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INDICE
MONOGRAFÍA JAVA
Índice por temas:
1) Introducción
2) Dedicatoria
3) Historia De Java.
4) Atributos.
5) Métodos.
3.1) Tipos de Métodos
3.2) Método Constructores
6) Constructores.
4.1) Método de constructor con parámetros.
4.2) Método de constructores sin parámetro.
7) INVESTIGACION
5.1) CLASE
5.2) OBJETO
5.3) INSTANCIA
5.4) HERENCIA
5.6) ENCAPSULACION
5.7) POLIMORFISMO
6) CONCLUCION
7) BIBLIOGRAFIA
INTRODUCCION
Nuestro objetivo principal es presentar, en forma clara y breve, una
guía básica y ordenada en el estudio sobre el trabajo de campo y de
cómo llevar a cabo un proyecto de manera eficaz, clara y sencilla con
lo que se pueda captar y entender fácilmente.
De nada sirve si no se la encausa por medio de un riguroso proceso de
análisis, de organización del material disponible, de ordenamiento y de
críticas a las ideas, de otro medio no obtendríamos un conocimiento
sino simples opiniones, de similar valor a las que puede expresar sin
mayor reflexión sobre un determinado tema.
En el trabajo de campo se distingue en si la definición conceptual para
llevar a cabo la investigación y como ir desarrollándose y elegir las
dimensiones y variables que van a ser observadas y estudiadas para
delimitar y precisar lo conveniente sobre el tema.
AGRADECIMIENTO
Al Instituto de Educación Superior Privado “JUAN PABLO II”, que me brinda una
formación profesional de calidad para sobresalir en mi carrera profesional.
A toda la plana docente de las carreras profesionales de Gastronomía y Computación e
Informática del Instituto de Educación Superior Tecnológico Privado “JUAN PABLO II”,
quienes nos inculcan sus conocimientos y experiencias buscando en nosotros reflejar
buena imagen, eficiencia, capacidad y desenvolvimiento profesional.
HISTORIA DE JAVA
Java es un lenguaje de programación fundamentalmente orientado objetos, fue
diseñado por james Gosling, de Sun Microsystems, en 1990, es como software para
dispositivos electrónicos de consumo.
Es curioso como toso este lenguaje fue desiñado antes de que diese comienzo de la
era World Wide Web, fue desiñado para dispositivos electrónicos como calculadora,
microondas, y la televisión interactiva entre otros. En los primeros años de la década de
los noventa, Sun Microsystems decidió intentar introducirse en el mercado de la
electrónica de consumo y desarrollo programas para pequeños dispositivos
electrónicos
CONCEPTO DE OBJETO Y CLASES DE JAVA
Hemos realizado una primera incursión en Java pero para proseguir se nos hace
indispensable hablar de conceptos fundamentales de la programación orientada a
objetos: objetos y clases. Estos términos parecen resultarnos familiares.
En la vida diaria podemos pensar en objetos como una manzana o un libro y podemos
distinguir clases de cosas: por ejemplo clases de plantas. Sin embargo, en
programación el término objeto y el término clase no guardan una correlación exacta
con el significado de estas palabras en la vida diaria. Podemos buscar ciertas
similitudes e incluso hacer analogías didácticas. Pero no trates de buscar siempre
equivalencias entre objetos y clases en programación con objetos y clases de la vida
diaria porque esa correspondencia exacta no existe y te llevará a confusión. Al escribir
un programa en un lenguaje orientado a objetos tratamos de modelar un problema del
mundo real pensando en objetos que forman parte del problema y que se relacionan
entre sí. Daremos ahora una primera definición de objeto y clase, que tendremos que ir
matizando conforme avancemos en el curso.
Objeto: entidad existente en la memoria del ordenador que tiene unas propiedades
(atributos o datos sobre sí mismo almacenados por el objeto) y unas operaciones
disponibles específicas (métodos).
Clase: abstracción que define un tipo de objeto especificando qué propiedades
(atributos) y operaciones disponibles va a tener.
Estas definiciones son quizás poco clarificadoras. Con un ejemplo vamos a entenderlo
mejor. En primer lugar pensemos en un programa que trata de gestionar datos sobre
los vehículos de transporte público de una ciudad, por ejemplo México D.F.
ATRIBUTO:
Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y
determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en
Variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores
distintos para estas variables.
Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la
clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto.
Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la
clase y a todas sus instancias.
Por ejemplo, el número de ruedas de un automóvil es el mismo cuatro, para todos los
automóviles.
