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Equipo4

  1. 1. TOPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACION Integrantes del equipo -Epy Briceida Cornejo Viveros -Luis Antonio Bahena -Jorge Iván Morales Marroquín -Luis Alberto Espino Ramirez ---Ing. Sistemas computacionales-- Tema: UML
  2. 2. Eventos Evento es una acción iniciada por el usuario. Ejemplo de eventos son: presionar un botón, cambiar un texto, etc. Cada vez que se produce un evento, se crea un objeto. La programación dirigida por eventos es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen.
  3. 3. Tipos de Eventos ComponentEvent: Se producirá este tipo de evento cuando el usuario mueva o redimensione un componente. FocusEvent: Se producirá este tipo de evento cuando se cambie el foco de un componente. KeyEvent: se producirá cuando el usuario pulse una tecla. MouseEvent: Se producirá cuando el usuario efectúe un movimiento con el ratón o haga un click. ContainerEvent: se producirá cuando se añadan o eliminen componentes en el contenedor.
  4. 4.  WindowEvent: se producirá cuando se realice algún tipo de operación con la ventana como abrirla y cerrarla. ActionEvent: Se producirá cuando se efectúe alguna acción sobre un componente, como por ejemplo: la pulsación de un botón. AdjustmentEvent: Se ajusta algún valor de un componente. ItemEvent: Se ha modificado el estado de algún elemento que pertenece al componente. TextEvent: El contenido de texto de algún componente ha cambiado
  5. 5. Introducción Conoceremos más a fondo el lenguaje de modelado UML, mediante la exposición de; su definición, preguntas claves, y muestra de ejemplos analizando las partes que son de nuestro interés.
  6. 6. Definiremos Definición de UML Que es UML Para que sirveUML Donde se usa UML Por qué se usa UML Que ventajas trae Que desventajas
  7. 7. UML Lenguaje Unificado de Modelado –UML (Lenguaje Unificado de Modelado)-Se presenta como un estándar mundial para elmetamodelado y la notación-Es el lenguaje de modelado de sistemas desoftware( y otros tipos) más conocido y utilizado enla actualidad
  8. 8. Lenguaje Unificado de Modelado LenguajeUn lenguaje es una estructura o interpretación con suspropias características UnificadoProceso genérico que incluye aquellos elementos queson comunes. Un marco de desarrollo de software que secaracteriza por estar dirigido por casos de uso, centradoen la arquitectura ModeladoModelado la creación de una representación o imagen (elmodelo) de un objeto real.
  9. 9. Qué es UMLEs un lenguaje gráfico para visualizar, especificar,construir y documentar un sistema. UML ofrece unestándar para describir un "plano" del sistema(modelo), incluyendo aspectos concretos comoexpresiones de lenguajes de programación “Conjunto de herramientas”, pues posee diferentespara su uso
  10. 10. Qué no es UML UML no es un método de desarrollo. No te va a decir cómo pasar del análisis al diseño y de este al código. No son una serie de pasos que te llevan a producir código a partir de unas especificaciones. UML al no ser un método de desarrollo es independiente del ciclo de desarrollo que vayas a seguir, puede encajar en un tradicional ciclo en cascada, o en un evolutivo ciclo en espiral o incluso en los métodos ágiles de desarrollo.
  11. 11. Para que sirve UML Para especificar o para describir métodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que está descrito el modelo.
  12. 12. Por qué se usa UML Para especificar o para describir métodos o procesos. Para especificar, construir, visualizar y documentar los artefactos de un sistema de software orientado a objetos (OO). Un artefacto es una información que es utilizada o producida mediante un proceso de desarrollo de software.(métodos , atributos, clases, etc…)
  13. 13. Donde se usa UML Se puede aplicar en el desarrollo de software entregando gran variedad de formas para dar soporte a una metodología de desarrollo de software (y en otras ramas)pero no especifica en sí mismo qué metodología o proceso usar.
