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【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状とソーシャルゲームアプリで収益化する方法20130507

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スマートフォンアプリ ソーシャルゲーム市場動向の2013年5月最新版です!
また、スマートフォンアプリ ソーシャルゲームで収益化する方法を
Rainbow App School  * ソーシャルゲーム鉄人化計画 の教材から
一部抜粋して 紹介しています

  • いつもお世話になっております、海外のものです。ディスプレイをアップロードしてyいただき、本当にありがたいと思っておりますが、この映像の見る方法を教えてお願い致します。
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【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状とソーシャルゲームアプリで収益化する方法20130507

  1. 1. 神田卓也Twitter kantakuFacebook kantaku1スマホソーシャルゲーム市場の現状とiPhone、Androidソーシャルゲームアプリで収益化する方法!!×http://ios.rainbowapps.com/social5月14日(火)19時半~ 代々木にて開校!あと少数募集!
  2. 2. 【神田卓也】自己紹介大学時代 起業ベンチャー新入社員ベンチャー企業10社程度でプログラマ・ゲーム・コマース・コンテンツ・メディア電気メーカーにてSEの仕事2年で退職渋谷のベンチャー企業で企画・マネージャーの仕事新規事業、サービスをたくさんつくるスマホに特化し起業!2010年に起業!!スマホ上位セールスゲーム「関ヶ原演義」「疾風幕末演義」「繚乱三国演義」のプロデューサーを外人部隊として担当、おかげさまで現在は忙しい日々(T_T;
  3. 3. 関ヶ原演義・繚乱三国演義・疾風幕末演義!!
  4. 4. 2013年 3/17(日)~参加者 30名企画・開発 ハッカソンGrowthathon2013年開始スマートフォン業界交流会スマホ交流会2010年 11月開始セミナー隔月開催参加者 50~200名 ML登録 700名クリエーターの情報交換、交流団体Mobile Creator Summit2011年開始 隔月開催参加者 30名 FB登録 100名ソーシャルゲームプランナーディレクター情報交換、交流団体ソーシャルゲームプランナー交流会幹事として参加している会参加者 100名
  5. 5. 本日のセミナー■スマホソーシャルゲーム市場の現状 【2013年5月版】・ソーシャルゲームを成功に導く開発体制について・画面遷移のつくり方について■iPhone、Androidソーシャルゲームアプリで収益化する方法!!
  6. 6. スマホソーシャルゲーム市場の現状【2013年5月版】
  7. 7. 7堅調に増えるスマホ端末2013/5 4800万台 ※携帯全部で1億3100万台 契約日本国内スマホ端末契約数2014/12 7000万台 ※スマホコンテンツ市場の急成長は確実各種データを元にした予想です!!
  8. 8. 2013年 市場規模 2000億程度日本国内スマホコンテンツビジネス各種データを元にした予想です!!2012年 市場規模 600億程度2014年 市場規模 3000億程度!?
  9. 9. 最上位ソーシャルゲーム 月商2~5億程度※10本程度日本国内スマホアプリ ソーシャルゲーム月商各種データを元にした予想です!!パズル&ドラゴンズ 月商100億程度上位ソーシャルゲーム 月商1億前後
  10. 10. 国内スマホ市場 2013年5月iphone android契約者数 1600万程度ソーシャルゲーム、ゲーム 、エンタメ、写真、ツールカードバトルをベースとしたソーシャルゲームが成功確率高い新規性のあるゲーム、高リッチゲームの人気が高い契約者数 3200万程度ソーシャルゲーム、ゲーム 、書籍、エンタメ、ツール端末数人気ジャンル成功条件端末数に比較して、課金率が高い、高ARPPUユーザが多い課金ユーザカードバトルをベースとしたソーシャルゲームを中心にスマホコンテンツ市場が形成されつつあるAppstoreより市場は大きい課金率、ARPPUが増加傾向カードバトルをベースとしたソーシャルゲームが成功確率高い端末毎の最適化が必要各種データを元にし
  11. 11. ヒットスマホソーシャルゲームジャンルダークサマナーパズル&ドラゴンズウェブビューゲームアプリフルネイティブゲームアプリリッチウェブビューゲームアプリが主戦場に!!大画面、タッチ画面、高クオリティUI、動画、アニメーション、音等スマートフォンならではのゲーム価値を高めることが重要リッチウェブビューゲームアプリ音/動画/リッチUI(HTML5)クランバトル不良道関ヶ原演義ミリオンアーサーAppstoreの審査が厳しくなってきた 高リスク高リターン
  12. 12. 12国内ソーシャルゲームの歴史と今後2013年 国内スマホコンテンツ市場が 2000億円以上の市場に!!ソーシャルゲームのネイティブ化・リッチ化が進む!!
