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ユーザーストーリー:ファースト・ジェネレーション

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ユーザーストーリー:ファースト・ジェネレーション

  1. 1. ScrumGatheringTokyo2011 2011年10⽉22⽇ ワイクル株式会社取締役 ⾓征典a.k.a.kdmsnr ⾓征典 kdmsnr kado.masanori@waicrew.com 1/110
  2. 2. 本⽇の想定する参加者 参加者 ソフトウェア開発の関係者である ソフトウェア開発 スクラム の基礎知識がある ユーザーストーリー を使ったこと がない/うまく使えない Q.「対象外 対象外の⼈はいますか?」 対象外であっても楽しんでいってください>< 対象外 2/110
  3. 3. ⾓征典-kdmsnr kdmsnr http://www.slideshare.net/ SukusukuScrum/no01101suc3rum20100225 3/110
  4. 4. ⾓征典-kdmsnr kdmsnr 4/110
  5. 5. ⾓征典-kdmsnr kdmsnr 鋭意翻訳中!! 5/110
  6. 6. グループ グループづくり できるだけ知らない⼈同⼠ 知らない⼈同⼠で うまく「多様性 多様性」ができるように n⼈のグループを作ってください n⼈ 6/110
  7. 7. ネームプレート ネームプレートづくり(5分) A4⽤紙でネームプレートを作ってください 1⼈ずつ⾃分の名前 その⽂字を紹介して、 ⾃分の名前とその⽂字 グループの⼈に1⼈1⽂字ずつ 1⼈1⽂字ずつ書いてもらってください。 ※本名が嫌ならIDやニックネームでもOK ※⽂字数や⼈数が⾜りなければ、適宜調整してください 7/110
  8. 8. これからお話 お話すること ⽬標「ユーザーストーリーの 思考⽅法を⾝に付ける」 ⽬標 思考⽅法 第1部:ユーザーストーリーの 物語 第2部:実例 実例による仕様 第3部:パターン 、リーン 、ユーザ パターン リーン ーストーリー 8/110
  9. 9. 10分経過 13:30 残り110分 9/110
  10. 10. 第1部 ユーザーストーリーの物語 10/110
  11. 11. ⽯ のスープのおはなし おはなし 『せかいいちおいしいスープ』(マーシャ・ブラウン) http://www.amazon.co.jp/dp/4001112175 11/110
  12. 12. ユーザーストーリー のスープ それ⾃体は⼤したことがない ⼤したことがない 要求を網羅した仕様書ではない 仕様書ではない 会話のきっかけ きっかけとなるもの みんなで情報 ⼀時成果物を集める 情報や⼀時成果物 最初から最終成果物はわからない わからない 創発的(emergent)なものである 創発的 12/110
  13. 13. XPのストーリーカード ストーリーカード 『ExtremeProgrammingExplained:EmbraceChange 』(KentBeck)1999年 1999年 13/110
  14. 14. <お話を聞かせてください) < お話 ) 開発者が要求を「記述 記述」していて はうまくいかない。 要求の「⾃由 ⾃由」と「責任 責任」をビジ ネスと分担するのがいいと思う。 ビジネスが積極的に関わってくれ るような「形」が⼤事だ。 形 http://c2.com/cgi/wiki? UserStoryAndUseCaseComparison 14/110
  15. 15. ユーザーストーリーの⼿法化 ⼿法化 『UserStoriesApplied:ForAgileSoftware Development』(MikeCohn)2004年 2004年 15/110
  16. 16. アジャイルソフトウェア要求 ソフトウェア要求 『AgileSoftwareRequirements:LeanRequirements PracticesforTeams,Programs,andtheEnterprise 』(DeanLeffingwell)2011年 2011年 16/110
