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Display para Geladeira - organizar para evitar o desperdício Dia Mundial da Usabilidade – 2009 Adriane Cristina de Oliveira
Objetivo <ul><li>Apresentar o modelo conceitual e os processos de iteração do display para geladeira, que foi desenvolvido...
O artefato - Modelo conceitual <ul><li>O display possibilita ao usuário: </li></ul><ul><ul><li>classificar os alimentos em...
O artefato - Modelo conceitual <ul><li>Sistema gerenciador de alimentos para geladeira é composto de:  </li></ul><ul><ul><...
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Cenário de utilização - república <ul><li>República </li></ul><ul><li>5 moradores </li></ul><ul><li>Cada um tem a sua prat...
Resultados <ul><li>Os produtos são guardados de acordo com a preferência de cada usuário, mesmo que a geladeira possua com...
Resultados <ul><li>Porta da geladeira é usada para colocar recados, calendário, imãs e enfeites </li></ul>
Resultados <ul><li>Desperdício de alimentos devido à falta de organização, e a perda do prazo de validade (Ex: república) ...
Protótipos  <ul><li>De acordo com BAXTER, a  regra geral no desenvolvimento de protótipos é:  </li></ul><ul><li>só faça se...
O processo iterativo <ul><li>Realizado em três etapas, que contribuíram para esclarecer muitas dúvidas como: </li></ul><ul...
O processo iterativo 1 <ul><li>Layout desenhado em folhas de papel ofício com os requisitos iniciais para o projeto:  </li...
O processo iterativo  1 - resultados <ul><li>Mudança na configuração do display - haviam dois campos sobre informações dos...
O processo iterativo 2 <ul><li>Construção de um protótipo em papel rígido apresentando a quantidade de botões e janelas a ...
O processo iterativo 2 - resultados <ul><li>Calendário foi retirado, </li></ul><ul><li>A data foi acrescentada no campo de...
O processo iterativo 3 <ul><li>Construção do protótipo em flash para exploração e testes. </li></ul>
O processo iterativo 3 - resultados <ul><li>Esse tipo de interação possibilitou a conclusão das etapas de prototipação, qu...
Conclusão <ul><li>A prototipação e as avaliações contribuíram muito para o desenvolvimento do sistema e melhoria da usabil...
Referências <ul><li>BAXTER, Mike.  Projeto de produto: Guia prático para o design de novos produtos.  2ª Edição. Editora E...
Contato <ul><li>Adriane Cristina de Oliveira </li></ul><ul><li>E-mail: adrianedesign@yahoo.com.br </li></ul>
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Organizar para não derperdiçar

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Apresentação da Adriane Oliveira - Organizar para não derperdiçar

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Organizar para não derperdiçar

