Palestra - Introdução ao desenvolvimento de Jogos

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Palestra introdutória sobre desenvolvimento de jogos

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  • 16-

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Palestra - Introdução ao desenvolvimento de Jogos

  1. 1. Júlio César Pescuite CooperGames [email_address]
  2. 2. <ul><li>Nesta palestra,veremos como iniciar-se no desenvolvimento de jogos,partindo desde uma visão de mercado,passando pelas fases de projeto e ferramentas disponíveis. </li></ul><ul><li>Como os assuntos são extensos,a idéia principal é discutir apenas os pontos principais. </li></ul><ul><li>Espero que gostem ;D </li></ul>
  3. 4. <ul><li>Esta palestra esta dividida logicamente em duas partes: </li></ul><ul><li>1ª - Teoria e Mercado de jogos </li></ul><ul><li>2ª - Tecnologias e Ferramentas </li></ul>
  4. 5. <ul><li>Júlio César Pescuite </li></ul><ul><li>27 Anos </li></ul><ul><li>Formado em Engenharia de Computação pela Veris Educacional - Metrocamp. </li></ul><ul><li>Cursando Pós Graduação em Desenvolvimento de Jogos Digitais pela PUC-PR </li></ul><ul><li>Cursando extensão em Microsoft XNA na Fundação Centro de Ciências e Educação Superior à Distância - RJ </li></ul><ul><li>10 anos de experiência no mercado de software,sendo 5 no mercado de jogos </li></ul>
  5. 6. <ul><li>Fundador da CooperGames,empresa startup de desenvolvimento de jogos em Campinas-Sp </li></ul>Co-Autor do livro Design de Jogos: Fundamentos,publicado pela editora Brasport Autor do livro Desenvolvimento de Jogos com Google Android : Um guia prático,também pela Brasport(atualmente em produção) www.coopergames.com.br
  6. 9. Parte 1
  7. 10. <ul><li>Com o objetivo de: </li></ul><ul><ul><li>Saber onde estamos </li></ul></ul><ul><ul><li>Prever(ao menos tentar) para onde vamos </li></ul></ul><ul><ul><li>Aprender com os erros e acertos do passado </li></ul></ul><ul><ul><li>Verificar que não basta o melhor recurso se não tivermos uma boa idéia ! </li></ul></ul><ul><ul><li>Descobrir nichos ainda inexplorados !! </li></ul></ul>
  8. 13. <ul><li>Evolução de hardware : mais memória,processador mais poderoso,multi core </li></ul><ul><li>Evolução de controles : começou com um simples potenciômetro(resistor variável) para controles com acelerômetro sem fio da atualidade (e evoluindo para controle corporal -> Vide o projeto Natal da Microsoft). </li></ul>
  9. 15. <ul><li>Games(software) iniciaram-se com hardware limitado e gráficos (muito) simples,baseados em texto. </li></ul><ul><li>Pouquíssima memória e processamento (algoritmos eficientes) </li></ul><ul><li>Hoje : Muito hardware mas ainda poucas idéias que explorem todo o potencial das máquinas(Playstation 2 demorou mais de 5 anos para ser aproveitado por completo). </li></ul>
  10. 16. O que existe em comum nestes jogos ?
  11. 17. <ul><li>Basicamente,um jogo eletrônico é um software composto de : </li></ul><ul><ul><li>Imagens (Sprites) </li></ul></ul><ul><ul><li>Música e Sons (Efeitos sonoros + soundtrack) </li></ul></ul><ul><ul><li>Enredo ou História (Cutscenes) </li></ul></ul><ul><ul><li>Interface (HUD) </li></ul></ul><ul><ul><li>Regras </li></ul></ul><ul><ul><li>Inteligência Artificial </li></ul></ul><ul><ul><li>Controles </li></ul></ul><ul><li>Objetivos : </li></ul><ul><ul><li>Divertir,Entreter e/ou : </li></ul></ul><ul><ul><li>Aprender algo </li></ul></ul><ul><ul><li>Trabalhar uma habilidade </li></ul></ul><ul><ul><li>Desenvolver habilidades novas </li></ul></ul><ul><li>Conseqüência : Um jogo é um produto. </li></ul>
  12. 18. Inteface I.A. Imagens Ou Sprites Regras :Comer todas as bolinas do cenário.Se comeu todas,fim da fase.Se comer a bola maior,invencibilidade.Se fantasma colidir com personagem,perde uma vida.