  17. 17. ユーザーストーリー って何? ユーザーや顧客のシステム要求 が完 システム要求 完 了 できるように、関係者全員がわかる ⾔葉で理解していく ためのもの。 理解していく ―⾓征典 ※ なかなか良い定義がなかったから⾃分で定義した!! 17/110
  18. 18. ユーザーストーリー って何? (1)システム要求 が システム要求 ビジネスとソフトウェアの間(海⾯) (2)完了 完了できるように 終わりが⾒えなければいけない 終わり (3)理解していく ためのもの 理解していく 記述ではなく段階的に共有理解 記述 段階的に共有理解する 18/110
  19. 19. これユーザーストーリー ? ユーザーストーリー 理由も⼀緒に話し合ってください(8分) 理由 1. アンドゥは50回まで 2. 10/22までにシステムを利⽤可能にする 3. 画⾯遷移なしでカートに商品を追加できる 4. Ruby on Rails 3.1で開発する 5. JSONでデータを出⼒する 6. 出荷済商品を検索できる 7. システム導⼊後の売上を1.5倍にする 8. VOCの数値を⼊⼒する 19/110
  20. 20. これユーザーストーリー ? ユーザーストーリー 「場合による 場合による」ことが多いけど……。 1. △ アンドゥは50回まで 2. ✘ 10/22までにシステムを利⽤可能にする 3. △ 画⾯遷移なしでカートに商品を追加できる 4. ✘ Ruby on Rails 3.1で開発する 5. △ JSONでデータを出⼒する 6. ◯ 出荷済商品を検索できる 7. ✘ システム導⼊後の売上を1.5倍にする 8. △ VOCの数値を⼊⼒する 20/110
  21. 21. 25分経過 13:45 残り95分 21/110
  22. 22. 三幕構成by 三幕構成 1. 役割 役割として、 2. 対象 対象を(に)⾏為 ⾏為したい。 3. それは価値 価値のためだ。 参考:『アジャイルな⾒積りと計画づくり』 http://www.amazon.co.jp/dp/4839924023 これは覚えて帰ってください!! 22/110
  23. 23. 三幕構成は「物語 三幕構成 物語の形式」 物語を書くようにユーザーストーリーを書く 物語を書くように 1. 設定(誰がどんな状況 設定 誰 状況なのか) 2. 葛藤(何ができない 葛藤 できないのか) 3. 結末(何が⽋かせない 結末 ⽋かせないのか) 『映画を書くためにあなたがしなくてはならないこと』 http://www.amazon.co.jp/dp/4845909278 23/110
  24. 24. たとえば、映画「ロッキー ロッキー」 1. 設定:ペットショップの店員に恋 設定 ペットショップの店員に恋 する三流ボクサーとして、 する三流ボクサー 2. 葛藤:世界チャンピオンとのタイ 葛藤 世界チャンピオンとのタイ トルマッチに挑戦 トルマッチ 挑戦したい。 3. 結末:それは⾃分がゴロツキでは 結末 ⾃分がゴロツキでは ないことを証明するためだ。 ないことを証明する 参考:http://ja.wikipedia.org/wiki/ロッキー_(映画) 24/110
  25. 25. 設定 設定を探せ(2分) sgt2011に来てるのはどんな⼈? sgt2011 まずは⾃分の設定 設定をカードに書いてみよう。 (例)スクラムに興味があるマネ スクラムに興味があるマネ ージャとして、sgt2011に⾏きたい。 ージャ 25/110
  26. 26. 設定 設定を作るヒント 既知の事実 事実(⾃分や知⼈から) 観察やインタビュー 観察 インタビュー ContextualInquiry 師匠と弟⼦モデル 葛藤から仮説→調査 葛藤 調査 勝⼿な想像でペルソナ を作るくら ペルソナ いなら、実在の⼈物 実在の⼈物を設定する 26/110
  27. 27. 結末 結末を探せ(5分) sgt2011に⾏った結末は? sgt2011 まずは⾃分の結末 結末をカードに書いてみよう。 続いてグループで ⾃分以外のストーリーを書いてみよう。 ⾃分以外のストーリー (例)スクラムに興味があるマネ スクラムに興味があるマネ ージャとして、sgt2011に⾏きたい。 ージャ それは実際の導⼊事例を知る 実際の導⼊事例を知るためだ。 27/110
  28. 28. 設定 結末を⼤切に 設定と結末 葛藤はいろいろあるけれど、 葛藤 物語はすべて「⾏きて帰りし物語 ⾏きて帰りし物語」である。 28/110
