Futebol futsal2

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Futebol futsal2

  1. 1. Karina Rucci Brandão Ra. 299979-0
  2. 2. REGRAS DE FUTEBOL DE CAMPO
  3. 3. REGRA 1 - O CAMPO DE JOGO • O campo de jogo será retangular. O comprimento da linha lateral deverá ser superior ao comprimento da linha de meta. Comprimento Mínimo 90 m Máximo 120 m Largura Mínima 45 m Máxima 90 m Partidas internacionais: Mínimo 100 m Máximo 110 m Mínima 64 m Máxima 75 m Comprimento Largura
  4. 4. Marcação do campo de jogo: O campo de jogo será marcado com linhas. As ditas linhas pertencem as áreas que demarcam. As duas linhas de marcação mais compridas denominam-se linhas laterais. As duas mais curtas chamam-se linhas de meta. O centro do campo estará marcado com um ponto na metade da linha média, ao redor do qual se traçará um círculo com um raio de 9,15m. Bandeiras de canto: Em cada canto será colocado um poste não pontiagudo com uma bandeirinha. A altura mínima do poste será de 1,5m de altura
  5. 5. A área de canto: Se traçará um quadrante com um raio de 1 m desde cada bandeirinha de canto ao interior do campo de jogo.
  6. 6. REGRA 2 - A BOLA • será esférica; • será de couro ou outro material adequado; • terá uma circunferência não superior a 70 cm e não inferior a 68 cm; • terá um peso não superior a 450g e não inferior a 410g, no começo da partida; • terá uma pressão equivalente a 0,6 - 1,1 atmosferas (600 - 1100 g/cm²) ao nível do mar.
  7. 7. Substituição de uma bola defeituosa: Se a bola estoura ou se danifica durante uma partida: •o jogo será interrompido; •o jogo se reiniciará por meio de bola ao chão, executada com uma nova bola no lugar onde a primeira bola se danificou.
  8. 8. REGRA N° 3 - O NÚMERO DE JOGADORES • A partida será jogada por duas equipes formadas por um máximo de 11 jogadores cada uma, dos quais um jogará como goleiro. A partida não se iniciará se uma das equipes tiver menos de sete jogadores.
  9. 9. REGRA N° 4 - O EQUIPAMENTO DOS JOGADORES • Os jogadores não utilizarão nenhum equipamento nem levarão nenhum objeto que seja perigoso para eles mesmos ou para os demais jogadores (incluindo qualquer tipo de jóias).
  10. 10. Equipamento básico: • um jérsei ou camiseta; • • • Goleiros: cada goleiro vestirá cores que o diferenciem dos demais jogadores, do árbitro e dos árbitros assistentes. • • Caneleira: deverão estar abertas e cobertas completamente pelas meias; deverão ser de um material apropriado (borracha, plástico ou material similar); deverão proporcionar um grau razoável de proteção. calções - caso usem calções térmicos, estes deverão ter a cor principal dos calções do uniforme; • meias; • caneleiras; • calçados. • •
  11. 11. REGRA N° 5 - O ÁRBITRO • Cada partida será controlada por um árbitro, que terá autoridade total para fazer cumprir as Regras do jogo na partida para a qual tenha sido designado. As decisões do árbitro sobre fatos em relação com o jogo são definitivas REGRA N° 6 - OS ÁRBITROS ASSISTENTES • Os árbitros assistentes ajudarão igualmente o árbitro a dirigir o jogo conforme as Regras. Em caso de intervenção indevida ou conduta incorreta de um árbitro assistente, o árbitro prescindirá de seus serviços e elaborará um informe para as autoridades pertinentes.
  12. 12. REGRA N° 7 - A DURAÇÃO DA PARTIDA • A partida durará dois tempos iguais de 45 minutos cada um, salvo se por mútuo acordo entre o árbitro e as duas equipes participantes decidam outra coisa. • Intervalo do meio tempo: • Os jogadores têm direito a um descanso no meio tempo. • O descanso do meio tempo não deverá exceder a 15 minutos. • O regulamento da competição deverá estipular claramente a duração do descanso do meio tempo. • A duração do descanso do meio tempo poderá alterarse unicamente com consentimento do árbitro.