  13. 19. <ul><li>Game play é a interação entre o jogador e o jogo por meio de suas regras,desafios e objetivos.Também conhecido como mecânica de jogo. </li></ul><ul><li>Exemplo : Pacman </li></ul><ul><ul><li>3 níveis(fácil,médio e difícil) e 10 fases. </li></ul></ul><ul><ul><li>Desafios : Comer as bolinhas sem ser pego pelos fantasmas. </li></ul></ul><ul><ul><li>Objetivos : Comer todas as bolinhas para passar de fase </li></ul></ul>
  14. 20. <ul><ul><li>Casuais </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Jogos rápidos,curtos normalmente com controles simples </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Hardcore </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Jogos Triple A (AAA) : Topo de linha,gráficos,sons e física de ponta.Ex : Call of Duty Modern Warfare 2 </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Sociais </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Jogos para redes sociais.Interação com amigos dentro do jogo.Marketing viral.Ex: Farmville,Colheita Feliz </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Educacionais e Treinamento </li></ul></ul><ul><ul><li>Serious Games </li></ul></ul>
  15. 21. <ul><li>Concepção </li></ul><ul><li>Arte Conceitual </li></ul><ul><li>Mock-up </li></ul><ul><li>Implementação </li></ul><ul><li>Balanceamento e ajustes </li></ul><ul><li>Playtest/QA </li></ul><ul><li>Publicação e Distribuição </li></ul><ul><li>Pós venda </li></ul>
  16. 22. <ul><li>Baseado em uma necessidade de mercado,estabelece-se a idéia central do jogo </li></ul><ul><li>Normalmente concebe-se por brainstorm ou por reuniões de equipe </li></ul><ul><li>Nesta fase,poucas coisas são claras.Regras são indefinidas e trabalha-se com incertezas </li></ul><ul><li>Principal fase de um projeto de jogo.Estabelecer elementos de diferenciação </li></ul>
  17. 23. <ul><li>Criação da arte digital ou em papel dos elementos do jogo,como personagens,fases,inimigos etc. </li></ul><ul><li>Reprodução dos elementos da idéia central de forma concreta. </li></ul><ul><li>Arte conceitual do Monkey Wars e Angel Apocalipse </li></ul><ul><li>(Ambos da CooperGames) </li></ul>
  18. 26. <ul><li>O Mock Up é um protótipo funcional da idéia central do jogo,normalmente feito em flash ou alguma ferramenta RAD. </li></ul><ul><li>Serve para entender e refinar a mecânica da idéia central. </li></ul><ul><li>Pode conter os elementos criados na arte conceitual </li></ul>
  19. 27. <ul><li>É o trabalho de programação do jogo propriamente dito. </li></ul><ul><li>Em paralelo,designers de som criam a música e efeitos sonoros e os level designers criam as fases do jogo. </li></ul><ul><li>É a etapa onde se junta arte + sons + música + algoritmos para produzir um demo funcional na plataforma alvo do jogo </li></ul><ul><li>Normalmente iterativo : demo inadequada volta para a fase de concepção </li></ul><ul><li>Não deve ter muitas iterações para concepção pois o custo de desenvolvimento e tempo requerido são altos. </li></ul>
  20. 28. <ul><li>Fase de balanceamento do jogo como um todo. </li></ul><ul><li>Hora de jogá-lo extensivamente para verificar se não ficou muito fácil/difícil de atingir o objetivo final. </li></ul><ul><li>É normal que algumas adequações sejam feitas nessa fase,tanto no design quanto na programação. </li></ul>
  21. 29. <ul><li>Terminado o desenvolvimento do jogo em si,é hora de testá-lo. </li></ul><ul><li>Importante que seja feito por alguém que NÃO participou do desenvolvimento,e que seja bastante analítico </li></ul><ul><li>Falhas são reportadas e corrigidas até a estabilização do jogo. </li></ul>
