本場スタンフォード大学に学ぶ!
 デザイン思考マスタークラス
 2014年3月8/9日(土/日) 10:00∼18:30
1.  ニックネーム
2.  WS参加のきっかけ
3.  職場で気になること・悩み
(例:事業創造、人材育成等)
※発表者はクッシュボールを持つ
自己紹介:1人90秒
2,858
7,639
7,984 8,153
0
1,000
2,000
3,000
4,000
5,000
6,000
7,000
8,000
楽天 amazon そごう 高島屋
(億円)
0
10,000
20,000
30,000
40,000
50,000
60,000
2007 2008 2009 2010 2011 2012
その他
本・CD・DVD
エレトクロニクス/一般商品
引用:総務省「O2Oが及ぼす企業活動の変化...
日本:書店数推移
0
5,000
10,000
15,000
20,000
1999 2001 2003 2005 2007 2009 2011 2013
引用:日本著者販促センター <www.1book.co.jp/001166.html>
変化の要因
① テクノロジーの進化
② グローバル化の進展
③ 人口構造の変化
④ 社会の変化(家族・ジェンダー観等)
⑤ エネルギー・環境問題の深刻化
参照:リンダ・グラットン(2012)『ワークシフト』
変化=不確実性の増大
参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
変化=不確実性の増大
参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
学習 時間
予
測 ヤマ...
素早い失敗と学習への慣れ
素早い失敗と学習への慣れ
Fail fast, learn a lot
イノベーション・ツールである
デザイン思考を学び、現場で
継続的に実践できる人になる
今回のゴール
 成果 
現場で直面する
不確実性に適応でき、
解決策を生み出せる
細かい理論の説明よりも、
実践の際に大事なポイント
紹介に重点
 方針
スタンフォード大学dスクールの
イノベーション・アプローチ:デ
ザイン思考を学ぶ
 方法
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
5ステップ
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
5ステップ
1)診察と診断
2)方針の決定
2)方針の決定
3)治療の開始
テスト
問題定義
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
何度も繰り返し実行
5,127回
参考:http://www.wired.com/business/2011/04/in-praise-of-failure/
1,859億円
563億円
30%
参考:http://www.wired.com/business/2011/04/in-praise-of-failure/
振り返り
1. 未完成の試作品・成果を人に見
せるのは、どんな感じがしたか?
2. 普段の業務と比較すると、何が
違うと感じたか?
3. このプロセスを再度行うなら、
何に気をつけたいか?
振り返り
1. 未完成の試作品・成果を人に見
せるのは、どんな感じがしたか?
2. 普段の業務と比較すると、何が
違うと感じたか?
3. このプロセスを再度行うなら、
何に気をつけたいか?
振り返り
1. 未完成の試作品・成果を人に見
せるのは、どんな感じがしたか?
2. 普段の業務と比較すると、何が
違うと感じたか?
3. このプロセスを再度行うなら、
何に気をつけたいか?
イノベーションの問題
参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
イノベーションの問題
「企業はイノベー
ションを起こすの
に向いていない」
参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execu...
比較表
イノベーション オペレーション
業務内比率 2∼5% 95%以上
成功率 10∼60%
95∼98%
以上
不確実性 高い 低い
価値 未来創造 現状維持
基軸 仮説 データ
プラン 都度修正 順守実行
参照:小林三郎(2012)『ホン...
∼1970年代
∼1970年代
オペレーション・エイジ
産業社会
18世紀中∼
19世紀中
情報社会
19世紀後∼
20世紀
知識社会
21世紀
産業社会
18世紀中∼
19世紀中
1776年∼
 蒸気機関の活用
参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
産業社会
18世紀中∼
19世紀中
1776年∼
 蒸気機関の活用
大量生産
参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
情報社会
19世紀後∼
20世紀
1881年∼
 科学的管理法の実施
参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
情報社会
19世紀後∼
20世紀
1881年∼
 科学的管理法の実施
一元管理
参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
知識社会
21世紀
2020年∼
 イノベーション手法
の普及
参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
知識社会
21世紀
2020年∼
 イノベーション手法
の普及
コラボレーション
参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集
多様性とイノベー...
参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集
多様性とイノベー...
慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会/一般社団法人デザイン思考研究所
イノベ=スポーツ!
慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会/一般社団法人デザイン思考研究所
イノベ=スポーツ!
イノベーションはチーム・スポーツ
デザイン思考とは?
a methodology that
imbues the full spectrum
of innovation activities
with a human-centered
design ethos.
Tim Bro...
3つのレンズ
参照:HCD tool kit by IDEO.org
有用性
実現可能性 持続可能性
デザインとは?
Everyone designs who
devises courses of action
aimed at changing
existing situations
into preferred
ones
Herbert A. Simon(...
デザイン=
変化
参照:M. Neumeier (2012) The designful
company
デザイン=
問題解決
参照:M. Neumeier (2012) The designful
company
3つのデザイン
3つのデザイン
関係
設計
表現
参照:ノーマン (2004)『エモーショナル・デザイン』新曜社
1)表現:美
2)設計:機能
3)関係:意義
3つのデザイン
1.  表現:美
2.  設計:機能
3.  関係:意義
本能に訴えかける表現(美)と
行動を促す設計(機能)で問題解決し、
より良い関係(意義)を生み出す
参照:ノーマン (2004)『エモーショナル・デザイン』新曜社
デザイン思考=
法
デザイン思考=
問題解決のための思考法
3つの思考法
デザイン
思考
分析的
思考
直観的
思考
信頼性100%   50/50   妥当性100%
参照:Martin, R.(2009) The design of business, Harvard business press.
働く経験を
リ・デザインしよう
デザインチャレンジ:
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
共感
共感
人間中心デザインの基礎
ユーザーに対する
深い共感
Step1. 共感
他人が感じていることを感じる
相手の表現や意見、望みをなぞっている時
共感:定義
共感について
By the imagination we
place ourselves
in his situation,
we conceive
ourselves enduring all
the same torments
Adam Smith
(T...
sympathize
•  シンクロ
•  実体験から
2つの共感
参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile...
sympathize empathize
•  シンクロ
•  実体験から
•  中に入り込む
•  想像から
2つの共感
参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, ...
sympathize empathize
•  シンクロ
•  実体験から
•  中に入り込む
•  想像から
2つの共感
受動的 能動的
参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizz...
共感の目的は?
共感の目的は?
インサイトの獲得
インサイトの獲得
共感 相手にとって既知
インサイトの獲得
共感
洞察
相手にとって既知
相手にとって未知
89
共感:なぜ大事なのか?
「相手」にとって意味があるものを探すため
「自分」ではない。
人々が自覚していたり潜在的に持っていた
りするニーズを明らかにすることで、デザ
インを通じて彼らのニーズを満たすことが
可能となる
共感: 理由
共感:方法
共感:方法
判断をしない
初心者の気持ちで
好奇心と疑問を持って
パターンを見つける
そのまま受け取る
1:没入
2:観察
3:従事
共感:方法
環境に没入し
ユーザーと同じ体験をする
1:没入
2:観察
3:従事
共感:方法
98
ユーザーがしていることを見る。どう
やっているか、何がその行動の原動力か
何を彼らはやっているか?
その人とその人を取り巻く文脈の両方で、一体何が起こっ
ているのか
どうやっているか?
絵を見ていない人に対して、その絵を説明するように描写
なぜやっているのか?
まずは推測し、ストーリーから始める。そして聞こう
何を:...
1:没入
2:観察
3:従事
共感:方法
1.  ストーリーを探す
2.  気持ちについて話す
3.  「なぜ?」とたずねる
共感:方法
1.  「最後に⃝⃝した時のことを教えて下さ
い」
2.  「今までで最高の…」or「最低な…」
3.  「どうして⃝⃝なんですか?」「もう少し
詳しく教えてもらっていいですか?」
質問方法:
1.  自分をユーザーに見立てて、自分の経験から
何をデザインできるか考える
✕ 自分とユーザーを同一視
2.  自分のためにデザインしてもらおうと、ユー
ザーに聞く
  ✕ 答え合わせを目的にしない
共感ではないもの:
1.  ストーリーを探す
2.  気持ちについて話す
3.  「なぜ?」とたずねる
4. 発見を記録する
共感:方法
1分:働き方への問題意識をメモ
(職場環境、キャリア、社会変化等)
4分 2人:ペアになってお互いの問題
意識をインタビュー
ポスト・イットにメモ!
※色を1つに絞る
ワーク:ペア・インタビュー
1分:働き方への問題意識をメモ
(職場環境、キャリア、社会変化等)
4分 2人:ペアになってお互いの問題
意識をインタビュー
ポスト・イットにメモ!
ワーク:ペア・インタビュー
共感のためのインタビュー(p.10)
•  なぜ?と尋ねる
•  こちらから答えを出さない
•  矛盾を意識
•  沈黙を受け入れる
行動
態度
価値観
掘り下げる
行動
態度
価値観
掘り下げる
発言(say)・行動(do)
考え(think)・気持ち(feel)
はしごツリー (p.20)
•  「なぜ?」でより抽象的な内容
•  「どうやって?」でより具体的な内容
参考:5 whys
1. なぜお客さんへのサービス提供に時間がかかるのか?
忙しいから。お昼はいつもお客さんが列をなす。
2. なぜお昼に列ができるのか?
1日で最も忙しい時間帯だから。スタッフの数も不十分。
3. なぜスタッフが不足しているの...
1分:働き方への問題意識をメモ
(職場環境、キャリア、社会変化等)
4分 2人:ペアになってお互いの問題
意識をインタビュー
ポスト・イットにメモ!