  13. 13. REGRA N° 8 - O INÍCIO E O REINÍCIO DO JOGO • Será lançada uma moeda e a equipe que ganhe o sorteio decidirá a direção para a qual atacará no primeiro tempo da partida. A outra equipe efetuará o tiro inicial para começar a partida. A equipe que ganha o sorteio executará o tiro inicial para iniciar o segundo tempo. • No segundo tempo da partida, as equipes trocarão de metade de campo e atacarão em direção oposta.
  14. 14. REGRA N° 9 - A BOLA EM JOGO OU FORA DE JOGO • A bola fora de jogo: • A bola estará fora de jogo quando: • tiver ultrapassado completamente uma linha de lateral ou de meta, seja por terra ou pelo ar; • jogo tenha sido interrompido pelo árbitro.
  15. 15. A bola em jogo: A bola estará em jogo em todo outro momento, inclusive quando: • rebate nas traves, travessão ou bandeirinha de canto e permanece no campo de jogo; • rebate no árbitro ou de um árbitro assistente localizado no interior do terreno de jogo.
  16. 16. REGRA N° 10 - O GOL MARCADO • Gol marcado: • Equipe vencedora: • Terá marcado um gol • A equipe que tenha marcado o maior número quando a bola de gols durante uma ultrapassar totalmente a partida, será a linha de meta entre os vencedora. Se ambas as postes e por baixo do equipes marcaram o travessão, sempre que a mesmo número de gols equipe a favor da qual se ou não marcaram marcou o gol não tenha nenhum gol, a partida cometido previamente terminará em empate. alguma irregularidade às Regras do jogo.
  17. 17. REGRA N° 11 - O IMPEDIMENTO • Um jogador em posição de impedimento será sancionado somente se no momento em que a bola toca ou é jogada por um de seus companheiros, se encontra, na opinião do árbitro, implicado no jogo ativo: • interferindo no jogo; ou • interferindo a um adversário; ou • ganhando vantagem dessa posição. Um jogador estará em posição de impedimento se: • se encontra mais próximo da linha da meta contrária que a bola e o penúltimo adversário.
  18. 18. REGRA N° 12 - FALTAS E CONDUTA ANTIESPORTIVA • Tiro livre direto: Será concedido um tiro livre direto a equipe adversária se um jogador comete uma das seguintes seis (06) faltas de uma maneira que o árbitro considere imprudente, temerária ou com o uso de uma força excessiva. • Tiro penal: Será concedido um tiro penal se um jogador comete uma das 10 (dez) faltas mencionadas acima dentro de sua própria área penal, independentemente da posição da bola e sempre que a mesma esteja em jogo.
  19. 19. • Tiro livre indireto: Será concedido um tiro livre indireto à equipe adversária se um goleiro comete uma das seguintes cinco faltas dentro de sua própria área penal: • tardar mais de seis segundos em por a bola em jogo depois de havê-la controlada com suas mãos. • voltar a tocar a bola com as mãos depois de havê-la posto em jogo e sem que qualquer outro jogador a tenha tocado; • tocar a bola com as mãos depois que um jogador de sua equipe a tenha cedido com o pé; • tocar a bola com as mãos depois de tê-la recebido diretamente de um arremesso lateral lançado por um companheiro; • perder tempo.
  20. 20. REGRA N° 13 - OS TIROS LIVRES Os tiros livres são diretos ou indiretos. • Tanto para os tiros livres diretos como para os indiretos, a bola deverá estar imóvel quando se lança o tiro e o executor não poderá voltar a tocar na bola, antes que esta tenha tocado em outro jogador.
