Diseño de Apps educativas

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Claves para el diseño e implantación de apps educativas. Artículo publicado en la revista Comunicación Pedagogía.

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Diseño de Apps educativas

  1. 1. C&P 22 ANÁLISIS DEL IMPACTO L as ventas de smartphones y otros dispositivos inteligentes no pa- ran de avanzar. Según el informe World Mobile Applications Mar- ket (2010-2015), publicado por la consultora MarketsandMarkets, el mercado global de negocio relacionado con las aplicaciones móviles alcanzará los 25 billones de dólares en 2015. Por otra parte en The App Date, publicado a principios de 2012, se indica que cada usuario español de telefonía móvil tiene instaladas una media de 28 aplicaciones, 25 en el caso de las tabletas. Ante este panorama, la decisión de crear una app en el ámbito educativo vendrá determinada por diferentes factores como el tipo de empresa, sus productos y servicios, el target al que nos dirigimos y la forma como puede ayudar al negocio tener presencia en este mercado (dispositivos móviles). Es importante diferenciar claramente en qué ám- bito queremos trabajar. Tenemos varias opciones: utilidad, contenido o entretenimiento. Si queremos desarrollar una aplicación en el ámbito del entreteni- miento de carácter educativo, el impacto previsto lo podemos medir en dos ámbitos: • A nivel de usuario. Los usuarios desarrollarán de manera lúdica capacidades personales, tanto físicas como psíquicas (afectivas, intelectuales, emocio- nales, sociales, etc.). También obtendrán un mayor grado en la usabilidad de dispositivos de estas ca- racterísticas. • A nivel de marca. Las aplicaciones se convierten en un factor para diferenciarse de la competencia. La presencia continua de las aplicaciones en los dis- positivos de los usuarios permite ganar presencia y notoriedad frente a otras opciones. También se está presente en nuevos canales de distribución como son las tiendas de aplicaciones móviles. El éxito de un proyecto de estas características dependerá, en buena medida, de una adecuada planificación y estructuración previa. Si conseguimos que nuestra aplicación aporte valor a los usuarios, ésta puede convertirse en objeto de recomendación, iniciándose así un proceso de comunicación viral. Además, las aplicaciones más exitosas suelen tener repercusión mediática, lo que genera notoriedad y mejora la imagen de marca. Para entrar en el mercado de las aplicaciones hay que crear un impacto desde el primer mo- mento. Las aplicaciones gratuitas están superando de forma significativa a las de pago. Por este mo- tivo podemos desarrollar una versión Lite, gratuita, con menos funcionalidades u opciones deshabilita- das que sirva de promoción de la versión definitiva totalmente funcional. Todos estos puntos una vez analizados deben permitir una reflexión sobre la puesta en marcha del proyecto y su desarrollo pos- terior. Diseño de Apps educativas Jaume Vila Rosas Este experto explica varias claves para el diseño e implantación de apps educativas.
  2. 2. C&P 23 MODELO PEDAGÓGICO EN EL QUE SE ENCUADRA EL SISTEMA La alfabetización digital debe incorporarse como uno de los objetivos curriculares. El uso de dispositivos móviles en el ámbito educativo se denomina Mobile Learning (MLearning). Este modelo de aprendizaje promueve el estímulo mul- tisensorial fomentando un aprendizaje proactivo y exploratorio basado en la indagación y la toma de decisiones. Las apps educativas son útiles en los procesos de enseñanza-aprendizaje aunque deben utilizarse como método de apoyo, no como fuente principal de aprendizaje. Todo se aprende mejor cuando el aprendizaje forma parte de una actividad que realmente sea interesante. La ex- periencia que un niño obtiene del juego le permite crear y desarrollarse como individuo. En este sentido es destacable una investiga- ción realizada por la ONG One Laptop per Child (OLPC) en Etiopía y que pone de manifiesto la uti- lidad didáctica de los dispositivos móviles. En este trabajo de investigación se quería analizar cómo los niños interactúan con una tecnología que no han visto nunca. Para ello dejaron unas tablets en dos poblados de Etiopía. Estos dispositivos esta- ban equipados con apps educativas dirigidas a la alfabetización. Los resultados fueron sorprenden- tes. A los pocos meses, los niños ya habían apren- dido a utilizar estos dispositivos, recitar canciones y deletreaban palabras. El aprendizaje es una experiencia lúdica y ac- tiva donde los usuarios deben trabajar las diferen- tes áreas del currículo. Hay muchas