ワーク:ペア・インタビュー
1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点
感想共有・振り返りタイム
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
問題定義
問題定義
着眼点を定める
優れた解決策を生む
きっかけとなる
Step2. 問題定義
FOCUS
FRAME
着眼点(POV:point of view)の構築と,
ユーザーのニーズとインサイトに基づく、
ユニークで簡潔な問題のリフレーミング
問題定義:定義
123
124
125
焦点は
個人
1:経験と一体になり、理解する
2:ユーザーを特定、ニーズを明確にしてインサイトを提示する
3:問題を再定義し、新たな着眼点を生む
問題定義: 方法
saturation
space
発言 考え
気持ち行動
10. エンパシーマップ(p.15)
発言 考え
気持ち行動
10. エンパシーマップ(p.15)
「これは重要だ。
でもどう使えるのかわからない」
計16分
8分:発言と行動に分ける
8分:考えや気持ちを推測して記入する
•  発言と行動 相手が口にした内容
•  考えや気持ち 内容からの推測・解釈
早速やってみよう!
計20分
10分:発言と行動に分ける
10分:考えや気持ちを推測して記入する
•  発言と行動 相手が口にした内容
•  考えや気持ち 内容からの推測・解釈
早速やってみよう!
1:経験と一体になり、理解する
2:ユーザーを特定、ニーズを明確にしてインサイトを提示する
3:問題を再定義し、新たな着眼点を生む
問題定義: 方法
着眼点(POV):構成要素
具体的なユーザー
深いニーズ
共感に基づくインサイト
Source:野中郁次郎, 勝見明, 2004『イノベーションの本質』日経BP社"
あなたのユーザーは誰??
あなたのユーザーは誰??
動画:http://www.embraceglobal.org/main/why?section=video
着眼点(POV): 構成要素
ユーザー
具体的に
ニーズ
動詞を使う
インサイト
= 観察+解釈
user
ティーンエージャー
need
健康食品を食べる
insight
適切な栄養は身体的・認知的健康と発育に
とって必要不可欠だから
着眼点(POV): 構成要素
user
新高校1年生の女の子
need
健康食品を食べる
insight
適切な栄養は身体的・認知的健康と発育に
とって必要不可欠だから
着眼点(POV): 構成要素
具体的ユーザー
user
新高校1年生の女の子
need
健康食品を食べていると社会的に受容され
ていると感じる
insight
適切な栄養は身体的・認知的健康と発育に
とって必要不可欠だから
着眼点(POV): 構成要素
具体的ユーザー
彼女の
深い
ニーズ...
user
新高校1年生の女の子
need
健康食品を食べていると社会的に受容され
ていると感じる
insight
彼女の世代は、健康的リスクよりも社会的
リスクの方が高い
着眼点(POV): 構成要素
具体的ユーザー
彼女の
深い
ニーズ
✕私...
1:経験と一体になり、理解する
2:ユーザーを特定、ニーズを明確にしてインサイトを提示
3:問題を再定義し、新たな着眼点を生む
問題定義: 方法
穴埋め式着眼点を準備
ユーザー ニーズ インサイト
着眼点を書き出すために、
一つのカテゴリーを選ぶ
6分:穴埋めの繰り返し
ユーザー、ニーズ、インサイトをポスト・イットにど
んどん書き、選択&統合して着眼点にまとめる
やってみよう: 着眼点の穴埋め
ユーザー
具体的に
ニーズ
動詞を使う
インサイト
= 観察+解釈:驚き、矛盾、ユニークな理由...
注意
着眼点は次のステップで
解決策を生み出すまで
「適切」だったかどうかわからない。
参考:インサイトの壁
参照:T. ブラウン(2010)『デザイン思考が世界を変える』千葉敏生訳、早川書房
希望 自信
+
ー
セオリー・オブ・チェンジ
1. 問題点を選び、循環図を作成
2. 「If(実践)…Then(結果)」で思考
3. レバレッジポイントを見つける
参照:http://www.kri.sfc.keio.ac.jp/report/project/20...
A
B
CD
E
循環図
Teach for America
参照:井上英之 (2009)
低所得地域
Teach for America
参照:井上英之 (2009)
低所得地域
良くない
教師
Teach for America
参照:井上英之 (2009)
低所得地域
良くない
教師
学力低下
Teach for America
参照:井上英之 (2009)
低所得地域
良くない
教師
学力低下
Teach for America
参照:井上英之 (2009)
1)バッド・サイクルを描く
•  POVを元にして、バッドサイクルを書く
1)  ユーザーはなぜ困っているのか?
2)  何が問題を引き起こしているのか?
参照:慶應義塾大学井上英之研究室 (2009)
2)If(行動) Then(結果)思考
•  どうやって問題を解決するか?
•  どんな問題に取り組みたいか?
•  「もし〇〇したら、その結果・・・」
3)グッド・サイクル
参照:慶應義塾大学井上英之研究室 (2009)
5分
•  共感できる課題は?
•  チーム内で有用性の高い課題
意見交換:課題を決めよう
1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点
感想共有・振り返りタイム
参考:つながりを確認しよう
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
創造
empathize define
ideate prototype
test
創造
イノベーションの
可能性を広げる
生成と評価を
分ける
創造
アイデアってそもそも何?
アイデアってそもそも何?
「それぞれ違ったものの
組み合わせ」
ジェームズ・ヤング
参照:J. ヤング(1988)『アイデアのつくり方』
鉛筆 消ゴム
画像:株式会社トンボ鉛筆<http://www.tombow.com>
鉛筆 消ゴム
画像:株式会社トンボ鉛筆<http://www.tombow.com>
1770年:消しゴム 
1858年:消しゴム付き鉛筆
実に88年
良いアイデアを得る最良の方法は
たくさんのアイデアを得ること
— ライナス・ポーリング:ノーベル化学賞受賞者
0
100
200
300
400
500
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
科学者の論文数分布
論文の数
科
学
者
の
数
参照:ソーヤー (2009)『凡才の集団は孤高の天才に勝る』
0
100
200
300
400
500
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
科学者の論文数分布
論文の数
科
学
者
の
数
参照:ソーヤー (2009)『凡才の集団は孤高の天才に勝る』
1万時間の法則
引用:Ericsson, K.A. (1996) The Road to Excellence
参考:年間の仕事時間
参考:竹田陽一『小さな会社 けのルール』フォレスト出版
参考:年間の仕事時間
稲盛和夫   5,000時間 14時間/日
キューリー夫人 5,000時間 14時間/日
本田宗一郎  5,500時間 15時間/日
エジソン   6,500時間 18時間/日
参考:竹田陽一『小さな会社 けのルール』フォ...
参考:年間の仕事時間
稲盛和夫   5,000時間 14時間/日
キューリー夫人 5,000時間 14時間/日
本田宗一郎  5,500時間 15時間/日
エジソン   6,500時間 18時間/日
参考:竹田陽一『小さな会社 けのルール』フォ...
参考:年間の仕事時間
稲盛和夫   5,000時間 14時間/日
キューリー夫人 5,000時間 14時間/日
本田宗一郎  5,500時間 15時間/日
エジソン   6,500時間 18時間/日
エジソン並に仕事をしても
芽が出るまで556...
論点を明確・簡潔に設定
シンプルかつ具体的にポスト・イットへ
あらゆるものを記録
テーマ設定のコツ(IDEO式)
1)喜ばせたい人の問題点を明示
2)プロダクト自体に焦点を当てすぎない
3)ユーザーの状況を広めに設定する
参照:『発想する会社』
テーマ設定のコツ(IDEO式)
1)喜ばせたい人の問題点を明示
2)プロダクト自体に焦点を当てすぎない
3)ユーザーの状況を広めに設定する
例)使いやすい携帯電話を考える際
△「押しやすい携帯のボタンとは?」
  「押す時だけ」に焦点。限定しす...
テーマ設定のコツ(IDEO式)
1)喜ばせたい人の問題点を明示
2)プロダクト自体に焦点を当てすぎない
3)ユーザーの状況を広めに設定する
例)使いやすい携帯電話を考える際
△「押しやすい携帯のボタンとは?」
  「押す時だけ」に焦点。限定しす...
「⃝⃝するにはどうすればいいか?」
という文章で、テーマの候補を出す
②テーマ設定:抽象度の調整
抽象度で整理し、1つ選択
上
中
下
✔
✔
1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点
感想共有・振り返りタイム
Source : Nisbett, 2003 ”The geography of thought”"
学習スタイルと
イノベーション・プロセス
参照:Beckman, S.L. and Barry, M. (2007) Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking. Ca...
引用:http://www.syunsoku.jp/about/function/asymmetry/
創造
イノベーションの
可能性を広げる
生成と評価を
分ける
創造
1度に1つのトピック
質より量
見出し(Headline)を意識!
他人のアイデアに乗っかる
荒削りのアイデア歓迎
視覚化
トピックからブレない
評価・判断を避ける
23. ブレインストーミング (p.28)
1度に1つのトピック
質より量
見出しを意識!
他人のアイデアに乗っかる
荒削りのアイデア歓迎
視覚化
トピックからブレない
評価・判断を避ける
23. ブレインストーミング (p.28)
分類名
うまくいきそうなもの(実現性)
わくわくするもの(有用性)
革新的なもの(革新性)
25. アイデア選択(p.30)
2分間:
⃝創造的・粗
雑・不十分・未
発達のアイデア
身近で普通
の結果を生
む
実行前に魅力
や実現性等の
基準で評価
アイデア選択は重要なステップ
可能性のあるアイデアを
選択・発展させる
⃝創造的・粗
雑・不十分・未
発達のアイデア
実現可能性
に向けてア
イデア発展
可能性で選ぶ
プロトタイピング
フィードバック
対照的な選択基準を利用し、
イノベーションの可能性を保つ
 安全策   大胆不敵  最も意義深く
(実現性)  (革新性)  (有用性)
多様なコンセプトを残す
参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集
多様性とイノベー...