  29. 29. (参考)価値 価値を重視した記法 フィーチャーインジェクションテンプレート 1. 価値 価値のために、 2. 役割 役割として、 3. 対象 対象を(に)⾏為 ⾏為したい。 29/110
  30. 30. 45分経過 14:05 残り75分 30/110
  31. 31. 良いユーザーストーリーとは? 良い INVESTby INVEST BillWake [I]ndependent - ⾮依存 [N]egotiable - 交渉可能 [V]aluable - 価値がある [E]stimatable - ⾒積り可能 [S]ized Right - 適切な⼤きさ [T]estable - テスト可能 次の計画づくりに使えるかどうか が⼤事 計画づくりに使えるかどうか 31/110
  32. 32. 良いストーリー(物語)とは? 良い 続きが気になるもの 続き http://ja.wikipedia.org/wiki/シェヘラザード 32/110
  33. 33. もっと詳しく 詳しく(8分) 1⼈が⾃分のストーリーを発表して みんなでオープンクエスチョン *を オープンクエスチョン してみましょう。 時間が余れば、次の⼈が⾃分の ストーリーを発表してください。 [*]答えがYES/NOにならない質問 33/110
  34. 34. ここまでのまとめ ユーザーストーリー は、 ⽯ である 物語のように三幕構成 三幕構成で書く 続きが気になったら質問 質問する 34/110
  35. 35. 55分経過 14:15 残り65分 35/110
  36. 36. 第2部実例による仕様 SpecificationbyExample 36/110
  37. 37. 3⾏でいいの?楽勝www 3⾏ 楽勝www問題 いい時もあれば悪い時もある 「記述 記述」が最終⽬標じゃないよ! 「横」が決まったら次は「縦」 横 縦 37/110
  38. 38. INVESTby T BillWake テスト可能であること テスト可能 完了や受⼊ 完了 受⼊が可能であること 38/110
  39. 39. 「テスト テスト」って⾔葉が微妙 微妙すぎ 原因はもちろん⇒ 原因 2000年にXPメーリングリストで提 唱(その後、論争) http://c2.com/cgi/wiki?AcceptanceTest 39/110
  40. 40. MF'sBliki-実例 実例による仕様 XP/AgileUniverse2002でSbEに ⼼を奪われた http://capsctrl.que.jp/kdmsnr/wiki/bliki/? SpecificationByExample 40/110
  41. 41. (例)年次有給休暇-⽇数 http://ja.wikipedia.org/wiki/年次有給休暇 41/110
  42. 42. (例)年次有給休暇-⽇数 表 にするとわかりやすい!! ※実際には有効期限(2年)があるので⾯倒だけど。 http://ja.wikipedia.org/wiki/年次有給休暇 42/110
  43. 43. INVESTby T BillWake テスト可能であること テスト可能 完了や受⼊ 完了 受⼊が可能であること 実例が思い浮かぶこと 実例 ストーリーカードの裏側 裏側にメモる 43/110
  44. 44. ストーリーの裏書 裏書こわい!! 『ナニワ⾦融道(2)』(⻘⽊雄⼆) http://www.amazon.co.jp/dp/4062605511 44/110
  45. 45. INVESTby T BillWake テスト可能であること テスト可能 完了や受⼊ 完了 受⼊が可能であること 実例が思い浮かぶこと 実例 ストーリーカードの裏側 裏側にメモる 書きすぎて契約みたいになると困る 書きすぎ 45/110
  46. 46. 「受⼊可能 受⼊可能」 なのに 「書きすぎない 書きすぎない」 って何なんだよ! 46/110
  47. 47. 裏書 のヒント ヒント 47/110
  48. 48. 1.チームで⼀緒 ⼀緒に作る 『WikiWayコラボレーションツールWiki』でチーム萌え 48/110
  49. 49. 2.実例 例えば...)から開始 実例(例えば... テストは段階的に 段階的に整理していく 49/110
