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
情報社会と人間 第5回
動画コミュニティについて
京都大学大学院 人間・環境学研究科
外国語教育論講座
助教 金丸 敏幸 (Twitter:kana0355)
自己紹介
 外国語教育論講座で教材を作ったりしてます.
 「ニコニコ動画(ニコ動)」の
登録は2007年4月9日
(開始後約1ヶ月)
 以前,学会で動画共有サイト
によるコメントの違いについて
発表あり.
本日の予定
 動画コミュニティについて
 アイドルマスター MAD を例に
 話の流れ
 用語の定義
 アイドルマスター
 動画の変遷
 動画クラスタリング
 他のコミュニティとの比較
 今後の展望
用語の定義
 MAD (まっど):既存の動画や音声,画像など
を組み合わせて制作された主として動画の二次
作品の総称.MAD動画とも言う.著作権侵害
にあたるものが大半を占める.
 素材:MAD に用いられる動画や音声,画像の
こと.
 ...
アイドルマスターの歴史
 アイドルマスター (アイマス) の誕生
 バンダイナムコが2003年に業務用ゲームとして
発表,2005年7月から営業稼働を始めた.
 http://www.idolmaster.jp/imas/archive/...
アイマスの概要
 基本は「育成シミュレーションゲーム」
 ゲームは大きく4つのパートに分けられる.
 コミュニケーションパート(コミュ)
 レッスンパート
 オーディションパート
 PVパート
 キャラクターが曲にあわせて踊るPV...
プロデューサー (P)
 ゲーム内ではプレイヤーのこと.
 ニコマスでは,動画制作者のことを「○○P」
という表記で示す.
 現在では,ニコマスだけでなく Vocaloid など
でも,広く利用されている記述方法.
アイマス関連タイトル
 派生タイトルとして,2008年に「ライブ
フォーユー!(L4U)」が発売.PV パートに特化
した形のゲーム形態をとる.
 後にニコマスコミュニティに大きな影響.
 Xbox 以外にも,PSP や Nintendo...
ダウンロードコンテンツ (DLC)
 Xbox では,ダウンロード販売によりゲーム内
でのコンテンツを追加することが可能.
 アイマスでは,PV用の楽曲(+ダンス),キャラ
クター用衣装と小物,派生ミニストーリーが
DLCとして販売された....
ニコマスとは
 アイマスを素材として制作された MAD.
 ニコ動では最初期から投稿されており,2010
年9月現在,登録動画数は12万を越える.
 2010年1月より「殿堂入りカテゴリ」に分類さ
れ,1ジャンルとして公式に認定された.
...
ニコマスの分類
 PV系,ノベル系,その他に分けられる.
 PV系:PVパートを素材とする動画.
 ノベル系:コミュを素材にしたり,キャラク
ターを利用したストーリーを中心としたりする
動画.
 その他:手書きアニメーションや音声のみを...
PV動画の変遷
 大きく四つに区分
 初期:ニコ動初期(2006年末から2007年前半)
 中期 (L4U以前):L4Uの隠しコマンド発見前
(2007年後半から2008年7月)
 中期 (L4U以降):L4Uの隠しコマンド発見後
(2...
初期
 最も古いとされるアイマスMAD(β時代)
 http://www.youtube.com/watch?v=fSSWUE
p6h1I
 初期は PV+音楽 の形が多かった.
 PVのダンスと音楽のタイミングの一致を「シン
クロ」と...
中期(L4U隠しコマンド以前)
 「週刊アイドルマスター」によるPV系動画の
ランキングが始まる.
 P名の認知が広まる.
 DLC や楽曲CDの販売によるコンテンツの増加.
 表現の幅の拡大.
 L4U発売に伴い,PV素材が増大.
...
中期(L4U隠しコマンド以降)
 七夕革命
 2008年7月7日,L4UにおいてPVパートの背景を
単一色(ブルーバック:BB) にするコマンドが発
見される.
