유를! 들어주셔서 감사합니다. 15. 마치며