  50. 50. 3.ツールの記法 ツールの記法を参考にする いずれもユーザーの視点 ユーザーの視点から(ATDD ATDD) 表形式 FIT/FitNesse,Selenium,RobotFw テキスト形式 Exactor,TextTest Gherkin(GWT)形式 Cucumber,Cuke4Nuke 50/110
  51. 51. GWTの⽇本語化 GWT ⽇本語化 $ cucumber --i18n ja | feature | フィーチャ, 機能 | background | 背景 | scenario | シナリオ : : G iven⇒前提 前提... W hen⇒もし もし... T hen⇒ならば ならば... 51/110
  52. 52. 4.晴れの⽇ ⾬の⽇のシナリオ 晴れの⽇と⾬の⽇ 晴れの⽇(正常系)を中⼼に 晴れの⽇ ⾬の⽇(異常系)を追加的に ⾬の⽇ 降⽔確率はかなり⾼め!! 52/110
  53. 53. (例)ATM利⽤の晴れの⽇ 晴れの⽇ 顧客として、ATMからお⾦を引き出したい。 シナリオ:お⾦を正常に引き出す 前提⼝座に10万円⼊っている ⼝座に10万円⼊っている もし⾦額に30,000円と⼊⼒する ⾦額に30,000円と⼊⼒する ならば3万円が引き出されているこ 3万円が引き出されているこ と 53/110
  54. 54. ヒント1〜4 1〜4のまとめ チームで⼀緒 ⼀緒に 実例を使いながら、 実例 ツールの記法を参考に ツールの記法 晴れと⾬を意識する。 晴れ ⾬ 54/110
  55. 55. ⾬の⽇ ⾬の⽇のシナリオ(8分) 顧客として、ATMからお⾦を引き出したい。 シナリオ:[__________________] 前提[______________________] もし[______________________] ならば[____________]いること グループでいくつか作ってみてください。 55/110
  56. 56. ここまでのまとめ 最初からテスト テストを⽬指さない 実例を使う(例:10万や3万) 実例 チーム で⼀緒に考える ⾃動化ツールの記法で考える ⾃動化ツール とりあえず晴れの⽇ 晴れの⽇を考える 56/110
  57. 57. 75分経過 14:35 残り45分 57/110
  58. 58. (参考)GWTも三幕構成 三幕構成である 前提⼝座に10万円⼊っている ⼝座に10万円⼊っている ⇒状況や設定 状況や設定 もし⾦額に30,000円と⼊⼒する ⾦額に30,000円と⼊⼒する ⇒葛藤や⾏動 葛藤や⾏動 ならば3万円が引き出されているこ 3万円が引き出されているこ と ⇒理由や結末 理由や結末 58/110
  59. 59. 第3部パターン、リーン、 ユーザーストーリー 59/110
  60. 60. 「物語 物語はありません」問題 「仮⾯ライダーW&ディケイドMOVIE対戦2010」より 60/110
  61. 61. 物語のない2つ 難しさ 2つの難しさ Complicated(⼊り組んだ) Complicated 全体=合計(部分) 例:機械の部品 Complex(複雑な) Complex 全体≠合計(部分) 例:⽣命的なもの 61/110
  62. 62. Complicated http://www.amazon.co.jp/dp/B002YK5T9G 62/110
  63. 63. Complex http://www.amazon.co.jp/dp/B000S0HZYG/ 63/110
  64. 64. Complicated http://www.amazon.co.jp//dp/B004S8MKW6/ 64/110
  65. 65. Complex http://www.amazon.co.jp/dp/B004S8MKJY ※魂を持つ「超ロボット⽣命体」 65/110
  66. 66. 2つの難しさ 難しさ(3分) ⾝近にあるComplex Complexなものと Complicatedなものについて、 Complicated グループで話し合ってください。 ※これ⾃体が「難しい」ワークショップですが>< 66/110
  67. 67. 複数の難しさ 難しさに対応する クネビンフレームワーク http://en.wikipedia.org/wiki/Cynefin 67/110