コンセプトとは?
コンセプトとは?
•  Concept(中羅:明確に捕まえられたもの)
•  概念(ある事柄に関する共通項)
コンセプトとは?
みかん りんご ぶどう
•  Concept(中羅:明確に捕まえられたもの)
•  概念(ある事柄に関する共通項)
コンセプトとは?
みかん りんご ぶどう
果物
•  Concept(中羅:明確に捕まえられたもの)
•  概念(ある事柄に関する共通項)
コンセプトって役に立つの?
コンセプトって役に立つの?
コンセプトがあると「やること」と
「やらないこと」を区別できる
コンセプトって役に立つの?
コンセプトがあると「やること」と
「やらないこと」を区別できる
どこに資源を投下すべきかわかる
コンセプトって役に立つの?
コンセプトがあると「やること」と
「やらないこと」を区別できる
どこに資源を投下すべきかわかる
何を示すか明確なものだけが
「コンセプト」と言える
コンセプトは
リーダーシップのカギ
コンセプトは
リーダーシップのカギ
コンセプトは
リーダーシップのカギ
the essence of
strategy is choosing
what not to do
Indeed, setting limits is
another function of
leaders...
新製品が失敗する5つの理由
参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
新製品が失敗する5つの理由
1.  企業が急成長を支えられない
2.  過剰広告
3.  「あいまいな製品」
4.  消費者教育の不足
5.  市場がない
参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
新製品が失敗する5つの理由
1.  企業が急成長を支えられない
2.  過剰広告
3.  「あいまいな製品」
4.  消費者教育の不足
5.  市場がない
参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
新製品が失敗する5つの理由
1.  企業が急成長を支えられない
2.  過剰広告
3.  「あいまいな製品」
4.  消費者教育の不足
5.  市場がない
参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
うまくいきそうなもの(実現性)
ユーザーがわくわくするもの(有用性)
革新的なもの(革新性)
25. アイデア選択(p.30)
2分間:
1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点
感想共有・振り返りタイム
参考:タレント・ダイナミクス
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
プロトタイプ
アイデアを
見える状態に
考え学ぶために
素早く作る
Step4. プロトタイプ
プロトタイプ
http://www.flickr.com/photos/jurvetson/5227637637/
手にとったり、その場で試せるように
アイデアを表現したもの
プロトタイプ: 定義
http://www.youtube.com/watch?v=-SOeMA3DUEs
素早く失敗しよう
失敗コスト vs. プロジェクトタイム
参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集
多様性とイノベー...
参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集
多様性とイノベー...
プロトタイプ: 様々な種類
プロトタイプ: 見た目
プロトタイプ: 機能
http://bleeplabs.com/nebulophone/
プロトタイプ:プロセス
プロトタイプで確認すること
参照:R. Martin(2009) The design of business
プロトタイプで確認すること
参照:R. Martin(2009) The design of business
信頼性 機能:正しさ
プロトタイプで確認すること
参照:R. Martin(2009) The design of business
信頼性
妥当性
機能:正しさ
共感:ワクワク
参照:R. Martin(2009) The design of business
雑に素早く
変数を定める
気楽につくる
プロトタイプ:どうやって作るか?
経験を生み出す
プロトタイプ:変数を定める
•  確認したい要素は何か?
プロトタイプ:変数を定める
•  確認したい要素は何か?
プロトタイプ:変数を定める
•  確認したい要素は何か?
1:箱の重さ
プロトタイプ:変数を定める
•  確認したい要素は何か?
1:箱の重さ
2:集荷方法
プロトタイプ:雑に素早く始める
プロトタイプ:経験を生み出す
Embrace v 0.0 Embrace v 1.0
プロトタイプ:気楽にやる
プロトタイプ:道具
www.factorydirectcraft.com
www.theofficedealer.com
www.dickblick.com
プロトタイプ つくってみよう!
15分:
ユーザーが体験できる
プロトタイプをつくる
雑に素早く
変数を定める
気楽につくる
経験を生み出す
プロトタイプ:どうやって作るか?
雑に素早く
変数を定める
気楽につくる
プロトタイプ:どうやって作るか?
経験を生み出す
1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点
感想共有・振り返りタイム
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
テスト
Test
ユーザーが生活する
日常の中で試す
ユーザーに対する
より深い理解を得る
テストの際の心構え
プロトタイプを、
ユーザーへの共感を高め続けるための
探査機として使う
1. ユーザーにプロトタイプを体験してもらう
プロトタイプと共に
新しい世界のシーン
を設定する
状況設定のために、
手短な説明をする
案内人として演じる
(誘導しない)
2. 体験を観察する
何が機能し、
何が機能しなかった
か把握する
彼らがプロトタイプ
をどう使い、どう間
違ったか見る
喋るより聞くことで
ユーザーに解釈の機
会を与える
3. ユーザーと関わる
学びを伝えるために
何度も繰り返す
具体的なオープンク
エスチョンを使う
ユーザーは専門家で
あると胸にとめる
テスト: 方法
1.  ユーザーにプロトタイプを体験してもらう
2.  体験を観察する
3.  ユーザーと関わる
ユーザーとのテスト(p.35)
ユーザーとのテスト(p.35)
役割
1.  ホスト:ユーザーに説明をする。終わった後は質問も
2.  プレーヤー:シナリオに沿った演技
3.  観察者:ユーザーを観察(※ビデオで代用可能)
http://www.youtube.com/watch?v=-SOeMA3DUEs
ユーザーとのテスト(p.35)
役割
1.  ホスト:ユーザーに説明をする。終わった後は質問も
2.  プレーヤー:シナリオに沿った演技
3.  観察者:ユーザーを観察(※ビデオで代用可能)
手順
1.  経験の提供:ユーザーが何をすればいいか...
35. フィードバックマップ(p.40)
1)良い点  2)改善点
3)疑問点  4)アイデア
プロトタイプ改善&
再テスト
∼15:10
1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点
感想共有・振り返りタイム
3つのレンズ
参照:HCD tool kit by IDEO.org
有用性
実現可能性 持続可能性
3つのレンズ
参照:HCD tool kit by IDEO.org
有用性
実現可能性 持続可能性
3つのレンズ
参照:HCD tool kit by IDEO.org
有用性
実現可能性 持続可能性
リソースは
十分か?
リソースは
循環するか?
ビジネスモデルキャンパス
引用:オスターワルダー, イヴ・ピニュール(2012)
訳:柏野尊徳(慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会)
3
12
4
9
6
7
8
5
引用:オスターワルダー, イヴ・ピニュール(2012)
1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点
感想共有・振り返りタイム
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
ストーリー・テリングとは?
ストーリーテリングとは?
ストーリーテリングとは?
人間中心的にコミュニケーションする方法
問題発見器
チームを奮い立たせる
ストーリーテリング: 方法
ストーリーテリング: 方法
キャラクター志向
ストーリーテリング: 方法
キャラクター志向
言うのではなく見せる
ストーリーテリング: 方法
キャラクター志向
言うのではなく見せる
ドラマティックに描く
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16372815
ストーリー デザイン
時間→
ス
ト
レ
ス
ストーリー デザイン
時間→
行動
矛盾
出来事
ス
ト
レ
ス
ストーリー デザイン
時間→
行動
矛盾
出来事
ニーズ
インサイト
ドラマティックに描く
着眼点/解決策
ス
ト
レ
ス
character action
conflict
event
resolution
reaction
user
need
solution
what is the focus of your solution?
what is missing...
character action
conflict
event
resolution
reaction
user
need
solution
what is the focus of your solution?
what is missing...
character action
conflict
event
resolution
reaction
user
need
solution
Why is your solution transformative?
who are they?
...
character action
conflict
event
resolution
reaction
user
need
solution
what is missing from their life?
who are they?
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character action
conflict
event
resolution
reaction
user
need
solution
who are they?
what do they want?
what is missing fr...
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resolution
reaction
user
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solution
who are they?
what do they want?
what is missing fr...
具体的な詳細によって、
チームが見つけたニーズを示す。
そして、チームの解決策が
ユーザーの経験を
どう変化させるのかを見せる。
チームのミッション:
聞き手が同じストーリーを
友人や同僚に伝えられるようになる
チームのゴール:
ストーリーテリング: 方法
キャラクター志向:7分
ドラマティックに描く:10分
1:チームの準備時間 5分
2:発表 2分
プロジェクトデモ
発表:1チーム2分
1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点
感想共有・振り返りタイム
イノベーションの問題
「企業はイノベー
ションを起こすの
に向いていない」
参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execu...
比較表
イノベーション オペレーション
業務内比率 2∼5% 95%以上
成功率 10%以下
95∼98%
以上
不確実性 高い 低い
価値 未来創造 現状維持
基軸 仮説 データ
プラン 都度修正 順守実行
参照:小林三郎(2012)『ホンダ...
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
デザイン思考=
問題解決のための思考法
Fail fast, Learn a lot.
素早く失敗し、多くを学ぶ
1.  2日間の学びを実務に活か
すなら、どの部分か?
2.  実践において不安な点は?
3.  気軽に始められる最初の
一歩は?
総括タイム
2日間お疲れ様でした!
(^^ゞ
一般社団法人デザイン思考研究所 
スタッフ一同
参考文献・参考資料
1.  Beckman, S.L. and Barry, M. (2007) Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking.
California M...
参考文献・参考資料
1.  Schrage, M. (1996) Cultures of Prototyping in Bringing Design to Software, Terry Winograd,1996.
2.  Simon, H...
参考文献・参考資料
33.  ウィリアム・C・テイラー&ポリー・ラーベル (2007) 『マーベリック・カンパニー 常識の壁を打ち破った超優
良企業』小川敏子訳、日本経済新聞出版社
34.  エコノミスト編集部 (2012)『2050年の世界 ...