  21. 21. REGRA N° 14 - O TIRO PENAL • Será concedido um tiro penal contra a equipe que cometer uma das dez faltas que levam a um tiro direto, dentro de sua própria área penal enquanto a bola está em jogo. Um gol poderá ser marcado diretamente de um tiro penal. • Será concedido tempo adicional para poder executar um tiro penal ao final de cada tempo ou ao final dos períodos suplementares.
  22. 22. REGRA N° 15 - O ARREMESSO LATERAL • O arremesso lateral é uma forma de reiniciar o jogo. Não se poderá consignar um gol diretamente de um arremesso lateral. Será concedido arremesso lateral: • quando a bola tiver ultrapassado em sua totalidade a linha lateral, seja por terra ou pelo ar; • desde o ponto por onde ultrapassou a linha lateral; • aos adversários do jogador que tocou por último na bola.
  23. 23. REGRA N° 16 - O TIRO DE META • O tiro de meta é uma forma de reiniciar o jogo. Um gol pode ser anotado diretamente de um tiro de meta, porém somente contra a equipe adversária. Concederá-se um tiro de meta quando: • A bola tenha ultrapassado em sua totalidade a linha de meta, seja por terra ou pelo ar, depois de haver tocado por último um jogador da equipe atacante, e não tenha marcado um gol conforme a Regra 10
  24. 24. REGRA N° 17 - O TIRO DE CANTO • O tiro de canto é uma forma de reiniciar o jogo. Poderá-se anotar um gol diretamente de um tiro de canto, porém somente contra a equipe contrária. Será concedido um tiro de canto quando: • A bola tiver ultrapassado na sua totalidade a linha de meta, seja por terra ou pelo ar, depois de haver tocado por último em um jogador da equipe defensora, e não tenha sido marcado um gol, conforme a Regra 10.
  25. 25. O TIRO DE CANTO
  26. 26. ORIGENS E EVOLUÇÕES DE TATICAS • A evolução tática no futebol começou com os ingleses e com os húngaros. • O desenvolvimento técnico do futebol húngaro no início da década de cinqüenta copiava realmente a tática do futebol inglês. • O futebol, como conhecemos hoje, apareceu na metade do século XIX nas escolas particulares inglesas. Cambridge foi a primeira delas.
  27. 27. • A primeira formação tinha um goleiro, um defensor e nove atacantes. Mas com toda essa quantidade de atacantes. Mas com toda essa quantidade de atacantes a quantidade de gols era pequena devido a grande confusão que se formava entre eles no ataque. • Não se preocupavam com a defesa, queriam apenas fazer gols que não saiam.
  28. 28. • A primeira formação foi no primeiro jogo internacional do mundo, realizado em Glasgow em 1872, o time inglês tinha um médio, um goleiro, um zagueiro e oito centroavantes; a Escócia, sua adversária, pôs em campo seis atacantes, porém, mesmo com todos atacantes, ambos os times não conseguiram marcar um gol sequer. • Mas, em seguida perceberam que os dois atacantes centrais se confundiram causando desvantagem recíproca, então o técnico inglês recuou um jogador com centro-avante, que mais tarde passou a chamar de centro-médio
  29. 29. • No final da década de 50, o time da Universidade de Cambridge experimentou jogar com dois laterais e um centro-médio o que melhorou muito no futebol inglês. • Os ingleses começaram o treinamento de seus times com técnicos escoceses que passaram a formação 5 x 3 x 2. Esta técnica durou muitos anos. • O centro-médio era o jogador mais importante do time; jogador este que tinha que ser robusto e inteligente, porque comandava o ataque e a defesa.
