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やりたいことを続けられる仕組みの作り方 - Omoroki DesignLang

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Webサービスボケてのケーススタディと現場で使えるデザイン言語
平成28年3月19日(土) 15:30~17:00(1時間30分)
新都心ビジネス交流プラザ4階会議室(さいたま市中央区上落合2-3-2)
創業・ベンチャー支援センター埼玉
講師:株式会社オモロキ代表 鎌田武俊

Published in: Business
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やりたいことを続けられる仕組みの作り方 - Omoroki DesignLang

  1. 1. 1 やりたいことを続けられる 仕組みの作り方
  2. 2. はじめに やりたいことを見つけることも難しいですが やりたいことを続けることも難しいものです。 そのための仕組み作りの方法論をボケてを例 に紹介します。あくまで一例です。 2
  3. 3. 3 ボケてというサービス
  4. 4. 4 写真に一言加えるだけの シンプルサービス
  5. 5. 5 (1)職人さんがお題写真を投稿 https://www.flickr.com/photos/44184715@N03/ ボケが生まれる仕組み
  6. 6. 6 heyhoojpさんのボケです ボケが生まれる仕組み (2)職人さんがボケを投稿
  7. 7. 7 ボケが生まれる仕組み (3)完成
  8. 8. 8 やってみると分かりますが シンプルで奥深いです
  9. 9. 9
  10. 10. 10
  11. 11. 11
  12. 12. 12
  13. 13. 13 穴埋めや
  14. 14. 14
  15. 15. 15 文字お題も
  16. 16. 16
  17. 17. 17 今どんな感じか
  18. 18. 18 国内最大級のお笑い系サービス ・月間2億PV(PC/SP/Apps合計) ・iOSアプリ+Androidアプリ480万DL ・お題投稿数200万 ・ボケ投稿数4000万 写真で一言ボケて(bokete)
  19. 19. 19 ボケてといろんなコラボ http://matome.naver.jp/odai/2137637952733604201
  20. 20. 20 ボケての本たち BOOK COVER DESIGN 小見真樹 (03E) LOGO DESIGN 徳田エミ(03E) ILLUST yassang Editor Keita Hirose (Core Magazine)
  21. 21. 21 ボケてのカードゲーム
  22. 22. 22 海外で笑いのツボが、 日本と近い国ってあるのかな? とか 4000万ボケをベースにした ら、ロボットにいつか本気で 笑わされることがあるのかな。 など、考えています
  23. 23. 23 今日来ている方は
  24. 24. 24 ・何か今までにない「新しいコト」をしようとしている方 ・創業「も」重要だと考える創業希望者・経営者 ・複数人での共同経営を模索している方 ということです
  25. 25. 25 に向けて、自分に合った「創業のカタチ」について考え、動くためのポイントや、創 業すると見えてくる様々な困難や葛藤・注意点、加えてそうした中で経営者としてど のような考え方で臨み、動くのかについて、講師自身が実際に経験した事例を交えて お伝えします。 ・何か今までにない「新しいコト」をしようとしている方 ・創業「も」重要だと考える創業希望者・経営者 ・複数人での共同経営を模索している方 ということを伝える場です
  26. 26. 26 ?
  27. 27. 27 ちょっと難しいですよね
  28. 28. 28 なので
  29. 29. 29 ひとつの事例を見ていきましょう
  30. 30. 30 オモロキ
  31. 31. 31 ボケての会社です
  32. 32. 32 なぜ創業したか
  33. 33. 33 オモロキの最初
  34. 34. 34 オモロキの最初
  35. 35. 35 家でもよかったんですが ますおさんだったので 横浜で作業場を借りました 確か6万5000円かな
  36. 36. 36 2ヶ月くらいかけて ボケてα版を 大学時代からの友人 ゆっけさんと作成
  37. 37. 37 僕はデザインと業務周り ゆっけさんはプログラム
  38. 38. 38 初めて自分たちのサービスにボケてみる 当時25歳
  39. 39. 39 http://bokete.jp/boke/1 記念すべき最初のボケ(今もURLで見れます)
  40. 40. 40 2008年の9月5日に最初のボケが生まれました
  41. 41. 41 動いたことが すごくうれしかった
  42. 42. 42 2人でボケるのは限界があるので
  43. 43. 43 友達に「ボケてみて」とオフィスに呼ぶ
  44. 44. 44 そして、開発を重ねて ベータ版リリース