METODOS:
Un método es un bloque de código que tiene un nombre, tipo de acceso, tipo de retorno
y una lista de argumentos o parámetros.
Un método generalmente usa toda esa estructura solo exceptuando la declaración de si
es dinámico u estático. La primera parte de creación de un método se refiere al tipo de
acceso que puede ser:
o protected, acceso protegido de datos
o private, acceso solo de modo interno de la clase
o public, acceso desde una instancia externa de la clase
La segunda parte se refiere a el uso del método JAVA, si es estático lo cual significa
que el método seria accesible desde fuera de la clase sin necesidad de instanciar la
clase.
o static, el accceso al método es estático.
El tipo de dato es dependiente de lo que se desea como resultado del método como
puede ser por ejemplovoid si nuestro método no tiene salida alguna, o un tipo de dato
especifico como puede ser double o int si es una salida de tipo numérico.
El nombre de método se debe usar en los métodos con nombres compuestos siempre
la primera letra de cada palabra en mayúscula)
Para la creación del método no en todos los casos es necesario argumentos pero si
deseamos usar algún argumento, cada argumento deberá tener su tipo de dato y
nombre de argumento.
SINTAXIS DE UN MÉTODO
tipo nombre (lista de parámetros)
{
// cuerpo del método
}
tipo especifica el tipo de datos devuelto por el método (cualquier tipo válido
incluyendo tipos de clase que se puedan crear)
nombre el nombre que identifica al método. El convenio suele ser utilizar una letra
minúscula para la primera letra del nombre.
Si el método no devuelve un valor, su tipo de retorno debe ser void. El nombre del
método puede ser cualquiera distinto de aquellos ya utilizados por otros elementos
dentro del ámbito actual (no puede ser igual a una palabra reservada Java).
La lista de parámetros es una secuencia de parejas de identificadores y tipos de datos
separados por comas. Los parámetros son, fundamentalmente, variables que reciben el
valor de los argumentos pasados al método cuando éste es llamado. Si el método no
tiene parámetros, entonces la lista de parámetros será vacía ( ).
Los métodos que devuelven a la rutina llamadora un tipo de datos distinto de void
deben utilizar una sentencia return con la siguiente sintaxis:
return valor
valor es una expresión con el valor que devuelve.
EJEPMLO:
TIPOS DE MÉTODOS
La declaración completa de un método puede observarse a continuación. Los métodos
pueden ser static, abstract, final, native y syncrhronized.
ESQUEMA DE LOS TIPOS:
MÉTODO CONSTRUCTOR
Un constructor es un método especial de una clase que se llama automáticamente
siempre que se declara un objeto de esa clase.
Su función es inicializar el objeto y sirve para asegurarnos que los objetos siempre
contengan valores válidos.
Cuando se crea un objeto en Java se realizan las siguientes operaciones de forma
automática:
1. Se asigna memoria para el objeto.
2. Se inicializan los atributos de ese objeto con los valores predeterminados por el
sistema.
3. Se llama al constructor de la clase que puede ser uno entre varios.
El constructor de una clase tiene las siguientes características:
Tiene el mismo nombre que la clase a la que pertenece.
En una clase puede haber varios constructores con el mismo nombre y distinto número
Debe declararse público (salvo casos excepcionales) para que pueda ser invocado
desde cualquier parte donde se desee crear un objeto de su clase.
MÉTODO CONSTRUCTOR POR DEFECTO
Si para una clase no se define ningún método constructor se crea uno
automáticamente por defecto.
El constructor por defecto es un constructor sin parámetros que no hace nada. Los
atributos del objeto son iniciados con los valores predeterminados por el sistema.
Por ejemplo, en la clase Fecha:
CONSTRUCTURES
METODO DE CONSTRUCTOR CON PARAMETROS
Concepto de método con parámetro
Un Constructor es una función, método, etc., de las clases, la cual es llamada
automáticamente cuando se crea un objeto de esa clase.
Por ser métodos, los constructores también aceptan parámetros. Cuando en una clase
no especificamos ningún tipo de constructor, el compilador añade uno público por
omisión sin parámetros, el cual NO hace nada.
Características de los Constructores
1. Un constructor, tiene el mismo nombre de la clase a la cual pertenece.
2. No puede ser Heredado.
3. No retorna ningún valor (Ni void), por lo cual no debe especificarse ningún tipo
de dato.
4. Debe declararse como public, sólo en casos realmente extraordinarios será de
otro tipo.
Supongamos una clase llamada Datos
EJEMPLO
Ejemplo:
Cree una aplicación en Java, que imprima un número imaginario. Nota, los números
imaginarios, poseen una parte real y otra imaginaria, acompañada por la constante i.