  30. 30. • Em 1925, a FIFA mudou a lei do impedimento de 3 homens, que foi promulgada em 13 de Junho daquele ano em Paris. A lei de 3 homens dificultava muito a penetração dos atacantes. • O técnico inglês Chapman criou a formação 3 x 2 x 2 x 3. • Contudo foi Bukovo, famoso técnico húngaro, quem criou o 4 x 2 x 4, formação tática que o técnico Feola começou a adotar no Brasil, ganhando duas copas (Suécia e Chile)
  31. 31. • Acontece que para usar esta formação 4 x 2 x 4, tinha que ter jogadores excepcionais para a formação ter resultado • Assim as seleções de 58 e 62 tinham os melhores jogadores meias do mundo, Didi, Dino Sani, Pelé e Zito, que compunham o 4 x 2 x 4, e por isso este esquema obteve êxito.
  32. 32. Sistemas Táticos
  33. 33. 4-3–3 • O 4-3-3 foi um sistema muito utilizado até meados da década de 80, surgiu do recuo de um dos atacantes do sistema 4-2-4 quando ainda não ocorria com freqüência a passagem dos laterais, fazendo com que as equipes jogassem com dois pontas bem definidos, cuja função na marcação era a de acompanhar os laterais adversários.
  34. 34. • Esse sistema é bem presente no futebol moderno, mas teve que se adaptar porque as trocas de posições passaram a ser mais constantes e os laterais e pontas teriam que ocupar toda a lateral do campo. Acabou sobrando para os pontas que perderam seu prestígio por executar um número muito reduzido de funções, o que acarretou no desaparecimento desse jogador desde as categorias de base.
  35. 35. • Na figura 2 podemos observar uma das variações possíveis do 4-3-3, quando um meia é trocado por um volante, fortalecendo o poder de marcação na intermediária defensiva e fazendo com que um meia apenas fique responsável pela armação de jogo. Dessa variação surgiu um novo sistema que veremos a seguir, o 4-5-1.
  36. 36. Características 4-3-3 • • • • • • • • • - número equilibrado de jogadores em cada compartimento do campo; - boa ocupação de espaço no setor ofensivo; - mantém um grande número de atletas adversários em seu próprio campo defensivo; - é facilmente mudado com algumas alterações no posicionamento. - menos atletas com características defensivas em comparação com outros sistemas; - poucos atletas atrás da linha da bola; - pouca participação defensiva dos atacantes; - muito espaço à frente dos laterais; - muito espaço para a cobertura dos volantes.
  37. 37. 4–5-1 • Esse sistema vem sendo muito utilizado pelos treinadores, que substituíram os dois antigos pontas por dois meias ofensivos que criam uma linha à frente dos volantes no momento em que a equipe está sem a bola e tem por função chegar a frente, encostando no atacante.
  38. 38. • Neste novo posicionamento, são criadas duas linha de 4 jogadores com um volante entre elas e um atacante à frente. Com isso, é realizada uma marcação por zona que permite cobertura em todos os setores do campo de defesa sem muito desgaste físico.
  39. 39. • Características • - não exige muito desgaste físico na recuperação da bola; • - boa ocupação de espaço no setor defensivo; • - atrai o adversário possibilitando situações de contraataque; • - poucos atletas com características de atacantes; • - poucos atletas à frente da linha da bola quando ela é recuperada no meio; • - quando a bola é recuperada exige muita qualidade para não ser perdida rapidamente.
  40. 40. 3 - 6 -1 • Esse sistema possui uma mistura de dois sistemas, a defesa e os alas do 3-5-2 com o meio de campo podendo ser montado como o de um 4-4-2.
  41. 41. • Com o meio de campo montado no mesmo formato do “44-2 Losango” facilitase a montagem de triângulos como podemos ver na figura.
  42. 42. • • • • • • • • • • • Características - não exige muito desgaste físico na recuperação da bola; - boa ocupação de espaço no setor defensivo; - atrai o adversário possibilitando situações de contra-ataque; - utilização dos alas no contra-ataque. - poucos atletas com características de atacantes; - poucos atletas à frente da linha da bola quando ela é recuperada no meio; - quando a bola é recuperada exige muita qualidade para não ser perdida rapidamente; - a cobertura dos alas necessita de muita coordenação defensiva; - o adversário cria dificuldade se entrar com 1 ou 3 atacantes; - necessita de zagueiros com boa técnica para a saída de bola.