  68. 68. Complexの対応指針 Complex 何がわからないかわからない 探索→把握→対応 探索 環境を整えて実験 環境 実験を繰り返す 相互交流とコミュニケーション 相互交流 コミュニケーション パターン を創発 創発する 『ハーバード・ビジネス・レビュー』2008年3⽉号 68/110
  69. 69. パターン を創発 創発する 69/110
  70. 70. Complicatedの対応指針 Complicated 「わからない」と認識している 把握→分析→対応 把握 因果関係を探せば⾒つかる 因果関係 意思決定に時間がかかる 時間がかかる 『ハーバード・ビジネス・レビュー』2008年3⽉号 70/110
  71. 71. 意思決定に 時間がかかる ↓ 探せば⾒つかる 71/110
  72. 72. ザ・トヨタウェイ:原則13 意思決定はじっくりコンセンサスを 意思決定 つくりながら、あらゆる選択肢 あらゆる選択肢を⼗分 に検討するが、実⾏は素早く⾏う 実⾏は素早く⾏う(根 回し)。 72/110
  73. 73. パターン&リーン パターン リーンを思い出せ 参考:http://objectclub.jp/event/2010alexande 73/110
  74. 74. パターン、Wiki、XP パターン 74/110
  75. 75. 都市はツリー ツリーではない 『パターン、Wiki、XP』(江渡浩⼀郎)p.17より 75/110
  76. 76. 都市はツリー ツリーではない 『パターン、Wiki、XP』(江渡浩⼀郎)p.21より 76/110
  77. 77. ストーリーはツリー ツリーではない ※写真はイメージです 77/110
  78. 78. アレグザンダーの6つの原則 6つの原則 1. 有機的秩序の原則 2. 参加の原則 3. 漸進的成⻑の原則 4. パターンの原則 5. 診断の原則 6. 調整の原則 ※⻘⾊ ⻘⾊はユーザーストーリーと関係のある原則 参考:『パターン、Wiki、XP』(江渡浩⼀郎) 78/110
  79. 79. 17章.EPISODES 製品始動計画パターン 市場のおさらいパターン 暗黙の要求事項パターン 翻訳が悪い(Implied:暗⽰的 暗⽰的) 作業待ち⾏列パターン 79/110
  80. 80. ユーザーストーリーは パターン である 80/110
  81. 81. パターン であれば、 パターンのように⽣成 ……できるはず。 81/110
  82. 82. パターンbyC.アレグザンダー パターン ある「⽂脈 ⽂脈」で繰り返し起きる「問問 題 」を「解決 解決」する⽅法。その⽅法に はいくつかの「制約制約」が課せられてい るかもしれない。― 結城浩 http://www.hyuki.com/dig/patlang.html 82/110
  83. 83. パターンの構造 パターン 構造 83/110
  84. 84. パターンのように⽣成 ⽣成する 1. うまくいっている 事例から 2. うまくいっていない 事例から 3. 理論的な側⾯から 理論的 参考:パターンランゲージ2010 Class#5PatternMining(井庭崇) http://gc.sfc.keio.ac.jp/cgi/class/class_top.cgi? 2010_25136 84/110
  85. 85. パターンの構造 ⽣成 構造と⽣成 ・ うまくいっている事例 ⇒ 「ソリューション」起点 ・ うまくいっていない事例 ⇒ 「問題」起点 ・ 理論的な側⾯ ⇒ 「⽂脈」「制約」起点 85/110
  86. 86. (例)勤怠管理 勤怠管理を導⼊したい テーマをソリューション 仮置きして開始 ソリューションに仮置き 86/110
  87. 87. (例)勤怠管理 勤怠管理を導⼊したい それが解決しそう 問題を列挙 解決しそうな問題 87/110
  88. 88. (例)勤怠管理 勤怠管理を導⼊したい 問題を持っていそう な⽂脈 持っていそう ⽂脈を想像 88/110
  89. 89. (例)勤怠管理 勤怠管理を導⼊したい ⽂脈は同時に制約 決める 制約を決める 89/110
  90. 90. (例)勤怠管理 勤怠管理を導⼊したい ソリューションを⾒直す ソリューション ⾒直す 90/110
  91. 91. (例)勤怠管理 勤怠管理を導⼊したい ぐるぐる 回していく(順・逆⽅向) 91/110