  45. 45. 45 しかし・・・スマッシュヒットするも・・・ ボケてでの収益は3年はほぼ0 ★広告すら入れてなかった
  46. 46. 46 サーバー代が毎月かかり むしろ赤字
  47. 47. 47 これはどうしたものか
  48. 48. 48 そんな折
  49. 49. 49 ○○円でボケて売りませんか? というご相談を大手からいただく。
  50. 50. 50 一般的な会社体 としては売るべきかも でも売りたくないなぁ
  51. 51. 51 いつもがんばっている人に 聞いてみる
  52. 52. 52 「売らないほうがいいと思うよ」
  53. 53. 53 ありがたいなぁと思い 売らないことに 彼には今でも感謝しています
  54. 54. 54 というわけでまた 毎月サーバー代を払って サービスを維持していく
  55. 55. 55 ただ、毎日1個くらい お腹抱えて笑うボケがあって ほんとこれをやってて良かったと 思う日々
  56. 56. 56 当時の仕事がんばるために 良かったのが
  57. 57. 57 音楽でした
  58. 58. 58 音楽 = 感情変えられる
  59. 59. 59 よく聞いてた音楽 Asian Kung-fu generation Herman H and Pacemakers
  60. 60. 60 好きなアーティストに 寄りかからせてもらうの助かります
  61. 61. 61 さて
  62. 62. 62 ウェブサービスは赤字の中でした
  63. 63. 63 そのため
  64. 64. 64 ウェブサイト制作や 動画制作の受託業務 をしていました 受託をさせていただいた企業にただ感謝
  65. 65. 65 赤字のサービス
  66. 66. 66 会社体としては、 やめるべき判断が 妥当かもしれない
  67. 67. 67 なぜそのあとも続けていたか
  68. 68. 68 これが今日伝えたいこと なんですが
  69. 69. 69 やりたいから
  70. 70. 70 やっていた
  71. 71. 71 ということに尽きます
  72. 72. 72 仕事はみんな大変なので、 どれも大変なら やりたいことをやったほうがいい
  73. 73. 73 そのためには やりたいことを整理すること
  74. 74. 74 やりたいことを明確にして いつでも立ち帰れる 仕組みを持つこと
  75. 75. 75 今日はその方法論です
  76. 76. 76 現場で使えるデザイン言語 やりたいことを続けられる 仕組みの作り方
  77. 77. 77 最初にやることを言います
  78. 78. 78 問題 すごいと思うモノを デザイン言語で整理してみる 例:iPhone , プリウス , アンパンマン
  79. 79. 79 問題 やりたいことを デザイン言語で整理してみる 例:どんなことをして起業したいのか
  80. 80. 80 デザイン言語?
  81. 81. 81 今日は語弊を恐れず 使える形でお伝えします 学校を卒業してから10年、ずっと使ってきました。 学ばせていただいた、 奥出先生ならびに、研究室の方々にとても感謝しています。
  82. 82. 82 4つの単語を覚える
  83. 83. 83 哲学 「哲学がないと続かない」
  84. 84. 84 ビジョン 「ビジョンがないと進めない」
  85. 85. 85 アイデア 「アイデアがないと作れない」
  86. 86. 86 コンセプト 「コンセプトがないと動かない」
  87. 87. 87 哲学:自分は何が好きでしょうがないか ビジョン:どんな世界にしたいか アイデア:どういう仕掛け用意するか コンセプト:どういう仕組みで実現するか 覚える4つの単語
  88. 88. 88 最初はシンプルに
  89. 89. 89 哲学:面白い人が好き ビジョン:面白い人が作る側で大活躍して毎日笑える アイデア:写真にボケる・良い評価だけ・ランキング コンセプト:写真に一言ボケるウェブサービス ボケてでいうと
  90. 90. 90 問題 すごいと思うモノを デザイン言語で整理してみる 例:iPhone , プリウス , アンパンマン
  91. 91. 91 問題 やりたいことを デザイン言語で整理してみる 例:どんなことをして起業したいのか
  92. 92. 92 デザイン言語で整理したら
  93. 93. 93 いちど文章にまとめましょう
  94. 94. 94 哲学とビジョンとアイデアとコンセプトを文章にまとめる 一個人の創造性をオープンにし、生まれる「笑い」一つで、みんなの日々の 生活が明るく楽しいものになる。 面白い事を考えられることは、本当にすごいこと。でも、その才能って案外 オープンになってないのではないか。個人の創造性をよりオープンにする舞 台・装置があったら・・・それを解決するため、①「笑い」を消費する側か ら生み出す側にシフトさせる、②考えた「笑い」が評価される、③「笑い」 を通じて、自分の面白さが伝わる経験ができる、舞台・装置として「ボケて」 は存在します。 「写真に一言入れるだけ」に限定したシンプルな構造で、面白い事を考え られる人たちが大活躍し、生み出す「笑い」一つで、学校や会社で「むしゃく しゃ」したことをどうでもよくしてしまう。そして、みんなの日々の生活が明 るく楽しいものになる。「ボケて」が、そんなサービスだったらいいな。と 想っています。 ボケてへの想い