  43. 43. 4-4-2 • O 4-4-2 é um sistema que está presente no futebol a cerca de 20 anos, foi muito utilizado na década de 90 (principalmente no Brasil) por permitir uma enorme variação de posicionamentos
  44. 44. • O 4-4-2 da figura acima é o chamado “4-4-2 Losango” que tem por característica a facilidade de se montar triângulos no seu posicionamento pela disposição dos atletas em campo.
  45. 45. • Características • - número equilibrado de jogadores em cada compartimento do campo; • - boa ocupação de espaço nos três setores; • - pode ser ofensivo ou defensivo com poucas alterações. • - o apoio dos laterais não é protegido com muita eficiência; • - com os meias jogando em linha cria-se uma distância com os atacantes; • - com o losango, há espaço para o adversário nas laterais na linha média;
  46. 46. 3- 5- 2 • Esse sistema foi muito utilizado a partir da Copa de 1990 na Itália, pois muitas seleções o utilizaram naquele torneio
  47. 47. • Com essa alteração no posicionamento, os alas tem uma função ofensiva mais importante, pois terão que dividir com o meia a responsabilidade da armação do jogo e chegada ao ataque.
  48. 48. • Características • - número equilibrado de jogadores em cada compartimento do campo; • - boa ocupação de espaço nos três setores; • - pode ser ofensivo ou defensivo com poucas alterações; • - armação de jogo pelas alas. • - a cobertura dos alas necessita de muita coordenação defensiva; • - o adversário cria dificuldade se entrar com 1 ou 3 atacantes; • - necessita de zagueiros com boa técnica para a saída de bola
  49. 49. 3-4-3 • No futebol o 3-4-3 é um dos esquemas táticos das equipes. Tem 3 defensores, 4 meio-campo e 3 atacantes.
  50. 50. • Na década de 60, o esquema tático 3-4-3 era o segundo mais popular na época, sendo utilizado por várias equipes e seleções de futebol naquela época(só perdia do 4-3-3.O esquema foi criado nos anos 50, mas só começou a ser usado a partir da Copa 1962.Assim, foi ganhando força. Nos anos 70 continuou a fazer sucesso, tendo aumentado ainda mais a quantidade de clubes. • O 3-4-3 hoje • Apesar de todos os novos esquemas táticos, o 3-4-3 ainda não ficou extinto, agora o 3-4-3 é um dos esquemas táticos para que, caso uma equipe esteja perdendo uma partida, o treinador poderá colocar mais um atacante e avançar os laterais para o Meio-campo.
  51. 51. REGRAS DE FUTSAL
  52. 52. Regra 1 - Quadra de Jogo • A quadra de jogo será um retângulo com o comprimento máximo de 42 metros e o mínimo de 25 metros, tendo a largura máxima de 22 metros e a mínima de 15 metros.
  53. 53. Regra 2 - A Bola • A Bola será esférica. O invólucro será de couro macio ou de outro material aprovado. Em sua confecção é vedado o uso de material que possa oferecer perigo ou dano aos atletas.
  54. 54. • Principal e Juvenil, as bolas em sua circunferência terão no máximo 64 (sessenta e quatro) centímetros e no mínimo 62(sessenta e dois) centímetros. Seu peso terá no máximo 440 (quatrocentos e quarenta gramas) e no mínimo 400 (quatrocentos gramas). • Infantil e Feminino, as bolas em sua circunferência terão no máximo 59 (cinqüenta e nove) centímetros e no mínimo 55 (cinqüenta e cinco) centímetros. Seu peso terá no máximo 380 (trezentos e oitenta) gramas e no mínimo 350 (trezentos e cinqüenta) gramas. As bolas, para estas categorias, deverão ter uma marca, em cor diferente, bem visível para sua fácil identificação.