modalidades de aprendizaje. Cada niño tiene una forma propia de aprender que encaja más en una modalidad o en otra. Un producto de estas características debería integrar diferentes estilos de aprendizaje sensoriales basados en sistemas visuales, auditi- vos y cinestésicos: • Sistema visual: Aprender con más facilidad por medio de imágenes. • Sistema auditivo: Aprender con más facilidad por medio de informaciones orales. • Sistema cinestésico: Aprender con más facilidad asociando la información con movimientos o ac- ciones, así como representaciones táctiles. Por lo tanto, cuantos más recursos y sistemas utilizamos más posibilidades tendremos de conse- guir mejores resultados. ANÁLISIS DE RIESGOS (DAFO) Únicamente teniendo una idea muy precisa de nuestra situación seremos capaces de planificar la estrategia más adecuada para llevar a cabo una app educativa. En este sentido, la realización de un análisis DAFO es un buen punto de partida y nos ayudará a clarificar muchos de los aspectos a tener en cuenta. • Debilidades - Hay muchas aplicaciones en el mercado y hay que trabajar mucho para no pasar desapercibidos. - Gran parte de nuestro target puede tener dispositi- vos móviles que trabajan con un software diferente al que implementemos nuestra aplicación. - Inexperiencia. Poco conocimiento en el desarrollo de aplicaciones móviles. - Las apps deben estar concebidas para ser utiliza- das por sus usuarios, no por sus creadores. - Fondos limitados para crear y promocionar el producto. Una app bien hecha cuesta dinero. Es necesario mentalizarse de que habrá que invertir capital en la creación, promoción, mantenimiento y posibles actualizaciones. - Inversión en TIC por parte de las familias. Se ne- cesita un dispositivo móvil para utilizar la aplicación. • Amenazas - Sector lleno de competidores con una limitada diferenciación. - Elevado ritmo de innovación del sector. - Mercado inmaduro y vulnerable por la aparición de nuevas tendencias tecnológicas. - Dudas en el modelo de negocio. • Fortalezas - Novedoso producto. Sitúa a la compañía en la vanguardia tecnológica educativa y refuerza su visi- bilidad y presencia en el mercado. - Know-how en la empresa sobre diseño de conte- nidos y materiales educativos. - Facilidad de uso. Nuestro grupo destinatario está familiarizado con la tecnología de los dispositivos móviles.
  3. 3. C&P 24 - Las apps no ocupan mucho espacio en el disco duro y el consumo de recursos es bajo. - Los dispositivo móviles pueden funcionar en situa- ciones en las que los usuarios disponen de baja o nula conectividad a Internet. - La distribución del producto es sencilla, vía Inter- net. Abaratamiento de los gastos en infraestructu- ras y mantenimiento tradicionales. - Las apps son productos fácilmente actualizables. • Oportunidades - Apertura a nuevos sectores empresariales. Mer- cado en crecimiento y posicionamiento. - Introducción en el sector de las aplicaciones por- tátiles. - Gran número potencial de compradores. Se tiene acceso a un mercado global. - Se revoluciona el concepto de distribución de con- tenidos educativos. - Cliente satisfecho. Ésta es la mejor herramienta de fidelización que posiciona la marca y ofrece una imagen de innovación. - El precio no es un problema para la decisión de compra de los usuarios ya que la aplicación puede ser gratuita. Una vez identificadas, las debilidades y amena- zas deben analizarse. Estudiar las posibilidades y consecuencias de cada factor de riesgo nos permi- tirá establecer cuáles son los factores que tienen un mayor efecto sobre el proyecto y que tendremos que gestionar con especial atención. Existen diferentes métodos para determinar el nivel de riesgo de un proyecto. El uso de metodologías cualitativas es un buena opción. Podemos apoyarnos en el juicio, experiencia e intuición para tomar decisiones. Estos métodos pueden incluir: - Lluvia de ideas. - Entrevistas estructuradas a grupos multidisciplinares. - Entrevistas con especialistas y expertos. DEFINICIÓN DE LAS FASES DE LA IMPLANTACIÓN Cuanto más compleja sea la aplicación mayor será su tiempo de desarrollo. En todo caso, pode- mos establecer un periodo de entre seis a doce meses para disponer de una versión finalizada. Una vez se disponga de la aplicación terminada, hay que tener en cuenta que el tiempo para ser liberada en las diferentes tiendas digitales es muy diverso. Los presupuestos solicitados a diferentes proveedores nos ayudarán a hacer un cálculo aproximado del timing, aunque cada oferta propondrá un periodo en función de sus capacidades y experiencia. El calendario de trabajo debe facilitar el