参考文献・参考資料
46.  ティム ハーフォード (2012)『アダプト思考 予測不能社会で成功に導くアプローチ』遠藤真美訳、武田ランダム
ハウスジャパン
47.  デヴィッド・スターク (2011)『多様性とイノベーション―価値体系のマネジ...
参考文献・参考資料
57.  ロベルト ベルガンティ (2012)『デザイン・ドリブン・イノベーション 』佐藤典司他訳、同友館
58.  入山章栄 (2012)『世界の経営学者はいま何を考えているのか――知られざるビジネスの知のフロンティア』 ...
ライセンス
「一般社団法人デザイン思考研究所」によるこの資料は、Creative
Commons 表示 ‒ 非営利 - 継承 2.1 日本 License.によってライセン
スされています。本資料は
https://dschool.stanfo...
例えば、Aさんが社内で当資料の一部もしくは全部を利用して資料αを
作成する際は、以下の文章とマークを資料内に追記します。
マークは以下からダウンロード可能です。
http://creativecommons.jp/about/downloads...
デザイン思考マスタークラス 2014年3月8・9日
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デザイン思考マスタークラス 2014年3月8・9日

  1. 1. 本場スタンフォード大学に学ぶ!  デザイン思考マスタークラス  2014年3月8/9日(土/日) 10:00∼18:30
  2. 2. 1.  ニックネーム 2.  WS参加のきっかけ 3.  職場で気になること・悩み (例:事業創造、人材育成等) ※発表者はクッシュボールを持つ 自己紹介:1人90秒
  3. 3. 2,858 7,639 7,984 8,153 0 1,000 2,000 3,000 4,000 5,000 6,000 7,000 8,000 楽天 amazon そごう 高島屋 (億円)
  4. 4. 0 10,000 20,000 30,000 40,000 50,000 60,000 2007 2008 2009 2010 2011 2012 その他 本・CD・DVD エレトクロニクス/一般商品 引用:総務省「O2Oが及ぼす企業活動の変化に関する調査研究」(平成25年) (100万ドル)
  5. 5. 日本:書店数推移 0 5,000 10,000 15,000 20,000 1999 2001 2003 2005 2007 2009 2011 2013 引用:日本著者販促センター <www.1book.co.jp/001166.html>
  6. 6. 変化の要因 ① テクノロジーの進化 ② グローバル化の進展 ③ 人口構造の変化 ④ 社会の変化(家族・ジェンダー観等) ⑤ エネルギー・環境問題の深刻化 参照:リンダ・グラットン(2012)『ワークシフト』
  7. 7. 変化=不確実性の増大 参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
  8. 8. 変化=不確実性の増大 参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge 学習 時間 予 測 ヤマカン 情報基軸 の評価 信頼可能な予測
  9. 9. 素早い失敗と学習への慣れ
  10. 10. 素早い失敗と学習への慣れ Fail fast, learn a lot
  11. 11. イノベーション・ツールである デザイン思考を学び、現場で 継続的に実践できる人になる 今回のゴール
  12. 12.  成果  現場で直面する 不確実性に適応でき、 解決策を生み出せる
  13. 13. 細かい理論の説明よりも、 実践の際に大事なポイント 紹介に重点  方針
  14. 14. スタンフォード大学dスクールの イノベーション・アプローチ:デ ザイン思考を学ぶ  方法
  15. 15. 共感 問題定義 創造 プロトタイプ テスト 5ステップ
  16. 16. 共感 問題定義 創造 プロトタイプ テスト 5ステップ
  17. 17. 1)診察と診断
  18. 18. 2)方針の決定
  19. 19. 2)方針の決定
  20. 20. 3)治療の開始
  21. 21. テスト
  22. 22. 問題定義 共感 問題定義 創造 プロトタイプ テスト 何度も繰り返し実行
  23. 23. 5,127回 参考:http://www.wired.com/business/2011/04/in-praise-of-failure/
  24. 24. 1,859億円 563億円 30% 参考:http://www.wired.com/business/2011/04/in-praise-of-failure/
  25. 25. 振り返り 1. 未完成の試作品・成果を人に見 せるのは、どんな感じがしたか? 2. 普段の業務と比較すると、何が 違うと感じたか? 3. このプロセスを再度行うなら、 何に気をつけたいか?
  26. 26. 振り返り 1. 未完成の試作品・成果を人に見 せるのは、どんな感じがしたか? 2. 普段の業務と比較すると、何が 違うと感じたか? 3. このプロセスを再度行うなら、 何に気をつけたいか?
  27. 27. 振り返り 1. 未完成の試作品・成果を人に見 せるのは、どんな感じがしたか? 2. 普段の業務と比較すると、何が 違うと感じたか? 3. このプロセスを再度行うなら、 何に気をつけたいか?
  28. 28. イノベーションの問題 参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
  29. 29. イノベーションの問題 「企業はイノベー ションを起こすの に向いていない」 参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
  30. 30. 比較表 イノベーション オペレーション 業務内比率 2∼5% 95%以上 成功率 10∼60% 95∼98% 以上 不確実性 高い 低い 価値 未来創造 現状維持 基軸 仮説 データ プラン 都度修正 順守実行 参照:小林三郎(2012)『ホンダ イノベーションの神髄』; Govindarajan,V., Trimble,C.(2012)
  31. 31. ∼1970年代
  32. 32. ∼1970年代 オペレーション・エイジ
  33. 33. 産業社会 18世紀中∼ 19世紀中 情報社会 19世紀後∼ 20世紀 知識社会 21世紀
  34. 34. 産業社会 18世紀中∼ 19世紀中 1776年∼  蒸気機関の活用 参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
  35. 35. 産業社会 18世紀中∼ 19世紀中 1776年∼  蒸気機関の活用 大量生産 参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
  36. 36. 情報社会 19世紀後∼ 20世紀 1881年∼  科学的管理法の実施 参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
  37. 37. 情報社会 19世紀後∼ 20世紀 1881年∼  科学的管理法の実施 一元管理 参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
  38. 38. 知識社会 21世紀 2020年∼  イノベーション手法 の普及 参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
  39. 39. 知識社会 21世紀 2020年∼  イノベーション手法 の普及 コラボレーション 参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
  40. 40. 参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集 多様性とイノベーションの関係 高 経 済 的 価 値 低 低 メンバーの多様性 高
  41. 41. 参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集 多様性とイノベーションの関係 低 メンバーの多様性 高 高 経 済 的 価 値 低
  42. 42. 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会/一般社団法人デザイン思考研究所 イノベ=スポーツ!
  43. 43. 慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会/一般社団法人デザイン思考研究所 イノベ=スポーツ! イノベーションはチーム・スポーツ
  44. 44. デザイン思考とは? a methodology that imbues the full spectrum of innovation activities with a human-centered design ethos. Tim Brown, CEO of IDEO 写真:@tceb62 <https://twitter.com/tceb62>
  45. 45. 3つのレンズ 参照:HCD tool kit by IDEO.org 有用性 実現可能性 持続可能性
  46. 46. デザインとは?
  47. 47. Everyone designs who devises courses of action aimed at changing existing situations into preferred ones Herbert A. Simon(1996) The sciences of the artificial 「システムの科学」 デザインとは?
  48. 48. デザイン= 変化 参照:M. Neumeier (2012) The designful company
  49. 49. デザイン= 問題解決 参照:M. Neumeier (2012) The designful company
  50. 50. 3つのデザイン
  51. 51. 3つのデザイン 関係 設計 表現 参照:ノーマン (2004)『エモーショナル・デザイン』新曜社
  52. 52. 1)表現:美
  53. 53. 2)設計:機能
  54. 54. 3)関係:意義
  55. 55. 3つのデザイン 1.  表現:美 2.  設計:機能 3.  関係:意義 本能に訴えかける表現(美)と 行動を促す設計(機能)で問題解決し、 より良い関係(意義)を生み出す 参照:ノーマン (2004)『エモーショナル・デザイン』新曜社
  56. 56. デザイン思考= 法
  57. 57. デザイン思考= 問題解決のための思考法
  58. 58. 3つの思考法 デザイン 思考 分析的 思考 直観的 思考 信頼性100%   50/50   妥当性100% 参照:Martin, R.(2009) The design of business, Harvard business press.
  59. 59. 働く経験を リ・デザインしよう デザインチャレンジ:
  60. 60. 共感 問題定義 創造 プロトタイプ テスト
  61. 61. 共感
  62. 62. 共感 人間中心デザインの基礎 ユーザーに対する 深い共感 Step1. 共感
  63. 63. 他人が感じていることを感じる 相手の表現や意見、望みをなぞっている時 共感:定義
  64. 64. 共感について
  65. 65. By the imagination we place ourselves in his situation, we conceive ourselves enduring all the same torments Adam Smith (Theory of Moral Sentiments, I.i.1.2) 共感について
  66. 66. sympathize •  シンクロ •  実体験から 2つの共感 参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
  67. 67. sympathize empathize •  シンクロ •  実体験から •  中に入り込む •  想像から 2つの共感 参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
  68. 68. sympathize empathize •  シンクロ •  実体験から •  中に入り込む •  想像から 2つの共感 受動的 能動的 参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
  69. 69. 共感の目的は?
  70. 70. 共感の目的は? インサイトの獲得
  71. 71. インサイトの獲得 共感 相手にとって既知
  72. 72. インサイトの獲得 共感 洞察 相手にとって既知 相手にとって未知
  73. 73. 89 共感:なぜ大事なのか?