  55. 55. • Faixa de idade inferior ao Infantil, as bolas em sua circunferência terão no máximo 55 (cinqüenta e cinco) centímetros e no mínimo 50 (cinqüenta) centímetros. Seu peso terá no máximo 330 (trezentos e trinta) gramas e no mínimo 300 (trezentos gramas). • Base (iniciação), as bolas em sua circunferência terão no máximo 43 (quarenta e três) centímetros e no mínimo 40 (quarenta) centímetros. Seu peso terá no máximo 280 (duzentos e oitenta) gramas e no mínimo 250 (duzentos e cinqüenta) gramas.
  56. 56. Regra 3 - Número e Substituições de Atletas • 1. A partida será disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por no máximo de 5(cinco) atletas, um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro. • 2. É vedado o início de uma partida sem que as equipes contem com um mínimo de 5(cinco) atletas, nem será permitida sua continuação ou prosseguimento se uma das equipes, ou ambas, ficar reduzida a menos de 3 (três) atletas. • 3. O número máximo de atletas reservas, para substituições, é de 7 (sete).
  57. 57. • 4. Será permitido um número indeterminado de substituições "volantes", a qualquer tempo do jogo, sem necessidade de paralisação da partida. Um atleta que tenha sido substituído poderá voltar a partida em substituição a outro, não tendo a necessidade de avisar o anotador ou cronometrista das substituições. • 5. A substituição volante realiza-se quando a bola estiver em jogo. • 6. A troca de posição entre o goleiro e os demais atletas participantes da partida poderá ser feita desde que previamente autorizada por um dos árbitros e no momento em que o jogo esteja paralisado.
  58. 58. Regra 4 - Equipamentos dos Atletas • É vedado ao atleta o uso de qualquer objeto reputado pelo árbitro como perigoso ou nocivo à prática do desporto. • O equipamento dos atletas compõe-se de camisa de manga curta, ou manga comprida, calção curto, meias de cano longo, caneleiras, tênis confeccionados com lona, pelica ou couro macio, com solado e revestimento lateral de borracha ou material similar
  59. 59. • Nas costas e na frente das respectivas camisas, obrigatoriamente, serão colocadas numeração de 1 (um) a 20 (vinte), vedada a repetição de números na mesma equipe. Os números das costas terão o tamanho de 15 (quinze) a 20 (vinte) centímetros de altura e os números de frente terão o tamanho de 8 (oito) a 10 (dez) centímetros de altura. • O goleiro usará uniforme com camisa de cor diferente dos demais atletas, sendo-lhe permitido, com exclusividade, para fins de proteção, o uso de calça de agasalho. • 5. O atleta que apresentar na quadra de jogo utilizando sob seu calção, o short térmico, somente poderá utilizá-lo se for da mesma cor predominante no calção.
  60. 60. Regra 5 - Árbitro Principal • Um árbitro principal deverá ser designado para dirigir uma partida. Sua função é aplicar as regras de jogo do Futsal e decidir sobre qualquer divergência oriunda de sua prática, sendo suas decisões, em matéria de fato, finais e irrecorríveis desde que se relacione com o resultado da partida. Regra 6 - Árbitro Auxiliar • Um árbitro auxiliar será designado para a arbitragem de uma partida, devendo desempenhar suas funções do lado da linha lateral oposta a do árbitro principal.
  61. 61. Regra 7 - Cronometrista e Anotador • O cronometrista e o anotador exercerão suas funções do lado de fora da quadra de jogo, próximo à linha divisória do meio da quadra, junto à zona de substituição. Regra 8 - Duração da Partida • O tempo de duração de uma partida é de 40 minutos, cronometrados, divididos em dois períodos de 20 minutos cada, com tempo máximo de 10 minutos para descanso entre ambos, para as categorias Principal e Juvenil. Considerando a menor resistência do organismo em formação, na categoria Infantil, serão de 30 minutos, divididos em dois períodos de 15 minutos cada, com o máximo de 10 minutos de descanso entre ambos.