  13. 13. スマホソーシャルゲーム成功の秘訣ソーシャル カードゲーム パズル パズル&ドラゴンソーシャル カードゲーム高クオリティ動画ダークサマナー不良道ソーシャル カードゲームリアルタイムバトル クランバトル+アルファ要素××××××===リッチ化 * 更なる追加要素×
  14. 14. ネイティブ化、リッチ化に伴う開発費用の高騰mobage,GREE向けフィーチャーフォンソーシャルゲームiPhone/Androidアプリ2~3ヶ月 3~5ヶ月 4~7ヶ月iPhone,Android向けソーシャルゲームアプリのクオリティが上がり、開発費用が上がる年開発費1450万程度企画 420万(70万*6人月)開発 640万(80万*8人月)制作 240万(60万*4人月)カード 150万(@ 1万)※150枚2670万程度企画 630万(70万*9人月)開発 960万(80万*12人月)制作 480万(60万*8人月)カード 600万(@ 4万)※150枚4760万程度~企画 960万(80万*12人月)開発1600万(80万*20人月)制作1200万(60万*20人月)カード 1000万(@ 5万)※200枚初期広告費 無料1000万iPhone + Android2000万iPhone + Android2010年 2012年初 2013年以降iPhone/Androidリッチアプリ開発期間ゲーム業界(ファミコン、PS)の開発費用と同じ歴史を繰り返す
  15. 15. iPhone、Androidソーシャルゲームアプリで収益化する方法!!
  16. 16. 準備 企画 開発・制作 運用【1日目】ソーシャルゲーム市場と競合分析【2日目】開発体制と役割分担【2日目】売上とスケジュール【3日目】ソーシャルゲームディレクション【4日目】企画の立て方【4日目】ストーリーのつくり方【5日目】仕様作成【5日目】ロジック・パラメータ【6日目】中間発表(企画書、売上目標)【7日目】クリエイティブディレクション【8日目】画面遷移・ワイヤーフレーム【9日目】運用【9日目】プロモーション【10日目】全体まとめ【11日目】卒業発表(ワイヤーフレーム)スクール教材より一部分をご紹介ソーシャルゲーム成功失敗の3・4割は 開発メンバーのスキル・実績で決まる!また立上時のスピード・クオリティ、運用時の機能改善、イベントが重要
  17. 17. ソーシャルゲーム市場とは集客 価値 収益化Appstore,Google PlayMobage,GREE 他プラットフォームにて集客※スマホは広告施策が重要※クチコミが活用できるのも強み集客したユーザに価値を提供するソーシャルゲームは情報(パラメータ蓄積)を価値として提供する価値を提供したユーザから収益を得る現状はガチャと回復薬が中心■ソーシャルゲームの価値 = 人ディレクター・プランナーを中心に企画・制作・開発チームで創りあげる関係人物の経験、スキル、個性がとても重要!!情報(パラメータ蓄積)を価値として提供し、収益化する市場である※コマース、メディア、コンテンツとは全く別の市場
  18. 18. ソーシャルゲーム開発体制の特徴・短期開発(4~6ヶ月)→費用を抑え収益を上げるためにはスピードが重要→短期開発に耐えうる主体性のある人材アサインが必要・幅広い分野の情報、知識が必要→プロジェクト進行のためにはコミュニケーション力が重要・運用フェーズでも開発体制維持→新規ラインを増やすためには専任人員が必要ソーシャルゲーム開発での失敗事例を研究し、成功確率の上がる方法で、体制構築・サービス立上げ!