Ejemplo:
Se Desea crear un objeto del tipo Coordenadas, que indique, la posición de un punto
en el plano cartesiano, y permita calcular la distancia existente con otro punto, además
del punto medio entre ellos.
METODO DE CONSTRUCTOR SIN PARAMETROS
Concepto métodos sin parámetros:
Son métodos que no piden ningún dato u objeto para ejecutarse. Un método sin
parámetros se identifica porque sus paréntesis finales están vacíos. Estos métodos no
necesitan recibir información para ejecutarse.
Ejemplo:
CLASE
Definición de clases:
La definición de una clase especifica cómo serán los objetos de dicha clase, esto es, de
que variables y de que métodos constarán.
Al conjunto de valores definidos en la clase se le llama atributos de la clase. Al conjunto
de operaciones que define una clase se le llama métodos de la clase. Cuando
hablamos de miembros de una clase hacemos referencia tanto a los atributos como a
los métodos de la clase
La definición de una clase en Java empieza con la palabra reservada class, y el
conjunto de atributos y métodos de la clase se define en un bloque delimitado por
llaves, del siguiente modo
La siguiente es la definición más simple de una clase:
class nombre Clase /* Declaración de la clase */
{
/* Aquí va la definición de variables y métodos */
}
Como se puede observar, la definición de una clase consta de dos partes
fundamentales:
* La declaración de la clase
Indica el nombre de la clase precedido por la palabra clave class.
* El cuerpo de la clase
El cuerpo de la clase sigue a la declaración de la clase y está contenido entre la pareja
de llaves ({ y }). El cuerpo de la clase contiene las declaraciones de las variables de la
clase, y también la declaración y la implementación de los métodos que operan sobre
dichas variables.
 Declaración de variables de instancia
El estado de un objeto está representado por sus variables (variables de
instancia). Las variables de instancia se declaran dentro del cuerpo de la clase.
Típicamente, las variables de instancia se declaran antes de la declaración de
los métodos, pero esto no es necesariamente requerido.
 Implementación de métodos
Los métodos de una clase determinan los mensajes que un objeto puede
recibir.
Las partes fundamentales de un método son el valor de retorno, el nombre, los
argumentos (opcionales) y su cuerpo. Además, un método puede llevar otros
modificadores opcionales que van al inicio de la declaración del método y que se
analizarán más adelante. La sintaxis de un método es la siguiente:
<otrosModificadores> valorRetorno nombreMetodo( <lista de argumentos> )
{
/* Cuerpo del método */
sentencias;
}
Los signos <> indican que no son obligatorios.
Los métodos en Java pueden ser creados únicamente como parte de una clase.
Cuando se llama a un método de un objeto se dice comúnmente que se envía
un mensaje al objeto.
MIEMBROS DE UNA CLASE
ATRIBUTOS DE UNA CLASE
¿Cómo se definen estos atributos en la clase? De cada uno de los atributos debemos
especificar su tipo, por ejemplo, en el caso del Nombre, utilizaremos una cadena de
caracteres; en el caso del Teléfono podemos optar entre representarlo como un
número entero o una cadena de caracteres; si queremos almacenar los números de
teléfono en formato internacional (Ej. (+34) 555 555 555) Optaremos por representarlos
como cadenas de caracteres.
Los atributos los declararemos de este modo:
MÉTODOS DE UNA CLASE
Una vez hemos creado una instancia de la clase Persona, ¿Cómo podemos recuperar
a partir de ella su nombre?, ¿Cómo podemos recuperar el nombre que almacenamos
en un contacto de nuestra agenda? Una posibilidad es simplemente leer el valor del
atributo; el acceso directo a los atributos de una clase esta desaconsejado. La
respuesta es: a través de una llamada a un método que devuelva el nombre del
contacto. En el caso de la recuperación del nombre, el tipo de dato de retorno es una
cadena class String. Un método que cumple este objetivo es el siguiente:
SINTAXIS
La sintaxis de declaración de un método es:
{Modificadores} tipo Retorno nombre(tipo argumento1, tipo argumento2, ...) {
Bloque de definición del método;
}
1. Un método tiene un nombre que lo identifica, en este caso getNombre.
2. Delante del nombre del método escribimos el tipo del valor de retorno, en
nuestro caso, como lo que el método devuelve es el nombre cuyo tipo es un
String, este será el tipo del valor retorno.
EJEMPLO:
OBJETO
Concepto:
Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (métodos). Se corresponde con los objetos reales del
mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una
instancia a una clase.