  92. 92. (参考)問題 制約の違い 問題と制約 切るなら「問題 問題」 残すなら「制約 制約」 http://www.flickr.com/photos/mrimperial/135375001/ 92/110
  93. 93. 在宅勤務 在宅勤務を導⼊したい 4⾊カードで書き出してみてください(8分) 4⾊カード ・ うまくいっている事例 ⇒ 「ソリューション」起点 ・ うまくいっていない事例 ⇒ 「問題」起点 ・ 理論的な側⾯ ⇒ 「⽂脈」「制約」起点 93/110
  94. 94. 在宅勤務 在宅勤務を導⼊したい(3分) 「⽂脈 ⽂脈」「問題 問題」「制約 制約」から 3枚1組の組み合わせを 3枚1組 いくつか作ってみてください。 ※要素は重複しても構いません。 94/110
  95. 95. パターンはボトムアップ ボトムアップ⼿法 ボトムアップデザイン は、ソフトウ ェアがどんどん複雑化 複雑化していくなか で⼀層重要 ⼀層重要になってきている。 ―『OnLisp』(ポール・グレアム) 95/110
  96. 96. 100分経過 15:00 残り20分 96/110
  97. 97. リーンの概念 リーン ⾃働化-品質の作り込み ⾃働化 TDD・ATDD・CI ⾒える化・職能横断型組織 JIT-ムダ・ムラ・ムリの排除 JIT PBI・PO・スプリント プルベース・作業の平準化 http://www.toyota.co.jp /jpn/company/vision/production_system/ 97/110
  98. 98. Complicatedなら分割 Complicated 分割できる 5つのなぜで発掘(トップダウン) 5つのなぜ 98/110
  99. 99. (参考)ストーリーの分割 分割 データ境界 操作の境界 横断的な関⼼事 パフォーマンス制約 優先度 『アジャイルな⾒積りと計画づくり』12章 99/110
  100. 100. (参考)ストーリータイプ 分割 ストーリータイプで分割 1つのストーリーの4つ 4つの側⾯ 基本機能 派⽣機能 ビジネスルール ユーザビリティ http://storyotypespaper.gerardmeszaros.com/ 100/110
  101. 101. パターン&リーン パターン リーンの使い分け 「かたい」ところはリーン リーン 把握→分析→対応 把握 時間をかけて意思決定 ソフトウェア要求・ドメインモデル ・アーキテクチャ 「やわらかい」ところはパターン パターン 探索→把握→対応 探索 コミュニケーション・実験・創発 システム要求・UI・イノベーション 101/110
  102. 102. 使い⽅を間違えてはいけない 使い⽅ 『ゆとりの法則』(トム・デマルコ)の⽅がいいなぁ 102/110
  103. 103. ここまでのまとめ 物語がないなら2つの難しさ 物語 難しさがある ストーリーの源流はパターン だ パターン パターンの構造 構造を参考にして、スト ーリーをボトムアップ で⽣成する ボトムアップ アジャイルはリーン でもある リーン ⼊り組んで いれば、ツリーのようにト ト ップダウンで分割できる ップダウン 103/110
  104. 104. 105分経過 15:05 残り15分 104/110
  105. 105. 参考書 105/110
  106. 106. 今⽇のまとめ まとめ ビギンズナイト・スクラムガイド ⽯・三幕構成・続きは質問 条件はみんなで実例とツールを 2つの難しさ・パターン・リーン 106/110
  107. 107. ふりかえり(2分) 今⽇のワークショップ ワークショップを受けてみて、 現場に戻ってやってみたいことを 現場 三幕構成で書いてみてください。 三幕構成 107/110
  108. 108. みんなでふりかえり(5分) 108/110
  109. 109. 112分経過 15:12 残り8分 109/110
  110. 110. 何か質問 質問はありますか?(8分) kado.masanori@waicrew.com twitter:@kdmsnr http://www.slideshare.net/kdmsnr 110/110

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