  62. 62. Regra 9 - Bola de Saída • No início da partida a escolha de lado ou pontapé inicial será decidido por meio de sorteio procedido pelo árbitro principal. A equipe vencedora do sorteio escolherá a meia quadra onde irá atuar ou optará pela execução do pontapé inicial.
  63. 63. Regra 10 - Bola em Jogo e Fora de Jogo A bola estará fora de jogo quando: • a. Atravessar completamente, quer pelo solo, quer pelo alto, as linhas laterais ou de fundo; • b. A partida for interrompida pelo árbitro; • c. Jogada a partida em quadra coberta a bola bater no teto. Ocorrendo esta situação a partida será reiniciada com a cobrança de arremesso lateral a favor da equipe adversária à do atleta que desferiu o chute, na direção e do lado onde a bola bateu no teto.
  64. 64. A bola estará em jogo em todas as outras ocasiões, desde o começo até o término da partida, inclusive: • a. Se voltar à quadra por uma rebatida do goleiro ou se bater nos postes ou travessão da trave; • b. Se tocar nos árbitros colocados dentro da quadra de jogo; • c. Enquanto não se adota uma decisão por suposta infração as regras do jogo.
  65. 65. Regra 11 - Contagem de Tentos • Respeitadas as disposições em contrário referidas nesta regra, será válido o tento quando a bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo entre os postes de meta e sob o travessão, contanto que não tenha sido arremessada, carregada ou impulsionada com a mão ou braço de atleta atacante.
  66. 66. Regra 12 - Faltas e Incorreções • Faltas Técnicas - Considera-se falta técnica aquela em que o atleta comete, intencionalmente, Dar ou tentar dar pontapé no adversário; Calçar o adversário, isto é, derrubar • Faltas Pessoais - Pratica falta pessoal um atleta que comete intencionalmente uma das seguintes infrações: Jogar perigosamente, inclusive tocando no goleiro,; Trancar o goleiro etc. • Faltas Disciplinares Consideram-se faltas disciplinares, com a cobrança dos atletas, técnicos ou treinadores, massagistas ou atendentes, médicos ou fisioterapeutas e preparadores físicos
  67. 67. Regra 13 - Tiros livres • Tiros livres são os chutes desferidos, quando da reposição da bola em jogo, em razão da paralisação da partida por assinalação de alguma infração. Os tiros livres classificam-se em duas categorias: o tiro livre direto, através do qual se pode consignar diretamente um tento contra a equipe que cometeu a infração e tiro livre indireto, através do qual não se pode consignar diretamente um tento, salvo se a bola, antes de entrar na meta, seja tocada ou jogada por um atleta que não seja o executor do chute.
  68. 68. Regra 14 - Faltas Acumulativas • Serão consideradas como "Faltas Acumulativas" todas as faltas Técnicas, Pessoais e Disciplinares (estas quando punidas com cartão amarelo) capituladas na regra n.º 12.
  69. 69. Regra 15 - Penalidade máximo • A penalidade máxima é um tiro livre direto cuja cobrança é feita na marca correspondente e, nesse momento, todos os atletas, com exceção do goleiro e do atleta indicado para a cobrança, deverão estar dentro da quadra de jogo mas fora da área de meta do infrator e numa distância de 5 (cinco) metros atrás da linha da bola. O goleiro deverá postar-se sobre a linha de fundo e entre os postes de meta até que o chute seja executado, podendo movimentar-se, exclusivamente sobre a linha de fundo.
  70. 70. Regra 16 - Arremesso Lateral • 1. O arremesso lateral será cobrado sempre que a bola atravessar inteiramente as linhas laterais, quer pelo solo, quer pelo alto. • 2. O retorno da bola à quadra de jogo dar-se-á com a movimentação da mesma com os pés no exato local onde saiu a bola, em qualquer direção, executado por um atleta adversário daquela equipe que tocou a bola por último.