COLABORACION ENTRE CLASES
Ejemplo de Colaboración de Clases:
Entonces, tenemos que la colaboración de clases es una analogía de la relación natural
que existe entre los objetos en el mundo real.
En este ejemplo lo primero que haremos será crear la clase Carrera
http://j2ee.ibsi.cl/desarrollo/java-j2ee/ejemplo-de-colaboracion-de-clases-java-
con-bluej/
HERENCIA
Concepto:
Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya
existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya
existentes. Es la relación entre una clase general y otra clase más específica. Es un
mecanismo que nos permite crear clases derivadas a partir de clase base, Nos permite
compartir automáticamente métodos y datos entre clases subclases y objetos. Por
ejemplo: Si declaramos una clase párrafo derivada de una clase texto todos los
métodos y variables asociadas con la clase texto son automáticamente heredados por
la subclase párrafo.
En la vida normal, una herencia suele ser algo que se pasa de padres a hijos. En
orientación a objetos se dice que una clase es hija de otra cuando hereda algo de la
clase padre. Ya que es una clase tiene atributos y métodos, una clase hija heredara
atributos y métodos. ¿Pero que se quiere dice con heredar?
Herencia es el concepto de una clase hijo (subclase) que automáticamente hereda las
variables y los métodos definidos en la clase padre(superclase).
Si herencia es, junto con la encapsulación y el polimorfismo, una de las 3
características importantes en java.
Ejemplo:
Ejemplo:
Ejemplo:
El gato y el perro tendrían la herencia (métodos y atributos) del mamífero
ENCAPSULACION
Imaginemos que se crea una clase, una docena de programadores tienen acceso a
dicha clase y la utilizan a discreción, posteriormente dicha clase comienza a
comportarse de una manera inesperada debido a que los valores que algunas variables
han tomado no fueron anticipados y todo comienza a desmoronarse. Para corregir el
problema se crea una versión más nueva de dicha clase y listo.
Bueno, a esto le llamamos flexibilidad y capacidad de mantenimiento, ambas son
características y beneficios de la programación Orientada a Objetos (OO) pero para
que una clase pueda cumplir dichas funciones los programadores debemos de hacer
algo. Imaginemos que creamos una clase con variables de instancia públicas a las
cuales podemos acceder sin problemas desde fuera de la misma clase...
Si se desea flexibilidad, buen mantenimiento y extensibilidad, nuestro diseño en el
código debe de incluir encapsulamiento, para ello debemos de hacer lo siguiente:
El ejemplo anterior modificado para un buen enca
POLIMORFISMO
Concepto:
En programación orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad que
tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de
los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico es una entidad
que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.
En algunos lenguajes, el término polimorfismo es también conocido como „Sobrecarga
de parámetros‟ ya que las características de los objetos permiten aceptar distintos
parámetros para un mismo método (diferentes implementaciones) generalmente con
comportamientos distintos e independientes para cada una de ellas.
HAY DOS TIPOS:
Dinámico: es el que el código no incluye ningún tipo de especificación sobre el tipo de
datos.
Estático: es el que los tipos a los que se aplica el polimorfismo deben ser explicitados
y declarados uno por uno antes de ser utilizados.
Ejemplo:
Clase Gato
Ejemplo:
Clase Perro
0
Ejemplo:
CONCLUSION
Para nosotros fue muy elemental investigar en sí que es java, y por qué se caracteriza
por ser un lenguaje muy utilizado.
Java como sabemos es un lenguaje que fue creado a similitud del lenguaje c pero con
una diferencia que este lenguaje nos ayuda a tener una mayor seguridad en el
programa que se está ejecutando.
Java es un lenguaje de programación con el que podemos realizar cualquier tipo de
programa. En la actualidad es un lenguaje muy extendido y cada vez cobra más
importancia tanto en el ámbito de Internet como en la informática en general. Está
desarrollado por la compañía Sun Microsystems con gran dedicación y siempre
enfocado a cubrir las necesidades tecnológicas más punteras.
BIBLIOGRAFÍA
Libro java 6 Autor Díaz Felipe - Editorial Anaya Primera Edición
Biblioteca unsch autor Anthony f. isai “1001 tips para programar con java”
Autor Fco. Javier Ceballos Sierra “libro Java 2 Curso De Programacion”
Martin Rinehart, editorial Mc Graw-Hill. “Desarrollo de bases de datos en Java”.