 これにより,PVパートからキャラクタだけを抽
出し,背景を自由に合成できる...
現在
 安定期へ
 高画質化,制作工程の増加により投稿ペースの
減少(総数は増大).
 合作やイベントの開催が増える.
 コミュニティの固定化
 ニコ動の仕様変更により,カテゴリー間の移動,
および参加者の流入が減少(視聴数の低下).
動画クラスタリング
 対象:「アイドルマスター」タグの動画
 AOI-CATさんの収集した動画データを使用.
 http://nicovideo.g.hatena.ne.jp/AOI-CAT/
 統計
 取得日:2010年9月23日
...
クラスタリング手法
 動画のタグを,動画固有の特徴とする.
 各動画には,最大10までの「タグ」がつけられ
るようになっている.
 似たような動画には,似たタグがつくという仮
説に基づいている.
 タグの有無を各動画の固有ベクトルに変換...
クラスタリング結果
他の動画コミュニティとの比較
 顔の見える参加者
 匿名と実名の間
 ネットワークを前提としたやりとり
 IRC (インターネットリレーチャット) や,
Skype,Twitter といったコミュニケーション
ツールの充実
 素材の種...
分散知
 エコシステムの構築
 制作者間でのノウハウの交換など
 分散知 (distributed intelligence):
 全米科学財団 (National Science Foundation)
は,1998年度予算案の説明に...
静止画MAD
 ゲームやアニメの止め絵を中心とした動画
 2001年前後と2000年代後半の二期
 初期の参加者には,商業で活躍するグループも
 多くは同人(非商業)活動を続ける.
 動画共有サイトへの投稿は比較的少ない.
Flash
 Adobe の Flash によって制作された動画
 2003年から2007年頃が最盛期
 交流の中心に2ちゃんねる
 紹介者の存在が注目された.
 専門職業化する者が多かった.
まとめ
 コミュニティの変遷
 黎明期:少数による実験的制作
 成長期:参加者の増大,先導グループによる表
現範囲の拡大
 発展期:コミュニティ内の分化,サブコミュニ
ティの構築
 衰退期:先導グループの離脱,コミュニティの
分散や縮小
今後の展望
 アイドルマスター2の発表とその影響
 初期のキャラクターの一部がプレイ対象外に.
 これに抗議する動き.
 9月18日の発表前後(16日〜23日)で1,680件減少.
 http://nicovideo.g.hatena...
参考文献
 佐伯胖. 1998. 「高度情報化と教育の課題」, 佐伯胖
他編『岩波講座現代の教育第8巻:情報とメディ
ア』, 岩波書店.
 Sakuraba. 2008. 「アイマスMADを中心としたコ
ミュニティの発展に関する研究」,re...
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「情報社会と人間」2010年11月10日講義資料

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「情報社会と人間」2010年11月10日講義資料

  1. 1.  情報社会と人間 第5回 動画コミュニティについて 京都大学大学院 人間・環境学研究科 外国語教育論講座 助教 金丸 敏幸 (Twitter:kana0355)
  2. 2. 自己紹介  外国語教育論講座で教材を作ったりしてます.  「ニコニコ動画(ニコ動)」の 登録は2007年4月9日 (開始後約1ヶ月)  以前,学会で動画共有サイト によるコメントの違いについて 発表あり.
  3. 3. 本日の予定  動画コミュニティについて  アイドルマスター MAD を例に  話の流れ  用語の定義  アイドルマスター  動画の変遷  動画クラスタリング  他のコミュニティとの比較  今後の展望
  4. 4. 用語の定義  MAD (まっど):既存の動画や音声,画像など を組み合わせて制作された主として動画の二次 作品の総称.MAD動画とも言う.著作権侵害 にあたるものが大半を占める.  素材:MAD に用いられる動画や音声,画像の こと.  ニコマス:ニコニコ動画上にアップロードされ たアイドルマスターMAD の略称. ニコ(ニコ動画アイドル)マス(ター)から.