  14. 14. Que ventajas trae UML es útil en una variedad de problemas de ingeniería, desde procesos sencillos y aplicaciones de un sólo usuario a sistemas concurrentes y distribuidos. Medio para capturar el conocimiento (semánticas) respecto a un tema y expresar el conocimiento (sintaxis) resguardando el tema propósito de la comunicación. El tema es el sistema en estudio. Como un lenguaje para modelamiento, se enfoca en la comprensión de un tema a través de la formulación de un modelo del tema (y su contexto respectivo). El modelo abarca el conocimiento cuidando del tema, y la apropiada aplicación de este conocimiento constituye inteligencia.
  15. 15. Que desventajas la interpretación de un modelo UML no pueda ser objetiva. No se presta con facilidad al diseño de sistemas distribuidos. UML no cuenta con maneras de describir tales factores. No se puede, por ejemplo, usar UML para señalar que un objeto es persistente o remoto, o que existe en un servidor que corre continuamente y que es compartido entre varias instancias de ejecución del sistema analizado. Es por demás complejo. Carece totalmente de una semántica formal.
  16. 16. EJEMPLOS ANALIZANDO SUS COMPONENTES
  17. 17. Clase En UML, una clase es representada por un rectángulo que posee tres divisiones: el primero para indicar el nombre, el segundo para los atributos y el tercero para los métodos. Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A través de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).Superior: Contiene el nombre de la ClaseIntermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase(pueden ser private, protected o public).Inferior: Contiene los métodos u operaciones, los cuales son la forma como interactúa elobjeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).
  18. 18. Ejemplo:Una Cuenta Corriente que posee como característica: BalancePuede realizar las operaciones de: Depositar Girar y BalanceEl diseño asociado es:
  19. 19. Atributos y Métodos:Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el gradode comunicación y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:public (+): Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, esaccsesible desde todos lados.private (-): Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo susmétodos lo pueden accesar).protected (#): Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la clase, pero si podráser accesado por métodos de la clase además de las subclases que se deriven (ver herencia).Métodos:Los métodos u operaciones de una clase son la forma en como ésta interactúa con suentorno, éstos pueden tener las características:public (+): Indica que el método será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, esaccsesible desde todos lados.private (-): Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo otrosmétodos de la clase lo pueden accesar).protected (#): Indica que el método no será accesible desde fuera de la clase, pero si podráser accesado por métodos de la clase además de métodos de las subclases que se deriven
  20. 20. MétodosLos métodos u operaciones de una clase son la forma en comoésta interactúa con su entorno:public (+): Indica que el método será visible tanto dentro comofuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.private (-): Indica que el método sólo será accesible desde dentrode la clase (sólo otros métodos de la clase lo pueden accesar).protected (#): Indica que el método no será accesible desde fuerade la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la claseademás de métodos de las subclases que se deriven (verherencia).
  21. 21. Relaciones entre Clases: Indica que una subclase hereda los métodos y atributos especificados por una Super Clase, por ende la Subclase además de poseer sus propios métodos y atributos, poseerá las características y atributos visibles de la Super Clase (public y protected)
  22. 22. Ejemplo
  23. 23. Conclusión Debido a que UML evolucionó primeramente de varios métodos orientados al objeto de segunda generación (en cuanto a nivel de notación), la mayoría de aplicadores de UML creen que sólo es relativo a sistemas de software orientados al objeto, cuando actualmente, UML no es simplemente un lenguaje para modelamiento orientado al objeto de tercera generación, sino un "lenguaje para modelamiento unificado" relativo a sistemas en general. El éxito de UML será medido por su apropiado uso en proyectos exitosos. UML no garantiza el éxito, sino que permite a los aplicadores enfocarse en la distribución de valor, usando un consistente, estandarizado y soportable por herramientas, lenguaje para modelamiento.
  24. 24. Gracias por la atención prestada

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