Direcciones de internet consultadas:
http://www.programacionfacil.com/java:parametros
http://puntocomnoesunlenguaje.blogspot.com/2012/07/normal -0-21-false-false-false_103.html
http://www.mundojava.net/definicion-de-atributos-de-una-clase.html
http://www.javaya.com.ar/detalleconcepto.php?codigo=101&inicio=20
http://es.wikipedia.org/wiki/Polimorfismo_(inform%C3%A1tica)

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  • 1. INDICE MONOGRAFÍA JAVA Índice por temas: 1) Introducción 2) Dedicatoria 3) Historia De Java. 4) Atributos. 5) Métodos. 3.1) Tipos de Métodos 3.2) Método Constructores 6) Constructores. 4.1) Método de constructor con parámetros. 4.2) Método de constructores sin parámetro. 7) INVESTIGACION 5.1) CLASE 5.2) OBJETO 5.3) INSTANCIA 5.4) HERENCIA 5.6) ENCAPSULACION 5.7) POLIMORFISMO 6) CONCLUCION 7) BIBLIOGRAFIA
  • 2. INTRODUCCION Nuestro objetivo principal es presentar, en forma clara y breve, una guía básica y ordenada en el estudio sobre el trabajo de campo y de cómo llevar a cabo un proyecto de manera eficaz, clara y sencilla con lo que se pueda captar y entender fácilmente. De nada sirve si no se la encausa por medio de un riguroso proceso de análisis, de organización del material disponible, de ordenamiento y de críticas a las ideas, de otro medio no obtendríamos un conocimiento sino simples opiniones, de similar valor a las que puede expresar sin mayor reflexión sobre un determinado tema. En el trabajo de campo se distingue en si la definición conceptual para llevar a cabo la investigación y como ir desarrollándose y elegir las dimensiones y variables que van a ser observadas y estudiadas para delimitar y precisar lo conveniente sobre el tema.
  • 3. AGRADECIMIENTO Al Instituto de Educación Superior Privado “JUAN PABLO II”, que me brinda una formación profesional de calidad para sobresalir en mi carrera profesional. A toda la plana docente de las carreras profesionales de Gastronomía y Computación e Informática del Instituto de Educación Superior Tecnológico Privado “JUAN PABLO II”, quienes nos inculcan sus conocimientos y experiencias buscando en nosotros reflejar buena imagen, eficiencia, capacidad y desenvolvimiento profesional.
  • 4. HISTORIA DE JAVA Java es un lenguaje de programación fundamentalmente orientado objetos, fue diseñado por james Gosling, de Sun Microsystems, en 1990, es como software para dispositivos electrónicos de consumo. Es curioso como toso este lenguaje fue desiñado antes de que diese comienzo de la era World Wide Web, fue desiñado para dispositivos electrónicos como calculadora, microondas, y la televisión interactiva entre otros. En los primeros años de la década de los noventa, Sun Microsystems decidió intentar introducirse en el mercado de la electrónica de consumo y desarrollo programas para pequeños dispositivos electrónicos CONCEPTO DE OBJETO Y CLASES DE JAVA Hemos realizado una primera incursión en Java pero para proseguir se nos hace indispensable hablar de conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos: objetos y clases. Estos términos parecen resultarnos familiares. En la vida diaria podemos pensar en objetos como una manzana o un libro y podemos distinguir clases de cosas: por ejemplo clases de plantas. Sin embargo, en programación el término objeto y el término clase no guardan una correlación exacta con el significado de estas palabras en la vida diaria. Podemos buscar ciertas similitudes e incluso hacer analogías didácticas. Pero no trates de buscar siempre equivalencias entre objetos y clases en programación con objetos y clases de la vida diaria porque esa correspondencia exacta no existe y te llevará a confusión. Al escribir un programa en un lenguaje orientado a objetos tratamos de modelar un problema del mundo real pensando en objetos que forman parte del problema y que se relacionan entre sí. Daremos ahora una primera definición de objeto y clase, que tendremos que ir matizando conforme avancemos en el curso. Objeto: entidad existente en la memoria del ordenador que tiene unas propiedades (atributos o datos sobre sí mismo almacenados por el objeto) y unas operaciones disponibles específicas (métodos).