desarro- llo de todo el proceso donde hay que incluir las dife- rentes sesiones de trabajo intermedias (reuniones de departamento, de equipos de trabajos, sesiones de evaluación, etc.). A continuación planteamos ejemplos de las dife- rentes fases de un proyecto de estas características con sus productos y timing aproximado: • Fase de planificación (1 mes): El equipo de planificación hace el plan de proyecto ajustándose a los criterios pedagógicos establecidos y a la do- tación económica reservada para el proyecto. El plan de proyecto proporciona las directrices básicas para las fases siguientes. Indica las personas (equi- pos internos y externos), procesos y productos que se entregará en cada fase con su timing correspon- diente.Producto: Plan de proyecto. • Fase de diseño (1 mes): El equipo de diseño, formado por miembros propios y de la empresa subcontratada para la creación de la aplicación, crean la estructura de la aplicación, se esbozan las principales funcionalidades y tipologías de acti- vidades a realizar. En esta fase se indicarán todos los elementos pedagógicos y técnicos a tener en cuenta. Producto: Estructura, funcionalidades y tipos de actividades de la app. • Fase de producción (4 meses): Siguiendo las directrices trazadas en el plan del proyecto y en fun- ción de los aspectos de diseño indicados en el apar- tado anterior, diferentes equipos se ponen a trabajar: - Equipo pedagógico. Diseño de las actividades. - Equipo de programación. Programación de la apli- cación. Producto: App en versión beta preparada para su testeo. • Fase de evaluación (1 mes): El testeo se realizará de forma interna y en diferentes grupos (usuarios y expertos). Se obtendrá de este manera información sobre qué funciona y qué no. Permite hacer los ajus- tes que se consideren oportunos. Producto: App finali- zada, testada y lista para ser lanzada. • Fase de entrega (2 semanas): En este estadio hay que darse de alta en las diferentes plataformas de venta on-line. Producto: App subida en las tiendas virtuales.La cantidad de apps disponibles es una debilidad.
  4. 4. C&P 25 Una vez superadas estas fases es muy impor- tante comenzar la ejecución de un plan de marke- ting que dé a conocer la aplicación. Este plan debe integrar diferentes acciones: blogs, relaciones públi- cas, banners publicitarios, prensa, redes sociales, etc. CÓMO SE PRESENTARÁ, EXPLICARÁ Y APLICARÁ EL CONTENIDO Al diseñar una aplicación educativa debemos tener claro qué experiencia se quiere ofrecer al usuario final. Una app para niveles de Educación Infantil y Primaria debe ser simple y funcional. Hay que crear diferentes tareas individuales que estimulen el aprendizaje por medio del juego. Los usuarios deben sentirse independientes en el juego y en su proceso de aprendizaje. Por eso hay que priorizar la simplicidad y la funcionalidad. En cada pantalla es necesario focalizar la atención en una determinada acción para no dis- traer al usuario de lo que debe hacerse en cada caso. En las pantallas de las apps de estas ca- racterísticas al “tocar” diferentes objetos suceden cosas. Es necesario mostrar de forma evidente cómo el usuario puede interactuar con los diferen- tes objetos de la aplicación. Además, las acciones han de poder realizarse con pocos clics. Evitaremos incorporar una excesiva interacti- vidad para no dispersar la atención y no alejar al usuario del objetivo de la tarea que se está ha- ciendo. Es importante introducir un refuerzo posi- tivo cuando el trabajo se realice correctamente, ya que debemos proporcionar estímulos que motiven al usuario a continuar jugando con la aplicación. Otro aspecto a tener en cuenta es el que hace referencia a los métodos de navegación entre pan- tallas. Aunque haya botones de acceso, debería incorporarse otros métodos como el gesto de des- lizar de derecha a izquierda; un gesto aprendido de una forma mucho más natural. Sobre el autor: Jaume Vila Rosas. Pedagogo y editor de contenidos educativos en soporte digital. Actualmente está cursando el Máster de Educación y TIC en la UOC. Twitter: @jaumevila LinkedIn: http://es.linkedin.com/in/jaumevilarosas Página Web: http://jvrsbox.blogspot.com.es Les informamos de la puesta en marcha de los servicios on-line de la revista Comunicación y Pedagogía. Todos los suscriptores obtendrán un password con el que podrán acceder al contenido on-line colgado en nuestra web www.centrocp.com Para conocer su password llamen al 93 207 50 52 o bien pónganse en contacto con nosotros vía e-mail: info@centrocp.com Aviso a los suscriptores On-line

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