  95. 95. 95 一緒にやりたいと思う人に みつけてもらいやすくなります
  96. 96. 96 哲学とビジョンが違う人と 何かを作るのはしんどいです
  97. 97. 97 そして 作りたいものがぶれなくなります
  98. 98. 98 起業するとたくさんアドバイス もらいます
  99. 99. 99 また勉強会や本など すごく影響されます
  100. 100. 100 人は内容よりも、誰が言ったかを どうしても重視していまいがち
  101. 101. 101 ありがたいことなんですが、 そのアドバイスという「風」で ふっとばされることがあります
  102. 102. 102 アドバイスをアドバイスとして、 受け止めきれるような、 根をしっかりはることが大事
  103. 103. 103 デザイン言語はそのために とても役立ちます
  104. 104. 104 そのアドバイスが ビジョンに対してなのか、 コンセプトに対してなのか、 アイデアに対してなのか、 それとも哲学に対してなのか。
  105. 105. 105 きちんと見極めて、 受け止め切れれば、 アドバイスした方も された方もみんな幸せ
  106. 106. 106 何を作るべきかを整理して
  107. 107. 107 ゆっくり頑張りましょう
  108. 108. さいごに 108
  109. 109. 109 良いものを作るより、 良い仲間を作る方が幸せです。 一緒にやってくれる人がもし見つかったら、 大切にしましょう。 And id:kixixixixi id:takuyakato
  110. 110. Thank you for your reading :) おわり 110 感想などありましたら、下記アドレスまでご連絡いただければ幸いです。 kamadango@omoroki.com 今回ご縁をいただきました、会場のみなさん。 公益財団法人 埼玉県産業振興公社 ご担当いただきました山崎さん。ありがとうございました。 楽しいものづくりが進むことを心より祈念いたします。
  111. 111. 111 サブトピック
  112. 112. やっていたプロダクト 112 サブトピック
  113. 113. 113 自己紹介 慶應義塾大学総合政策学部卒業。在学中は奥出直人研究室に所属。 ウェブ・映像・デザイン・Flash・DTPの技術から、チームマネジ メントまでを広く学ぶ。同研究室にて、六面体映像デバイスの特許 を取得。共同卒業制作の枕型通信デバイスがNHKデジタルスタジア ムで紹介される。電波少年をはじめとした、ドキュメントバラエティ が好きで、自身も47都道府県を軽トラックで廻ったり、自転車で 日本を横断するなど旅好き。卒業後は日本テレビ放送網株式会社に 就職。音楽番組の制作に従事。日本テレビ退職後、ウェブデザイン 会社トロッコ株式会社を共同で設立、同取締役に就任。翌年12月 に、株式会社オモロキを設立、同代表に就任。一番すごいと思う仕 組みは、伊勢神宮の式年遷宮。写真で一言ボケてを立ちあげる。 職歴 株式会社オモロキ 代表取締役 2007-12 - 日本テレビ放送網株式会社 2005-04 - 2007-03 鎌田武俊 id:kamadango 出身:静岡県熱海市 1982年 生まれ
  114. 114. 114 サイコロ型映像デバイス Z-agon(ゼッタゴン) Z-agon(ゼッタゴン)は立方体の6面がすべてディスプレーになっ ている、ポータブルビデオプレイヤーです。2.5インチのキューブ に、マルチディスプレイを持ち、本体を回転させることによって情 報の切り替えを行います。情報は無線LANを通じて取得し、様々な デジタル・コンテンツを見ることができます。現在、ビデオメール、 マルチチャンネル動画配信、地図ナビゲーション、およびインタラ クティブゲームなどのコンテンツを開発中です。現在、高精度LCD モジュールでの実装をめざしています。 初期メンバーの松本さん・鴨下さん・後藤さんのチームで開発していました http://www.z-agon.com/
  115. 115. 115 枕型通信デバイス「さねかずら」 寝る前の会話で大切な人と朝の準備をする枕”さねかずら” パプアニューギニアのハガハイ族は狩のときは立って寝る。私たち は時間を守ることを優先し、休日に平日の睡眠の不足分を補う。ど ちらも二種類の睡眠を使い分けて目的を達成してきた。睡眠という プライベートな行為を、枕を通して自分にとって大切な人とつなげ、 会話をし、翌朝の準備をすることによって、二種類の睡眠をひとつ に融合し、21世紀型の豊かな睡眠を実現するデバイス”さねかず ら”の開発を行った。 青木さんと一緒に開発しました。大月家のみなさんありがとうございました。
  116. 116. 116 47都道府県を軽トラックでまわるフォーセブン 約2ヶ月くらいかけて、日本全国47都道府県を軽トラックでまわ り、自分たちがその県でお世話になった方々や、面白かった人た ちにその県1位のTシャツを渡して回る旅です。 100聞は1見るに如かずを体現したような企画ですが、今考える と、土地や人のイメージをしやすくなり、とても良かったです。 富田さんと一緒にまわりました。