  • 5. Clase: abstracción que define un tipo de objeto especificando qué propiedades (atributos) y operaciones disponibles va a tener. Estas definiciones son quizás poco clarificadoras. Con un ejemplo vamos a entenderlo mejor. En primer lugar pensemos en un programa que trata de gestionar datos sobre los vehículos de transporte público de una ciudad, por ejemplo México D.F. ATRIBUTO: Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en Variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables. Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto. Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias. Por ejemplo, el número de ruedas de un automóvil es el mismo cuatro, para todos los automóviles. METODOS:
  • 6. Un método es un bloque de código que tiene un nombre, tipo de acceso, tipo de retorno y una lista de argumentos o parámetros. Un método generalmente usa toda esa estructura solo exceptuando la declaración de si es dinámico u estático. La primera parte de creación de un método se refiere al tipo de acceso que puede ser: o protected, acceso protegido de datos o private, acceso solo de modo interno de la clase o public, acceso desde una instancia externa de la clase La segunda parte se refiere a el uso del método JAVA, si es estático lo cual significa que el método seria accesible desde fuera de la clase sin necesidad de instanciar la clase. o static, el accceso al método es estático. El tipo de dato es dependiente de lo que se desea como resultado del método como puede ser por ejemplovoid si nuestro método no tiene salida alguna, o un tipo de dato especifico como puede ser double o int si es una salida de tipo numérico. El nombre de método se debe usar en los métodos con nombres compuestos siempre la primera letra de cada palabra en mayúscula) Para la creación del método no en todos los casos es necesario argumentos pero si deseamos usar algún argumento, cada argumento deberá tener su tipo de dato y nombre de argumento. SINTAXIS DE UN MÉTODO tipo nombre (lista de parámetros) { // cuerpo del método }
  • 7. tipo especifica el tipo de datos devuelto por el método (cualquier tipo válido incluyendo tipos de clase que se puedan crear) nombre el nombre que identifica al método. El convenio suele ser utilizar una letra minúscula para la primera letra del nombre. Si el método no devuelve un valor, su tipo de retorno debe ser void. El nombre del método puede ser cualquiera distinto de aquellos ya utilizados por otros elementos dentro del ámbito actual (no puede ser igual a una palabra reservada Java). La lista de parámetros es una secuencia de parejas de identificadores y tipos de datos separados por comas. Los parámetros son, fundamentalmente, variables que reciben el valor de los argumentos pasados al método cuando éste es llamado. Si el método no tiene parámetros, entonces la lista de parámetros será vacía ( ). Los métodos que devuelven a la rutina llamadora un tipo de datos distinto de void deben utilizar una sentencia return con la siguiente sintaxis: return valor valor es una expresión con el valor que devuelve. EJEPMLO:
  • 8. TIPOS DE MÉTODOS La declaración completa de un método puede observarse a continuación. Los métodos pueden ser static, abstract, final, native y syncrhronized. ESQUEMA DE LOS TIPOS:
  • 9. MÉTODO CONSTRUCTOR Un constructor es un método especial de una clase que se llama automáticamente siempre que se declara un objeto de esa clase. Su función es inicializar el objeto y sirve para asegurarnos que los objetos siempre contengan valores válidos. Cuando se crea un objeto en Java se realizan las siguientes operaciones de forma automática: 1. Se asigna memoria para el objeto. 2. Se inicializan los atributos de ese objeto con los valores predeterminados por el sistema. 3. Se llama al constructor de la clase que puede ser uno entre varios. El constructor de una clase tiene las siguientes características: Tiene el mismo nombre que la clase a la que pertenece. En una clase puede haber varios constructores con el mismo nombre y distinto número Debe declararse público (salvo casos excepcionales) para que pueda ser invocado desde cualquier parte donde se desee crear un objeto de su clase. MÉTODO CONSTRUCTOR POR DEFECTO Si para una clase no se define ningún método constructor se crea uno automáticamente por defecto. El constructor por defecto es un constructor sin parámetros que no hace nada. Los atributos del objeto son iniciados con los valores predeterminados por el sistema. Por ejemplo, en la clase Fecha:
  • 10. CONSTRUCTURES METODO DE CONSTRUCTOR CON PARAMETROS Concepto de método con parámetro Un Constructor es una función, método, etc., de las clases, la cual es llamada automáticamente cuando se crea un objeto de esa clase. Por ser métodos, los constructores también aceptan parámetros. Cuando en una clase no especificamos ningún tipo de constructor, el compilador añade uno público por omisión sin parámetros, el cual NO hace nada. Características de los Constructores 1. Un constructor, tiene el mismo nombre de la clase a la cual pertenece. 2. No puede ser Heredado. 3. No retorna ningún valor (Ni void), por lo cual no debe especificarse ningún tipo de dato. 4. Debe declararse como public, sólo en casos realmente extraordinarios será de otro tipo. Supongamos una clase llamada Datos EJEMPLO
  • 11. Ejemplo: Cree una aplicación en Java, que imprima un número imaginario. Nota, los números imaginarios, poseen una parte real y otra imaginaria, acompañada por la constante i. Ejemplo: Se Desea crear un objeto del tipo Coordenadas, que indique, la posición de un punto en el plano cartesiano, y permita calcular la distancia existente con otro punto, además del punto medio entre ellos.