  22. 30. <ul><li>A fase de publicação compreende a elaboração da embalagem,hotsite e material publicitário do jogo(video demo e screenshots). </li></ul><ul><li>O jogo é enviado ao publisher especializado ou colocado à venda diretamente nas App’s Stores alvo(self-publishing.) </li></ul><ul><li>Nenhum ajuste substancial é feito nessa fase(lembrar que jogos de console em cartucho não aceitam “service-packs”). </li></ul>
  23. 31. <ul><li>Na pós venda,tem-se um trabalho de suporte aos jogadores,localização(tradução para outras línguas) e análise dos números(faturamento ou downloads) gerados pelo jogo). </li></ul><ul><li>Serve tanto para aumentar a abrangência do produto quanto para colher resultados que servirão de base para os próximos projetos. </li></ul><ul><li>Elaboração do post-mortem do jogo e das lessons-learned pelo time. </li></ul>
  24. 32. <ul><li>Levantamento mercadológico (necessidades,publico alvo,plataformas etc.) </li></ul><ul><li>Concepção e Game Design </li></ul><ul><li>Direção de arte(Paletas,estilo ,cores etc.) </li></ul><ul><li>Produção e Programação -> Processo Iterativo </li></ul><ul><li>Controle de Qualidade </li></ul><ul><li>Lançamento </li></ul><ul><li>Pós produção </li></ul><ul><li>Fazer jogos como produtos é DIFERENTE de fazer jogos como hobby. </li></ul>
  25. 33. <ul><li>Escolher pessoas que AMAM trabalhar com jogos,que o fariam até de graça. </li></ul><ul><li>Escolher pessoas com portfólio,ou se não tiver,que demonstrem capacidade </li></ul><ul><li>Separar profissionais por área: (arte,programação,produção e testes) </li></ul>
  26. 34. <ul><li>Produção </li></ul><ul><li>Game Design </li></ul><ul><li>Arte </li></ul><ul><li>Som </li></ul><ul><li>Programação e testes </li></ul><ul><li>Roteiro </li></ul>
  27. 35. <ul><li>Responsável pela produção do jogo como um todo.Deve possuir um profundo conhecimento do mercado </li></ul><ul><li>Não precisa ser especialista em nenhuma das áreas que coordena,mas precisa entender o que cada uma faz exatamente </li></ul>
  28. 36. <ul><li>Visão técnica em relação ao produto </li></ul><ul><li>Conhecimento de literatura,matemática,estatística,psicologia,física e lógica de programação(actionscript) </li></ul><ul><li>Profundo conhecimento do mercado,público alvo e consumidor </li></ul><ul><li>Ortografia e gramática(preferencialmente em inglês) </li></ul><ul><li>Articulação verbal e escrita </li></ul>
  29. 37. <ul><li>Ilustração e animação de personagens,cenários e interfaces gráficas </li></ul><ul><li>Colorização </li></ul><ul><li>Produção e edição de vídeos(cutscenes) </li></ul><ul><li>Ergonomia e usabilidade(botões,telas ,interfaces,HUD’s) </li></ul><ul><li>Proficiência em pacotes gráficos do mercado(Photoshop,corel,illustrator etc.) </li></ul>
  30. 38. <ul><li>Algoritmos,linguagens de programação,Orientação à Objetos,estruturas de dados </li></ul><ul><li>Técnicas de programação aplicadas à jogos(problemas complexos + estrutura de dados adequada = solução simples) </li></ul><ul><li>Noções de matemática e física.Álgebra linear e Vetores no plano e no espaço. </li></ul>
  31. 39. <ul><li>Composição e execução de trilhas sonoras em formato digital </li></ul><ul><li>Produção de efeitos especiais e sonoros </li></ul><ul><li>Sonorização(mp3,ogg,bitrate,sampling etc.) </li></ul><ul><li>Ferramentas : Audacity,Audio Vorbis etc. </li></ul>