  5. 5. アイドルマスターの歴史  アイドルマスター (アイマス) の誕生  バンダイナムコが2003年に業務用ゲームとして 発表,2005年7月から営業稼働を始めた.  http://www.idolmaster.jp/imas/archive/inde x.htm  家庭用ゲームは2006年の東京ゲームショーで PV (プロモーションビデオ) が公開,翌2007年 1月に Xbox360 用タイトルとして販売が開始.  http://www.bandainamcogames.co.jp/cs/li st/idolmaster/
  6. 6. アイマスの概要  基本は「育成シミュレーションゲーム」  ゲームは大きく4つのパートに分けられる.  コミュニケーションパート(コミュ)  レッスンパート  オーディションパート  PVパート  キャラクターが曲にあわせて踊るPVパートは あくまで「おまけ」の位置づけ.
  7. 7. プロデューサー (P)  ゲーム内ではプレイヤーのこと.  ニコマスでは,動画制作者のことを「○○P」 という表記で示す.  現在では,ニコマスだけでなく Vocaloid など でも,広く利用されている記述方法.
  8. 8. アイマス関連タイトル  派生タイトルとして,2008年に「ライブ フォーユー!(L4U)」が発売.PV パートに特化 した形のゲーム形態をとる.  後にニコマスコミュニティに大きな影響.  Xbox 以外にも,PSP や Nintendo DS の携帯 用ゲーム機で派生タイトルが発売.  2010年に続編タイトルである「アイドルマス ター2」が発表,2011年発売予定.
  9. 9. ダウンロードコンテンツ (DLC)  Xbox では,ダウンロード販売によりゲーム内 でのコンテンツを追加することが可能.  アイマスでは,PV用の楽曲(+ダンス),キャラ クター用衣装と小物,派生ミニストーリーが DLCとして販売された.  DLC の総売上は 3億円を突破し,単一タイトル では世界3位(2007年9月現在).  http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/ 0801/18/news109.html
  10. 10. ニコマスとは  アイマスを素材として制作された MAD.  ニコ動では最初期から投稿されており,2010 年9月現在,登録動画数は12万を越える.  2010年1月より「殿堂入りカテゴリ」に分類さ れ,1ジャンルとして公式に認定された.  ニコ動では,カテゴリ再編以前より「東方・ Vocaloid・アイドルマスター」の3ジャンルを 「御三家」と呼んでいた.
  11. 11. ニコマスの分類  PV系,ノベル系,その他に分けられる.  PV系:PVパートを素材とする動画.  ノベル系:コミュを素材にしたり,キャラク ターを利用したストーリーを中心としたりする 動画.  その他:手書きアニメーションや音声のみを利 用したもの,立体制作物などゲームの素材を使 用しない動画など.
  12. 12. PV動画の変遷  大きく四つに区分  初期:ニコ動初期(2006年末から2007年前半)  中期 (L4U以前):L4Uの隠しコマンド発見前 (2007年後半から2008年7月)  中期 (L4U以降):L4Uの隠しコマンド発見後 (2008年7月から2009年後半)  後期:高画質化,カテゴリ再編後(2010年以降)
  13. 13. 初期  最も古いとされるアイマスMAD(β時代)  http://www.youtube.com/watch?v=fSSWUE p6h1I  初期は PV+音楽 の形が多かった.  PVのダンスと音楽のタイミングの一致を「シン クロ」と呼ぶことがある.  ダンスを中心に構成され,カメラアングルの変 化などが工夫されるようになる.
  14. 14. 中期(L4U隠しコマンド以前)  「週刊アイドルマスター」によるPV系動画の ランキングが始まる.  P名の認知が広まる.  DLC や楽曲CDの販売によるコンテンツの増加.  表現の幅の拡大.  L4U発売に伴い,PV素材が増大.  制作者が大幅に増える.再生数も大幅に伸び, ニコ動全体のランキングにも登場.