  117. 117. 最近のプロダクト 117 サブトピック
  118. 118. 118 Ping(ピング) 4文字以内のコミュニケーション アプリ概要 このアプリは「4文字以内」で同じことばを発信している人を探索 する無料のiOSアプリです。探索・一覧・解除が主な機能です。4 文字以内と限定的ですが、漢字・カタカナ・ひらがな・絵文字…と、 使える文字は多く、自由度が高く、奥深い遊び場になっています。 自分の気持ちを発信したり、造語を作って誰かに探索されるのを待っ たり、人ぞれぞれの遊びができるアプリになりました。 図鑑ドットコムの直江さんと開発しています。illust:yassang https://ping.black
  119. 119. 119 だんごゆっけの平和な話 Podcasting / テクノロジー・Techニュース テクノロジー界隈の話や、哲学系の話など、ざっくばらんに最近起 こったことを中心にふんわりと配信しているPodcast番組 だんごゆっけ ( kamadango / yusukebe ) 日本 #dandyfm ©dandy.fm ゆっけさんと配信しています。 http://dandy.fm/
  120. 120. 考える遊び 120 サブトピック
  121. 121. あんまりしていない 深さと速さの鍛え方 121
  122. 122. 122 ことばの木ゲーム 起業 事業を起こすこと。 事業 人の役にたつ仕事。 人 人ってなんだろう・・・ 例 やり方 (1)なんでも良いので単語を思い浮かべる (2)その単語を自分で定義する (3)定義後に出てきた単語をまた定義する。繰り返す。
  123. 123. 123 スピードしりとり やり方 (1)メトロノームを用意(いまだとアプリがあります) (2)テンポに合わせてしりとりをする (3)とても難しいので前に出てきた言葉をいってもよい
  124. 124. 働くこと 124 サブトピック
  125. 125. 働くことは 人の役に立つ事 125
  126. 126. 穴を下に掘り続けても労働にはならないが、 その穴をがゴミ捨て場に使ったら労働になる。 126 参考:人間はどうして労働するのか 内田樹研究室 http://blog.tatsuru.com/2009/12/16_1005.php
  127. 127. いいものを作っても だれかが喜んでくれなければ働いたことにならない 127
  128. 128. 頑張って作ったものが、使ってもらえないのは、 労働になっていない状態で、とてもしんどい。 128
  129. 129. 誰が掘ったかわからないトンネルを使いたがらないように 今は、使ってくれる人がいなくても、 心をつよく、使ってくれる人のことを考え頑張り続ける。 誰かが使ってくれたら、心から感謝できる。 129
  130. 130. 何が作りたいか わからないとき 130 サブトピック
  131. 131. 131 何が作りたいかわかる 要素還元手法 http://www.amazon.co.jp/dp/4944079079 2013年に紫綬褒章を受賞された佐藤雅彦教授のものづくりの方法論の1つ。学生時 代、毎週とても楽しみで楽しみでならなかった授業でした。要素還元手法は10人い れば10通りの作りたいものが生まれる、多様性と汎用性を持った素晴らしい方法論 です。 やり方 (1)自分の心が動いたモノを集める (2)集めたものを並べてどこに心を動いたのかを観察する (3)心が動く共通のルールを見つけ出す とてもシンプルな方法論ですが、作りたいモノがわからないとき、このアプローチ のすごさがわかると思います。人は同じものを見ても、人によって得られる情報は 違い、それによってうける印象も人それぞれです。主観的に好きなものをストック し続けること。ストックしたものを客観的に解釈してルール化すること。続ければ 続けるほど、自分が見えてくるので楽しくもあります。現象学的なアプローチ。
  132. 132. 132 アイデアってなんだろうの答えがわかる本 http://www.amazon.co.jp/dp/4484881047 1965年に初版が発行された、1時間で読める名著です。1000円切る価格なので、 まだ読んでいなければ一読しておくのがオススメです。アイデアは既存の要素の組 み合わせでしかなくて、その組み合わせの関連性が全てと言い切ってる本です。 やり方 (1)情報・要素を集める (2)ひたすら組み合わせてみる(ひたすら!) (3)ほっとく(頭のどこかでいつも気にしておく) (4)ユーレカ!!! (5)出てきたアイデアが実際使えるのか確認 これもとてもシンプルで扱いやすいです。ユーレカっていのは、「ひらめいた!」 ということ。大事なことは、5番目で、実際に出てきたアイデアが使ってもらえる かということは、モックやプロダクトを作って検証するのが一番だと思います。
  133. 133. 133 ワーク用資料
  134. 134. メモ欄

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