  74. 74. 「相手」にとって意味があるものを探すため 「自分」ではない。
  75. 75. 人々が自覚していたり潜在的に持っていた りするニーズを明らかにすることで、デザ インを通じて彼らのニーズを満たすことが 可能となる 共感: 理由
  76. 76. 共感:方法
  77. 77. 共感:方法 判断をしない 初心者の気持ちで 好奇心と疑問を持って パターンを見つける そのまま受け取る
  78. 78. 1:没入 2:観察 3:従事 共感:方法
  79. 79. 環境に没入し ユーザーと同じ体験をする
  80. 80. 1:没入 2:観察 3:従事 共感:方法
  81. 81. 98 ユーザーがしていることを見る。どう やっているか、何がその行動の原動力か
  82. 82. 何を彼らはやっているか? その人とその人を取り巻く文脈の両方で、一体何が起こっ ているのか どうやっているか? 絵を見ていない人に対して、その絵を説明するように描写 なぜやっているのか? まずは推測し、ストーリーから始める。そして聞こう 何を:どう:なぜ
  83. 83. 1:没入 2:観察 3:従事 共感:方法
  84. 84. 1.  ストーリーを探す 2.  気持ちについて話す 3.  「なぜ?」とたずねる 共感:方法
  85. 85. 1.  「最後に⃝⃝した時のことを教えて下さ い」 2.  「今までで最高の…」or「最低な…」 3.  「どうして⃝⃝なんですか?」「もう少し 詳しく教えてもらっていいですか?」 質問方法:
  86. 86. 1.  自分をユーザーに見立てて、自分の経験から 何をデザインできるか考える ✕ 自分とユーザーを同一視 2.  自分のためにデザインしてもらおうと、ユー ザーに聞く   ✕ 答え合わせを目的にしない 共感ではないもの:
  87. 87. 1.  ストーリーを探す 2.  気持ちについて話す 3.  「なぜ?」とたずねる 4. 発見を記録する 共感:方法
  88. 88. 1分:働き方への問題意識をメモ (職場環境、キャリア、社会変化等) 4分 2人:ペアになってお互いの問題 意識をインタビュー ポスト・イットにメモ! ※色を1つに絞る ワーク:ペア・インタビュー
  89. 89. 1分:働き方への問題意識をメモ (職場環境、キャリア、社会変化等) 4分 2人:ペアになってお互いの問題 意識をインタビュー ポスト・イットにメモ! ワーク:ペア・インタビュー
  90. 90. 共感のためのインタビュー(p.10) •  なぜ?と尋ねる •  こちらから答えを出さない •  矛盾を意識 •  沈黙を受け入れる
  91. 91. 行動 態度 価値観 掘り下げる
  92. 92. 行動 態度 価値観 掘り下げる 発言(say)・行動(do) 考え(think)・気持ち(feel)
  93. 93. はしごツリー (p.20) •  「なぜ?」でより抽象的な内容 •  「どうやって?」でより具体的な内容
  94. 94. 参考:5 whys 1. なぜお客さんへのサービス提供に時間がかかるのか? 忙しいから。お昼はいつもお客さんが列をなす。 2. なぜお昼に列ができるのか? 1日で最も忙しい時間帯だから。スタッフの数も不十分。 3. なぜスタッフが不足しているのか? スタッフの部屋がないから。 4. なぜ部屋がないのか? 備品がスペースを占領しているから 5. なぜそんなに備品があるのか? まとめて買うとコスト削減できるから 参照:Stickdorn, M. & Schneider, J. (2010). This is Service Design Thinking
  95. 95. 1分:働き方への問題意識をメモ (職場環境、キャリア、社会変化等) 4分 2人:ペアになってお互いの問題 意識をインタビュー ポスト・イットにメモ! ワーク:ペア・インタビュー
  96. 96. 1人1分 1.  気づき・発見 2.  不明な点 感想共有・振り返りタイム
  97. 97. 共感 問題定義 創造 プロトタイプ テスト
  98. 98. 問題定義
  99. 99. 問題定義 着眼点を定める 優れた解決策を生む きっかけとなる Step2. 問題定義
  100. 100. FOCUS
  101. 101. FRAME
  102. 102. 着眼点(POV:point of view)の構築と, ユーザーのニーズとインサイトに基づく、 ユニークで簡潔な問題のリフレーミング 問題定義:定義
  103. 103. 123
  104. 104. 124
  105. 105. 125 焦点は 個人
  106. 106. 1:経験と一体になり、理解する 2:ユーザーを特定、ニーズを明確にしてインサイトを提示する 3:問題を再定義し、新たな着眼点を生む 問題定義: 方法
  107. 107. saturation space
  108. 108. 発言 考え 気持ち行動 10. エンパシーマップ(p.15)
  109. 109. 発言 考え 気持ち行動 10. エンパシーマップ(p.15) 「これは重要だ。 でもどう使えるのかわからない」
  110. 110. 計16分 8分:発言と行動に分ける 8分:考えや気持ちを推測して記入する •  発言と行動 相手が口にした内容 •  考えや気持ち 内容からの推測・解釈 早速やってみよう!
  111. 111. 計20分 10分:発言と行動に分ける 10分:考えや気持ちを推測して記入する •  発言と行動 相手が口にした内容 •  考えや気持ち 内容からの推測・解釈 早速やってみよう!
  112. 112. 1:経験と一体になり、理解する 2:ユーザーを特定、ニーズを明確にしてインサイトを提示する 3:問題を再定義し、新たな着眼点を生む 問題定義: 方法
  113. 113. 着眼点(POV):構成要素 具体的なユーザー 深いニーズ 共感に基づくインサイト
  114. 114. Source:野中郁次郎, 勝見明, 2004『イノベーションの本質』日経BP社" あなたのユーザーは誰??
  115. 115. あなたのユーザーは誰??
  116. 116. 動画:http://www.embraceglobal.org/main/why?section=video
  117. 117. 着眼点(POV): 構成要素 ユーザー 具体的に ニーズ 動詞を使う インサイト = 観察+解釈
  118. 118. user ティーンエージャー need 健康食品を食べる insight 適切な栄養は身体的・認知的健康と発育に とって必要不可欠だから 着眼点(POV): 構成要素
  119. 119. user 新高校1年生の女の子 need 健康食品を食べる insight 適切な栄養は身体的・認知的健康と発育に とって必要不可欠だから 着眼点(POV): 構成要素 具体的ユーザー
  120. 120. user 新高校1年生の女の子 need 健康食品を食べていると社会的に受容され ていると感じる insight 適切な栄養は身体的・認知的健康と発育に とって必要不可欠だから 着眼点(POV): 構成要素 具体的ユーザー 彼女の 深い ニーズ ✕私たちの
  121. 121. user 新高校1年生の女の子 need 健康食品を食べていると社会的に受容され ていると感じる insight 彼女の世代は、健康的リスクよりも社会的 リスクの方が高い 着眼点(POV): 構成要素 具体的ユーザー 彼女の 深い ニーズ ✕私たちの 共感ワークを通じて 明らかになった驚くべき事実
  122. 122. 1:経験と一体になり、理解する 2:ユーザーを特定、ニーズを明確にしてインサイトを提示 3:問題を再定義し、新たな着眼点を生む 問題定義: 方法
  123. 123. 穴埋め式着眼点を準備 ユーザー ニーズ インサイト 着眼点を書き出すために、 一つのカテゴリーを選ぶ
  124. 124. 6分:穴埋めの繰り返し ユーザー、ニーズ、インサイトをポスト・イットにど んどん書き、選択&統合して着眼点にまとめる やってみよう: 着眼点の穴埋め ユーザー 具体的に ニーズ 動詞を使う インサイト = 観察+解釈:驚き、矛盾、ユニークな理由など
  125. 125. 注意 着眼点は次のステップで 解決策を生み出すまで 「適切」だったかどうかわからない。
  126. 126. 参考:インサイトの壁 参照:T. ブラウン(2010)『デザイン思考が世界を変える』千葉敏生訳、早川書房 希望 自信 + ー
  127. 127. セオリー・オブ・チェンジ 1. 問題点を選び、循環図を作成 2. 「If(実践)…Then(結果)」で思考 3. レバレッジポイントを見つける 参照:http://www.kri.sfc.keio.ac.jp/report/project/2007/5/5.html http://beyondthenexus.com/?p=77
  128. 128. A B CD E 循環図
  129. 129. Teach for America 参照:井上英之 (2009)
  130. 130. 低所得地域 Teach for America 参照:井上英之 (2009)
  131. 131. 低所得地域 良くない 教師 Teach for America 参照:井上英之 (2009)
  132. 132. 低所得地域 良くない 教師 学力低下 Teach for America 参照:井上英之 (2009)
  133. 133. 低所得地域 良くない 教師 学力低下 Teach for America 参照:井上英之 (2009)
  134. 134. 1)バッド・サイクルを描く •  POVを元にして、バッドサイクルを書く 1)  ユーザーはなぜ困っているのか? 2)  何が問題を引き起こしているのか? 参照:慶應義塾大学井上英之研究室 (2009)
  135. 135. 2)If(行動) Then(結果)思考 •  どうやって問題を解決するか? •  どんな問題に取り組みたいか? •  「もし〇〇したら、その結果・・・」
  136. 136. 3)グッド・サイクル 参照:慶應義塾大学井上英之研究室 (2009)
  137. 137. 5分 •  共感できる課題は? •  チーム内で有用性の高い課題 意見交換:課題を決めよう
  138. 138. 1人1分 1.  気づき・発見 2.  不明な点 感想共有・振り返りタイム
  139. 139. 参考:つながりを確認しよう
  140. 140. 共感 問題定義 創造 プロトタイプ テスト
  141. 141. 創造
  142. 142. empathize define ideate prototype test
  143. 143. 創造 イノベーションの 可能性を広げる 生成と評価を 分ける 創造
  144. 144. アイデアってそもそも何?