  • 12. METODO DE CONSTRUCTOR SIN PARAMETROS Concepto métodos sin parámetros: Son métodos que no piden ningún dato u objeto para ejecutarse. Un método sin parámetros se identifica porque sus paréntesis finales están vacíos. Estos métodos no necesitan recibir información para ejecutarse. Ejemplo:
  • 13. CLASE Definición de clases: La definición de una clase especifica cómo serán los objetos de dicha clase, esto es, de que variables y de que métodos constarán. Al conjunto de valores definidos en la clase se le llama atributos de la clase. Al conjunto de operaciones que define una clase se le llama métodos de la clase. Cuando hablamos de miembros de una clase hacemos referencia tanto a los atributos como a los métodos de la clase La definición de una clase en Java empieza con la palabra reservada class, y el conjunto de atributos y métodos de la clase se define en un bloque delimitado por llaves, del siguiente modo La siguiente es la definición más simple de una clase: class nombre Clase /* Declaración de la clase */ { /* Aquí va la definición de variables y métodos */ } Como se puede observar, la definición de una clase consta de dos partes fundamentales: * La declaración de la clase Indica el nombre de la clase precedido por la palabra clave class. * El cuerpo de la clase El cuerpo de la clase sigue a la declaración de la clase y está contenido entre la pareja de llaves ({ y }). El cuerpo de la clase contiene las declaraciones de las variables de la clase, y también la declaración y la implementación de los métodos que operan sobre dichas variables.  Declaración de variables de instancia El estado de un objeto está representado por sus variables (variables de instancia). Las variables de instancia se declaran dentro del cuerpo de la clase. Típicamente, las variables de instancia se declaran antes de la declaración de los métodos, pero esto no es necesariamente requerido.
  • 14.  Implementación de métodos Los métodos de una clase determinan los mensajes que un objeto puede recibir. Las partes fundamentales de un método son el valor de retorno, el nombre, los argumentos (opcionales) y su cuerpo. Además, un método puede llevar otros modificadores opcionales que van al inicio de la declaración del método y que se analizarán más adelante. La sintaxis de un método es la siguiente: <otrosModificadores> valorRetorno nombreMetodo( <lista de argumentos> ) { /* Cuerpo del método */ sentencias; } Los signos <> indican que no son obligatorios. Los métodos en Java pueden ser creados únicamente como parte de una clase. Cuando se llama a un método de un objeto se dice comúnmente que se envía un mensaje al objeto. MIEMBROS DE UNA CLASE ATRIBUTOS DE UNA CLASE ¿Cómo se definen estos atributos en la clase? De cada uno de los atributos debemos especificar su tipo, por ejemplo, en el caso del Nombre, utilizaremos una cadena de caracteres; en el caso del Teléfono podemos optar entre representarlo como un número entero o una cadena de caracteres; si queremos almacenar los números de teléfono en formato internacional (Ej. (+34) 555 555 555) Optaremos por representarlos como cadenas de caracteres. Los atributos los declararemos de este modo:
  • 15. MÉTODOS DE UNA CLASE Una vez hemos creado una instancia de la clase Persona, ¿Cómo podemos recuperar a partir de ella su nombre?, ¿Cómo podemos recuperar el nombre que almacenamos en un contacto de nuestra agenda? Una posibilidad es simplemente leer el valor del atributo; el acceso directo a los atributos de una clase esta desaconsejado. La respuesta es: a través de una llamada a un método que devuelva el nombre del contacto. En el caso de la recuperación del nombre, el tipo de dato de retorno es una cadena class String. Un método que cumple este objetivo es el siguiente: SINTAXIS La sintaxis de declaración de un método es: {Modificadores} tipo Retorno nombre(tipo argumento1, tipo argumento2, ...) { Bloque de definición del método; } 1. Un método tiene un nombre que lo identifica, en este caso getNombre. 2. Delante del nombre del método escribimos el tipo del valor de retorno, en nuestro caso, como lo que el método devuelve es el nombre cuyo tipo es un String, este será el tipo del valor retorno. EJEMPLO:
  • 16. OBJETO Concepto: Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos). Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase. COLABORACION ENTRE CLASES Ejemplo de Colaboración de Clases:
  • 17. Entonces, tenemos que la colaboración de clases es una analogía de la relación natural que existe entre los objetos en el mundo real. En este ejemplo lo primero que haremos será crear la clase Carrera http://j2ee.ibsi.cl/desarrollo/java-j2ee/ejemplo-de-colaboracion-de-clases-java- con-bluej/
  • 19. Concepto: Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya existentes. Es la relación entre una clase general y otra clase más específica. Es un mecanismo que nos permite crear clases derivadas a partir de clase base, Nos permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases subclases y objetos. Por ejemplo: Si declaramos una clase párrafo derivada de una clase texto todos los métodos y variables asociadas con la clase texto son automáticamente heredados por la subclase párrafo. En la vida normal, una herencia suele ser algo que se pasa de padres a hijos. En orientación a objetos se dice que una clase es hija de otra cuando hereda algo de la clase padre. Ya que es una clase tiene atributos y métodos, una clase hija heredara atributos y métodos. ¿Pero que se quiere dice con heredar? Herencia es el concepto de una clase hijo (subclase) que automáticamente hereda las variables y los métodos definidos en la clase padre(superclase). Si herencia es, junto con la encapsulación y el polimorfismo, una de las 3 características importantes en java. Ejemplo:
  • 21. Ejemplo: El gato y el perro tendrían la herencia (métodos y atributos) del mamífero
  • 22. ENCAPSULACION Imaginemos que se crea una clase, una docena de programadores tienen acceso a dicha clase y la utilizan a discreción, posteriormente dicha clase comienza a comportarse de una manera inesperada debido a que los valores que algunas variables han tomado no fueron anticipados y todo comienza a desmoronarse. Para corregir el problema se crea una versión más nueva de dicha clase y listo. Bueno, a esto le llamamos flexibilidad y capacidad de mantenimiento, ambas son características y beneficios de la programación Orientada a Objetos (OO) pero para que una clase pueda cumplir dichas funciones los programadores debemos de hacer algo. Imaginemos que creamos una clase con variables de instancia públicas a las cuales podemos acceder sin problemas desde fuera de la misma clase...
  • 23. Si se desea flexibilidad, buen mantenimiento y extensibilidad, nuestro diseño en el código debe de incluir encapsulamiento, para ello debemos de hacer lo siguiente: El ejemplo anterior modificado para un buen enca POLIMORFISMO Concepto: En programación orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa. En algunos lenguajes, el término polimorfismo es también conocido como „Sobrecarga de parámetros‟ ya que las características de los objetos permiten aceptar distintos parámetros para un mismo método (diferentes implementaciones) generalmente con comportamientos distintos e independientes para cada una de ellas. HAY DOS TIPOS:
  • 24. Dinámico: es el que el código no incluye ningún tipo de especificación sobre el tipo de datos. Estático: es el que los tipos a los que se aplica el polimorfismo deben ser explicitados y declarados uno por uno antes de ser utilizados. Ejemplo: Clase Gato Ejemplo: Clase Perro 0
  • 26. CONCLUSION Para nosotros fue muy elemental investigar en sí que es java, y por qué se caracteriza por ser un lenguaje muy utilizado. Java como sabemos es un lenguaje que fue creado a similitud del lenguaje c pero con una diferencia que este lenguaje nos ayuda a tener una mayor seguridad en el programa que se está ejecutando. Java es un lenguaje de programación con el que podemos realizar cualquier tipo de programa. En la actualidad es un lenguaje muy extendido y cada vez cobra más importancia tanto en el ámbito de Internet como en la informática en general. Está desarrollado por la compañía Sun Microsystems con gran dedicación y siempre enfocado a cubrir las necesidades tecnológicas más punteras.
  • 27. BIBLIOGRAFÍA Libro java 6 Autor Díaz Felipe - Editorial Anaya Primera Edición Biblioteca unsch autor Anthony f. isai “1001 tips para programar con java” Autor Fco. Javier Ceballos Sierra “libro Java 2 Curso De Programacion” Martin Rinehart, editorial Mc Graw-Hill. “Desarrollo de bases de datos en Java”. Direcciones de internet consultadas: http://www.programacionfacil.com/java:parametros http://puntocomnoesunlenguaje.blogspot.com/2012/07/normal -0-21-false-false-false_103.html http://www.mundojava.net/definicion-de-atributos-de-una-clase.html http://www.javaya.com.ar/detalleconcepto.php?codigo=101&inicio=20 http://es.wikipedia.org/wiki/Polimorfismo_(inform%C3%A1tica)