  32. 40. <ul><li>Conhecimento de mercado,publico alvo,concorrência,jogabilidade,usabilidade, e </li></ul><ul><li>ergonomia </li></ul><ul><li>Observação e organização </li></ul><ul><li>Parte ruim : tem que jogar sem se entreter </li></ul>
  33. 41. <ul><li>Segundo o NPD Group a indústria dos jogos eletrônicos cresceu,entre de 1999 até 2009, mais de 400% em faturamento. </li></ul><ul><ul><li>No mesmo período,a industria cinematográfica cresceu apenas 32%. </li></ul></ul><ul><li>Segundo a revista online Business Management , comparação entre o filme Avatar e o jogo Modern Warfare 2 : </li></ul><ul><ul><li>Até agora, o filme, a segunda bilheteria da história, já faturou mais de US$ 1,37 bilhão (quase R$ 2,5 bilhões), enquanto o jogo conseguiu US$ 1 bilhão (cerca de R$ 1,7 bilhão). </li></ul></ul><ul><li>O maior faturamento da indústria dos games é do Guitar Hero III, que atingiu a marca de US$ 2 bilhões (R$ 3,5 bilhões). </li></ul>
  34. 42. <ul><li>No Brasil, o ramo está em expansão. </li></ul><ul><ul><li>Ubisoft inaugurou um escritório em São Paulo em agosto de 2008. </li></ul></ul><ul><ul><li>Em janeiro de 2009, comprou a empresa gaúcha de software Southlogic Studios . </li></ul></ul><ul><li>Hoplon Infotainment , empresa 100% brasileira, fundada em 2000 e sediada em Florianópolis, cujo expoente é o jogo de multijogadores online gratuito Taikodom , lançado em 2008. </li></ul>
  35. 47. <ul><li>Defina sua área de atuação : Arte,Programação,Testes,Game Design,Produção ou Áudio. </li></ul><ul><li>Faça algo para mostrar(demo reel ou portfólio).Pode ser qualquer coisa relacionada à games na área escolhida,mas que tenha qualidade e com as ferramentas que o mercado usa. </li></ul><ul><li>Faça contatos.Mande currículo e /ou portfólio para várias empresas </li></ul><ul><li>Fique sempre antenado e boa sorte ;D </li></ul>
  36. 48. <ul><li>Nesta parte,foi apresentado sobre : </li></ul><ul><ul><li>O que é um jogo </li></ul></ul><ul><ul><li>Categorias de jogos </li></ul></ul><ul><ul><li>Fases de desenvolvimento </li></ul></ul><ul><ul><li>Composição de equipe de jogos </li></ul></ul><ul><ul><li>Mercado de Jogos </li></ul></ul>
  37. 51. Parte 2
  38. 52. <ul><li>Primariamente,3 plataformas : </li></ul><ul><ul><li>Computadores </li></ul></ul><ul><ul><li>Consoles </li></ul></ul><ul><ul><li>Celulares e outros dispositivos móveis </li></ul></ul>
  39. 53. <ul><li>Vantagens : </li></ul><ul><ul><li>Relativamente barato </li></ul></ul><ul><ul><li>Fácil acesso </li></ul></ul><ul><ul><li>Multiplos meios(internet,cd,pen drive etc.) </li></ul></ul><ul><ul><li>Multiplas configurações  </li></ul></ul><ul><li>Desvantagens </li></ul><ul><ul><li>Configuração não padrão </li></ul></ul><ul><ul><li>Facilidade para disseminar a pirataria(Vide DRM da Ubisoft) </li></ul></ul><ul><li>Como desenvolver ? </li></ul><ul><ul><li>Muitas engines e ferramentas disponiveis(detalhes mais adiante) </li></ul></ul><ul><li>Como vender ? </li></ul><ul><ul><li>Modelo Downloadable : Steam </li></ul></ul>