  145. 145. アイデアってそもそも何? 「それぞれ違ったものの 組み合わせ」 ジェームズ・ヤング 参照:J. ヤング(1988)『アイデアのつくり方』
  146. 146. 鉛筆 消ゴム 画像:株式会社トンボ鉛筆<http://www.tombow.com>
  147. 147. 鉛筆 消ゴム 画像:株式会社トンボ鉛筆<http://www.tombow.com> 1770年:消しゴム  1858年:消しゴム付き鉛筆 実に88年
  148. 148. 良いアイデアを得る最良の方法は たくさんのアイデアを得ること — ライナス・ポーリング:ノーベル化学賞受賞者
  149. 149. 0 100 200 300 400 500 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 科学者の論文数分布 論文の数 科 学 者 の 数 参照:ソーヤー (2009)『凡才の集団は孤高の天才に勝る』
  150. 150. 0 100 200 300 400 500 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 科学者の論文数分布 論文の数 科 学 者 の 数 参照:ソーヤー (2009)『凡才の集団は孤高の天才に勝る』
  151. 151. 1万時間の法則 引用:Ericsson, K.A. (1996) The Road to Excellence
  152. 152. 参考:年間の仕事時間 参考:竹田陽一『小さな会社 けのルール』フォレスト出版
  153. 153. 参考:年間の仕事時間 稲盛和夫   5,000時間 14時間/日 キューリー夫人 5,000時間 14時間/日 本田宗一郎  5,500時間 15時間/日 エジソン   6,500時間 18時間/日 参考:竹田陽一『小さな会社 けのルール』フォレスト出版
  154. 154. 参考:年間の仕事時間 稲盛和夫   5,000時間 14時間/日 キューリー夫人 5,000時間 14時間/日 本田宗一郎  5,500時間 15時間/日 エジソン   6,500時間 18時間/日 参考:竹田陽一『小さな会社 けのルール』フォレスト出版
  155. 155. 参考:年間の仕事時間 稲盛和夫   5,000時間 14時間/日 キューリー夫人 5,000時間 14時間/日 本田宗一郎  5,500時間 15時間/日 エジソン   6,500時間 18時間/日 エジソン並に仕事をしても 芽が出るまで556日必要 参考:竹田陽一『小さな会社 けのルール』フォレスト出版
  156. 156. 論点を明確・簡潔に設定
  157. 157. シンプルかつ具体的にポスト・イットへ
  158. 158. あらゆるものを記録
  159. 159. テーマ設定のコツ(IDEO式) 1)喜ばせたい人の問題点を明示 2)プロダクト自体に焦点を当てすぎない 3)ユーザーの状況を広めに設定する 参照:『発想する会社』
  160. 160. テーマ設定のコツ(IDEO式) 1)喜ばせたい人の問題点を明示 2)プロダクト自体に焦点を当てすぎない 3)ユーザーの状況を広めに設定する 例)使いやすい携帯電話を考える際 △「押しやすい携帯のボタンとは?」   「押す時だけ」に焦点。限定しすぎ 参照:『発想する会社』
  161. 161. テーマ設定のコツ(IDEO式) 1)喜ばせたい人の問題点を明示 2)プロダクト自体に焦点を当てすぎない 3)ユーザーの状況を広めに設定する 例)使いやすい携帯電話を考える際 △「押しやすい携帯のボタンとは?」   「押す時だけ」に焦点。限定しすぎ ○「間違ってボタンを押さないようにするには?」 ユーザーがボタンを押す気がない状況にも関係 参照:『発想する会社』
  162. 162. 「⃝⃝するにはどうすればいいか?」 という文章で、テーマの候補を出す ②テーマ設定:抽象度の調整
  163. 163. 抽象度で整理し、1つ選択 上 中 下 ✔ ✔
  164. 164. 1人1分 1.  気づき・発見 2.  不明な点 感想共有・振り返りタイム
  165. 165. Source : Nisbett, 2003 ”The geography of thought”"
  166. 166. 学習スタイルと イノベーション・プロセス 参照:Beckman, S.L. and Barry, M. (2007) Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking. California Management Review, 50, 25‒56.
  167. 167. 引用:http://www.syunsoku.jp/about/function/asymmetry/
  168. 168. 創造 イノベーションの 可能性を広げる 生成と評価を 分ける 創造
  169. 169. 1度に1つのトピック 質より量 見出し(Headline)を意識! 他人のアイデアに乗っかる 荒削りのアイデア歓迎 視覚化 トピックからブレない 評価・判断を避ける 23. ブレインストーミング (p.28)
  170. 170. 1度に1つのトピック 質より量 見出しを意識! 他人のアイデアに乗っかる 荒削りのアイデア歓迎 視覚化 トピックからブレない 評価・判断を避ける 23. ブレインストーミング (p.28)
  171. 171. 分類名
  172. 172. うまくいきそうなもの(実現性) わくわくするもの(有用性) 革新的なもの(革新性) 25. アイデア選択(p.30) 2分間:
  173. 173. ⃝創造的・粗 雑・不十分・未 発達のアイデア 身近で普通 の結果を生 む 実行前に魅力 や実現性等の 基準で評価 アイデア選択は重要なステップ
  174. 174. 可能性のあるアイデアを 選択・発展させる ⃝創造的・粗 雑・不十分・未 発達のアイデア 実現可能性 に向けてア イデア発展 可能性で選ぶ プロトタイピング フィードバック
  175. 175. 対照的な選択基準を利用し、 イノベーションの可能性を保つ  安全策   大胆不敵  最も意義深く (実現性)  (革新性)  (有用性) 多様なコンセプトを残す
  176. 176. 参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集 多様性とイノベーションの関係 高 経 済 的 価 値 低 低 メンバーの多様性 高
  177. 177. コンセプトとは?
  178. 178. コンセプトとは? •  Concept(中羅:明確に捕まえられたもの) •  概念(ある事柄に関する共通項)
  179. 179. コンセプトとは? みかん りんご ぶどう •  Concept(中羅:明確に捕まえられたもの) •  概念(ある事柄に関する共通項)
  180. 180. コンセプトとは? みかん りんご ぶどう 果物 •  Concept(中羅:明確に捕まえられたもの) •  概念(ある事柄に関する共通項)
  181. 181. コンセプトって役に立つの?
  182. 182. コンセプトって役に立つの? コンセプトがあると「やること」と 「やらないこと」を区別できる
  183. 183. コンセプトって役に立つの? コンセプトがあると「やること」と 「やらないこと」を区別できる どこに資源を投下すべきかわかる
  184. 184. コンセプトって役に立つの? コンセプトがあると「やること」と 「やらないこと」を区別できる どこに資源を投下すべきかわかる 何を示すか明確なものだけが 「コンセプト」と言える
  185. 185. コンセプトは リーダーシップのカギ
  186. 186. コンセプトは リーダーシップのカギ
  187. 187. コンセプトは リーダーシップのカギ the essence of strategy is choosing what not to do Indeed, setting limits is another function of leadership Porter, M. (1996) マイケル・ポーター 参照:Porter, M. (1996). What is strategy
  188. 188. 新製品が失敗する5つの理由 参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
  189. 189. 新製品が失敗する5つの理由 1.  企業が急成長を支えられない 2.  過剰広告 3.  「あいまいな製品」 4.  消費者教育の不足 5.  市場がない 参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
  190. 190. 新製品が失敗する5つの理由 1.  企業が急成長を支えられない 2.  過剰広告 3.  「あいまいな製品」 4.  消費者教育の不足 5.  市場がない 参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
  191. 191. 新製品が失敗する5つの理由 1.  企業が急成長を支えられない 2.  過剰広告 3.  「あいまいな製品」 4.  消費者教育の不足 5.  市場がない 参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
  192. 192. うまくいきそうなもの(実現性) ユーザーがわくわくするもの(有用性) 革新的なもの(革新性) 25. アイデア選択(p.30) 2分間:
  193. 193. 1人1分 1.  気づき・発見 2.  不明な点 感想共有・振り返りタイム
  194. 194. 参考:タレント・ダイナミクス
  195. 195. 共感 問題定義 創造 プロトタイプ テスト
  196. 196. プロトタイプ
  197. 197. アイデアを 見える状態に 考え学ぶために 素早く作る Step4. プロトタイプ プロトタイプ
  198. 198. http://www.flickr.com/photos/jurvetson/5227637637/
  199. 199. 手にとったり、その場で試せるように アイデアを表現したもの プロトタイプ: 定義
  200. 200. http://www.youtube.com/watch?v=-SOeMA3DUEs
  201. 201. 素早く失敗しよう 失敗コスト vs. プロジェクトタイム
  202. 202. 参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集 多様性とイノベーションの関係 高 経 済 的 価 値 低 低 メンバーの多様性 高
  203. 203. 参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集 多様性とイノベーションの関係 高 経 済 的 価 値 低 低 メンバーの多様性 高 ✕ 失敗数を減らす ⃝ 失敗のコスト単価を下げる
  204. 204. プロトタイプ: 様々な種類
  205. 205. プロトタイプ: 見た目
  206. 206. プロトタイプ: 機能 http://bleeplabs.com/nebulophone/
  207. 207. プロトタイプ:プロセス
  208. 208. プロトタイプで確認すること 参照:R. Martin(2009) The design of business
  209. 209. プロトタイプで確認すること 参照:R. Martin(2009) The design of business 信頼性 機能:正しさ
  210. 210. プロトタイプで確認すること 参照:R. Martin(2009) The design of business 信頼性 妥当性 機能:正しさ 共感:ワクワク
  211. 211. 参照:R. Martin(2009) The design of business
  212. 212. 雑に素早く 変数を定める 気楽につくる プロトタイプ:どうやって作るか? 経験を生み出す
  213. 213. プロトタイプ:変数を定める •  確認したい要素は何か?