  1. 1. Display para Geladeira - organizar para evitar o desperdício Dia Mundial da Usabilidade – 2009 Adriane Cristina de Oliveira
  2. 2. Objetivo <ul><li>Apresentar o modelo conceitual e os processos de iteração do display para geladeira, que foi desenvolvido na disciplina de prototipação em 2007, no curso de Design de Interação. </li></ul>
  3. 3. O artefato - Modelo conceitual <ul><li>O display possibilita ao usuário: </li></ul><ul><ul><li>classificar os alimentos em categorias </li></ul></ul><ul><ul><li>organizá-los em informações de quantidade e validade </li></ul></ul><ul><ul><li>criar e receber recados </li></ul></ul>
  4. 4. O artefato - Modelo conceitual <ul><li>Sistema gerenciador de alimentos para geladeira é composto de: </li></ul><ul><ul><li>um display localizado na parte frontal da geladeira, </li></ul></ul><ul><ul><li>um sensor acoplado na lateral da porta </li></ul></ul><ul><ul><li>e adesivos de diversas categorias de produtos que são armazenados em geladeira (doce, salgado, laticínio, verduras e frutas, bebida, ovos e carnes, outros) </li></ul></ul><ul><ul><li>uma caneta para inserir os dados </li></ul></ul>
  5. 5. Idéia <ul><li>Observação de como as pessoas utilizam a geladeira, desde a disposição dos produtos em seu interior até a utilização do seu exterior </li></ul><ul><li>Relatos de pessoas sobre os problemas sobre a utilização e o compartilhamento da geladeira com outras pessoas. </li></ul>
  6. 6. Cenário de utilização - república <ul><li>República </li></ul><ul><li>5 moradores </li></ul><ul><li>Cada um tem a sua prateleira </li></ul><ul><li>Os alimentos não são divididos </li></ul>O que poderemos encontrar nessa geladeira?
  7. 7. Resultados <ul><li>Os produtos são guardados de acordo com a preferência de cada usuário, mesmo que a geladeira possua compartimentos predefinidos para grupos de alimentos </li></ul>
  8. 8. Resultados <ul><li>Porta da geladeira é usada para colocar recados, calendário, imãs e enfeites </li></ul>
  9. 9. Resultados <ul><li>Desperdício de alimentos devido à falta de organização, e a perda do prazo de validade (Ex: república) </li></ul><ul><li>Desperdício de energia elétrica ao abrir a porta da geladeira por muito tempo </li></ul>
  10. 10. Protótipos <ul><li>De acordo com BAXTER, a regra geral no desenvolvimento de protótipos é: </li></ul><ul><li>só faça se for necessário. O protótipo só deve ser construído para obter a resposta que procura. </li></ul>
  11. 11. O processo iterativo <ul><li>Realizado em três etapas, que contribuíram para esclarecer muitas dúvidas como: </li></ul><ul><ul><li>tamanho e localização do display, </li></ul></ul><ul><ul><li>navegação, botões, </li></ul></ul><ul><ul><li>forma de interação, </li></ul></ul><ul><ul><li>layout. </li></ul></ul>
  12. 12. O processo iterativo 1 <ul><li>Layout desenhado em folhas de papel ofício com os requisitos iniciais para o projeto: </li></ul><ul><ul><li>menu de botões (categorias de alimentos), </li></ul></ul><ul><ul><li>área com as informações sobre cada categoria, </li></ul></ul><ul><ul><li>área de zoom para visualização das informações sobre os alimento, </li></ul></ul><ul><ul><li>calendário, microfone e alto-falante para mensagem de voz. </li></ul></ul>
  13. 13. O processo iterativo 1 - resultados <ul><li>Mudança na configuração do display - haviam dois campos sobre informações dos produtos, </li></ul><ul><li>Orientação do layout na vertical - maior visibilidade das informações em forma de lista, </li></ul><ul><li>Os botões não poderiam ter relevo acentuado, </li></ul><ul><li>Acesso às funções do display através de uma caneta, anteriormente pensava-se em acessar através dos dedos, </li></ul><ul><li>Foi criado um temporizador para desligar o display quando não estiver em uso, </li></ul><ul><li>Criação de campos para a edição e leitura de recados, acessados também pela caneta. </li></ul>
  14. 14. O processo iterativo 2 <ul><li>Construção de um protótipo em papel rígido apresentando a quantidade de botões e janelas a fim de testar a usabilidade e melhorar o produto, </li></ul><ul><li>Avaliações com o auxílio de dois participantes. </li></ul>
  15. 15. O processo iterativo 2 - resultados <ul><li>Calendário foi retirado, </li></ul><ul><li>A data foi acrescentada no campo de recados, </li></ul><ul><li>Foram criadas novas janelas e mensagens de confirmação da tarefa no campos, </li></ul><ul><li>Mudança da disposição das informações e na forma de inserção dessas informações. </li></ul>
  16. 16. O processo iterativo 3 <ul><li>Construção do protótipo em flash para exploração e testes. </li></ul>
  17. 17. O processo iterativo 3 - resultados <ul><li>Esse tipo de interação possibilitou a conclusão das etapas de prototipação, que indicou que não havia mais problemas de interface. </li></ul>
  18. 18. Conclusão <ul><li>A prototipação e as avaliações contribuíram muito para o desenvolvimento do sistema e melhoria da usabilidade. </li></ul><ul><li>Esse trabalho serviu para mostrar o quanto é importante o processo de iteração durante o desenvolvimento de um produto, sistema ou serviço. </li></ul>
  19. 19. Referências <ul><li>BAXTER, Mike. Projeto de produto: Guia prático para o design de novos produtos. 2ª Edição. Editora Edgard Blücher, São Paulo, 1998. </li></ul>
  20. 20. Contato <ul><li>Adriane Cristina de Oliveira </li></ul><ul><li>E-mail: adrianedesign@yahoo.com.br </li></ul>

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