  15. 15. 中期(L4U隠しコマンド以降)  七夕革命  2008年7月7日,L4UにおいてPVパートの背景を 単一色(ブルーバック:BB) にするコマンドが発 見される.  これにより,PVパートからキャラクタだけを抽 出し,背景を自由に合成できるようになった.  表現の幅が格段に拡大.  完成度向上の一方で,様々な分断も発生.
  16. 16. 現在  安定期へ  高画質化,制作工程の増加により投稿ペースの 減少(総数は増大).  合作やイベントの開催が増える.  コミュニティの固定化  ニコ動の仕様変更により,カテゴリー間の移動, および参加者の流入が減少(視聴数の低下).
  17. 17. 動画クラスタリング  対象:「アイドルマスター」タグの動画  AOI-CATさんの収集した動画データを使用.  http://nicovideo.g.hatena.ne.jp/AOI-CAT/  統計  取得日:2010年9月23日  総動画数:122,800  タグ数:のべ 875,325,132,999種類
  18. 18. クラスタリング手法  動画のタグを,動画固有の特徴とする.  各動画には,最大10までの「タグ」がつけられ るようになっている.  似たような動画には,似たタグがつくという仮 説に基づいている.  タグの有無を各動画の固有ベクトルに変換.  固有ベクトルのコサイン類似度を比較し,クラ スタを作成する.  ツールには,gCLUTO を使用.  http://glaros.dtc.umn.edu/gkhome/cluto/
  19. 19. クラスタリング結果
  20. 20. 他の動画コミュニティとの比較  顔の見える参加者  匿名と実名の間  ネットワークを前提としたやりとり  IRC (インターネットリレーチャット) や, Skype,Twitter といったコミュニケーション ツールの充実  素材の種類が限定  制作者間での共有
  21. 21. 分散知  エコシステムの構築  制作者間でのノウハウの交換など  分散知 (distributed intelligence):  全米科学財団 (National Science Foundation) は,1998年度予算案の説明にあたり,従来の 「情報化時代」という言葉に代わって,これか らの社会は,「知識と分散知(Knowledge and Distributed Intelligence: KDI)の時代」 であると述べている.(佐伯, 1998: pp15-16)
  22. 22. 静止画MAD  ゲームやアニメの止め絵を中心とした動画  2001年前後と2000年代後半の二期  初期の参加者には,商業で活躍するグループも  多くは同人(非商業)活動を続ける.  動画共有サイトへの投稿は比較的少ない.
  23. 23. Flash  Adobe の Flash によって制作された動画  2003年から2007年頃が最盛期  交流の中心に2ちゃんねる  紹介者の存在が注目された.  専門職業化する者が多かった.
  24. 24. まとめ  コミュニティの変遷  黎明期:少数による実験的制作  成長期:参加者の増大,先導グループによる表 現範囲の拡大  発展期:コミュニティ内の分化,サブコミュニ ティの構築  衰退期:先導グループの離脱,コミュニティの 分散や縮小
  25. 25. 今後の展望  アイドルマスター2の発表とその影響  初期のキャラクターの一部がプレイ対象外に.  これに抗議する動き.  9月18日の発表前後(16日〜23日)で1,680件減少.  http://nicovideo.g.hatena.ne.jp/AOI- CAT/20100926  有名P (わかむらP) の独立に伴う動画削除  「分散知」のシステム次第
  26. 26. 参考文献  佐伯胖. 1998. 「高度情報化と教育の課題」, 佐伯胖 他編『岩波講座現代の教育第8巻:情報とメディ ア』, 岩波書店.  Sakuraba. 2008. 「アイマスMADを中心としたコ ミュニティの発展に関する研究」,retrieved from  http://websitemap.michikusa.jp/monograph/m onograph01.html  敷居亭. 2009. 『敷居の部屋の関係』,『敷居の部 屋の今』,『敷居の部屋の環』.  http://d.hatena.ne.jp/sikii_j/20100101/p1

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