  214. 214. プロトタイプ:変数を定める •  確認したい要素は何か?
  215. 215. プロトタイプ:変数を定める •  確認したい要素は何か? 1:箱の重さ
  216. 216. プロトタイプ:変数を定める •  確認したい要素は何か? 1:箱の重さ 2:集荷方法
  217. 217. プロトタイプ:雑に素早く始める
  218. 218. プロトタイプ:経験を生み出す
  219. 219. Embrace v 0.0 Embrace v 1.0 プロトタイプ:気楽にやる
  220. 220. プロトタイプ:道具 www.factorydirectcraft.com www.theofficedealer.com www.dickblick.com
  221. 221. プロトタイプ つくってみよう! 15分: ユーザーが体験できる プロトタイプをつくる
  222. 222. 雑に素早く 変数を定める 気楽につくる 経験を生み出す プロトタイプ:どうやって作るか?
  223. 223. 雑に素早く 変数を定める 気楽につくる プロトタイプ:どうやって作るか? 経験を生み出す
  224. 224. 1人1分 1.  気づき・発見 2.  不明な点 感想共有・振り返りタイム
  225. 225. 共感 問題定義 創造 プロトタイプ テスト
  226. 226. テスト
  227. 227. Test ユーザーが生活する 日常の中で試す ユーザーに対する より深い理解を得る
  228. 228. テストの際の心構え プロトタイプを、 ユーザーへの共感を高め続けるための 探査機として使う
  229. 229. 1. ユーザーにプロトタイプを体験してもらう プロトタイプと共に 新しい世界のシーン を設定する 状況設定のために、 手短な説明をする 案内人として演じる (誘導しない)
  230. 230. 2. 体験を観察する 何が機能し、 何が機能しなかった か把握する 彼らがプロトタイプ をどう使い、どう間 違ったか見る 喋るより聞くことで ユーザーに解釈の機 会を与える
  231. 231. 3. ユーザーと関わる 学びを伝えるために 何度も繰り返す 具体的なオープンク エスチョンを使う ユーザーは専門家で あると胸にとめる
  232. 232. テスト: 方法 1.  ユーザーにプロトタイプを体験してもらう 2.  体験を観察する 3.  ユーザーと関わる
  233. 233. ユーザーとのテスト(p.35)
  234. 234. ユーザーとのテスト(p.35) 役割 1.  ホスト:ユーザーに説明をする。終わった後は質問も 2.  プレーヤー:シナリオに沿った演技 3.  観察者:ユーザーを観察(※ビデオで代用可能)
  235. 235. http://www.youtube.com/watch?v=-SOeMA3DUEs
  236. 236. ユーザーとのテスト(p.35) 役割 1.  ホスト:ユーザーに説明をする。終わった後は質問も 2.  プレーヤー:シナリオに沿った演技 3.  観察者:ユーザーを観察(※ビデオで代用可能) 手順 1.  経験の提供:ユーザーが何をすればいいか分かる、最 低限の説明のみ(※こちらの考えや意図は言わない) 2.  積極的に観察:プロトタイプの使い方を観察 3.  体験を聞く:「どう感じましたか?」 4.  質問に質問:「それはなぜですか?」
  237. 237. 35. フィードバックマップ(p.40) 1)良い点  2)改善点 3)疑問点  4)アイデア
  238. 238. プロトタイプ改善& 再テスト ∼15:10
  239. 239. 1人1分 1.  気づき・発見 2.  不明な点 感想共有・振り返りタイム
  240. 240. 3つのレンズ 参照:HCD tool kit by IDEO.org 有用性 実現可能性 持続可能性
  241. 241. 3つのレンズ 参照:HCD tool kit by IDEO.org 有用性 実現可能性 持続可能性
  242. 242. 3つのレンズ 参照:HCD tool kit by IDEO.org 有用性 実現可能性 持続可能性 リソースは 十分か? リソースは 循環するか?
  243. 243. ビジネスモデルキャンパス 引用:オスターワルダー, イヴ・ピニュール(2012)
  244. 244. 訳:柏野尊徳(慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会) 3 12 4 9 6 7 8 5 引用:オスターワルダー, イヴ・ピニュール(2012)
  245. 245. 1人1分 1.  気づき・発見 2.  不明な点 感想共有・振り返りタイム
  246. 246. 共感 問題定義 創造 プロトタイプ テスト
  247. 247. 共感 問題定義 創造 プロトタイプ テスト
  248. 248. ストーリー・テリングとは?
  249. 249. ストーリーテリングとは?
  250. 250. ストーリーテリングとは? 人間中心的にコミュニケーションする方法 問題発見器 チームを奮い立たせる
  251. 251. ストーリーテリング: 方法
  252. 252. ストーリーテリング: 方法 キャラクター志向
  253. 253. ストーリーテリング: 方法 キャラクター志向 言うのではなく見せる
  254. 254. ストーリーテリング: 方法 キャラクター志向 言うのではなく見せる ドラマティックに描く
  255. 255. http://www.nicovideo.jp/watch/sm16372815
  256. 256. ストーリー デザイン 時間→ ス ト レ ス
  257. 257. ストーリー デザイン 時間→ 行動 矛盾 出来事 ス ト レ ス
  258. 258. ストーリー デザイン 時間→ 行動 矛盾 出来事 ニーズ インサイト ドラマティックに描く 着眼点/解決策 ス ト レ ス
  259. 259. character action conflict event resolution reaction user need solution what is the focus of your solution? what is missing from their life? who are they? what do they want? sum it up. why is this the best direction?
  260. 260. character action conflict event resolution reaction user need solution what is the focus of your solution? what is missing from their life? sum it up. why is this the best direction? ユーザーは 普段どんな 行動を?
  261. 261. character action conflict event resolution reaction user need solution Why is your solution transformative? who are they? what do they want? sum it up. why is this the best direction? 何がユーザー の障害か?
  262. 262. character action conflict event resolution reaction user need solution what is missing from their life? who are they? what do they want? sum it up. why is this the best direction? 解決策は どんな経験を ユーザーに 提供するか?
  263. 263. character action conflict event resolution reaction user need solution who are they? what do they want? what is missing from their life? Why is your solution transformative? インサイトに 対してどんな 意義深い変化 が起こるのか?
  264. 264. character action conflict event resolution reaction user need solution who are they? what do they want? what is missing from their life? Why is your solution transformative? インサイトに 対してどんな 意義深い変化 が起こるのか? 解決策は どんな経験を ユーザーに 提供するか? 何がユーザー の障害か? ユーザーは 普段どんな 行動を?
  265. 265. 具体的な詳細によって、 チームが見つけたニーズを示す。 そして、チームの解決策が ユーザーの経験を どう変化させるのかを見せる。 チームのミッション:
  266. 266. 聞き手が同じストーリーを 友人や同僚に伝えられるようになる チームのゴール:
  267. 267. ストーリーテリング: 方法 キャラクター志向:7分 ドラマティックに描く:10分
  268. 268. 1:チームの準備時間 5分 2:発表 2分 プロジェクトデモ
  269. 269. 発表:1チーム2分
  270. 270. 1人1分 1.  気づき・発見 2.  不明な点 感想共有・振り返りタイム
  271. 271. イノベーションの問題 「企業はイノベー ションを起こすの に向いていない」 参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
  272. 272. 比較表 イノベーション オペレーション 業務内比率 2∼5% 95%以上 成功率 10%以下 95∼98% 以上 不確実性 高い 低い 価値 未来創造 現状維持 基軸 仮説 データ プラン 都度修正 順守実行 参照:小林三郎(2012)『ホンダ イノベーションの神髄』; Govindarajan,V., Trimble,C.(2012)
  273. 273. 共感 問題定義 創造 プロトタイプ テスト
  274. 274. デザイン思考= 問題解決のための思考法
  275. 275. Fail fast, Learn a lot. 素早く失敗し、多くを学ぶ
  276. 276. 1.  2日間の学びを実務に活か すなら、どの部分か? 2.  実践において不安な点は? 3.  気軽に始められる最初の 一歩は? 総括タイム
  277. 277. 2日間お疲れ様でした! (^^ゞ 一般社団法人デザイン思考研究所  スタッフ一同
  278. 278. 参考文献・参考資料 1.  Beckman, S.L. and Barry, M. (2007) Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking. California Management Review, 50, 25‒56. 2.  Drucker, P. (1974) Management. New York: Harper & Row. 3.  Ericsson, K.A. (1996). The Road to Excellence: The Acquisition of Expert Performance in the Arts and Sciences, Sports and Games. Lawrence Erlbaum Associates. 4.  Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9. 5.  Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge, Harvard Business Review Press. 6.  Hanks, K. & Belliston, L (2006) Rapid Viz: A new method for the rapid visualization of ideas, Course Technology. 7.  Hasso Plattner Institute of Design at Stanford (d.school). The bootcamp bootleg. 8.  IDEO.org, The HCD Toolkit <http://www.ideo.com/work/human-centered-design-toolkit/> 9.  Judson, K., Schoenbachler, D., Gordon, G., Ridnour, R., Weilbacker, D. 2006. The new product development process: let the voice of the salesperson be heard. Journal of Product & Brand Management 15(2/3), 194-202. 10.  Kotler, Philip; Kartajaya, Hermawan; Setiawan, Iwan (2010) Marketing 3.0: From Products to Costumers to the Human Spirit, Wiley. 11.  Martin, R.(2009) The design of business, Harvard business press. 12.  Meister, J.C. & Willyerd, K. (2010) The 2020 Workplace: How Innovative Companies Attract, Develop, and Keep Tomorrow's Employees Today, HarperBusiness. 13.  Neumeier, M. (2012) The designful company. Peachpit Press. 14.  Patnaik, Dev. (2009) Wired to Care, FT Press. 15.  Pink, D.(2006) A Whole New Mind: Why Right-Brainers Will Rule the Future, Riverhead Trade. 16.  Porter, M. (1996). What is strategy? Harvard Business Review, 74(6), 61-78.