  40. 54. <ul><li>Vantagens : </li></ul><ul><ul><li>Padronização </li></ul></ul><ul><ul><li>Console dedicado -> Explorar o maximo do hardware </li></ul></ul><ul><ul><li>Controle padrão </li></ul></ul><ul><ul><li>Atualização de firmware e patches </li></ul></ul><ul><li>Desvantagens </li></ul><ul><ul><li>Atualização de HW </li></ul></ul><ul><ul><li>Custo de produção de midia caro -> Introdução do modelo downloadable </li></ul></ul><ul><ul><li>Custo de desenvolvimento (SDK + hw) caro </li></ul></ul><ul><li>Como desenvolver ? </li></ul><ul><ul><li>Cada empresa requer um licenciamento prévio para desenvolver e publicar jogos na plataforma </li></ul></ul><ul><li>Como vender ? </li></ul><ul><ul><li>Modelo Downloadable : PSN,WiiWare,DsiWare,Live Arcade </li></ul></ul><ul><ul><li>Midia fisica,mas a caminho da extinção. </li></ul></ul>
  41. 57. <ul><li>Vantagens : </li></ul><ul><ul><li>Plataforma barata </li></ul></ul><ul><ul><li>Milhões de jogadores em potencial </li></ul></ul><ul><ul><li>Infinidade de recursos </li></ul></ul><ul><ul><li>Android : Rumo à padronização da plataforma </li></ul></ul><ul><li>Desvantagens </li></ul><ul><ul><li>Autonomia da bateria </li></ul></ul><ul><ul><li>Diversidade das telas </li></ul></ul><ul><ul><li>Alto custo para jogos online no Brasil </li></ul></ul><ul><li>Como desenvolver ? </li></ul><ul><ul><li>Java Me,Brew ou Windows Mobile SDK </li></ul></ul><ul><li>Como vender ? </li></ul><ul><ul><li>Application Stores(Apple,Nokia Ovi,Motorola etc.) </li></ul></ul>
  42. 58. <ul><li>5+ years of experience in C/C++ architecture 2+ years working with Unreal Engine 3 </li></ul><ul><li>http://jobs.gamasutra.com/jobseekerx/viewjobrss.asp?cjid=21949&accountno=375 </li></ul><ul><li>Unity 3D iPhone Game development experience </li></ul><ul><li>http://jobs.gamasutra.com/jobseekerx/viewjobrss.asp?cjid=21558&accountno=86934 </li></ul>
  43. 59. <ul><li>Linguagem C e C++ : Obrigatório </li></ul><ul><li>Matemática e Física : Obrigatório </li></ul><ul><li>Ao menos uma api gráfica : Opengl ou Directx </li></ul><ul><li>Shaders : Desejável </li></ul><ul><li>Ao menos uma engine padrão de mercado : Unity3D ou Unreal Engine(algumas empresas usam engines próprias) </li></ul>
  44. 60. <ul><li>Plataforma de desenvolvimento de jogos da microsoft </li></ul><ul><li>Compativel com PC,Xbox360,Zune e recentemente com o Windows Phone </li></ul><ul><li>Custo baixo($99,00) e grande mercado para explorar(Xbox live) </li></ul><ul><li>Facil aprendizado,muito material disponível </li></ul>
  45. 62. <ul><li>Engine de alto nivel,multiplataforma(browser,iphone,pc e mac) </li></ul><ul><li>Facil programação com phyton,c# ou javascript </li></ul><ul><li>Integração com visual studio </li></ul><ul><li>Vasta documentação  </li></ul>
  46. 64. <ul><li>A engine top de linha do mercado </li></ul><ul><li>Curva de aprendizado mais intensa </li></ul><ul><li>Focada em títulos triple A(AAA) </li></ul><ul><li>Caríssima(~800k doláres) </li></ul><ul><li>Focada em grandes estúdios </li></ul>
  47. 68. <ul><li>Existem muitas engines e ferramentas disponíveis,de ótima qualidade e muitas vezes de graça. </li></ul><ul><li>Não basta usar a melhor engine em uma idéia de jogo ruim,ambos devem ser coerentes.Jogo bom,engine adequada = produto de qualidade </li></ul><ul><li>A decisão de qual(is) engine(s) ou ferramentas à serem usadas varia de projeto para projeto. </li></ul>
  48. 69. <ul><li>Uma idéia de jogo..... </li></ul><ul><li>Simples...... </li></ul><ul><li>Atual...... </li></ul><ul><li>Com boa base de prospects... </li></ul><ul><li>?????? </li></ul>
  49. 70. Fonte de Inspiração : www.xingueodunga.com.br
  50. 72. Obrigado pelo seu tempo e paciência,espero que tenha gostado ! Contato : Julio Pescuite [email_address] www.coopergames.com.br @juliopescuite

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