  71. 71. Regra 17 - Arremesso de Meta • 1. Dar-se-á arremesso de meta sempre que a bola atravessar inteiramente a linha de fundo pelo alto ou pelo solo, excluída a parte compreendida entre os postes e sob o travessão de meta, após ter sido tocada ou jogada pela última vez por atleta da equipe atacante. • 2. A execução do arremesso de meta dar-se-á exclusivamente pelo goleiro, com o uso das mãos, de qualquer ponto da área de meta, não podendo ultrapassar a linha demarcatória do meio da quadra.
  72. 72. Regra 18 - Arremesso de Canto • 1. O arremesso de canto dar-se-á sempre que a bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo quer pelo solo, quer pelo alto, após ter sido jogada ou tocada pela última vez por um atleta que estiver na defensiva. O arremesso de canto deverá ser executado sempre do canto mais próximo de onde saiu a bola pela linha de fundo. • 2. O arremesso será executado por um atleta da equipe adversária, com o uso dos pés, exclusivamente. O executor do arremesso deverá ter uma parte do pé apoiada no solo, podendo pisar em parte da linha lateral ou de fundo, ou do lado de fora.
  73. 73. SIST M T ICOS DE F SAL E AS ÁT UT
  74. 74. SISTEMA 2 X 2 • O sistema 2x2 é o mais simples entre todos os sistemas, utiliza dois jogadores na defesa e dois jogadores no ataque (Figura 1). Por ser de fácil assimilação é utilizado nas categorias de iniciantes e equipes tecnicamente inferiores. Este sistema pode ser considerado como precursor de outros sistemas tais como: 3x1, 1x3. Em termos dinâmicos, quando um atacante recua para ajudar na defesa se transforma em 3x1, e quando um defensor avança para ajudar no ataque passa a 1x3 (MUTTI, 2003).
  75. 75. SISTEMA 2 X 1 X 1 • O sistema 2x1x1, relativamente simples e de fácil aprendizagem, é constituído de dois jogadores na defesa, sendo um de cada lado da quadra denominados de alas, um jogador no meio da quadra e um quarto jogador denominado pivô, que se localiza avançado perto da área adversária. Este sistema é bastante utilizado pelas equipes nas saídas de bola no tiro de meta.
  76. 76. SISTEMA 3 X 1 • O sistema 3x1, como pode ser visualizado na Figura 1, se caracteriza com um jogador fixo na frente de sua área defensiva, dois jogadores abertos pelas alas – que tanto auxiliam na defesa quanto no ataque; e um pivô que joga sempre um pouco mais adiantado. Este sistema pode ser mais facilmente observado pelos expectadores quando uma equipe começa a fazer manobras em sua área defensiva visando uma ação ofensiva.
  77. 77. SISTEMA 1 X 3 • No sistema 1X3, considerado excessivamente ofensivo, a formação da equipe apresenta um jogador fixo na defesa e três jogadores posicionados no ataque. Este é um sistema considerado “suicida” por Apolo (2004), mas Mutti (2003) admite ser viável em equipes de elevado nível técnico.
  78. 78. SISTEMA 4 X 0 • O sistema 4x0 caracterizado pela colocação dos quatro jogadores na parte defensiva da quadra de jogo (Figura 2), é uma formação considerada moderna, pois faz com que as equipes tenham uma grande movimentação, alternando o posicionamento de seus jogadores constantemente. Isso dificulta a marcação das equipes adversárias. A utilização deste sistema pela sua complexidade fica mais restrita a times de alto nível.
  79. 79. SISTEMA 0 X 4 • O sistema 0x4 é uma opção de formação tática na qual os quatro jogadores se colocam no ataque. Este sistema pode ser utilizado como opção quando nos momentos finais do jogo a equipe encontrar-se em desvantagem no placa. Outra situação em que se admite a sua utilização é quando a equipe dispõe de um goleiro que tenha um bom controle da bola com os pés.
  80. 80. SCOUT TÉCNICO
  81. 81. ! ! M I F ! Karina Rucci Brandão Ra. 299979-0
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