  279. 279. 参考文献・参考資料 1.  Schrage, M. (1996) Cultures of Prototyping in Bringing Design to Software, Terry Winograd,1996. 2.  Simon, Herbert A. (1996) The Sciences of the Artificial, The MIT press. 18.  Smith, Adam. (1875) Theory of Moral Sentiments. 19.  Stickdorn, M. & Schneider, J. (2010). This is Service Design Thinking. Basics ‒ Tools ‒ Cases. Amsterdam: BIS Publishers 20.  Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. 21.  A. トフラー(1982)『第三の波』中央公論社 22.  D. ノーマン (2004)『エモーショナル・デザイン』岡本明&安村通晃&伊賀聡一郎&上野晶子訳、新曜社 23.  F・ドゥ・ヴァール(2010)『共感の時代へ』 柴田裕之訳、紀伊國屋書店 24.  J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」『Diamondハーバード・ビジネス・レ ビュー』 ダイヤモンド社、36(7)、142-147 25.  J. ヤング(1988)『アイデアのつくり方』 今井茂雄訳、阪急コミュニケーションズ 26.  L. マッガウ(2006)『記憶と情動の脳科学』久保田競&大石高生監訳、講談社 27.  P. F. ドラッカー(1993)『ポスト資本主義社会』上田惇生訳、ダイヤモンド社 28.  P. F. ドラッカー(2005)『テクノロジストの条件』上田惇生訳、ダイヤモンド社 29.  T. ケリー&J. リットマン(2002)『発想する会社!』鈴木主税&秀岡 尚子訳、早川書房 30.  T. ブラウン(2010)『デザイン思考が世界を変える』千葉敏生訳、早川書房 31.  W・ブライアン・アーサー (2011)『テクノロジーとイノベーション―― 進化/生成の理論 』有賀裕二監修、日 暮雅通 訳、みすず書房 32.  アンドリュー・S. グローヴ (1996)『インテル経営の秘密―世界最強企業を創ったマネジメント哲学』小林薫訳、 早川書房
  280. 280. 参考文献・参考資料 33.  ウィリアム・C・テイラー&ポリー・ラーベル (2007) 『マーベリック・カンパニー 常識の壁を打ち破った超優 良企業』小川敏子訳、日本経済新聞出版社 34.  エコノミスト編集部 (2012)『2050年の世界 英『エコノミスト』誌は予測する』東江一紀訳&峯村利哉訳、文 藝春秋 35.  エレン・ラプトン (2012)『問題解決ができる、デザインの発想法』郷司陽子訳、ビー・エヌ・エヌ新社 36.  カーティス・R・カールソン&ウィリアム・W・ウィルモット(2012)『イノベーション5つの原則』楠木建監訳、 イノベーションプロジェクト訳、ダイヤモンド社 37.  キース・ソーヤー (2009)『凡才の集団は孤高の天才に勝る』金子宣子訳、ダイヤモンド社 38.  ジェイムス・M・アッターバック他著(2008)『デザイン・インスパイアード・イノベーション』サイコム・ 39.  ジェフリー・フェファー&ロバート・I・サットン (2005) 『実行力不全 なぜ知識を行動に活かせないのか』 長 谷川喜一郎&菅田絢子訳、ランダムハウス講談社 40.  ジェフリー フェファー (著), ロバート・I. サットン (2009)『事実に基づいた経営―なぜ「当たり前」ができない のか?』清水勝彦訳、東洋経済新報社 41.  ジョナサン・マン (2003)『実践リアルオプションのすべて-戦略的投資価値を分析する技術とツール』, 川口有一 郎訳&構造計画研究所訳、ダイヤモンド社 42.  ジョン・ヘーゲル3世&ジョン・シーリー・ブラウン&ラング・デイヴソン (2011)『「PULL」の哲学 時代 はプッシュからプルへ―成功のカギは「引く力」にある』桜田直美訳、主婦の友社 43.  スコット・ドーリー&スコット・ウィットフト(2012)『MAKE SPACE メイク・スペース スタンフォード大学d スクールが実践する創造性を最大化する「場」のつくり方』イトーキ オフィス総合研究所監修、藤原朝子、阪急 コミュニケーションズ 44.  スコット・バークン (2007)『イノベーションの神話』村上雅章訳、オライリー・ジャパン 45.  ダニエル・ピンク(2002)『フリーエージェント社会の到来―「雇われない生き方」は何を変えるか』池村千秋 訳、ダイヤモンド社
  281. 281. 参考文献・参考資料 46.  ティム ハーフォード (2012)『アダプト思考 予測不能社会で成功に導くアプローチ』遠藤真美訳、武田ランダム ハウスジャパン 47.  デヴィッド・スターク (2011)『多様性とイノベーション―価値体系のマネジメントと組織のネットワーク・ダイ ナミズム』中野勉&中野真澄訳、日本軽新聞出版社 48.  デービッド・A. アーカー (2011)『カテゴリー・イノベーション―ブランド・レレバンスで戦わずして勝つ 』阿 久津聡&電通ブランド・クリエ-ション・センター訳、日本経済出版社 49.  ハーバードビジネスレビュー (2000)『不確実性の経営戦略』 DIAMONDハーバードビジネスレビュー編集部訳、 ダイヤモンド社 50.  ハルトムット・エスリンガー(2010)『デザインイノベーション デザイン戦略の次の一手』黒輪篤嗣訳、翔泳社 51.  ビジャイ・ゴビンダラジャン&クリス・トリンブル(2012)『イノベーションを実行する―挑戦的アイデアを実現 するマネジメント 』吉田利子訳、エヌティティ出版 52.  ヘンリー・チェスブロウ(2004)『OPEN INNOVATION―ハーバード流イノベーション戦略のすべて (Harvard business school press) 』大前恵一朗訳、産能大出版部 53.  ヘンリー・チェスブロウ(2012)『オープン・サービス・イノベーション 生活者視点から、成長と競争力のあるビ ジネスを創造する 』博報堂大学ヒューマンセンタード・オープンイノベーションラボ&TBWA博報堂訳、阪急コ ミュニケーションズ 54.  ヘンリー・チェスブロウ&ウィム・ヴァンハーベク&ジョエル・ウェスト(2008)『オープンイノベーション 組織 を越えたネットワークが成長を加速する』PRTM監修、長尾高弘訳、英治出版 55.  マイケル・クローガー (2008)『ポール・ランド、デザインの授業』ビーエヌエヌ新社 56.  リンダ・グラットン (2012)『ワーク・シフト ― 孤独と貧困から自由になる働き方の未来図〈2025〉』池村千 秋訳、プレジデント社 57.  アレックス・オスターワルダー, イヴ・ピニュール(2012) 『ビジネスモデル・ジェネレーション』小山龍介訳, 翔 泳社
  282. 282. 参考文献・参考資料 57.  ロベルト ベルガンティ (2012)『デザイン・ドリブン・イノベーション 』佐藤典司他訳、同友館 58.  入山章栄 (2012)『世界の経営学者はいま何を考えているのか――知られざるビジネスの知のフロンティア』 英 治出版 59.  奥出直人(2007)『デザイン思考の道具箱』早川書房 60.  奥出直人(2012)『デザイン思考と経営』NTT出版 61.  慶應義塾大学SDM研究科主催「慶應イノベーティブデザインスクール」 http://lab.sdm.keio.ac.jp/idc/ 62.  紺野登(2010)『ビジネスのためのデザイン思考』東洋経済新報社 63.  小林三郎 (2012)『ホンダ イノベーションの神髄――独創的な製品はこうつくる』日経BP社 64.  原 清則(2005)『イノベーションの収益化―技術経営の課題と分析 』有斐閣 65.  竹田陽一&栢野克己(2002)『小さな会社・ けのルール』フォレスト出版 66.  電通コンサルティング (2012) 『しくみづくりイノベーション』ダイヤモンド社 67.  土井英司(2012)『土井英司の「超」ビジネス書講義』ディスカバー・トゥエンティワン 68.  福澤英弘&小川康 (2009)『不確実性分析 実践講座』ファーストプレス
  283. 283. ライセンス 「一般社団法人デザイン思考研究所」によるこの資料は、Creative Commons 表示 ‒ 非営利 - 継承 2.1 日本 License.によってライセン スされています。本資料は https://dschool.stanford.edu/groups/k12/にある作品に基づき作 成されました。 ①  クレジット明記(一般社団法人デザイン思考研究所) ②  非営利 ③  ライセンス継承(以下参照) の3つを満たす場合、利用許可等の通知をすることなく資料を自由に ご利用できます。詳しくはサイトをご覧下さい。 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.1/jp/ ※上記3点をお守り頂けない利用ケースを発見した場合、不正利用の事 例としてサイト上で公開しますのでご注意下さい。
  284. 284. 例えば、Aさんが社内で当資料の一部もしくは全部を利用して資料αを 作成する際は、以下の文章とマークを資料内に追記します。 マークは以下からダウンロード可能です。 http://creativecommons.jp/about/downloads/ 詳しくはクリエイティブ・コモンズサイトをご覧ください。 http://creativecommons.jp/ 「A(資料作成者の名前)」による「資料α(資料名)」は、Creative Commons 表示 – 非営利 - 継承 2.1 日本 License.によってライセンスされています。本資料 は一般社団法人デザイン思考研究所(http://designthinking.or.jp/)による「本場 スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考マスター・クラス」の二次資料です。 利用方法(例)

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