  19. 19. ソーシャルゲームの開発体制プロデューサーメインディレクターサブディレクタープランナーシナリオライターシステムリーダーシステムエンジニアメインプログラマサブプログラマiPhoneプログラマAndroidプログラマネットワークエンジニアDBエンジニア制作リーダークリエイティブディレクターアニメーションデザイナーコーダーデザイナーサウンドクリエイターカードディレクター(進行、品質管理)カードデザイナー(下絵、配色、仕上)プロジェクトオーナー企画担当開発担当制作担当イベントプランナーUIエンジニアUIデザイナーディレクターは幅広い知識が必要現場監督
  20. 20. メインディレクター現場監督企画担当 開発担当 制作担当サポートメンバー・デバッカー個人事業主ヒトリ社長企業個人事業主チーム企業アルバイト演義シリーズの体制
  21. 21. 演義シリーズがトップを維持できている理由①スキル・実績のある個人・チーム・企業の複合プロジェクト②メンバーが同年代(20~30代半ば)③D2C社の深い理解
  22. 22. ヒットソーシャルゲームを実現する体制のポイント①プロジェクトのキーマン(メインディレクター、メインプログラマー、クリエイティブデザイナー)にエースクラスを投入②プロジェクトメンバーの相性が重要③関係者のモチベーション維持が重要。各担当が自走できるプロジェクト体制を目指す④知識、ノウハウのある人が身近にいる環境構築が重要⑤成功確率が高い体制をつくるためには、スキルが高い人が集まる環境をつくり、個人が育つしかない!ソーシャルゲームは 人が経験・スキル・個性から生み出すテーマ・世界観・ゲームロジック・パラメーターに価値が発生し収益化するすなわち 人=価値である 人を集め、育ち、最高のパフォーマンスを発揮する環境をつくることが成果につながる
  23. 23. 画面遷移についてゲームのルールを決める → ゲームロジックをつくるゲームの魅力を決める → 画面遷移をつくるパラメータを割振る → ゲームの楽しさ(パラメータ)を調整する画面の品質向上
  24. 24. ①情報入力重要なボタンを目立つ場所に押しやすくなるよう配置入力目的、インセンティブを明示化する②結果出力短い時間で結果出力パラメータ蓄積(インセンティブ)度合が重要演出は派手にする③現状・目標表示ゲーム進行をわかりやすくする④情報表示お知らせ、イベント等の案内重要な順に配置するストーリーマイページギルド ガチャメニュー進む行動力画面設計クエスト画面結果出力情報入力現状・目標表示情報入力情報入力
  25. 25. 画面遷移記載項目①画面ごとの目的②画面レイアウト画像、アニメーション、カード画像、テキスト、シナリオの配置③画面での大まかな処理、簡単なルール④別画面への遷移(リンク)⑤特に押させたいボタン⑥使用するデータ特にスマートフォンでは画面遷移のつくり方が重要!!
  26. 26. ▼情報 情報を集約したページ、画面項目毎に目的がある情報に優先順位をつけ、特にユーザに伝えたい情報を明確にする例)マイページ、ギルドトップページ▼集客 サービスに人を集めることが目的例)友達紹介▼継続率向上 サービスを継続的、定期的にアクセスしてもらうことが目的例)クエスト、ログインボーナス▼課金率向上 サービスの課金者を増やすことが目的例)バトル▼ARPPU向上 課金者の売上を増やすことが目的例)ガチャ、イベント画面、画面項目の目的とはすべての画面及び画面項目には目的がある継続率向上、課金率向上、収益率向上を意識して画面を設計する
  27. 27. ①モバイル端末でアクセスする5分間をどのように楽しんでもらい次回もアクセスしてもらうか考えることが重要※ユーザが同時期に遊ぶゲームは2~3程度②人の欲望は時間が経つにつれて衰えていくため、短い時間で楽しめる(情報入力、結果出力)ようにする③ユーザ行動に対するフィードバック(インセンティブ)を明確にする④人気ゲームの画面キャプチャーをとってなんのために画面、画面項目があるか考えることも重要画面遷移ポイント
  28. 28. ×5月14(火)19:30から RainbowAppSchoolと共同でソーシャルゲーム プランナーディレクタースクールを開始!!3ヶ月間かけて成功方法を共有していきます!!具体的な個別ノウハウについてはhttp://ios.rainbowapps.com/social

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